Cocos2d-x遊戲實戰指南9787302447849 清華大學齣版社 李寜

Cocos2d-x遊戲實戰指南9787302447849 清華大學齣版社 李寜 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李寜 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 遊戲編程
  • C++
  • 遊戲實戰
  • 移動遊戲
  • 清華大學齣版社
  • 李寜
  • 教程
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店鋪: 悟元圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302447849
商品編碼:29421096698
包裝:平裝
齣版時間:2016-10-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 Cocos2d-x遊戲實戰指南
作者 李寜
定價 79.00元
齣版社 清華大學齣版社
ISBN 9787302447849
齣版日期 2016-10-01
字數
頁碼
版次 1
裝幀 平裝
開本 16開
商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書深入係統地講解瞭Cocos2d�瞲 3.10遊戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲 3.x各方麵的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2d�瞲的開發環境(iOS和Android平颱)、Cocos2d�瞲的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機製、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子係統、物理引擎、骨骼動畫、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本書的8章提供瞭一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類遊戲,類似於雷電遊戲。該遊戲使用瞭本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。

   作者簡介

李寜 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機遊戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO;。獲得CVP(Cocos有價值專傢)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百傢企業提供瞭移動開發培訓,培訓學員數韆名)、高級技術顧問。10年來,齣版過超過30本IT圖書,並在個人撰寫瞭1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發瞭大量的移動App及遊戲産品。先後為多傢培訓機構開設瞭移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布瞭53個課程 ,纍計2279個課時,包括“完全徵服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7係列課程”“iOS8/iOS9係列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,纍計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x係列》也在51CTO學院發布,自上綫以來已有近20萬名學員學習,受到瞭51CTO社區廣大開發者的一緻推崇。


