书名:手机游戏的设计开发
:38.00元
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作者:潘瑞芳
出版社:中国广播影视出版社
出版日期:2012-03-01
ISBN:9787504366269
字数:286000
页码:291
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.459kg
新媒体技艺系列丛书是顺应新时代发展的潮流而为。在策划编写丛书之前一直有一个愿望,希望将近几年来在数字艺术和技术领域内工作的经验或教训及研究成果,通过不同的角度梳理成可读的图文资料,供同行们借鉴。当然这需要团队的共同努力,需要团队的聪明才智,需要团队的力量才能完成。
新媒体技艺系列丛书着手从三个不同的角度来梳理。首先是在研或完成的各级各类项目研究成果的心得体会,包括国家科技部支撑项目、国家广播电影电视总局社科基金项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅项目、浙江省民防局项目、杭州市财政项目、中国教育台项目、浙江传媒学院国家动画教学研究基地等项目的研究成果;其次是教学研究过程中的心得体会;第三是展望未来的一些不成熟的思考。
潘瑞芳,女,江西南昌人,硕士,教授,第十届浙江省政协委员,全国广播电影电视标委会分标委员,中国动漫艺术陈列馆专家指导委员会委员,中国动画学会教育委员会委员,计算机学会理事。现为浙江传媒学院教授,新媒体研究所所长,国家动画教学研究基地副主任。主要研究领域为数字媒体、计算机动画及数据库技术研究等。主持完成国家广电总局项目、浙江省自然科学基金项目、浙江省科技厅等项目8项;在研有国家科技部、国家广电总局、浙江省新世纪教改项目及杭州市等项目。发表论文60余篇,获国家软件著作权登记2部,编撰出版著作3部,主编高校计算机类教材5部,获省级教材一等奖1项,导演的2部三维动画短片获中国国际动漫节美猴奖提名。
张帆,讲师,硕士,浙江传媒学院新媒体学院“数字游戏设计”专业教师。毕业于中国传媒大学计算机应用技术(数字娱乐与动画技术方向)专业。目前负责的课程有《游戏作品赏析》、《3D游戏场景设计》、《智能手机游戏开发技术》等。曾带领学生开发过基于J2ME手机平台的游戏《笨力球》,基于Android智能手机平台的2D游戏《十二生肖对对碰》和基于Unity3D引擎的3D手机游戏《冲顶球》,熟悉游戏开发流程.对各类游戏平台开发和Torque3D/2D,Unity3D游戏引擎有深入的研究。
天呐,这本书简直是为我这种刚踏入游戏设计领域的新手量身定做的!我原本以为“手机游戏的设计开发”会是一本枯燥的技术手册,充斥着晦涩难懂的编程语言和复杂的引擎参数,读起来会像啃石头一样费劲。没想到,这本书的叙事方式异常生动流畅,它没有直接把我扔进代码的深海,而是像一位经验丰富的导师,循循善诱地引导我领略整个游戏开发的宏大蓝图。我尤其欣赏作者对于“用户体验”的独到见解,书中花了大量篇幅去剖析玩家行为背后的心理动机,而不是仅仅停留在“好看”和“好玩”的肤浅层面。比如,它详细拆解了一个看似简单的“新手引导”流程,从信息过载的预防到即时反馈的建立,每一个细节都体现了对玩家耐心的尊重和对沉浸感的极致追求。读完这部分,我才恍然大悟,原来一款成功的手机游戏,背后的设计哲学比我想象中要深奥和人性化得多。这本书让我对这个行业的认知从“码农”转变为“体验架构师”,视野一下子开阔了,那种豁然开朗的感觉,简直比打通一个高难度关卡还令人满足。
评分这本书的结构编排简直是一门艺术,我从头到尾都能感受到作者在试图建立一种“全局观”。它不仅仅是一本关于“如何设计和开发”的工具书,更像是一部关于“游戏产品生命周期管理”的实录。我惊喜地发现,书中对“测试与迭代”的重视程度,远超我的预想。很多入门书籍往往轻描淡写地带过测试环节,但这本书却将其提升到了与核心玩法设计同等重要的地位。作者详细描述了A/B测试的设计原则、如何从埋点数据中提取有效信息,甚至还探讨了如何设计有效的“负面反馈循环”来主动发现游戏中的缺陷,而不是被动等待玩家抱怨。特别是关于“灰度发布”的章节,对不同用户群体的风险控制和数据分析方法的介绍,让我对现代敏捷开发流程有了全新的认识。这套完整的闭环思维,让原本零散的开发知识点串联了起来,形成了一个有机的、可执行的系统。
评分说实话,这本书的深度和广度确实超出了我原本的预期。我原本是冲着学习一些具体的UI/UX设计规范去的,但作者却将视角拉得更远,探讨了手游商业模式的可持续性问题。这对我一个注重创意和艺术表达的设计师来说,无疑是醍醐灌顶。书中对不同付费模型(内购、广告、订阅)的优缺点进行了非常客观和详尽的对比分析,而且没有采用那种一刀切的道德审判,而是聚焦于如何在保证玩家乐趣的前提下,实现健康的现金流。最让我印象深刻的是关于“长期留存策略”的那一章,它不是简单地罗列了“签到奖励”这种老套路,而是深入分析了社交关系链、成就系统递进感在提升用户粘性中的核心作用。那种将商业逻辑巧妙地融入游戏机制,使两者相互成就而非相互冲突的论述方式,展现了作者深厚的行业洞察力。这本书不仅教我如何“做”游戏,更教会我如何“经营”一个游戏项目,非常具有战略指导意义。
评分我手里也收藏了几本号称是“行业内参”的著作,但坦白说,很多都流于表面,或者信息更新得太慢,很快就过时了。而这本《手机游戏的设计开发》给我的感觉是,它不仅立足于当下,更具有超越性的前瞻性。它对新兴技术和趋势的讨论,虽然点到为止,但极具启发性。比如,它探讨了如何将“轻度社交”融入单人体验,以及在未来,基于平台特性(如折叠屏、AR增强)可能带来的设计变革方向。作者的语言风格总是带着一种老派的严谨和对工艺的敬畏,使得即便谈论的是最新鲜的玩法概念,读起来也让人感到稳扎稳打,充满力量。读完它,我感觉自己像是完成了一次系统性的“内功修炼”,不仅掌握了招式,更重要的是理解了招式背后的原理和限制。这本书的价值,不在于教你复制某一款爆款的配方,而在于授予你一套永不过时的方法论,让你能够自己去创造下一个爆款的蓝图。
评分我一直觉得,游戏开发最难的部分在于如何将“技术实现”与“创意实现”完美地融合起来,尤其是在资源和迭代速度都极为紧张的移动端。这本书在这方面的论述,可以说是教科书级别的。作者并没有陷入过度技术化的泥潭,而是用大量贴近实战的案例,阐释了如何在资源受限的情况下做出“聪明”的取舍。例如,书中对“性能优化”的讲解,不是罗列一堆代码层面的技巧,而是从“玩家设备碎片化”这个现实问题出发,讨论了美术资产的LOD(细节层次)管理和内存控制的优先级。读起来完全没有枯燥感,因为每一个技术点都紧密关联着一个“玩家体验的风险点”。它教会我的关键点在于:技术是为体验服务的,而不是反过来。这种务实、以结果为导向的思维框架,极大地帮助我调整了以往那种“技术至上”的错误观念,让我明白在手机游戏这个快节奏的战场上,能跑得快、兼容性好的方案,才是最好的方案。
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