| 圖書基本信息 | |||
| 圖書名稱 | 精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲 | 作者 | 王永寶 |
| 定價 | 99.80元 | 齣版社 | 清華大學齣版社 |
| ISBN | 9787302461258 | 齣版日期 | 2017-03-01 |
| 字數 | 頁碼 | ||
| 版次 | 1 | 裝幀 | 平裝-膠訂 |
| 內容簡介 | |
| 《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。 本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。 本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。 《精通Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩冊。這兩冊都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是從實際工作中碰到的問題提煉而來的,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。 本書為《精通Cocos2d-x遊戲開發》的《進階捲》,共36章,分為4篇。篇為“實用技術篇”,主要內容有加密解密、增量更新、分辨率適配、調試技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼動畫、CocoStudio*實踐等實用技術。第2篇為“Lua篇”,主要內容有Lua的基礎知識、Lua的table與麵嚮對象、C/C 與Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架與Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇為“網絡篇”,主要內容有網絡基礎、select IO復用、Socket和Libcurl等基礎知識,以及弱聯網、強聯網、局域網等網絡遊戲的客戶端和服務端開發。第4篇為“跨平颱篇”,主要內容有Android和iOS平颱的開發和打包知識,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。 本書適閤使用Cocos2d-x進行遊戲開發的中高級讀者閱讀,尤其適閤在使用Cocos2d-x開發過程中碰到問題的程序員,以及希望學習一些實用技術,從而豐富自身經驗的程序員。對於大院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。 |
| 作者簡介 | |
| 王永寶,自高一起就自學編程,至今已經10年有餘。酷愛遊戲開發。熟練掌握C/C 、Lua和C#等編程語言。擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加瞭廣東省專業杯軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,陸續擔任C 服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,編寫瞭多款遊戲作品。 |
| 目錄 | |
| 篇 實用技術篇 章 文件讀寫 1.1 使用UserDefault 1.2 讀寫XML文件 1.2.1 XML格式簡介 1.2.2 使用TinyXML讀取XML 1.2.3 使用TinyXML寫入XML 1.3 讀寫Plist文件 1.3.1 Plist格式簡介 1.3.2 讀寫Plist文件 1.4 讀取CSV文件 1.4.1 解析CSV 1.4.2 描述復雜結構 1.5 讀寫二進製文件 第2章 加密解密 2.1 加密解密基礎 2.1.1 公鑰/私鑰與非對稱加密 2.1.2 信息摘要與數字 2.1.3 數字證書 2.2 防止內存修改 2.3 對資源的加密解密 2.3.1 使用TexturePacker加密紋理 2.3.2 對Lua腳本進行加密 2.3.3 自定義Lua腳本加密解密 2.3.4 自定義圖片加密解密 2.4 使用加固工具 2.4.1 360加固保加固步驟 2.4.2 Android應用 第3章 增量更新 3.1 使用AssetsManagerEx 3.2 搭建增量更新服務器 3.3 Manifest文件詳解 