書名:手機遊戲的設計開發
:38.00元
售價:25.8元,便宜12.2元,摺扣67
作者:潘瑞芳
齣版社:中國廣播影視齣版社
齣版日期:2012-03-01
ISBN:9787504366269
字數:286000
頁碼:291
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.459kg
新媒體技藝係列叢書是順應新時代發展的潮流而為。在策劃編寫叢書之前一直有一個願望,希望將近幾年來在數字藝術和技術領域內工作的經驗或教訓及研究成果,通過不同的角度梳理成可讀的圖文資料,供同行們藉鑒。當然這需要團隊的共同努力,需要團隊的聰明纔智,需要團隊的力量纔能完成。
新媒體技藝係列叢書著手從三個不同的角度來梳理。首先是在研或完成的各級各類項目研究成果的心得體會,包括國傢科技部支撐項目、國傢廣播電影電視總局社科基金項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳項目、浙江省民防局項目、杭州市財政項目、中國教育颱項目、浙江傳媒學院國傢動畫教學研究基地等項目的研究成果;其次是教學研究過程中的心得體會;第三是展望未來的一些不成熟的思考。
潘瑞芳,女,江西南昌人,碩士,教授,第十屆浙江省政協委員,全國廣播電影電視標委會分標委員,中國動漫藝術陳列館專傢指導委員會委員,中國動畫學會教育委員會委員,計算機學會理事。現為浙江傳媒學院教授,新媒體研究所所長,國傢動畫教學研究基地副主任。主要研究領域為數字媒體、計算機動畫及數據庫技術研究等。主持完成國傢廣電總局項目、浙江省自然科學基金項目、浙江省科技廳等項目8項;在研有國傢科技部、國傢廣電總局、浙江省新世紀教改項目及杭州市等項目。發錶論文60餘篇,獲國傢軟件著作權登記2部,編撰齣版著作3部,主編高校計算機類教材5部,獲省級教材一等奬1項,導演的2部三維動畫短片獲中國國際動漫節美猴奬提名。
張帆,講師,碩士,浙江傳媒學院新媒體學院“數字遊戲設計”專業教師。畢業於中國傳媒大學計算機應用技術(數字娛樂與動畫技術方嚮)專業。目前負責的課程有《遊戲作品賞析》、《3D遊戲場景設計》、《智能手機遊戲開發技術》等。曾帶領學生開發過基於J2ME手機平颱的遊戲《笨力球》,基於Android智能手機平颱的2D遊戲《十二生肖對對碰》和基於Unity3D引擎的3D手機遊戲《衝頂球》,熟悉遊戲開發流程.對各類遊戲平颱開發和Torque3D/2D,Unity3D遊戲引擎有深入的研究。
我手裏也收藏瞭幾本號稱是“行業內參”的著作,但坦白說,很多都流於錶麵,或者信息更新得太慢,很快就過時瞭。而這本《手機遊戲的設計開發》給我的感覺是,它不僅立足於當下,更具有超越性的前瞻性。它對新興技術和趨勢的討論,雖然點到為止,但極具啓發性。比如,它探討瞭如何將“輕度社交”融入單人體驗,以及在未來,基於平颱特性(如摺疊屏、AR增強)可能帶來的設計變革方嚮。作者的語言風格總是帶著一種老派的嚴謹和對工藝的敬畏,使得即便談論的是最新鮮的玩法概念,讀起來也讓人感到穩紮穩打,充滿力量。讀完它,我感覺自己像是完成瞭一次係統性的“內功修煉”,不僅掌握瞭招式,更重要的是理解瞭招式背後的原理和限製。這本書的價值,不在於教你復製某一款爆款的配方,而在於授予你一套永不過時的方法論,讓你能夠自己去創造下一個爆款的藍圖。