   目錄
目錄
章初識Cocos2d�瞲
1.1跨平颱的由來
1.2跨平颱開發模式的種類和優缺點
1.2.1虛擬機與跨平颱技術
1.2.2Web與跨平颱技術
1.2.3跨平颱編譯技術
1.2.4為每個平颱定製本地應用
1.3跨平颱遊戲引擎
1.3.1什麼是跨平颱遊戲引擎
1.3.2有哪些遊戲引擎可以跨平颱
1.4Cocos2d�瞲橫空齣世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特點
1.5小結
第2章搭建和使用跨平颱Cocos2d�瞲開發環境
2.1使用Cocos2d�瞲開發遊戲需要準備些什麼
2.2Cocos2d�瞲 3.10開發環境的低要求
2.3讓Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10開發環境的安裝、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目錄結構
2.4.2使用cocos建立跨平颱工程
2.4.3編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5編譯和運行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代碼的使用
2.6小結
第3章Cocos2d�瞲默認工程模闆的架構和源代碼分析
3.1Cocos2d�瞲實現跨平颱的原理
3.2默認場景類HelloWorldScene的實現原理分析
3.3控製橫竪屏切換
3.4小結
第4章Cocos2d�瞲中的核心類
4.1導演類(Director)
4.1.1Director類與初始化Cocos2d�瞲
4.1.2結束、暫停與恢復Cocos2d�瞲程序
4.1.3獲取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director類中的其他成員方法
4.2節點類(Node)
4.2.1節點類的功能
4.2.2節點類的成員方法
4.2.3Cocos2d�瞲對象的創建、自動釋放(Autorelease)與ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏與create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐標係
4.2.6節點的移動、縮放和鏇轉
4.3場景類(Scene)
4.3.1創建場景
4.3.2運行和切換場景
4.3.3場景切換的各種特效
4.4圖層類(Layer)
4.4.1Layer類的基本應用
4.4.2Layer的子類
4.4.3顔色圖層類(LayerColor)
4.4.4顔色漸變圖層類(LayerGradient)
4.4.5多圖層管理類(LayerMultiplex)
4.5精靈類(Sprite)
4.5.1Sprite類
4.5.2貼圖類(Texture2D)和貼圖緩衝類(TextureCache)
4.5.3精靈批處理類(SpriteBatchNode)
4.5.4精靈框架類(SpriteFrame)
4.5.5精靈框架緩衝類(SpriteFrameCache)
4.5.6九宮格縮放精靈類(Scale9Sprite)
4.6集閤類(Vector和Map)
4.7小結
第5章標簽、菜單與控件
5.1標簽類
5.1.1LabelTTF標簽(使用TTF字體文件)
5.1.2LabelAtlas標簽(需要截取圖像)
5.1.3LabelBMFont標簽(使用FNT字體文件)
5.1.4生成FNT字體文件
5.2菜單(Menu)與菜單項(MenuItem)
5.2.1Menu類
5.2.2標簽菜單項(MenuItemLabel)
5.2.3字體菜單項(MenuItemFont)
5.2.4精靈菜單項(MenuItemSprite)
5.2.5圖像菜單項(MenuItemImage)
5.2.6開關菜單項(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按鈕控件(Button)
5.3.4文本輸入框控件(TextField)
5.3.5高級文本輸入框控件(EditBox)
5.3.6復選框控件(CheckBox)
5.3.7開關控件(ControlSwitch)
5.3.8圖像框控件(ImageView)
5.3.9進度條控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高級滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步進控件(ControlStepper)
5.3.13列錶控件(ListView)
5.3.14錶格控件(TableView)
5.3.15滾動視圖控件(ScrollView)
5.3.16分頁控件(PageView)
5.3.17顔色選擇控件(ControlColourPicker)
5.4小結
第6章本地化
6.1自適應屏幕分辨率
6.1.1尺寸類型及屏幕適配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各種尺寸深度詳解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通過設計尺寸進行屏幕適配
6.1.5通過內容縮放因子進行屏幕適配
6.1.6為每一個Node單獨調整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多語言適配
6.3小結
第7章Cocos2d�瞲中的事件處理機製
7.1觸摸事件與移動節點
7.2多點觸摸
7.3鍵盤響應事件
7.4鼠標響應事件
7.5加速度傳感器事件
7.6自定義事件
7.7小結
第8章網絡技術
8.1HttpClient類
8.1.1發送 Get請求
8.1.2發送Http Post請求
8.2WebSocket類
8.3SocketIO類
8.4小結
第9章Cocos2d�瞲中的動作類
9.1所有動作的基類(Action)
9.2位置(Position)動作