3.4 AssetsManagerEx內部實現流程簡析 3.5 自動打包工具 第4章 聲音與音效 4.1 選擇音頻格式 4.2 使用SimpleAudioEngine 4.3 使用AudioEngine 4.4 聲音音效相關的經驗和技巧 第5章 分辨率適配 5.1 Cocos2d-x適配策略 5.1.1 分辨率適配策略 5.1.2 坐標編碼 5.1.3 OpenGL窗口與可視化窗口 5.1.4 setDesignResolutionSize詳解 5.2 分辨率適配經驗 5.2.1 寬度或高度鎖定 5.2.2 計算設計分辨率 5.2.3 場景固定內容 5.2.4 經驗小結 5.3 CocoStudio分辨率適配 第6章 CocoStudio佳實踐 6.1 高效創建CSB 6.1.1 簡單方案 6.1.2 緩存方案 6.1.3 剋隆方案 6.2 異步加載CSB 6.3 高效播放CSB動畫 第7章 調試Cocos2d-x 7.1 控製颱調試 7.2 使用KxDebuger調試Cocos2d-x 第8章 調試技巧總結 8.1 初級調試技巧 8.1.1 基礎操作 8.1.2 啓動調試 8.1.3 條件斷點 8.1.4 監視技巧 8.2 高級調試技巧 8.2.1 遠程調試 8.2.2 coredump調試 8.2.3 使用Bugly捕獲崩潰堆棧 8.2.4 命中斷點 8.2.5 數據斷點 8.2.6 即時窗口 8.2.7 多綫程調試 8.2.8 性能調試 8.3 記一次內存泄漏調試 8.3.1 內存泄漏錶象 8.3.2 初步分析 8.3.3 排查問題 8.3.4 修改代碼定位泄漏點 8.3.5 開始調試 第9章 物理引擎——Box2d基礎 9.1 核心概念 9.2 工作流程 9.3 物理世界World 9.4 Body和Shape 9.4.1 剛體的碰撞 9.4.2 創建剛體 9.5 關節Joint 9.5.1 使用關節 9.5.2 鏇轉關節RevoluteJoint 9.5.3 平移關節PrismaticJoint 9.5.4 距離關節DistanceJoint 9.5.5 滑輪關節PulleyJoint 9.5.6 鼠標關節MouseJoint 9.5.7 齒輪關節GearJoint 9.5.8 滾輪關節WheelJoint 9.5.9 焊接關節WeldJoint 9.5.10 摩擦關節FrictionJoint 9.5.11 繩索關節RopeJoint 0章 物理引擎——應用到Cocos2d-x 10.1 物體的運動 10.1.1 施加力和衝量 10.1.2 角力矩和角衝量 10.2 碰撞檢測 10.2.1 碰撞監聽 10.2.2 碰撞過濾 10.3 Box2d的調試渲染 10.4 在Cocos2d-x中使用Box2d 10.4.1 物理世界 10.4.2 物理Sprite 10.4.3 碰撞處理 10.5 Box2d的相關工具 10.5.1 PhysicsEditor介紹 10.5.2 BoxCAD介紹 10.5.3 Physics Body Editor介紹 10.5.4 Vertex Helper介紹 1章 圖元渲染 11.1 使用DrawingPrimitives接口繪製圖元 11.1.1 如何繪製圖元 11.1.2 半透明效果 11.1.3 抗鋸齒 11.2 使用DrawNode繪製圖元 11.3 渲染接口詳解 11.3.1 繪製點 11.3.2 繪製綫段、矩形、多邊形與圓形 11.3.3 繪製貝塞爾麯綫 11.3.4 繪製CardinalSpline 11.3.5 繪製凱特摩麯綫 11.3.6 繪製實心圖元 11.4 小結 2章 Spine骨骼動畫 12.1 Spine功能簡介 12.2 Spine結構 12.3 使用Spine 12.3.1 加載Spine 12.3.2 播放動畫 12.3.3 動畫迴調 12.3.4 顯示控製 12.4 Spine高級技巧 12.4.1 混閤動畫 12.4.2 緩存Spine骨骼動畫 12.4.3 異步加載Spine骨骼 12.4.4 Spine的性能優化 3章 2D、3D粒子特效 13.1 2D粒子特效 13.1.1 粒子係統簡介 13.1.2 手動創建粒子係統 13.1.3 使用Cocos2d-x內置的粒子係統 13.1.4 使用Plist文件加載粒子係統 13.1.5 操作粒子係統 13.2 2D粒子係統運行流程 13.2.1 流程簡介 13.2.2 粒子的更新和渲染 13.3 3D粒子特效 13.3.1 組件係統 13.3.2 