基本信息
书名:Cocos2d-X 3 X 游戏案例开发大全
定价:79.0元
作者:吴亚峰,杜化美,苏亚光著
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2015-05-01
ISBN:9787115387554
字数:912000
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
9大游戏案例全面讲解了Cocos2d-X开发的技术和技巧
休闲小游戏——Fruit & Bird,学习Cocos2d-x游戏开发的基础知识
动作类小游戏——几何跳跃,学习粒子系统等技术的使用
音乐类休闲游戏——悦动音符,学习多点触控及3D模型的使用
战斗类游戏——酷炫塔防,学习六边形瓦片地图、寻路算法等技术
棋牌类游戏——疯狂斗地主,学习联网对战类游戏开发技术
动作类游戏——坦克大战,学习设有服务器的联机射击游戏开发
休闲类游戏——切切乐,学习Box2D物理引擎、第三方计算几何库的使用
速度类游戏——城市赛车手,学习2D竞速类游戏的开发技术
战斗类游戏啊——保卫海疆,学习3D模型与2D场景的结合开发技术。
同时为了便于读者的学习,本书附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整代码,**限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。
内容提要
书中主要内容包括:章 初识Cocos2d-X,简要介绍了Cocos2d-X的诞生、特点、开发环境的搭建以及案例项目的导入与运行;第2章 Fruit & Bird,是一款非常简单的休闲类游戏,通过此案例读者可以学到很多Cocos2d-X游戏开发的基础知识;第3章 几何跳跃,是一款动作类游戏,通过此案例读者可以更深入地了解粒子系统等技术的使用;第4章 悦动音符,是一款音乐类休闲游戏,通过此案例读者可以学习到多点触控以及3D模型的简单使用;第5章 酷炫塔防,通过此案例读者可以学到六边形TMX瓦片地图的使用,广度优先A*寻路算法等技术;第6章 疯狂斗地主,通过此案例读者可以学习联网对战类棋牌游戏的开发;第7章 坦克大战,本游戏为设有服务器的联机坦克射击游戏;第8章 切切乐,通过此案例读者能够学习到Box2D物理引擎的使用,第三方计算几何库GeoLib的使用;第9章 城市赛车手,通过此案例读者能够学习2D竞速类游戏的开发;0章 保卫海疆,通过此案例读者能够学习到广度优先A*寻路算法的使用,3D模型与2D场景的结合开发等技术。
为了便于读者的学习,本书附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整代码,大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。
本书适合有基础、有志于游戏开发的读者学习,也可以作为相关培训学校和大专院校相关专业的教学用书。
目录
作者介绍
吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,并兼任百纳科技Java培训中心首席培训师。近十年来为数十家企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Cocos2d-X案例开发大全》、《Cocos2d-X 3.0游戏开发实战详解》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《OpenGL ES 2.0游戏开发(上下卷)》、《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》、《Android游戏开发大全》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列的Android应用程序与3D游戏。
文摘
序言
这本书的排版和章节逻辑安排得相当合理,读起来非常流畅,很少出现那种上下文跳跃或者前后矛盾的情况。作者显然在编撰过程中下足了功夫,确保了知识体系的连贯性。我特别喜欢它在讲解复杂概念时所采用的比喻和类比,这些方法极大地降低了理解门槛,使得那些原本看起来晦涩难懂的底层原理,也能被初次接触的读者轻松把握。例如,在处理资源管理和生命周期回调的部分,作者用了一个非常生动的比喻,让我瞬间明白了各个模块之间错综复杂的关系。再者,这本书对开发工具链的介绍也十分详尽,从环境搭建到调试技巧,几乎涵盖了日常开发中会遇到的所有“拦路虎”,这对于节省读者摸索时间是极其宝贵的。每一次翻阅,都能发现一些之前忽略的细节,这说明这本书的内容密度非常高,值得反复研读,每一次重温都会有新的感悟和收获,远超出了我对一般技术书籍的预期。
评分这本书的语言风格非常务实,没有过多的华丽辞藻去渲染技术的美好,而是直击问题的核心,用最精确的术语和最简洁的表达来描述技术逻辑,这一点深得我心。我发现作者在处理那些“陷阱”和“常见错误”时,态度尤为认真,会专门开辟一个小节,用红字或加粗的方式警示读者,这些都是他们用血泪换来的经验总结,对于避免初学者走弯路具有不可替代的价值。我曾经在一个地方卡了三天,最后发现只是一个非常小的初始化顺序问题,而这本书里刚好提到了类似的情况,让我茅塞顿开。此外,书中附带的源码示例组织得也极其规范,命名清晰,注释到位,完全可以作为我们自己项目代码风格的参考标准。它教会我的不仅仅是“怎么做”,更重要的是“为什么要这么做”,这种对工程规范的重视,是这本书超越普通教材的关键所在。
评分说实话,市面上关于游戏引擎的书籍汗牛充栋,但真正能做到深入浅出、兼顾前沿性的却凤毛麟角。这本作品的独特之处在于,它紧跟引擎的最新版本特性,几乎没有出现那种“技术过时”的尴尬情况,这对于希望构建长期项目或跟上行业步伐的开发者来说至关重要。作者在探讨新特性时,并没有盲目追求“新”,而是很有侧重地分析了这些新功能在实际游戏开发中的应用场景和价值取舍,体现了深厚的行业洞察力。比如,对于异步加载机制的讲解,它不仅仅停留在API层面,还深入探讨了如何在多线程环境下安全地进行数据交换,这在开发大型场景加载和资源热更时,简直是救命稻草。阅读体验非常积极,它鼓励读者去尝试、去挑战,而不是被动地接受既定方案,这种“启发式教学”的方法,才是培养真正开发者的核心所在。
评分从一个项目经理的角度来看,这本书在项目规划和团队协作层面也提供了不少间接的指导。它所展示的那些成熟的游戏架构设计,无形中为团队如何划分模块、如何进行接口设计提供了清晰的蓝图。特别是关于资源打包和多平台适配的部分,内容详实且具有很强的操作指导性,让我能够更有效地评估项目在不同平台上的发布成本和技术风险。读完之后,我感觉自己对整个游戏开发的流程有了更宏观的把握,不再是只见树木不见森林的初级阶段开发者了。它不是那种读完一遍就束之高阁的书籍,更像是一本工具书,在项目遇到瓶颈、需要重构或者引入新技术时,我总会忍不住翻开它,寻找那些被我忽略的、隐藏在深处的最佳实践。这本书真正体现了“集成与实践”的精髓,是将复杂的引擎能力转化为可交付产品的实战指南。
评分这本书的封面设计得非常吸引眼球,色彩搭配大胆而富有活力,一下子就能让人联想到游戏开发的无限可能。拿到手里的时候,那种沉甸甸的质感也让人对内容充满了期待。我最欣赏的是它对技术细节的处理,作者似乎非常注重理论与实践的结合,不像有些教程那样只会空泛地罗列概念,而是真正地深入到代码的每一个层面去剖析问题。特别是关于性能优化那几章,讲解得尤为透彻,即便是我这个在游戏圈摸爬滚打多年的老兵,也从中获取了不少新的思路和优化技巧。书中大量的实战案例,更是让人有种“跟着做就能成功”的信心,每一个小项目都像是一个精心打磨的艺术品,不仅仅是教你如何实现功能,更重要的是教会你如何用更优雅、更高效的方式去构建一个健壮的游戏架构。对于初学者来说,或许需要一些时间去消化这些信息,但只要你愿意投入精力,这本书绝对能成为你跨入专业游戏开发领域的一块坚实垫脚石。它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,在你迷茫时为你指明方向。
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