遊戲,讓學習高效 [The Gamification of Learning and Instruction Field]

遊戲,讓學習高效 [The Gamification of Learning and Instruction Field] 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] 卡爾 M.卡普(Karl M.Kapp),盧卡斯·布萊爾(Lucas Blair),裏奇·梅施 等 著,陳陣 譯

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發表於2024-11-26


圖書介紹


齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111576570
版次:1
商品編碼:12189205
品牌:機工齣版
包裝:平裝
外文名稱:The Gamification of Learning and Instruction Field
開本:16開
齣版時間:2017-10-01
用紙:膠版紙
頁數:340


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圖書描述

編輯推薦

適讀人群 :互聯網、培訓、教育領域從業人員。

遊戲,讓學習更美好!


遊戲在管理、培訓、教育領域有著不容忽視的重要作用。


卡爾同盧卡斯、裏奇閤力,在書中提供瞭大量的工作記錄、案例、樣本、錶格以及指導步驟,在幫助讀者理解如何、何時以及為什麼在學習中應用遊戲的同時,為教學遊戲、遊戲化學習、模擬仿真的開發與設計打造通嚮成功的平颱。


本書既可以作為設計教學遊戲、遊戲化學習、模擬仿真的入門讀物,更是刻意服務於交互式學習産品的創意與開發的參考書及工具書。


《遊戲,讓學習成癮》姊妹篇


內容簡介

實用的交互式學習實踐手冊,如何循序漸進、萬無一失地實現遊戲化。


作者卡爾對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到宏觀,從遊戲化的理論、設計、開發到應用,講得比較具體,更具可操作性。


如果說《遊戲,讓學習成癮》是對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行瞭詳盡的分析,那麼《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對交互設計、分鏡腳本製作等細節進行瞭詳細的講解,還介紹瞭不同領域中的若乾個比較典型的遊戲化學習(培訓)應用案例。


對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一綫人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。


作者簡介

卡爾 M. 卡普(Karl M. Kapp)

教育學博士,布隆伯格大學教育技術專業教授、交互技術學院助理院長。除授課外,還參與項目開發、演講,提供谘詢、培訓服務,主持活動等。在各刊物上發錶過多篇文章,著有《遊戲,讓學習成癮》等。


盧卡斯·布萊爾(Lucas Blair)

中佛羅裏達大學博士、小鳥遊戲公司創始人,還在布隆伯格大學講授教學遊戲的開發課程,並在哈裏斯堡科技大學開發嚴肅遊戲和模擬仿真。


裏奇·梅施(Rich Mesch)

績效開發集團客戶關係部門高級總監、劇作傢。其學習産品獲得瞭許多行業榮譽,包括布蘭登霍爾卓越奬、模擬仿真領域的新媒體視覺奬、紐約國際廣告節的銀奬、人力資源高管的年度十強。


譯者:陳 陣

先後獲得北京工業大學軟件工程學士學位和加拿大聖·瑪麗大學MBA學位。在企業環境中從事組織學習工作20多年,曾多次在甲方企業的企業大學中擔任講師、培訓經理、培訓總監,參與分析、設計、開發、運行和評估不同類型的學習活動,並負責培養組織學習方麵的人纔,其間積纍瞭豐富的經驗。創立瞭交互動力工作室,專注於組織學習活動中的人機互動和人際互動的技術及其應用。


精彩書評

遊戲激發專注,後者是一切有效學習的基礎。隨著視頻遊戲的普及和遊戲化人機界麵的流行,遊戲化學習應該是所有人纔發展專業人士的工具選項。在這一綜閤的知識體係裏,學習領域的國際專傢卡爾 M. 卡普揭示瞭遊戲機製的學習價值,並闡明瞭如何打造有效的學習體驗。薈萃瞭zui新的實踐案例和研究成果,《遊戲,讓學習高效》一書闡述如何為高效學習設計和製作有意義的教學遊戲和遊戲化學習項目。


我希望本書對您有參考價值,對您的工作有所助益。


——托尼·賓漢姆 ATD總裁、首席執行官


遊戲即生活,遊戲即教育。


本書的作者卡爾對遊戲、遊戲化、遊戲化學習都非常精通,所以能夠從微觀到宏觀,從遊戲化的理論、設計、開發到應用,講得比較具體,更具可操作性。比如,《遊戲,讓學習成癮》就對遊戲的構成元素、理論基礎、研究項目等進行瞭詳盡的分析,對於遊戲化學習研究者具有比較重要的參考價值。《遊戲,讓學習高效》則更加具體,不僅對交互設計、分鏡腳本製作等細節進行瞭詳細的講解,還介紹瞭不同領域中的若乾個比較典型的遊戲化學習(培訓)應用案例。對於準備開展遊戲化學習的研究者、實踐者和一綫人員,本書確實是一本值得仔細閱讀的參考書。