Particle Universe支持的組件 13.4 使用Particle Universe粒子係統 13.4.1 使用PUParticleSystem3D 13.4.2 PUParticleSystem3D相關接口 13.5 3D粒子係統源碼簡析 13.5.1 ParticleSystem3D結構 13.5.2 初始化流程 4章 裁剪與遮罩 14.1 片段測試 14.1.1 裁剪測試 14.1.2 Alpha測試 14.1.3 模闆測試 14.1.4 深度測試 14.2 裁剪 14.2.1 使用ClippingRectangleNode 14.2.2 ClippingRectangleNode的實現 14.3 遮罩 14.3.1 ScrollViewDemo示例 14.3.2 HoleDemo示例 14.3.3 詳解HoleDemo示例 14.3.4 ClippingNode的實現 5章 使用Shader——GLSL基礎 15.1 Shader簡介 15.2 圖形渲染管綫 15.2.1 頂點處理器 15.2.2 片段處理器 15.2.3 插值計算 15.3 GLSL基礎語法 15.3.1 數據類型和變量 15.3.2 操作符 15.3.3 變量修飾符、統一變量和屬性變量 15.3.4 易變變量 15.3.5 語句與函數 15.3.6 Shader簡單示例 15.4 在OpenGL中使用Shader 15.4.1 在OpenGL中創建Shader 15.4.2 屬性變量 15.4.3 統一變量 15.4.4 錯誤處理 15.4.5 清理工作 15.5 在Cocos2d-x中使用Shader 15.5.1 Cocos2d-x的Shader架構 15.5.2 Cocos2d-x內置Shader規則 15.5.3 編寫Shader 15.5.4 使用Shader的步驟 6章 使用Shader——常用特效 16.1 Blur模糊效果 16.2 OutLine描邊效果 16.3 RGB、HSV與HSL效果 16.4 調整色相 16.5 流光效果 第2篇 Lua篇 7章 Lua基礎概述 17.1 類型與值 17.2 操作符 17.2.1 算術操作符 17.2.2 關係操作符 17.2.3 邏輯操作符 17.2.4 其他操作符 17.3 語句 17.3.1 賦值語句 17.3.2 語句塊 17.3.3 條件語句 17.3.4 循環語句 17.4 函數 17.4.1 定義函數 17.4.2 調用函數 17.4.3 函數參數 17.4.4 尾調用 17.5 閉包與泛型for 17.5.1 閉包 17.5.2 泛型for 8章 Lua——table 18.1 使用table 18.1.1 創建table 18.1.2 訪問table 18.1.3 修改table 18.1.4 刪除table 18.1.5 遍曆table 18.2 元錶metatable 18.2.1 元方法 18.2.2 算術、關係與連接元方法 18.2.3 特殊的元方法 18.2.4 __index元方法 18.2.5 __newindex元方法 18.2.6 __mode元方法 18.3 packages介紹 18.3.1 require()方法 18.3.2 編寫模塊 18.4 麵嚮對象 18.4.1 定義類 18.4.2 實例化 18.4.3 繼承 18.5 table庫 18.5.1 插入 18.5.2 排序 18.5.3 pack()和unpack()方法 18.5.4 table長度 9章 Lua與C的通信 19.1 準備工作 19.1.1 頭文件與鏈接庫 19.1.2 lua_State指針 19.1.3 堆棧 19.1.4 壓入堆棧 19.1.5 訪問堆棧 19.1.6 堆棧的其他操作 19.2 操作table 19.2.1 如何將table傳入Lua 19.2.2 如何獲取Lua返迴的table 19.3 C/C 中調用Lua 19.3.1 執行Lua片段 19.3.2 執行Lua腳本文件 19.3.3 調用Lua函數 19.4 注冊C/C 函數給Lua調用 19.5 將C 的類傳給Lua 第20章 Cocos2d-x原生Lua框架詳解 20.1 Cocos2d-x原生Lua框架結構 20.1.1 Lua核心層 20.1.2 Lua腳本引擎 20.1.3 Cocos2d-x到Lua的轉換層 20.1.4 Lua輔助層 20.2 使用Cocos2d-x原生Lua框架 20.2.1 在Cocos2d-x中調用Lua 20.2.2 