Cocos2d-x游戏实战指南9787302447849 清华大学出版社 李宁

Cocos2d-x游戏实战指南9787302447849 清华大学出版社 李宁 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李宁 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • C++
  • 游戏实战
  • 移动游戏
  • 清华大学出版社
  • 李宁
  • 教程
  • 开发指南
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店铺: 悟元图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302447849
商品编码:29421096698
包装:平装
出版时间:2016-10-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 Cocos2d-x游戏实战指南
作者 李宁
定价 79.00元
出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302447849
出版日期 2016-10-01
字数
页码
版次 1
装帧 平装
开本 16开
商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书深入系统地讲解了Cocos2d�瞲 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2d�瞲 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2d�瞲的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2d�瞲的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本书的8章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。

   作者简介

李宁 曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO;。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。


   目录
目录
章初识Cocos2d�瞲
1.1跨平台的由来
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1虚拟机与跨平台技术
1.2.2Web与跨平台技术
1.2.3跨平台编译技术
1.2.4为每个平台定制本地应用
1.3跨平台游戏引擎
1.3.1什么是跨平台游戏引擎
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4Cocos2d�瞲横空出世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特点
1.5小结
第2章搭建和使用跨平台Cocos2d�瞲开发环境
2.1使用Cocos2d�瞲开发游戏需要准备些什么
2.2Cocos2d�瞲 3.10开发环境的低要求
2.3让Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目录结构
2.4.2使用cocos建立跨平台工程
2.4.3编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代码的使用
2.6小结
第3章Cocos2d�瞲默认工程模板的架构和源代码分析
3.1Cocos2d�瞲实现跨平台的原理
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3控制横竖屏切换
3.4小结
第4章Cocos2d�瞲中的核心类
4.1导演类(Director)
4.1.1Director类与初始化Cocos2d�瞲
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2d�瞲程序
4.1.3获取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director类中的其他成员方法
4.2节点类(Node)
4.2.1节点类的功能
4.2.2节点类的成员方法
4.2.3Cocos2d�瞲对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐标系
4.2.6节点的移动、缩放和旋转
4.3场景类(Scene)
4.3.1创建场景
4.3.2运行和切换场景
4.3.3场景切换的各种特效
4.4图层类(Layer)
4.4.1Layer类的基本应用
4.4.2Layer的子类
4.4.3颜色图层类(LayerColor)
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5精灵类(Sprite)
4.5.1Sprite类
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6集合类(Vector和Map)
4.7小结
第5章标签、菜单与控件
5.1标签类
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件)
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像)
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)
5.1.4生成FNT字体文件
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1Menu类
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按钮控件(Button)
5.3.4文本输入框控件(TextField)
5.3.5高级文本输入框控件(EditBox)
5.3.6复选框控件(CheckBox)
5.3.7开关控件(ControlSwitch)
5.3.8图像框控件(ImageView)