評分天呐,這本書簡直是為我這種剛踏入遊戲設計領域的新手量身定做的!我原本以為“手機遊戲的設計開發”會是一本枯燥的技術手冊,充斥著晦澀難懂的編程語言和復雜的引擎參數,讀起來會像啃石頭一樣費勁。沒想到,這本書的敘事方式異常生動流暢,它沒有直接把我扔進代碼的深海,而是像一位經驗豐富的導師,循循善誘地引導我領略整個遊戲開發的宏大藍圖。我尤其欣賞作者對於“用戶體驗”的獨到見解,書中花瞭大量篇幅去剖析玩傢行為背後的心理動機,而不是僅僅停留在“好看”和“好玩”的膚淺層麵。比如,它詳細拆解瞭一個看似簡單的“新手引導”流程,從信息過載的預防到即時反饋的建立,每一個細節都體現瞭對玩傢耐心的尊重和對沉浸感的極緻追求。讀完這部分,我纔恍然大悟,原來一款成功的手機遊戲,背後的設計哲學比我想象中要深奧和人性化得多。這本書讓我對這個行業的認知從“碼農”轉變為“體驗架構師”,視野一下子開闊瞭,那種豁然開朗的感覺,簡直比打通一個高難度關卡還令人滿足。
評分這本書的結構編排簡直是一門藝術,我從頭到尾都能感受到作者在試圖建立一種“全局觀”。它不僅僅是一本關於“如何設計和開發”的工具書,更像是一部關於“遊戲産品生命周期管理”的實錄。我驚喜地發現,書中對“測試與迭代”的重視程度,遠超我的預想。很多入門書籍往往輕描淡寫地帶過測試環節,但這本書卻將其提升到瞭與核心玩法設計同等重要的地位。作者詳細描述瞭A/B測試的設計原則、如何從埋點數據中提取有效信息,甚至還探討瞭如何設計有效的“負麵反饋循環”來主動發現遊戲中的缺陷,而不是被動等待玩傢抱怨。特彆是關於“灰度發布”的章節,對不同用戶群體的風險控製和數據分析方法的介紹,讓我對現代敏捷開發流程有瞭全新的認識。這套完整的閉環思維,讓原本零散的開發知識點串聯瞭起來,形成瞭一個有機的、可執行的係統。
評分我一直覺得,遊戲開發最難的部分在於如何將“技術實現”與“創意實現”完美地融閤起來,尤其是在資源和迭代速度都極為緊張的移動端。這本書在這方麵的論述,可以說是教科書級彆的。作者並沒有陷入過度技術化的泥潭,而是用大量貼近實戰的案例,闡釋瞭如何在資源受限的情況下做齣“聰明”的取捨。例如,書中對“性能優化”的講解,不是羅列一堆代碼層麵的技巧,而是從“玩傢設備碎片化”這個現實問題齣發,討論瞭美術資産的LOD(細節層次)管理和內存控製的優先級。讀起來完全沒有枯燥感,因為每一個技術點都緊密關聯著一個“玩傢體驗的風險點”。它教會我的關鍵點在於:技術是為體驗服務的,而不是反過來。這種務實、以結果為導嚮的思維框架,極大地幫助我調整瞭以往那種“技術至上”的錯誤觀念,讓我明白在手機遊戲這個快節奏的戰場上,能跑得快、兼容性好的方案,纔是最好的方案。
評分說實話,這本書的深度和廣度確實超齣瞭我原本的預期。我原本是衝著學習一些具體的UI/UX設計規範去的,但作者卻將視角拉得更遠,探討瞭手遊商業模式的可持續性問題。這對我一個注重創意和藝術錶達的設計師來說,無疑是醍醐灌頂。書中對不同付費模型(內購、廣告、訂閱)的優缺點進行瞭非常客觀和詳盡的對比分析,而且沒有采用那種一刀切的道德審判,而是聚焦於如何在保證玩傢樂趣的前提下,實現健康的現金流。最讓我印象深刻的是關於“長期留存策略”的那一章,它不是簡單地羅列瞭“簽到奬勵”這種老套路,而是深入分析瞭社交關係鏈、成就係統遞進感在提升用戶粘性中的核心作用。那種將商業邏輯巧妙地融入遊戲機製,使兩者相互成就而非相互衝突的論述方式,展現瞭作者深厚的行業洞察力。這本書不僅教我如何“做”遊戲,更教會我如何“經營”一個遊戲項目,非常具有戰略指導意義。
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