| 图书基本信息 | |
| 图书名称 | 棋牌项目活动组织策划 |
| 作者 | 萧枫,姜忠喆 |
| 定价 | 25.80元 |
| 出版社 | 吉林出版集团有限责任公司 |
| ISBN | 9787546386126 |
| 出版日期 | 2012-04-01 |
| 字数 | |
| 页码 | 192 |
| 版次 | 1 |
| 装帧 | 平装 |
| 开本 | 16开 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书对学校棋牌项目活动的组织策划进行了系统而深入的阐述,体例科学,内容全面,具有很强的系统性、实用性、实践性和指导性。 |
| 作者简介 | |
| 目录 | |
| 章 棋牌基本常识 节 棋牌游戏概述 1.棋牌游戏的简介 2.棋牌游戏的特点 3.棋牌游戏的文化特点 4.棋牌的特殊功效 5.棋牌与青少年智力开发 6.棋牌游戏的禁忌 第二节 棋牌游戏发展 1.我国棋牌游戏发展 2.国外棋牌游戏发展 3.正在兴起的棋牌学 4.棋牌学的内容及任务 5.棋牌学与科学的关系 第二章 棋类学习训练 节 围棋t 1.围棋概述 2.围棋的棋盘和棋子 3.围棋规则概述 4.围棋棋子“气”和“提”的规则 5.围棋禁入点规则 6.围棋打劫规则 7.围棋活棋和死棋规则 8.围棋双活规则 9.围棋终局规则 10.围棋胜负规则 11.围棋对局中的分先与让先规则 12.围棋术语 13.围棋布局 14.围棋布局角上下子的位置 15.围棋平行型布局 16.围棋对角型布局 17.围棋“秀策流”布局 18.围棋“中国流”布局 19.围棋互挂型布局 20.围棋布局定 21.围棋布局大场的选择 22.围棋定式概述 23.围棋中盘战术概述 24.围棋的向背 25.围棋的根据 26.围棋收官与终盘概述 27.先手与后手 …… 第三章 牌类学习训练 |
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| 文摘 | |
| 早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三种器具组成。两方行棋,每方六子,分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相当于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一种方形的棋盘。比赛时“投六箸行六棋”,斗巧斗智,相互进攻逼迫,而制对方于死地。春秋战国时的兵制,以五人为伍,设伍长一人,共六人,当时作为军事训练的游戏,也是每方六人。由此可见,早期的象棋,是象征当时战斗的一种游戏。在这种棋制的基础上,后来又出现一种叫“塞”的棋戏,只行棋不投箸,摆脱了早期象棋中侥幸取胜的成分。 秦汉时期,塞戏颇为盛行,当时又称塞戏为“格五”。从湖北云梦西汉墓出土的塞戏棋盘和甘肃武威磨嘴子汉墓出土的彩绘木俑塞戏,可以映证汉代边韶《塞赋》中对塞戏形制的描写。三国时期,象棋的形制不断地变化,并已和印度有了传播关系。至南北朝时期的北周朝代,武帝(公元561-578年在位)制《象经》,王褒写《象戏·序》,庚信写《象戏经赋》,标志着象棋形制第二次大改革的完成。 隋唐时期,象棋活动稳步开展,史籍上屡见记载,其中重要的是《士礼居丛书》载《梁公九谏》中对武则天梦中下象棋频见天女的记叙和牛僧孺《玄怪录》中关于宝应元年(公元762年)岑顺梦见象棋的一段故事。结合现在能见到的北宋初期饰有“琴棋书画”四样图案,而以八格乘八格的明暗相间的棋盘来表示棋的苏州织锦,和河南开封出土的背面绘有图形的铜质棋子,可以得到这样的结论:唐代的象棋形制,和早期的国际象棋颇多相似之处。当时象棋的流行情况,从诗文传奇中诸多记载中,都可略见一斑。而象棋谱《樗薄象戏格》三卷则可能是唐代的著作。宋代是象棋广泛流行,形制大变革的时代。北宋时期,先后有司马光的《七国象戏》,尹洙的《象戏格》、《棋势》,晁补之的《广象戏图》等著术问世,民间还流行“大象戏”。 …… |
| 序言 | |
| 章 棋牌基本常识 节 棋牌游戏概述 1.棋牌游戏的简介 2.棋牌游戏的特点 3.棋牌游戏的文化特点 4.棋牌的特殊功效 5.棋牌与青少年智力开发 6.棋牌游戏的禁忌 第二节 棋牌游戏发展 1.我国棋牌游戏发展 2.国外棋牌游戏发展 3.正在兴起的棋牌学 4.棋牌学的内容及任务 5.棋牌学与科学的关系 第二章 棋类学习训练 节 围棋t 1.围棋概述 2.围棋的棋盘和棋子 3.围棋规则概述 4.围棋棋子“气”和“提”的规则 5.围棋禁入点规则 6.围棋打劫规则 7.围棋活棋和死棋规则 8.围棋双活规则 9.围棋终局规则 10.围棋胜负规则 11.围棋对局中的分先与让先规则 12.围棋术语 13.围棋布局 14.围棋布局角上下子的位置 15.围棋平行型布局 16.围棋对角型布局 17.围棋“秀策流”布局 18.围棋“中国流”布局 19.围棋互挂型布局 20.围棋布局定 21.围棋布局大场的选择 22.围棋定式概述 23.围棋中盘战术概述 24.围棋的向背 25.围棋的根据 26.围棋收官与终盘概述 27.先手与后手 …… 第三章 牌类学习训练 |