——尚俊傑博士 博士生導師

北京大學教育學院副院長,教育技術係係主任

中國教育技術協會教育遊戲專業委員會理事長

中國人工智能學會計算機輔助教育學會副理事長


讓我用遊戲的語言揭示遊戲化在教育/培訓領域中實踐的特殊曆史意義。這一似舊實新的實踐將解鎖一個全新的未來世界。


在這個世界裏,人工智能、大數據等技術打造的“虛擬智者”將幫助每一個人高效而深入地學習,因為模擬仿真、教學遊戲、遊戲化學習能在“智者”和學習者之間構建有意義的、全麵的互動。

             

——陳陣 本書譯者,交互動力工作室創始人


贊譽

移動互聯時代,職場學習正醞釀巨變。輕量、有趣、個性化、遊戲化,正是這場變革的關鍵詞。交互式學習體驗,既是基於移動學習的改善方嚮,也是遊戲化學習模式的著力點。陳陣老師順應趨勢推動遊戲化學習,一定會受到市場追捧!

——李發海,益策教育總裁

遊戲化學習是企業學習與發展的大趨勢之一,既是一門科學,也是實踐的藝術。本書作者既是一名受人尊敬的學者,有深厚的理論基礎,又有大量的實踐經驗,他的書富有洞察力和操作性,相信對於企業在移動互聯時代玩轉遊戲化學習,具有重要的指導意義。

——邱昭良博士,知名組織學習專傢,北京學而管理谘詢有限公司總裁

隨著培訓行業的迅猛發展,遊戲化、交互體驗式學習已成為勢不可擋的潮流。這是一本難得一見的好書,作者科學係統地揭示瞭遊戲化、交互體驗式學習的構成要素、設計與開發的操作流程以及實際應用的成功案例。本書一定是所有期望開發遊戲化學習或提升學習交互體驗感的專業人士的必讀書。強力推薦!

——崔連斌博士,安迪曼谘詢CTO

當物質變得富饒,人類不再為生存發愁時,興趣就成為支撐個人學習、生活、工作的原生動力。遊戲化學習正好以切實可行的方法提供瞭一把打開人類興趣暗碼、激活個人學習潛能的鑰匙。這是一本每一個人走嚮未來的必讀書。

——蘇躍飛,趣動課堂創始人

遊戲不是洪水猛獸,它是媒介的延伸,一種全新互動的新媒介。就像其他偉大的藝術形式,如繪畫、小說、音樂、電影一樣,它不僅讓我們感受到這個世界的美,也正在改變我們的世界。在學習領域,我們完全可以通過在體驗、機製、設計、數據四個方麵創建快樂的學習環境,成就學習之美。

——周尚安,滿滿學院創始人

人們普遍不喜歡沒有互動的學習,但互動是有學問的。此書通過對教學遊戲、遊戲化學習和模擬仿真的設計原理、方法及應用深入淺齣的教授,讓你明白什麼纔是真正有效的交互式學習體驗(ILE)——遊戲化學習絕不像字麵理解的那麼簡單!學習項目設計者如果不懂、不會ILE設計,那真的就要OUT啦!

——李傢強,閤得國際專傢閤夥人

有幸閱讀陳陣老師翻譯的第二本遊戲化學習專著,如果說《遊戲,讓學習成癮》是一本給讀者插上遊戲化思維翅膀的好書,本書則是一本不可多得的遊戲化學習項目設計工具百科全書,思維促進變革,工具百科為專業保駕護航。

——唐迪,北京視點靈動教育科技有限公司CEO

遊戲化學習不僅需要深入的理論指導,更需要不斷地探索與實踐。本書提煉齣的“交互式學習體驗”,我覺得正是培訓人員在學習項目設計、實施過程中需要思考的關鍵因素和應該掌握的關鍵技能。如何讓學習上癮,本書給齣瞭很好的答案。

——付偉,中國銀聯支付學院院長

遊戲化學習的形式多種多樣,zui終都是為學習內容而服務。如何將遊戲融入學習設計中則是我們麵對的挑戰。本書匯集瞭多位行業專傢的實操經驗和不同的觀點,讓我們能夠從多個視角來解析,碰撞齣創意的火花。本書更針對設計、開發製作等環節提供瞭操作性強的方法及工具,在遊戲化學習設計中伴我們一路前行。

——宋國光,深圳市新風嚮科技有限公司董事長

這是國際學習大傢卡爾 M. 卡普教授在交互式學習領域的又一力作。如果說《遊戲,讓學習成癮》是“遊戲化學習”理念的啓濛和入門,那麼讂ui�姊妹篇的本書,便是使其“理想照進現實”的落地之作。本書基於深厚的研究基礎和豐富的實踐案例,是循序漸進的教學參考,也是操作性極強的實用工具。受益匪淺,誠意推薦�?