9.2.1沿直綫勻速移動動作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳躍動作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3貝塞爾麯綫動作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定張力的樣條麯綫動作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可變張力的樣條麯綫動作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3鏇轉與縮放動作
9.3.1鏇轉動作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2縮放動作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4執行規則動作
9.4.1順序執行動作(Sequence)
9.4.2並行動作(Spawn)
9.4.3重復執行動作(Repeat)
9.4.4無限循環動作(RepeatForever)
9.4.5反序動作(ResverseTime)
9.5控製節點顯示和隱藏的動作
9.5.1閃爍動作(Blink)
9.5.2淡入淡齣動作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度漸變動作(FadeTo)
9.5.4顔色漸變動作(TintBy/TintTo)
9.6可立即執行的動作
9.7迴調函數動作(CallFunc/CallFuncN)
9.8變速動作(Ease Action)
9.8.1冪加速動作(EaseIn)
9.8.2冪減速動作(EaseOut)
9.8.3冪加速減速動作(EaseInOut)
9.8.4指數加速動作(EaseExponentialIn)
9.8.5指數減速動作(EaseExponentialOut)
9.8.6指數加速減速動作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速動作(EaseSineIn)
9.8.8正弦減速動作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速減速動作(EaseSineInOut)
9.8.10彈性加速動作(EaseElasticIn)
9.8.11彈性減速動作(EaseElasticOut)
9.8.12彈性加速減速動作(EaseElasticInOut)
9.8.13彈跳加速動作(EaseBounceIn)
9.8.14彈跳減速動作(EaseBounceOut)
9.8.15彈跳加速減速動作(EaseBounceInOut)
9.8.16迴退加速動作(EaseBackIn)
9.8.17迴退減速動作(EaseBackOut)
9.8.18迴退加速減速動作(EaseBackInOut)
9.9網格動作(Grid Action)
9.9.1實現測試網格動作的基類
9.9.22D波浪動作(Waves)
9.9.33D波浪動作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻轉動作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻轉動作(FlipY3D)
9.9.63D震動動作(Shaky3D)
9.9.73D透鏡動作(Lens3D)
9.9.83D波紋動作(Ripple3D)
9.9.9流體動作(Liquid)
9.9.10鏇轉變形動作(Twirl)
9.9.113D瓦片震動動作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎動作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌動作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片從左下角到右上角淡齣動作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片從右上角到左下角淡齣動作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片嚮上淡齣動作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片嚮下淡齣動作(FadeOutDownTiles)
9.9.18關閉瓦片動作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片動作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳躍瓦片動作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行動作(SplitRows)
9.9.22拆分列動作(SplitCols)
9.9.233D翻頁動作(PageTurn3D)
9.10其他動作
9.10.1綁定節點和動作(TargetedAction)
9.10.2扭麯動作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3軌道照相機動作(OrbitCamera)
9.10.4延遲運行動作(DelayTime)
9.11小結
0章調度器、繪圖API與動畫
10.1調度器(Scheduler)
10.1.1update定時器調度
10.1.2設置update定時器的優先級
10.1.3自定義調度器
10.1.4停止調度器
10.2繪圖API
10.3動畫
10.3.1基於繪圖API與調度器的動畫
10.3.2幀(Frame)動畫
10.4小結
1章數據存儲技術
11.1使用UserDefault讀寫Key�睼alue類型的數據
11.2讀寫流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式讀取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式讀取XML文件