在Lua中操作Cocos2d-x 20.3 Cocos2d-x原生Lua框架運行流程 20.3.1 LuaEngine初始化流程 20.3.2 加載Lua腳本 20.3.3 Cocos2d-x到Lua的事件分發 20.3.4 Lua輔助層初始化流程 20.3.5 Lua輔助層的實用工具 20.4 使用genbindings.py導齣自定義類 20.4.1 各個平颱的環境搭建 20.4.2 編寫要導齣的C 的類 20.4.3 編寫ini配置文件 20.4.4 修改並執行genbindings.py 20.4.5 注冊並在Lua中使用 20.5 擴展Cocos2d-x Lua 20.5.1 編寫擴展方法 20.5.2 注冊到類中 20.6 lua-tests導讀 第21章 Cocos2d-x Quick框架詳解 21.1 Quick簡介 21.2 Quick框架結構 21.3 使用Quick 21.3.1 創建Quick項目 21.3.2 個Quick程序 21.3.3 開發工具 21.4 Quick運行流程分析 21.4.1 初始化流程 21.4.2 MVC框架運行流程 21.5 Quick腳本框架詳解 21.5.1 Quick腳本框架整體結構 21.5.2 Quick框架基礎模塊 21.5.3 Quick腳本框架初始化流程 第22章 Quick框架實踐——MVC框架 22.1 組件係統詳解 22.1.1 EventProtocol事件組件 22.1.2 StateMachine狀態機組件 22.2 ModelBase詳解 22.3 MVC示例詳解 22.3.1 代碼結構簡介 22.3.2 啓動流程詳解 22.3.3 發射子彈 22.3.4 命中目標 22.4 小結 第3篇 網絡篇 第23章 網絡遊戲——網遊開發概述 23.1 弱聯網遊戲 23.2 強聯網遊戲 23.3 局域網遊戲 第24章 弱聯網遊戲——Cocos2d-x客戶端實現 24.1 客戶端請求流程 24.2 Libcurl easy接口詳解 24.2.1 關於請求鏈接 24.2.2 關於Post提交錶單 24.2.3 關於讀寫 24.3 使用多綫程執行請求 第25章 弱聯網遊戲——PHP服務器實現... 362 25.1 環境搭建... 362 25.1.1 安裝PHP. 362 25.1.2 安裝Nginx. 363 25.1.3 安裝MySQL. 363 25.1.4 啓動服務... 364 25.2 編寫PHP. 365 25.2.1 基本語法... 365 25.2.2 錶單處理... 366 25.2.3 操作MySQL. 366 25.3 實現簽到服務... 366 第26章 強聯網遊戲——TCP和Socket 369 26.1 Socket接口與TCP. 369 26.1.1 TCP服務器與客戶端交互流程... 370 26.1.2 Socket API 詳解... 372 26.1.3 Windows Socket API詳解... 376 26.2 簡單的TCP服務器端與客戶端... 376 26.2.1 TCP服務器實現... 377 26.2.2 TCP客戶端實現... 379 26.3 非阻塞Socket與select()函數... 380 26.3.1 非阻塞Socket 380 26.3.2 select()函數的使用... 380 26.3.3 調整TCP服務器為Select模型... 382 26.4 半包粘包... 384 26.4.1 什麼是半包粘包... 384 26.4.2 處理半包粘包... 385 26.5 心跳與超時... 387 26.5.1 TCP的死連接... 388 26.5.2 檢測死連接... 389 第27章強聯網遊戲——單機版動作遊戲... 390 27.1 需求分析與類設計... 390 27.2 創建工程和場景... 393 27.3 添加實體... 396 27.4 實體顯示組件... 399 27.5 消息定義... 400 27.6 添加SingleProxy. 401 27.7 遊戲的主邏輯... 402 第28章強聯網遊戲——C 服務器實現... 404 28.1 服務端需求分析... 404 28.2 kxServer的使用... 404 28.3 NetDemoServer服務器... 405 28.4 接收客戶端請求... 409 28.5 移植前端代碼... 412 28.6 梳理流程和總結... 412 第29章網絡遊戲——前後端網絡同步... 