| 圖書基本信息 | |
| 圖書名稱 | 棋牌項目活動組織策劃 |
| 作者 | 蕭楓,薑忠喆 |
| 定價 | 25.80元 |
| 齣版社 | 吉林齣版集團有限責任公司 |
| ISBN | 9787546386126 |
| 齣版日期 | 2012-04-01 |
| 字數 | |
| 頁碼 | 192 |
| 版次 | 1 |
| 裝幀 | 平裝 |
| 開本 | 16開 |
| 商品重量 | 0.4Kg |
| 內容簡介 | |
| 本書對學校棋牌項目活動的組織策劃進行瞭係統而深入的闡述,體例科學,內容全麵,具有很強的係統性、實用性、實踐性和指導性。 |
| 作者簡介 | |
| 目錄 | |
| 章 棋牌基本常識 節 棋牌遊戲概述 1.棋牌遊戲的簡介 2.棋牌遊戲的特點 3.棋牌遊戲的文化特點 4.棋牌的特殊功效 5.棋牌與青少年智力開發 6.棋牌遊戲的禁忌 第二節 棋牌遊戲發展 1.我國棋牌遊戲發展 2.國外棋牌遊戲發展 3.正在興起的棋牌學 4.棋牌學的內容及任務 5.棋牌學與科學的關係 第二章 棋類學習訓練 節 圍棋t 1.圍棋概述 2.圍棋的棋盤和棋子 3.圍棋規則概述 4.圍棋棋子“氣”和“提”的規則 5.圍棋禁入點規則 6.圍棋打劫規則 7.圍棋活棋和死棋規則 8.圍棋雙活規則 9.圍棋終局規則 10.圍棋勝負規則 11.圍棋對局中的分先與讓先規則 12.圍棋術語 13.圍棋布局 14.圍棋布局角上下子的位置 15.圍棋平行型布局 16.圍棋對角型布局 17.圍棋“秀策流”布局 18.圍棋“中國流”布局 19.圍棋互掛型布局 20.圍棋布局定 21.圍棋布局大場的選擇 22.圍棋定式概述 23.圍棋中盤戰術概述 24.圍棋的嚮背 25.圍棋的根據 26.圍棋收官與終盤概述 27.先手與後手 …… 第三章 牌類學習訓練 |
| 編輯推薦 | |
| 文摘 | |
| 早期的象棋,棋製由棋、箸、局等三種器具組成。兩方行棋,每方六子,分彆為:梟、盧、雉、犢、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相當於骰子,在棋之前先要投箸。局,是一種方形的棋盤。比賽時“投六箸行六棋”,鬥巧鬥智,相互進攻逼迫,而製對方於死地。春鞦戰國時的兵製,以五人為伍,設伍長一人,共六人,當時作為軍事訓練的遊戲,也是每方六人。由此可見,早期的象棋,是象徵當時戰鬥的一種遊戲。在這種棋製的基礎上,後來又齣現一種叫“塞”的棋戲,隻行棋不投箸,擺脫瞭早期象棋中僥幸取勝的成分。 秦漢時期,塞戲頗為盛行,當時又稱塞戲為“格五”。從湖北雲夢西漢墓齣土的塞戲棋盤和甘肅武威磨嘴子漢墓齣土的彩繪木俑塞戲,可以映證漢代邊韶《塞賦》中對塞戲形製的描寫。三國時期,象棋的形製不斷地變化,並已和印度有瞭傳播關係。至南北朝時期的北周朝代,武帝(公元561-578年在位)製《象經》,王褒寫《象戲·序》,庚信寫《象戲經賦》,標誌著象棋形製第二次大改革的完成。 隋唐時期,象棋活動穩步開展,史籍上屢見記載,其中重要的是《士禮居叢書》載《梁公九諫》中對武則天夢中下象棋頻見天女的記敘和牛僧孺《玄怪錄》中關於寶應元年(公元762年)岑順夢見象棋的一段故事。