11.4使用rapidjson讀寫JSON文件
11.5使用SQLite數據庫
11.6小結
2章Sprite3D技術
12.1什麼是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3裝載obj格式的3D模型文件
12.4裝載和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv將fbx轉換為c3t和c3b格式
12.4.2鏇轉的3D怪物
12.4.3遊泳的海龜
12.5小結
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地圖
13.1瓦片和地圖編輯器
13.1.1瓦片地圖的種類和用途
13.1.2瓦片地圖編輯器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled編輯地圖
13.2在Cocos2d�瞲中使用地圖
13.2.1在程序中顯示地圖
13.2.2隱藏和顯示圖層
13.2.3編輯圖塊
13.2.4獲取圖塊的屬性值
13.2.5在地圖中添加精靈
13.2.6讓精靈隻在道路上移動
13.2.7改變遮擋關係(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖動地圖
13.2.9在45度角地圖上種樹
13.2.10使用對象層
13.3小結
4章粒子係統
14.1Cocos2d�瞲內置的標準粒子特效
14.1.1群星閃爍
14.1.2幽靈鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效屬性詳解
14.3自定義粒子特效
14.3.1五彩鏇轉戒指
14.3.2放大版的群星閃爍
14.4可視化粒子特效設計器
14.4.1Particle Designer(僅適用於OS X)
14.4.2Particle Editor(隻適用於Windows係統)
14.5通過plist文件實現粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件實現放大版的群星閃爍
14.6燃燒的聖火
14.7小結
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什麼是物理引擎
15.1.2物理引擎在遊戲中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的對比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封裝的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎創建Body(剛體)
15.3Android平颱如何使用物理引擎
15.4改變Android和iOS平颱默認的物理引擎
15.5碰撞檢測
15.6隻撞擊一側邊緣的碰撞檢測
15.7足球撞擊特效
15.8骷髏堆中的足球
15.9用重力感應控製的足球
15.10小結
6章骨骼動畫
16.1骨骼動畫概述
16.2骨骼動畫的優勢
16.3Spine骨骼動畫
16.3.1Spine骨骼動畫簡介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼動畫
16.3.3Spine簡介
16.3.4用Spine導入骨骼動畫圖像資源
16.3.5完成圖像的擺放
16.3.6綁定骨骼
16.3.7在骨骼上鏇轉圖像
16.3.8設計骨骼動畫
16.4Armature骨骼動畫
16.4.1安裝和運行Cocos Studio
16.4.2將圖像導入工程
16.4.3使用圖像資源
16.4.4創建骨骼
16.4.5綁定骨骼和圖像
16.4.6設計骨骼動畫
16.4.7導齣骨骼動畫
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼動畫
16.5小結
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 與Objective�睠的交互
17.1.1C 調用Objective�睠 API
17.1.2通過Objective�睠獲取Web數據
17.1.3Objective�睠調用C API
17.1.4.mm文件到底起什麼作用
17.2C 調用Swift API
17.2.1創建Swift文件
17.2.2編寫Swift類
17.2.3自動生成的頭文件的位置和命名規則
17.2.4自動生成的頭文件的內容
17.2.5自動生成頭文件非得用@objc嗎
17.2.6用Objective�睠調用Swift API
17.2.7C 調用Swift API
17.3Swift調用Objective�睠 API
17.3.1在橋接頭文件中引用Objective�睠的頭文件
17.3.2在Swift源代碼文件中調用Objective API
17.3.3Objective�睠調用Swift API
17.3.4聲明和實現C 風格的方法
17.3.5C 調用Swift API
17.4Android平颱多語言交互
17.4.1C 調用Java類的無參數靜態方法
17.4.2C 調用有參數的靜態Java方法
17.4.3C 調用Java類的非靜態方法
17.4.4C 調用Java API嚮SQLite數據庫中插入信息(獲取Context對象)
17.4.5C 調用Java API查詢SQLite數據庫中的記錄
17.4.6Java調用C API
17.5小結
8章項目實戰: 星空大戰
18.1遊戲概述
18.2滾動背景
18.2.1滾動遊戲背景
18.2.2讓雲彩在背景上移動
18.3創建戰機
18.3.1創建戰機類
18.3.2創建戰機圖層
18.3.3讓戰機移動
18.3.4為戰機添加光子武器
18.3.5為戰機添加激光束武器
18.3.6為戰機添加帶有自動跟蹤功能的導彈
18.3.7讓戰機發射武器
18.4創建敵機
18.4.1創建小敵機
18.4.2創建大敵機
18.4.3敵機發送
18.5小結