5.3.9进度条控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高级滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步进控件(ControlStepper)
5.3.13列表控件(ListView)
5.3.14表格控件(TableView)
5.3.15滚动视图控件(ScrollView)
5.3.16分页控件(PageView)
5.3.17颜色选择控件(ControlColourPicker)
5.4小结
第6章本地化
6.1自适应屏幕分辨率
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各种尺寸深度详解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多语言适配
6.3小结
第7章Cocos2d�瞲中的事件处理机制
7.1触摸事件与移动节点
7.2多点触摸
7.3键盘响应事件
7.4鼠标响应事件
7.5加速度传感器事件
7.6自定义事件
7.7小结
第8章网络技术
8.1HttpClient类
8.1.1发送 Get请求
8.1.2发送Http Post请求
8.2WebSocket类
8.3SocketIO类
8.4小结
第9章Cocos2d�瞲中的动作类
9.1所有动作的基类(Action)
9.2位置(Position)动作
9.2.1沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳跃动作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3旋转与缩放动作
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4执行规则动作
9.4.1顺序执行动作(Sequence)
9.4.2并行动作(Spawn)
9.4.3重复执行动作(Repeat)
9.4.4无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5反序动作(ResverseTime)
9.5控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1闪烁动作(Blink)
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6可立即执行的动作
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8变速动作(Ease Action)
9.8.1幂加速动作(EaseIn)
9.8.2幂减速动作(EaseOut)
9.8.3幂加速减速动作(EaseInOut)
9.8.4指数加速动作(EaseExponentialIn)
9.8.5指数减速动作(EaseExponentialOut)
9.8.6指数加速减速动作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速动作(EaseSineIn)
9.8.8正弦减速动作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速减速动作(EaseSineInOut)
9.8.10弹性加速动作(EaseElasticIn)
9.8.11弹性减速动作(EaseElasticOut)
9.8.12弹性加速减速动作(EaseElasticInOut)
9.8.13弹跳加速动作(EaseBounceIn)
9.8.14弹跳减速动作(EaseBounceOut)
9.8.15弹跳加速减速动作(EaseBounceInOut)
9.8.16回退加速动作(EaseBackIn)
9.8.17回退减速动作(EaseBackOut)
9.8.18回退加速减速动作(EaseBackInOut)
9.9网格动作(Grid Action)
9.9.1实现测试网格动作的基类
9.9.22D波浪动作(Waves)
9.9.33D波浪动作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻转动作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻转动作(FlipY3D)
9.9.63D震动动作(Shaky3D)
9.9.73D透镜动作(Lens3D)
9.9.83D波纹动作(Ripple3D)
9.9.9流体动作(Liquid)
9.9.10旋转变形动作(Twirl)
9.9.113D瓦片震动动作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎动作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌动作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片从左下角到右上角淡出动作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片从右上角到左下角淡出动作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片向上淡出动作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片向下淡出动作(FadeOutDownTiles)
9.9.18关闭瓦片动作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片动作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳跃瓦片动作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行动作(SplitRows)
9.9.22拆分列动作(SplitCols)
9.9.233D翻页动作(PageTurn3D)
9.10其他动作
9.10.1绑定节点和动作(TargetedAction)
9.10.2扭曲动作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3轨道照相机动作(OrbitCamera)
9.10.4延迟运行动作(DelayTime)
9.11小结
0章调度器、绘图API与动画
10.1调度器(Scheduler)
10.1.1update定时器调度
10.1.2设置update定时器的优先级
10.1.3自定义调度器
10.1.4停止调度器