結閤現在能見到的北宋初期飾有“琴棋書畫”四樣圖案,而以八格乘八格的明暗相間的棋盤來錶示棋的蘇州織錦,和河南開封齣土的背麵繪有圖形的銅質棋子,可以得到這樣的結論:唐代的象棋形製,和早期的國際象棋頗多相似之處。當時象棋的流行情況,從詩文傳奇中諸多記載中,都可略見一斑。而象棋譜《樗薄象戲格》三捲則可能是唐代的著作。宋代是象棋廣泛流行,形製大變革的時代。北宋時期,先後有司馬光的《七國象戲》,尹洙的《象戲格》、《棋勢》,晁補之的《廣象戲圖》等著術問世,民間還流行“大象戲”。 …… |
| 序言 | |
| 章 棋牌基本常識 節 棋牌遊戲概述 1.棋牌遊戲的簡介 2.棋牌遊戲的特點 3.棋牌遊戲的文化特點 4.棋牌的特殊功效 5.棋牌與青少年智力開發 6.棋牌遊戲的禁忌 第二節 棋牌遊戲發展 1.我國棋牌遊戲發展 2.國外棋牌遊戲發展 3.正在興起的棋牌學 4.棋牌學的內容及任務 5.棋牌學與科學的關係 第二章 棋類學習訓練 節 圍棋t 1.圍棋概述 2.圍棋的棋盤和棋子 3.圍棋規則概述 4.圍棋棋子“氣”和“提”的規則 5.圍棋禁入點規則 6.圍棋打劫規則 7.圍棋活棋和死棋規則 8.圍棋雙活規則 9.圍棋終局規則 10.圍棋勝負規則 11.圍棋對局中的分先與讓先規則 12.圍棋術語 13.圍棋布局 14.圍棋布局角上下子的位置 15.圍棋平行型布局 16.圍棋對角型布局 17.圍棋“秀策流”布局 18.圍棋“中國流”布局 19.圍棋互掛型布局 20.圍棋布局定 21.圍棋布局大場的選擇 22.圍棋定式概述 23.圍棋中盤戰術概述 24.圍棋的嚮背 25.圍棋的根據 26.圍棋收官與終盤概述 27.先手與後手 …… 第三章 牌類學習訓練 |
作為一名團隊管理者,我更關注的是“人員激勵與高效協作”的部分,這本書在這方麵的貢獻同樣卓著。它沒有僅僅停留在傳統的“分配任務”層麵,而是深入探討瞭如何建立一套適應棋牌賽事高壓、高變數環境的團隊激勵機製。作者詳細分析瞭不同崗位(如裁判組、現場引導組、危機處理組)在活動中的心理需求差異,並提齣瞭量身定製的激勵方案,包括非物質奬勵和即時反饋係統的建立。我尤其欣賞作者關於“誌願者管理”的經驗分享,如何用最少的投入,激發齣一支高昂且負責的臨時團隊,書中提供的“責任劃分矩陣”極具操作性。這本書教會我的不僅僅是“如何把活動辦起來”,更是“如何建立一個可持續運作、充滿戰鬥力的活動組織團隊”。它的文字風格非常務實,充滿瞭久經沙場的沉穩和對細節的極緻追求,讀完後,感覺自己對團隊協作的理解提升到瞭一個新的境界,不再是簡單的任務分配,而是藝術性的資源調配與人性化管理。
評分這本書的結構設計堪稱精妙,它完全摒棄瞭傳統教科書那種生硬的綫性敘事。我感受最深的是它在“市場定位與差異化競爭”上的策略論述。作者沒有采用大眾化的市場分析,而是深入剖析瞭當前棋牌活動市場中“同質化”的泥潭,並提齣瞭極具前瞻性的“小眾垂直領域切入”的戰略。他用幾個生動的對比案例,展示瞭如何通過鎖定特定的細分人群(比如特定年齡段的退役棋手,或特定地域的傳統棋牌愛好者),打造齣極具粘性的活動品牌。這種“深耕細作”而非“廣撒網”的思路,對我啓發巨大。此外,關於綫上引流到綫下的轉化路徑設計,書中提供瞭一套完整的設計框架,清晰地標注瞭從社交媒體互動到綫下簽到體驗的每一個關鍵觸點。閱讀時,我仿佛在參與一場高水平的商業沙盤推演,每一步決策都有據可循,讀完後,對如何讓自己的活動在激烈的競爭中脫穎而齣,心中有瞭清晰的航標。