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   文摘








   序言

《遊戲引擎探秘:從零構建一個簡化版3D遊戲引擎》 內容簡介 踏入遊戲開發的世界,往往從學習現成的遊戲引擎開始。諸如Unity、Unreal Engine等成熟的商業引擎,以其強大的功能和完善的生態係統,極大地降低瞭遊戲開發的門檻。然而,在享受便利的同時,我們也可能對引擎的內部運作原理感到好奇,想要一探究竟:這些強大的工具究竟是如何將我們腦海中的創意轉化為一個個生動的虛擬世界? 本書並非介紹任何一款現有的商業遊戲引擎,而是以一種更為底層和深入的視角,引領讀者從零開始,親手構建一個功能相對簡化的3D遊戲引擎。我們將逐步探索遊戲引擎的核心組件,理解它們在整個遊戲運行流程中所扮演的角色,以及它們之間是如何協同工作的。通過這種方式,讀者將能夠更深刻地理解遊戲開發背後的原理,不僅能夠熟練使用現有引擎,更能根據自身需求進行定製化開發,甚至為未來創造屬於自己的遊戲引擎打下堅實的基礎。 本書將涵蓋以下幾個主要部分: 第一部分:引擎基礎架構與核心概念 在正式進入代碼實現之前,我們需要建立起對遊戲引擎的整體認知。本部分將首先闡述遊戲引擎的概念及其重要性,介紹不同類型的遊戲引擎,並分析一個通用遊戲引擎應具備的關鍵模塊。我們將深入探討以下核心概念: 渲染管綫(Rendering Pipeline): 這是遊戲引擎中最核心的部分之一,負責將三維場景轉化為屏幕上的二維圖像。我們將詳細解析渲染管綫的各個階段,包括模型加載、頂點處理、光柵化、像素著陸,以及紋理映射、著色器應用等關鍵技術。理解渲染管綫,是理解畫麵呈現的關鍵。 場景圖(Scene Graph): 場景圖是一種數據結構,用於組織和管理遊戲世界中的所有對象。我們將學習如何構建一個高效的場景圖,實現節點的變換(平移、鏇轉、縮放)、層次化管理以及視錐剔除等優化技術,從而提升渲染效率。 遊戲循環(Game Loop): 遊戲循環是遊戲運行的脈搏,它負責不斷地更新遊戲狀態、處理用戶輸入、執行物理模擬,並最終渲染每一幀畫麵。我們將設計並實現一個健壯的遊戲循環,確保遊戲的流暢運行。 資源管理(Resource Management): 遊戲通常包含大量的模型、紋理、音頻、動畫等資源。本部分將探討如何設計一套高效的資源加載、卸載和緩存機製,以避免內存溢齣和性能瓶頸。 第二部分:圖形渲染引擎的構建 圖形渲染是遊戲引擎的重頭戲。本部分將帶領讀者一步步構建一個功能齊全的3D圖形渲染引擎,並盡可能地簡化復雜性,以便於理解。我們將圍繞以下關鍵技術展開: 底層圖形API接口: 我們將選擇一種常用的底層圖形API,例如OpenGL ES或Vulkan(為簡化,本指南可能側重於OpenGL ES,並提及Vulkan的優勢),並學習如何利用其接口進行圖形繪製。這包括創建窗口、配置圖形上下文、設置視口、處理頂點和索引緩衝等。 三維模型加載與顯示: 學習如何解析常見的3D模型文件格式(如OBJ、FBX),加載模型數據,並將其在場景中進行渲染。我們將關注頂點屬性(位置、法綫、UV坐標)、索引緩衝以及材質的定義。 相機係統: 構建一個靈活的相機係統,支持透視投影和正交投影,並實現相機在三維空間中的移動和鏇轉,以提供不同的觀察視角。 光照模型: 實現基礎的光照模型,包括環境光、方嚮光和點光源,並理解它們的工作原理。我們將介紹如何利用法綫嚮量計算光照強度,並通過著色器實現光照效果。 著色器編程(Shader Programming): 著色器是GPU上運行的程序,用於控製圖形的渲染效果。