10.2绘图API
10.3动画
10.3.1基于绘图API与调度器的动画
10.3.2帧(Frame)动画
10.4小结
1章数据存储技术
11.1使用UserDefault读写Key�睼alue类型的数据
11.2读写流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式读取XML文件
11.4使用rapidjson读写JSON文件
11.5使用SQLite数据库
11.6小结
2章Sprite3D技术
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3装载obj格式的3D模型文件
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv将fbx转换为c3t和c3b格式
12.4.2旋转的3D怪物
12.4.3游泳的海龟
12.5小结
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地图
13.1瓦片和地图编辑器
13.1.1瓦片地图的种类和用途
13.1.2瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled编辑地图
13.2在Cocos2d�瞲中使用地图
13.2.1在程序中显示地图
13.2.2隐藏和显示图层
13.2.3编辑图块
13.2.4获取图块的属性值
13.2.5在地图中添加精灵
13.2.6让精灵只在道路上移动
13.2.7改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖动地图
13.2.9在45度角地图上种树
13.2.10使用对象层
13.3小结
4章粒子系统
14.1Cocos2d�瞲内置的标准粒子特效
14.1.1群星闪烁
14.1.2幽灵鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效属性详解
14.3自定义粒子特效
14.3.1五彩旋转戒指
14.3.2放大版的群星闪烁
14.4可视化粒子特效设计器
14.4.1Particle Designer(仅适用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只适用于Windows系统)
14.5通过plist文件实现粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件实现放大版的群星闪烁
14.6燃烧的圣火
14.7小结
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戏中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的对比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封装的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎创建Body(刚体)
15.3Android平台如何使用物理引擎
15.4改变Android和iOS平台默认的物理引擎
15.5碰撞检测
15.6只撞击一侧边缘的碰撞检测
15.7足球撞击特效
15.8骷髅堆中的足球
15.9用重力感应控制的足球
15.10小结
6章骨骼动画
16.1骨骼动画概述
16.2骨骼动画的优势
16.3Spine骨骼动画
16.3.1Spine骨骼动画简介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼动画
16.3.3Spine简介
16.3.4用Spine导入骨骼动画图像资源
16.3.5完成图像的摆放
16.3.6绑定骨骼
16.3.7在骨骼上旋转图像
16.3.8设计骨骼动画
16.4Armature骨骼动画
16.4.1安装和运行Cocos Studio
16.4.2将图像导入工程
16.4.3使用图像资源
16.4.4创建骨骼
16.4.5绑定骨骼和图像
16.4.6设计骨骼动画
16.4.7导出骨骼动画
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼动画
16.5小结
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 与Objective�睠的交互
17.1.1C 调用Objective�睠 API
17.1.2通过Objective�睠获取Web数据
17.1.3Objective�睠调用C API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C 调用Swift API
17.2.1创建Swift文件
17.2.2编写Swift类
17.2.3自动生成的头文件的位置和命名规则
17.2.4自动生成的头文件的内容
17.2.5自动生成头文件非得用@objc吗
17.2.6用Objective�睠调用Swift API
17.2.7C 调用Swift API
17.3Swift调用Objective�睠 API
17.3.1在桥接头文件中引用Objective�睠的头文件
17.3.2在Swift源代码文件中调用Objective API
17.3.3Objective�睠调用Swift API
17.3.4声明和实现C 风格的方法
17.3.5C 调用Swift API
17.4Android平台多语言交互
17.4.1C 调用Java类的无参数静态方法
17.4.2C 调用有参数的静态Java方法
17.4.3C 调用Java类的非静态方法
17.4.4C 调用Java API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象)
17.4.5C 调用Java API查询SQLite数据库中的记录
17.4.6Java调用C API
17.5小结
8章项目实战: 星空大战
18.1游戏概述
18.2滚动背景
18.2.1滚动游戏背景
18.2.2让云彩在背景上移动
18.3创建战机
18.3.1创建战机类
18.3.2创建战机图层
18.3.3让战机移动
18.3.4为战机添加光子武器
18.3.5为战机添加激光束武器
18.3.6为战机添加带有自动跟踪功能的导弹
18.3.7让战机发射武器
18.4创建敌机
18.4.1创建小敌机
18.4.2创建大敌机
18.4.3敌机发送
18.5小结