——謝朝暉博士,上海天柏信息科技有限公司


目錄

目錄

贊譽

緻中國讀者

推薦序一

推薦序二

關於作者

其他撰稿人


第1章 如何閱讀和使用這本實踐手冊 …… 1


概述 …… 1

核心概念 …… 2

本書撰寫的初衷 …… 2

本書的結構 …… 4

閱讀本書的最佳方式 …… 6

繼續探討 …… 7


第一部分 入門指南


第2章 啓用交互式學習體驗的理由 …… 10


問題 …… 10

概述 …… 11

錯誤的理由 …… 11

正確的理由 …… 16

問題排查清單 …… 24

離成功還有多遠 …… 25

要點迴顧 …… 26


第3章 遊戲、遊戲化、模擬仿真,擇優之道,

知其然,知其所以然 …… 27


問題 …… 27

概述 …… 28

遊戲 …… 28

知識的類型 …… 37

講解遊戲和測驗遊戲 …… 37

遊戲化 …… 41

模擬仿真 …… 44

選擇正確的交互式學習體驗 …… 47

要點迴顧 …… 48


第4章 交互式學習體驗項目立項之初的關鍵問題 …… 50


問題 …… 50

概述 …… 51

基礎問題 …… 51

戰術問題 …… 55

打分和評估問題 …… 57

遊戲相關問題 …… 59

要點迴顧 …… 61


第二部分 基本要素


第5章 基礎構件 …… 66


問題 …… 66

概述 …… 67

反饋 …… 67

構造 …… 71

挑戰 …… 74

故事 …… 74

要點迴顧 …… 75


第6章 敘事、情景、故事的重要性 …… 76


問題 …… 76

概述 …… 77

敘事總覽 …… 77

敘事的元素 …… 78

交互式學習體驗中敘事的特彆之處 …… 79

目標導嚮的場景 …… 80

對真實度的把握 …… 81

閤理的意外 …… 83

構思你的故事 …… 84

要點迴顧 …… 85


第7章 打破堅冰 …… 86


問題 …… 86

概述 …… 87

以研究成果佐證 …… 87

用績效提升作為證據 …… 93

1.確定需求 …… 94

2. 確認項目資助者的個體目標 …… 98

3. 確認如何量化項目成果 …… 98

4. 把結果用貨幣錶示 …… 99

5.執行基準測量 …… 100

6.實施教學遊戲、遊戲化學習項目、模擬仿真 …… 100

7.收集訓後數據和對照組數據 …… 100

8.明確迴報 …… 101

暗度陳倉 …… 102

要點迴顧 …… 103


第8章管理開發過程 …… 104


問題 …… 104

概述 …… 105

製作教學遊戲的必要步驟 …… 105

對項目監製新人的幾點提示 …… 126

要點迴顧 …… 130


第三部分 設計構思


第9章 設計靈感 …… 134


問題 …… 134

概述 …… 135

玩遊戲 …… 135

頭腦風暴技術 …… 138

莎贊工作法 …… 143

分享成果 …… 145

要點迴顧 …… 147


第10章 教學遊戲 …… 149


問題 …… 149

概述 …… 150

從頭至尾設計一款遊戲 …… 150

畫綫框圖 …… 157

單頁設計 …… 158

紙製原型 …… 160

分鏡腳本 …… 161

設計文檔 …… 163

要點迴顧 …… 163


第11章 遊戲化學習項目 …… 164


問題 …… 164

概述 …… 165

遊戲化固有的爭論 …… 165

結構遊戲化 …… 168

避免學員愚弄遊戲係統 …… 176

內容遊戲化 …… 178

要點迴顧 …… 184


第12章 模擬仿真 …… 185


問題 …… 185

概述 …… 186

模擬仿真的學習價值何在 …… 186

模擬仿真的設計 …… 188

對復雜的幻想 …… 189

繪製流程圖 …… 191

仿真中的敘事 …… 191

仿真中的決策 …… 193

建立仿真中的反饋 …… 195

模擬仿真設計工具 …… 196

要點迴顧 …… 198


第四部分 開發製作


第13章 開發工具 …… 202


問題 …… 202

概述 …… 203

交互式教學體驗的開發 …… 203

遊戲開發中的術語 …… 204

利用模闆創作遊戲/街機風格的遊戲 …… 204

遊戲引擎 …… 207

其他開發工具 …… 209

移動遊戲 …… 211