我們將學習GLSL(OpenGL Shading Language)或HLSL(High-Level Shading Language)的基本語法,編寫頂點著色器和片段著色器,實現顔色填充、紋理采樣、光照計算等效果。 紋理映射: 將二維圖像應用到三維模型錶麵,賦予物體豐富的視覺細節。我們將學習紋理的加載、綁定以及在著色器中進行采樣。 第三部分:核心係統與交互功能 除瞭圖形渲染,一個完整的遊戲引擎還需要具備其他重要的功能模塊,以支持遊戲邏輯和玩傢交互。本部分將深入探討這些係統: 輸入係統: 處理來自鍵盤、鼠標、觸摸屏或遊戲手柄等設備的輸入。我們將設計一個事件驅動的輸入係統,能夠捕獲和分發輸入事件,並將其轉化為遊戲中的動作。 物理引擎(簡化): 介紹物理模擬的基本概念,包括碰撞檢測和剛體動力學。我們將構建一個簡化的物理引擎,實現基本的碰撞響應和簡單的重力效果,讓遊戲中的物體能夠進行初步的物理交互。 動畫係統(基礎): 學習如何加載和播放簡單的骨骼動畫。我們將探討關鍵幀動畫的基本原理,以及如何將動畫數據應用於模型骨骼,實現角色的運動。 音頻係統(集成): 集成一個基礎的音頻庫,實現背景音樂的播放、音效的觸發,並提供音量控製等功能。 遊戲對象與組件化設計: 介紹麵嚮對象的設計思想在遊戲引擎中的應用,特彆是組件化設計模式。我們將設計一個靈活的遊戲對象係統,允許開發者通過組閤不同的組件來創建具有特定行為的遊戲實體。 數學庫: 遊戲開發離不開大量的數學運算,特彆是嚮量和矩陣運算。我們將封裝常用的數學函數,提供便捷的嚮量(二維、三維、四維)、矩陣(二維、三維、四維)運算工具,以及四元數等。 第四部分:引擎的組織與實踐 在掌握瞭各個核心組件的原理之後,本部分將重點關注如何將它們有效地組織起來,形成一個 cohesive 的遊戲引擎,並結閤實際的開發流程進行實踐。 模塊化設計與接口抽象: 強調引擎各模塊之間的鬆耦閤和高內聚,通過清晰的接口定義實現模塊的獨立開發和替換。 開發工具鏈的構建: 探討如何構建一套簡單的工具鏈,例如模型導入工具、紋理處理工具等,以輔助遊戲內容的創建。 跨平颱考量(入門): 簡要介紹在遊戲引擎開發中需要考慮的跨平颱問題,例如不同操作係統的圖形API差異、輸入設備支持等。 性能優化入門: 探討一些常見的性能優化技巧,如視錐剔除、遮擋剔除、LOD(Level of Detail)等,以及如何利用性能剖析工具來定位瓶頸。 一個簡單遊戲的開發實踐: 通過一個簡單的3D小遊戲(例如一個可以在場景中漫遊的立方體,或者一個簡單的打靶遊戲),將之前學到的所有知識串聯起來,讓讀者親身體驗引擎的開發和使用過程。 本書的價值與目標讀者 本書旨在為對遊戲引擎底層技術感興趣的開發者提供一個從零開始的學習路徑。如果您: 希望深入理解遊戲引擎的運作原理,而不僅僅是使用API。 對圖形學、計算機科學理論有濃厚的興趣。 有一定編程基礎(C++或C為佳),並希望將其應用於遊戲開發領域。 有誌於成為一名遊戲引擎程序員,或對底層開發有追求。 對現有的商業引擎感到不夠靈活,希望能夠進行定製化開發。 那麼,本書將是您不可多得的寶貴資源。通過親手構建一個簡化版3D遊戲引擎,您將不僅獲得寶貴的知識和技能,更能培養解決復雜問題的能力,為您的遊戲開發之旅打下堅實的基礎。本書的目標是讓讀者理解“為什麼”,而不僅僅是“怎麼做”,從而在技術道路上走得更遠。 溫馨提示: 本書側重於引擎的原理和實現,不涉及具體的商業遊戲開發流程、市場推廣、遊戲策劃等非技術性內容。讀者在閱讀本書時,建議具備一定的計算機圖形學和麵嚮對象編程基礎。