   编辑推荐

   文摘








   序言

《游戏引擎探秘:从零构建一个简化版3D游戏引擎》 内容简介 踏入游戏开发的世界,往往从学习现成的游戏引擎开始。诸如Unity、Unreal Engine等成熟的商业引擎,以其强大的功能和完善的生态系统,极大地降低了游戏开发的门槛。然而,在享受便利的同时,我们也可能对引擎的内部运作原理感到好奇,想要一探究竟:这些强大的工具究竟是如何将我们脑海中的创意转化为一个个生动的虚拟世界? 本书并非介绍任何一款现有的商业游戏引擎,而是以一种更为底层和深入的视角,引领读者从零开始,亲手构建一个功能相对简化的3D游戏引擎。我们将逐步探索游戏引擎的核心组件,理解它们在整个游戏运行流程中所扮演的角色,以及它们之间是如何协同工作的。通过这种方式,读者将能够更深刻地理解游戏开发背后的原理,不仅能够熟练使用现有引擎,更能根据自身需求进行定制化开发,甚至为未来创造属于自己的游戏引擎打下坚实的基础。 本书将涵盖以下几个主要部分: 第一部分:引擎基础架构与核心概念 在正式进入代码实现之前,我们需要建立起对游戏引擎的整体认知。本部分将首先阐述游戏引擎的概念及其重要性,介绍不同类型的游戏引擎,并分析一个通用游戏引擎应具备的关键模块。我们将深入探讨以下核心概念: 渲染管线(Rendering Pipeline): 这是游戏引擎中最核心的部分之一,负责将三维场景转化为屏幕上的二维图像。我们将详细解析渲染管线的各个阶段,包括模型加载、顶点处理、光栅化、像素着陆,以及纹理映射、着色器应用等关键技术。理解渲染管线,是理解画面呈现的关键。 场景图(Scene Graph): 场景图是一种数据结构,用于组织和管理游戏世界中的所有对象。我们将学习如何构建一个高效的场景图,实现节点的变换(平移、旋转、缩放)、层次化管理以及视锥剔除等优化技术,从而提升渲染效率。 游戏循环(Game Loop): 游戏循环是游戏运行的脉搏,它负责不断地更新游戏状态、处理用户输入、执行物理模拟,并最终渲染每一帧画面。我们将设计并实现一个健壮的游戏循环,确保游戏的流畅运行。 资源管理(Resource Management): 游戏通常包含大量的模型、纹理、音频、动画等资源。本部分将探讨如何设计一套高效的资源加载、卸载和缓存机制,以避免内存溢出和性能瓶颈。 第二部分:图形渲染引擎的构建 图形渲染是游戏引擎的重头戏。本部分将带领读者一步步构建一个功能齐全的3D图形渲染引擎,并尽可能地简化复杂性,以便于理解。我们将围绕以下关键技术展开: 底层图形API接口: 我们将选择一种常用的底层图形API,例如OpenGL ES或Vulkan(为简化,本指南可能侧重于OpenGL ES,并提及Vulkan的优势),并学习如何利用其接口进行图形绘制。这包括创建窗口、配置图形上下文、设置视口、处理顶点和索引缓冲等。 三维模型加载与显示: 学习如何解析常见的3D模型文件格式(如OBJ、FBX),加载模型数据,并将其在场景中进行渲染。我们将关注顶点属性(位置、法线、UV坐标)、索引缓冲以及材质的定义。 相机系统: 构建一个灵活的相机系统,支持透视投影和正交投影,并实现相机在三维空间中的移动和旋转,以提供不同的观察视角。 光照模型: 实现基础的光照模型,包括环境光、方向光和点光源,并理解它们的工作原理。我们将介绍如何利用法线向量计算光照强度,并通过着色器实现光照效果。 着色器编程(Shader Programming): 着色器是GPU上运行的程序,用于控制图形的渲染效果。