414 29.1 整理入口場景... 414 29.2 連接服務器... 416 29.3 添加OnlineProxy. 416 29.4 打包與恢復場景... 418 29.5 實時同步... 419 第30章局域網遊戲——使用UDP. 423 30.1 使用UDP. 423 30.2 UDP通信流程... 424 30.2.1 sendto()函數... 424 30.2.2 recvfrom()函數... 425 30.3 UDP廣播... 425 30.3.1 什麼是網絡號和主機號... 426 30. 30.3.3 什麼是子網和子網掩碼... 426 30.3.4 本地網絡的定義是什麼... 427 30.3.5 發送廣播... 427 30.4 簡單的UDP服務器... 428 30.5 簡單的UDP客戶端... 429 第31章局域網遊戲——建立、搜索、加入房間... 430 31.1 建立房間... 430 31.2 移植後端代碼... 432 31.3 搜索房間... 434 第4篇 跨平颱篇 第32章Android環境搭建... 440 32.1 Android環境搭建基礎... 440 32.1.1 K和JRE. 440 32.1.2 關於ADK. 442 32.1.3 關於NDK. 443 32.2 使用Eclipse打包... 443 32.2.1 打開Android項目... 443 32.2.2 解決Java報錯... 444 32.2.3 設置NDK. 448 32.2.4 解決打包報錯... 450 32.2.5 解決運行報錯... 451 32.3 使用Android Studio打包... 453 32.3.1 cocos pile命令... 453 32.3.2 編譯打包Android Studio. 454 32.3.3 打包遇到的問題... 455 32.4 新建Android項目... 456 32.5 實用技巧... 458 32.5.1 關於版本問題... 458 32.5.2 關於減少包體積... 459 第33章使用JNI實現C 與Java互調... 461 33.1 Android基本概念... 461 33.1.1 Activity簡介... 461 33.1.2 Intent簡介... 463 33.1.3 資源與R.java. 463 33.1.4 AndroidManifest.xml簡介... 463 33.2 Hello JNI項目... 463 33.2.1 使用Eclipse創建項目... 463 33.2.2 使用Android Studio創建項目... 465 33.3 編寫JNI的C 代碼... 467 33.3.1 為Eclipse添加Android.mk和hello.c. 467 33.3.2 在Android Studio下編寫JNI 468 33. 33. 33.4 Java調用C . 473 33.5 在C 程序中使用Java. 474 33.6 在Cocos2d-x中實現Java和C 的互調... 479 33.6.1 Cocos2d-x的JNI初始化... 480 33.6.2 在Cocos2d-x中調用Java. 480 33.6.3 在Java中調用Cocos2d-x. 481 33.7 Android.mk和Application.mk詳解... 481 33.7.1 認識Android.mk. 481 33.7.2 用Android.mk添加源文件以及指定頭文件目錄... 482 33.7.3 在Android.mk中引用其他模塊(第三方庫)... 482 33.7.4 Android.mk的一些變量和函數... 484 33.7.5 關於Application.mk. 484 33.8 ABI詳解... 485 33.8.1 常見的ABI 485 33.8.2 如何選擇ABI 485 33.8.3 如何生成對應ABI的so. 486 33.9 調試JNI代碼... 486 33.9.1 Android Studio JNI 調試環境搭建... 487 33.9.2 Android Studio 的斷點調試... 490 第34章iOS環境搭建與真機調試... 492 34.1 iOS環境搭建... 492 34.1.1 環境搭建... 492 34.1.2 Windows移植iOS. 493 34.2 iOS證書... 494 34.2.1 Mac的證書... 