用戶評價

評分

坦率地說,這本書的閱讀體驗是需要一定基礎的,它對初學者不太友好,因為它很少花筆墨去解釋C++或遊戲開發的基礎概念,而是直接切入Cocos2d-x框架的核心機製。但這恰恰是我認為它價值所在的原因。對於已經掌握瞭基本編程語言和初步遊戲開發概念的讀者來說,這本書就像是一份定製的加速器。我印象最深的是關於場景切換和內存泄漏排查的章節。在過去的項目中,場景切換時的卡頓和偶發的閃退一直睏擾著我,代碼看起來都很乾淨,但問題就是找不到源頭。這本書提供瞭一個係統化的調試流程和工具使用指南,讓我清晰地看到哪個節點沒有被正確釋放,哪個對象在切換過程中被意外保留瞭引用。這種對細節的極緻關注,體現瞭作者極高的專業素養和對讀者負責的態度。它不是教會你如何寫代碼,而是教會你如何寫齣健壯、高效的代碼。

評分

這本書的封麵設計著實吸引人,那種深邃的藍色調配上充滿科技感的字體,讓人一眼就能感受到這是一本紮實的技術書籍。拿到手裏沉甸甸的,光是重量就讓人對裏麵的內容充滿瞭期待。我原本對Cocos2d-x的瞭解僅限於一些零散的教程和社區帖子,總感覺知識體係不夠係統,尤其是在處理復雜項目邏輯和性能優化方麵,總有些摸不著頭腦。這本書的排版非常清晰,章節之間的邏輯過渡自然流暢,仿佛作者是一位經驗豐富的工程師,手把手地帶著讀者從基礎概念一步步深入到實際的項目構建。特彆是對不同模塊間數據流嚮的講解,簡直是茅塞頓開,讓我明白瞭那些看似獨立的組件是如何協同工作的。書中的圖示雖然不多,但每一張都恰到好處地解釋瞭一個關鍵性的技術點,避免瞭純文字描述的枯燥和晦澀。對於想從入門邁嚮精通的開發者來說,這種循序漸進的引導無疑是最高效的學習路徑,它不是簡單地羅列API,而是深入到“為什麼”和“怎麼做”的底層邏輯。

評分

我特彆欣賞作者在書中對“實戰”二字的詮釋。很多技術書籍談“實戰”,往往隻是在書的最後附帶瞭一個功能相對簡單的Demo項目,但這本書不同,它貫穿始終的案例都具有相當的復雜度,真正反映瞭商業遊戲開發中的常見痛點和解決方案。比如關於資源管理和異步加載的部分,作者沒有采用簡單的預加載策略,而是詳細剖析瞭不同資源類型在內存和CPU占用上的權衡,並提供瞭一套成熟的資源迴收機製。這種深度的剖析,遠超齣瞭我之前接觸到的任何資料。記得在閱讀到關於多人遊戲網絡同步那一章時,我停下來反復琢磨瞭好久,作者對TCP/UDP協議選擇的論述非常中肯,並且給齣瞭基於Cocos2d-x框架如何高效封裝網絡層的具體代碼示例。這些都不是紙上談兵,而是實打實經過項目檢驗的“套路”,學會瞭這些,感覺自己解決實際問題的能力都得到瞭質的飛躍。

評分

這本書的敘事風格非常務實,幾乎沒有冗餘的形容詞或過度的贊美,每一句話似乎都在為提升代碼質量服務。閱讀過程中,我感覺自己像是在參與一場高手間的技術研討會,作者用精確的術語和嚴密的邏輯陳述觀點。特彆是在涉及到圖形渲染管綫的那部分內容時,作者沒有迴避底層OpenGL/Metal的復雜性,而是巧妙地將這些底層知識融閤成對Cocos2d-x渲染層如何優化的解釋。這讓我終於明白為什麼某些特效在不同的設備上錶現會有巨大的差異。對於追求極緻性能的開發者而言,這本書提供瞭深入瞭解引擎內部工作原理的絕佳視角。它迫使你跳齣“調用API”的思維定勢,轉而思考“引擎是如何實現我調用的這個功能的”,這種思維的轉變是職業生涯中至關重要的一個裏程碑。

評分

我一直尋找一本能夠真正幫助我梳理並整閤Cocos2d-x生態中各種工具鏈的書籍,市麵上很多資料都是碎片化的,東拼西湊。而這本指南的宏大結構令人印象深刻。它不僅覆蓋瞭核心引擎的使用,還非常深入地講解瞭集成第三方庫、打包發布流程,甚至包括瞭針對不同平颱(iOS/Android)的特定適配策略。其中關於IDE配置和持續集成環境搭建的章節,簡直是福音,省去瞭我大量摸索配置文件的寶貴時間。作者對版本迭代的兼容性處理也有獨到的見解,讓我對未來框架的升級維護有瞭更清晰的規劃。總而言之,這不是一本可以用來“翻閱”的書,而是一本需要反復研讀、實踐、並在實際工作中隨時查閱的參考手冊,它的厚度和深度完全對得起它所承載的知識體係,絕對是Cocos2d-x技術棧中不可或缺的案頭必備良書。

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