这本书的结构设计堪称精妙,它完全摒弃了传统教科书那种生硬的线性叙事。我感受最深的是它在“市场定位与差异化竞争”上的策略论述。作者没有采用大众化的市场分析,而是深入剖析了当前棋牌活动市场中“同质化”的泥潭,并提出了极具前瞻性的“小众垂直领域切入”的战略。他用几个生动的对比案例,展示了如何通过锁定特定的细分人群(比如特定年龄段的退役棋手,或特定地域的传统棋牌爱好者),打造出极具粘性的活动品牌。这种“深耕细作”而非“广撒网”的思路,对我启发巨大。此外,关于线上引流到线下的转化路径设计,书中提供了一套完整的设计框架,清晰地标注了从社交媒体互动到线下签到体验的每一个关键触点。阅读时,我仿佛在参与一场高水平的商业沙盘推演,每一步决策都有据可循,读完后,对如何让自己的活动在激烈的竞争中脱颖而出,心中有了清晰的航标。
评分坦白说,我对“策划”这类书籍通常抱持一种审慎的态度,总担心内容不够接地气。但这本书在“资源整合与供应链优化”这块的论述,彻底颠覆了我的看法。它没有回避组织大型活动时最让人头疼的后勤问题,反而给出了许多低成本、高效率的解决方案。例如,作者详述了如何与地方性餐饮、住宿供应商建立长期互惠关系,以最小的预算撬动最大的支持力度。更让我惊喜的是,书中对于“合规性与法律风险规避”的章节处理得极为专业和谨慎。考虑到棋牌活动的特殊性,如何确保所有环节都在法律的红线内安全运行至关重要。书中列举了多个地区关于场地租赁、奖金发放的最新规定摘要,并提供了相应的免责声明模板。这部分内容,对于任何想要将活动规模做大、走向正规化的运营者来说,简直是无价之宝。它教会我如何用更专业的视角去思考“安全”和“持续发展”,而不是仅仅关注当下的热闹。
评分作为一名团队管理者,我更关注的是“人员激励与高效协作”的部分,这本书在这方面的贡献同样卓著。它没有仅仅停留在传统的“分配任务”层面,而是深入探讨了如何建立一套适应棋牌赛事高压、高变数环境的团队激励机制。作者详细分析了不同岗位(如裁判组、现场引导组、危机处理组)在活动中的心理需求差异,并提出了量身定制的激励方案,包括非物质奖励和即时反馈系统的建立。我尤其欣赏作者关于“志愿者管理”的经验分享,如何用最少的投入,激发出一支高昂且负责的临时团队,书中提供的“责任划分矩阵”极具操作性。这本书教会我的不仅仅是“如何把活动办起来”,更是“如何建立一个可持续运作、充满战斗力的活动组织团队”。它的文字风格非常务实,充满了久经沙场的沉稳和对细节的极致追求,读完后,感觉自己对团队协作的理解提升到了一个新的境界,不再是简单的任务分配,而是艺术性的资源调配与人性化管理。
评分这本书简直是为我量身定制的指南!我一直对如何将复杂、多变的游戏规则转化为一场流畅、引人入胜的线下活动感到头疼。这本书在“活动流程设计”这一块的讲解细致得令人发指,它不仅仅是罗列步骤,更是深入剖析了不同规模、不同受众群体下,棋牌活动的节奏把控和突发状况应对策略。比如,它对“初学者破冰环节”的多个创新方案,我立刻就能在脑海中构建出实际操作的画面,而不是那种空泛的理论说教。书中关于赞助商对接的案例分析尤其亮眼,它没有停留在“如何谈合作”的表面,而是提供了如何将赞助商品牌调性与棋牌游戏的文化内涵进行深度融合的实操模板。我尤其欣赏作者在风险管理部分提到的“情绪溢出控制”机制,这在实际操作中往往是组织者最容易忽略,但对活动口碑影响最大的环节。读完这部分,感觉我手中握着的不再是一堆零散的规则和想法,而是一套经过千锤百炼、可以立即投入使用的活动蓝图。那种豁然开朗的感觉,让我对下一次筹备大型比赛的信心倍增,仿佛旁边站着一位经验丰富的导师随时提供指导。
评分作为一个资深的游戏活动策划人,我阅览过不少关于活动组织的书籍,但大多流于表面,充斥着陈词滥调。然而,这本书的视角非常独特,它着重探讨了“用户体验闭环”在棋牌活动中的应用。最让我眼前一亮的是关于“沉浸式氛围营造”的章节,作者巧妙地结合了色彩心理学和听觉设计,来影响参与者在比赛中的专注度和愉悦感。比如,书中详细对比了不同灯光色温对决策速度的影响,这种科学层面的探讨,远超了我预期的范围。再者,它对“赛后复盘与数据沉淀”的重视程度也令人称赞。很多组织者只关注现场效果,却忽略了如何将比赛数据转化为下一届活动的优化点。这本书提供了一套非常系统的指标体系,教你如何量化一次活动的成功与否,包括但不限于用户留存率、单次付费意愿的波动分析等。阅读过程非常享受,文字流畅,论证有力,完全没有一般技术手册的枯燥感,读起来更像是与一位行业前辈的深度对话,充满了实战智慧的火花。
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