我们将学习GLSL(OpenGL Shading Language)或HLSL(High-Level Shading Language)的基本语法,编写顶点着色器和片段着色器,实现颜色填充、纹理采样、光照计算等效果。 纹理映射: 将二维图像应用到三维模型表面,赋予物体丰富的视觉细节。我们将学习纹理的加载、绑定以及在着色器中进行采样。 第三部分:核心系统与交互功能 除了图形渲染,一个完整的游戏引擎还需要具备其他重要的功能模块,以支持游戏逻辑和玩家交互。本部分将深入探讨这些系统: 输入系统: 处理来自键盘、鼠标、触摸屏或游戏手柄等设备的输入。我们将设计一个事件驱动的输入系统,能够捕获和分发输入事件,并将其转化为游戏中的动作。 物理引擎(简化): 介绍物理模拟的基本概念,包括碰撞检测和刚体动力学。我们将构建一个简化的物理引擎,实现基本的碰撞响应和简单的重力效果,让游戏中的物体能够进行初步的物理交互。 动画系统(基础): 学习如何加载和播放简单的骨骼动画。我们将探讨关键帧动画的基本原理,以及如何将动画数据应用于模型骨骼,实现角色的运动。 音频系统(集成): 集成一个基础的音频库,实现背景音乐的播放、音效的触发,并提供音量控制等功能。 游戏对象与组件化设计: 介绍面向对象的设计思想在游戏引擎中的应用,特别是组件化设计模式。我们将设计一个灵活的游戏对象系统,允许开发者通过组合不同的组件来创建具有特定行为的游戏实体。 数学库: 游戏开发离不开大量的数学运算,特别是向量和矩阵运算。我们将封装常用的数学函数,提供便捷的向量(二维、三维、四维)、矩阵(二维、三维、四维)运算工具,以及四元数等。 第四部分:引擎的组织与实践 在掌握了各个核心组件的原理之后,本部分将重点关注如何将它们有效地组织起来,形成一个 cohesive 的游戏引擎,并结合实际的开发流程进行实践。 模块化设计与接口抽象: 强调引擎各模块之间的松耦合和高内聚,通过清晰的接口定义实现模块的独立开发和替换。 开发工具链的构建: 探讨如何构建一套简单的工具链,例如模型导入工具、纹理处理工具等,以辅助游戏内容的创建。 跨平台考量(入门): 简要介绍在游戏引擎开发中需要考虑的跨平台问题,例如不同操作系统的图形API差异、输入设备支持等。 性能优化入门: 探讨一些常见的性能优化技巧,如视锥剔除、遮挡剔除、LOD(Level of Detail)等,以及如何利用性能剖析工具来定位瓶颈。 一个简单游戏的开发实践: 通过一个简单的3D小游戏(例如一个可以在场景中漫游的立方体,或者一个简单的打靶游戏),将之前学到的所有知识串联起来,让读者亲身体验引擎的开发和使用过程。 本书的价值与目标读者 本书旨在为对游戏引擎底层技术感兴趣的开发者提供一个从零开始的学习路径。如果您: 希望深入理解游戏引擎的运作原理,而不仅仅是使用API。 对图形学、计算机科学理论有浓厚的兴趣。 有一定编程基础(C++或C为佳),并希望将其应用于游戏开发领域。 有志于成为一名游戏引擎程序员,或对底层开发有追求。 对现有的商业引擎感到不够灵活,希望能够进行定制化开发。 那么,本书将是您不可多得的宝贵资源。通过亲手构建一个简化版3D游戏引擎,您将不仅获得宝贵的知识和技能,更能培养解决复杂问题的能力,为您的游戏开发之旅打下坚实的基础。本书的目标是让读者理解“为什么”,而不仅仅是“怎么做”,从而在技术道路上走得更远。 温馨提示: 本书侧重于引擎的原理和实现,不涉及具体的商业游戏开发流程、市场推广、游戏策划等非技术性内容。读者在阅读本书时,建议具备一定的计算机图形学和面向对象编程基础。