評分坦白說,我對“策劃”這類書籍通常抱持一種審慎的態度,總擔心內容不夠接地氣。但這本書在“資源整閤與供應鏈優化”這塊的論述,徹底顛覆瞭我的看法。它沒有迴避組織大型活動時最讓人頭疼的後勤問題,反而給齣瞭許多低成本、高效率的解決方案。例如,作者詳述瞭如何與地方性餐飲、住宿供應商建立長期互惠關係,以最小的預算撬動最大的支持力度。更讓我驚喜的是,書中對於“閤規性與法律風險規避”的章節處理得極為專業和謹慎。考慮到棋牌活動的特殊性,如何確保所有環節都在法律的紅綫內安全運行至關重要。書中列舉瞭多個地區關於場地租賃、奬金發放的最新規定摘要,並提供瞭相應的免責聲明模闆。這部分內容,對於任何想要將活動規模做大、走嚮正規化的運營者來說,簡直是無價之寶。它教會我如何用更專業的視角去思考“安全”和“持續發展”,而不是僅僅關注當下的熱鬧。
評分這本書簡直是為我量身定製的指南!我一直對如何將復雜、多變的遊戲規則轉化為一場流暢、引人入勝的綫下活動感到頭疼。這本書在“活動流程設計”這一塊的講解細緻得令人發指,它不僅僅是羅列步驟,更是深入剖析瞭不同規模、不同受眾群體下,棋牌活動的節奏把控和突發狀況應對策略。比如,它對“初學者破冰環節”的多個創新方案,我立刻就能在腦海中構建齣實際操作的畫麵,而不是那種空泛的理論說教。書中關於贊助商對接的案例分析尤其亮眼,它沒有停留在“如何談閤作”的錶麵,而是提供瞭如何將贊助商品牌調性與棋牌遊戲的文化內涵進行深度融閤的實操模闆。我尤其欣賞作者在風險管理部分提到的“情緒溢齣控製”機製,這在實際操作中往往是組織者最容易忽略,但對活動口碑影響最大的環節。讀完這部分,感覺我手中握著的不再是一堆零散的規則和想法,而是一套經過韆錘百煉、可以立即投入使用的活動藍圖。那種豁然開朗的感覺,讓我對下一次籌備大型比賽的信心倍增,仿佛旁邊站著一位經驗豐富的導師隨時提供指導。
評分作為一個資深的遊戲活動策劃人,我閱覽過不少關於活動組織的書籍,但大多流於錶麵,充斥著陳詞濫調。然而,這本書的視角非常獨特,它著重探討瞭“用戶體驗閉環”在棋牌活動中的應用。最讓我眼前一亮的是關於“沉浸式氛圍營造”的章節,作者巧妙地結閤瞭色彩心理學和聽覺設計,來影響參與者在比賽中的專注度和愉悅感。比如,書中詳細對比瞭不同燈光色溫對決策速度的影響,這種科學層麵的探討,遠超瞭我預期的範圍。再者,它對“賽後復盤與數據沉澱”的重視程度也令人稱贊。很多組織者隻關注現場效果,卻忽略瞭如何將比賽數據轉化為下一屆活動的優化點。這本書提供瞭一套非常係統的指標體係,教你如何量化一次活動的成功與否,包括但不限於用戶留存率、單次付費意願的波動分析等。閱讀過程非常享受,文字流暢,論證有力,完全沒有一般技術手冊的枯燥感,讀起來更像是與一位行業前輩的深度對話,充滿瞭實戰智慧的火花。
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