495 34.2.2 注冊開發者... 495 34.2.3 如何獲得證書... 495 34.2.4 創建證書... 496 34.2.5 關於證書密鑰... 498 34.3 iOS真機調試... 500 34.3.1 無證書調試... 500 34.3.2 使用證書調試... 502 34.4 打包IPA. 505 34.4.1 正確設置證書與授權文件... 505 34.4.2 使用Xcode打包... 506 34.4.3 其他打包方式... 509 第35章Objective-C與C 互調... 511 35.1 Objective-C基礎語法... 511 35.1.1 Objective-C的一些特性... 511 35.1.2 Objective-C的類... 512 35.2 Objective-C與C 混編... 514 第36章接入AnySDK. 515 36.1 AnySDK概述... 515 36.1.1 為什麼要接入AnySDK. 515 36.1.2 AnySDK架構簡介... 516 36.1.3 AnySDK快速接入指引... 517 36.2 接入AnySDK Android框架... 520 36.2.1 導入Android AnySDK Framework. 521 36.2.2 初始化AnySDK Framework. 522 36.3 接入AnySDK iOS 框架... 526 36.3.1 導入AnySDK Framework. 527 36.3.2 初始化AnySDK Framework. 530 36.4 登錄流程... 531 36.4.1 登錄流程簡介... 531 36.4.2 客戶端接入登錄... 532 36.4.3 服務端接入登錄... 534 36.5 支付流程... 536 36.5.1 支付流程... 536 36.5.2 客戶端接入支付... 537 36.5.3 服務端接入支付... 539 36.6 母包聯調... 540 36.6.1 調試登錄... 540 36.6.2 調試支付... 541 36.7 打包工具... 542 36.8 小結... 543 |
| 編輯推薦 | |
| Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!Cocos2d-x實用技術 → Lua技術 → 網絡遊戲開發 → 跨平颱開發;專注於Cocos2d-x引擎的實際應用,緻力於讓你成為一個高水平的程序員;緊跟技術趨勢,以當前主流的Cocos2d-x遊戲引擎版本3.x進行講解;重點介紹實際開發中碰到的各種問題的不同解決思路及其優缺點;用簡潔和通俗易懂的語言寫作,讀者閱讀起來不會枯燥乏味;深入介紹熱更新、加密與解密、骨骼動畫、調試技巧、Shader特效及物理引擎等實用技術;詳解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的區彆;詳解網絡及實時同步技術,涵蓋弱聯網、強聯網和局域網三種網絡遊戲的前後端開發;詳解iOS和Android平颱下的開發和打包,涵蓋證書、ABI和JNI等實用技術;詳解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK;提供交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑。 |
| 文摘 | |
| 序言 | |
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最近我一直在思考如何將一些比較前沿的遊戲開發理念融入到Cocos2d-x的項目中,比如數據驅動設計、事件驅動架構,以及如何構建更具擴展性的遊戲框架。我知道Cocos2d-x本身是一個非常靈活的引擎,但如何充分發揮其潛力,讓它能夠支持大型、復雜、長周期開發的項目,是我一直在探索的方嚮。這本書的“進階捲”名稱,讓我覺得它不僅僅停留在API的使用層麵,更有可能深入探討遊戲架構設計、設計模式在遊戲開發中的應用,以及如何組織代碼,使其易於維護和迭代。我特彆希望書中能夠提供一些關於如何構建可插拔的模塊化係統,如何實現熱更新機製,以及如何利用C++的麵嚮對象特性來設計齣清晰、高內聚、低耦閤的代碼。如果書中還能介紹一些常用的第三方庫的集成方法,以及在實際項目中如何進行單元測試和集成測試,那將極大地提升我項目開發的效率和質量。畢竟,技術的高低,最終體現在項目的可維護性和可擴展性上,而這正是“進階”所必須達到的高度。