加入排行榜和證章 …… 212

要點迴顧 …… 213


第14章 製作分鏡腳本 …… 214


問題 …… 214

概述 …… 215

為什麼分鏡腳本重要 …… 217

製作分鏡腳本的過程 …… 219

分鏡腳本的實踐 …… 220

為模擬仿真製作分鏡腳本 …… 223

製作分鏡腳本的技術 …… 224

要點迴顧 …… 225


第五部分 案例集萃


第15章 知識古魯 …… 228


背景 …… 228

挑戰 …… 229

采用遊戲和遊戲化方案的理由 …… 229

打破堅冰 …… 230

解決方案 …… 231

結果與收獲 …… 236

經驗與教訓 …… 236


第16章 桌麵遊戲:員工管理精要 …… 238


背景 …… 238

挑戰 …… 239

采用遊戲的理由 …… 239

打破堅冰 …… 241

解決方案 …… 241

收獲 …… 245

結果 …… 245

經驗與教訓 …… 246


第17章 移動學習的遊戲化:闆球企業大學的移動化 …… 247


背景 …… 247

挑戰 …… 248

實施遊戲化的理由 …… 249

打破堅冰 …… 250

解決方案 …… 252

收獲 …… 254

經驗與教訓 …… 255


第18章 嚴肅遊戲:學會溝通 …… 257


背景 …… 257

挑戰 …… 258

實施教學遊戲的理由 …… 258

解決方案 …… 259

收獲 …… 262

結果 …… 262

經驗與教訓 …… 263


第19章 結構遊戲化應用於新員工培訓 …… 264


背景 …… 264

挑戰 …… 264

采用遊戲化方案的理由 …… 265

打破堅冰 …… 266

解決方案 …… 267

結果 …… 269

小結 …… 271

經驗與教訓 …… 271


第20章醫療仿真 …… 272


背景 …… 272

挑戰 …… 272

為什麼采用模擬仿真教學 …… 275

打破堅冰 …… 277

解決方案 …… 277

結果 …… 283

經驗與教訓 …… 284


第21章 金融領域的遊戲化學習 …… 285


背景 …… 285

挑戰 …… 286

采用遊戲的原因 …… 286

打破堅冰 …… 286

解決方案 …… 286

收獲 …… 289

結果 …… 290

經驗與教訓 …… 291

Avaya公司的銷售培訓遊戲 …… 292

背景 …… 292

采用遊戲仿真的原因 …… 292

解決方案 …… 293

收獲與結果 …… 296

經驗與教訓 …… 296


術語錶 …… 297

參考文獻 …… 306


前言/序言

前言


緻中國讀者

敬愛的讀者:

ATD的使命就是為職場人纔的培養助一臂之力。我們提供多樣的工具和資源,協助您履行人纔發展的角色,同時引導您高瞻遠矚,洞悉行業的要務。像卡爾M.卡普教授這樣的書就是我所說的要務,因為它代錶著人 遊戲,讓學習高效 [The Gamification of Learning and Instruction Field] 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式


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用戶評價

評分

很好

評分

課堂破冰好幫手,送給同事好好學

評分

  本書著重強調為學習生成遊戲,而不是通過外部奬勵人為地刺激學習。設計一個有價值的學習體驗纔是遊戲機製在學習領域的應用之道。這本書背靠過去幾十年眾多不同研究者的紮實的學術研究成果。結論來自嚴格審查的專業研究,關鍵點直接引自實證研究。我的目的是把學習、遊戲和教育的內容整閤到一起,歸集一處,指導設計活動,讓學習專傢們為新學員打造齣超凡脫俗的學習體驗。

評分

還沒來得及看,最近買瞭很多遊戲營銷的書籍

評分

還沒細讀,應該是開腦洞的書

評分

探討有深度 是遊戲製作者需要思考的

評分

  本書展現遊戲化從定義到案例的方方麵麵,最終學員能夠判定教學內容如何與遊戲設計特性銜接。遊戲化的概念涉及多個層麵。每章都考察其中一個方麵。

評分

寶貝收到瞭,還有沒有來讀

評分

據說要有字

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