用户评价

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这本书的叙事风格非常务实,几乎没有冗余的形容词或过度的赞美,每一句话似乎都在为提升代码质量服务。阅读过程中,我感觉自己像是在参与一场高手间的技术研讨会,作者用精确的术语和严密的逻辑陈述观点。特别是在涉及到图形渲染管线的那部分内容时,作者没有回避底层OpenGL/Metal的复杂性,而是巧妙地将这些底层知识融合成对Cocos2d-x渲染层如何优化的解释。这让我终于明白为什么某些特效在不同的设备上表现会有巨大的差异。对于追求极致性能的开发者而言,这本书提供了深入了解引擎内部工作原理的绝佳视角。它迫使你跳出“调用API”的思维定势,转而思考“引擎是如何实现我调用的这个功能的”,这种思维的转变是职业生涯中至关重要的一个里程碑。

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这本书的封面设计着实吸引人,那种深邃的蓝色调配上充满科技感的字体,让人一眼就能感受到这是一本扎实的技术书籍。拿到手里沉甸甸的,光是重量就让人对里面的内容充满了期待。我原本对Cocos2d-x的了解仅限于一些零散的教程和社区帖子,总感觉知识体系不够系统,尤其是在处理复杂项目逻辑和性能优化方面,总有些摸不着头脑。这本书的排版非常清晰,章节之间的逻辑过渡自然流畅,仿佛作者是一位经验丰富的工程师,手把手地带着读者从基础概念一步步深入到实际的项目构建。特别是对不同模块间数据流向的讲解,简直是茅塞顿开,让我明白了那些看似独立的组件是如何协同工作的。书中的图示虽然不多,但每一张都恰到好处地解释了一个关键性的技术点,避免了纯文字描述的枯燥和晦涩。对于想从入门迈向精通的开发者来说,这种循序渐进的引导无疑是最高效的学习路径,它不是简单地罗列API,而是深入到“为什么”和“怎么做”的底层逻辑。

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我一直寻找一本能够真正帮助我梳理并整合Cocos2d-x生态中各种工具链的书籍,市面上很多资料都是碎片化的,东拼西凑。而这本指南的宏大结构令人印象深刻。它不仅覆盖了核心引擎的使用,还非常深入地讲解了集成第三方库、打包发布流程,甚至包括了针对不同平台(iOS/Android)的特定适配策略。其中关于IDE配置和持续集成环境搭建的章节,简直是福音,省去了我大量摸索配置文件的宝贵时间。作者对版本迭代的兼容性处理也有独到的见解,让我对未来框架的升级维护有了更清晰的规划。总而言之,这不是一本可以用来“翻阅”的书,而是一本需要反复研读、实践、并在实际工作中随时查阅的参考手册,它的厚度和深度完全对得起它所承载的知识体系,绝对是Cocos2d-x技术栈中不可或缺的案头必备良书。

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我特别欣赏作者在书中对“实战”二字的诠释。很多技术书籍谈“实战”,往往只是在书的最后附带了一个功能相对简单的Demo项目,但这本书不同,它贯穿始终的案例都具有相当的复杂度,真正反映了商业游戏开发中的常见痛点和解决方案。比如关于资源管理和异步加载的部分,作者没有采用简单的预加载策略,而是详细剖析了不同资源类型在内存和CPU占用上的权衡,并提供了一套成熟的资源回收机制。这种深度的剖析,远超出了我之前接触到的任何资料。记得在阅读到关于多人游戏网络同步那一章时,我停下来反复琢磨了好久,作者对TCP/UDP协议选择的论述非常中肯,并且给出了基于Cocos2d-x框架如何高效封装网络层的具体代码示例。这些都不是纸上谈兵,而是实打实经过项目检验的“套路”,学会了这些,感觉自己解决实际问题的能力都得到了质的飞跃。

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坦率地说,这本书的阅读体验是需要一定基础的,它对初学者不太友好,因为它很少花笔墨去解释C++或游戏开发的基础概念,而是直接切入Cocos2d-x框架的核心机制。但这恰恰是我认为它价值所在的原因。对于已经掌握了基本编程语言和初步游戏开发概念的读者来说,这本书就像是一份定制的加速器。我印象最深的是关于场景切换和内存泄漏排查的章节。在过去的项目中,场景切换时的卡顿和偶发的闪退一直困扰着我,代码看起来都很干净,但问题就是找不到源头。这本书提供了一个系统化的调试流程和工具使用指南,让我清晰地看到哪个节点没有被正确释放,哪个对象在切换过程中被意外保留了引用。这种对细节的极致关注,体现了作者极高的专业素养和对读者负责的态度。它不是教会你如何写代码,而是教会你如何写出健壮、高效的代码。

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