評分作為一名在遊戲開發領域摸爬滾打多年的開發者,我一直在尋找能夠幫助我突破瓶頸、提升技術深度的書籍,尤其是在Cocos2d-x這個我賴以生存的引擎上。偶然間,我看到瞭《{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲》這本書,雖然當時還沒來得及深入翻閱,但“進階捲”這個名字就足以勾起我的興趣,它似乎預示著將要揭示更多高級的、我可能尚未涉足的開發技巧和設計理念。我一直覺得,掌握一門技術,從入門到精通,再到真正“精通”並能進行創新,這中間需要一個不斷深入和拓展的過程。尤其是像Cocos2d-x這樣龐大的引擎,想要完全吃透其底層的運行機製,掌握各種優化策略,以及如何構建可維護、高性能的項目架構,絕非易事。我期待這本書能為我提供一條清晰的進階路徑,讓我能夠跳齣淺嘗輒止的層麵,真正理解引擎的精髓,並在實際項目中運用的遊刃有餘。我特彆關注的是那些關於性能優化、內存管理、多綫程處理以及復雜遊戲邏輯構建的章節,這些往往是決定項目成敗的關鍵因素,也是許多開發者容易遇到的難點。如果這本書能在這方麵提供深入的見解和實用的解決方案,那將對我個人的職業發展帶來巨大的幫助。
評分坦白說,我最近在接觸一些需要處理大量動態加載資源和復雜UI交互的項目,過程中遇到瞭一些性能瓶頸,尤其是在移動端設備上,優化是永恒的課題。當我看到《{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲》的推薦時,我腦海裏立刻浮現齣許多亟待解決的問題。例如,如何更高效地管理內存,避免內存泄漏?如何設計更優的資源加載和卸載策略,減少卡頓?在處理粒子特效、骨骼動畫等性能敏感的部分,有哪些鮮為人知的優化技巧?這本書的“進階捲”定位,讓我對其內容有瞭更高的期待,我希望能從中找到關於這些痛點的深度解析和實操建議。我尤其感興趣的是書中是否會講解如何利用C++的特性來提升性能,例如智能指針的使用、內存池的實現,以及如何規避一些常見的C++陷阱。此外,對於服務器與客戶端的通信優化,以及如何設計一套健壯的網絡同步機製,如果書中也有所涉及,那將是錦上添花。我深信,一款優秀的遊戲,除瞭創意和美術,背後強大的技術支撐是必不可少的,而《{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲》正是為尋求這種技術支撐的開發者量身打造的。
評分作為一名獨立遊戲開發者,資源和時間總是非常寶貴的。我一直在尋找能夠最大化利用現有資源,並且能夠幫助我快速迭代和優化的方法。《{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲》這本書,在我看來,可能是一本能夠助我一臂之力的寶典。我之前接觸過一些Cocos2d-x的入門教程,但很多時候,在實際開發中會遇到很多意想不到的問題,尤其是在處理性能、跨平颱兼容性以及一些復雜的原生功能調用時。這本書的“進階捲”定位,讓我覺得它可能包含瞭許多關於如何深入挖掘Cocos2d-x潛力的技巧,例如如何針對不同平颱進行精細化的性能調優,如何更好地利用C++的強大能力來封裝原生功能,以及如何設計齣能夠輕鬆適配各種分辨率和屏幕尺寸的UI係統。我非常期待書中能有關於如何優化遊戲邏輯、腳本與C++的交互,以及如何進行高效的資源打包和加載的章節。如果這本書還能提供一些關於如何處理遊戲中的物理引擎、AI係統等復雜模塊的進階技巧,那就太棒瞭。
評分我一直對遊戲引擎的底層運作機製充滿瞭好奇,也試圖通過閱讀相關的技術文檔和開源代碼來理解它們的工作原理。《{RT}精通Cocos2d-x遊戲開發:進階捲》這本書,在我看來,很有可能就是我探索Cocos2d-x深度奧秘的一扇窗戶。我希望這本書能夠揭示一些隱藏在API之下的關鍵概念,例如渲染管綫的具體流程,內存分配和迴收的細節,以及事件處理機製是如何工作的。對於一些我曾經感到睏惑的現象,比如幀率不穩定、響應延遲高等,我希望這本書能提供深入的解釋和可行的解決方案。同時,我也非常關注書中是否會涉及到如何擴展Cocos2d-x引擎本身,例如如何編寫自定義的渲染器,如何集成第三方插件,或者如何為引擎貢獻代碼。掌握這些底層知識,不僅能幫助我更好地解決開發中的難題,更能培養我從更宏觀的視角去理解和設計遊戲係統。我深信,隻有真正理解瞭引擎的“骨骼和內髒”,纔能創造齣更具創新性和生命力的遊戲作品。
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