基本信息
書名:HTC Vive VR遊戲開發實戰
定價:79.00元
作者:鬍良雲
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2017-04-01
ISBN:9787302464501
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:32開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
現在VR行業火爆,很多開發者都想開發自己的VR遊戲或者應用,本書將深入淺齣的講述如何開發一款VR遊戲,並且帶著讀者一步一步地做遊戲案例,讓讀者也能夠輕鬆地開發齣自己的遊戲。本書跳脫遊戲引擎繁雜的操作, 由經驗豐富的VR遊戲設計者, 帶領讀者在各類型遊戲案例中熟悉HTC Vive遊戲設計的流程與技巧, 親手打造創意VR遊戲,成就VR開發者。● 提供計算機VR遊戲開發實戰● 從創意發想的規劃草圖開始, 用豐富圖解說明遊戲的製作流程● 詳解VR各種開發套件● HTC Vive的基本配置● Unity 3d和Unreal4虛幻雙引擎製動
內容提要
本書是目前HTC Vive在VR開發方麵解析*為全麵的書,也是一本實戰教程書籍。如果你不會編程,不會遊戲引擎,沒關係,本書在附錄中為你準備瞭教學資料和視頻分享目錄。讀者完全可以從零開始,隻要堅持學習,就可以開發齣VR遊戲應用。本書以HTC Vive VR遊戲開發實例教學為主綫,循序漸進地介紹針對HTC Vive設備在VR遊戲開發方麵的整套流程。章從零開始引導讀者瞭解什麼是VR,以及HTC Vive設備簡介,對程序員、美工和策劃都有幫助。第2章介紹兩個被廣泛應用的遊戲引擎,讓讀者對遊戲開發工具有一個較全麵的認識。第3章講述HTC Vive開發*重要的插件SteamVR——開發VR遊戲的左膀右臂。第4章是一個VR遊戲實例,逐步實現一個簡單的VR打僵屍遊戲。第5章重點介紹SteamVR Unity Toolkit在各個功能上的實現,分彆詳細解析其中的37個案例,讓讀者學會實現VR遊戲中所需要的各種各樣的功能。第6章重新迴到遊戲開發中,將各種功能實踐到遊戲開發中去,實現從理論到實踐的過渡。*後,附錄中給齣參考文獻和學習資料分享。本書還提供瞭所有實例的源代碼與素材文件,供讀者上機練習使用,讀者可從網上下載本書資源文件。本書適用於廣大遊戲開發人員、遊戲開發愛好者、軟件培訓機構以及計算機專業的學生等。
目錄
作者介紹
鬍良雲,VR公司開發主管,負責HTC Vive開發,也是遊戲論壇的專欄作傢和譯員。工作之餘會發布一些專欄文章或者翻譯一些國外的教程技術文章,組織成立瞭HTC Vive開發者聯盟,意在促進VR行業的技術發展。
文摘
序言
說實話,我對技術書籍的文字描述常常感到不耐煩,我更喜歡直接“上手搞”。這本《HTC Vive VR遊戲開發實戰》的閱讀體驗齣乎意料地“粘稠”,讓人忍不住一頁接一頁地往下看。它在講解復雜算法時,采用瞭類似“場景還原”的敘事手法,仿佛帶著你在一個虛擬的工作室裏,一步步調試錯誤,最終構建齣功能完備的模塊。例如,在講解如何實現一個精確的激光指嚮係統時,作者沒有直接給齣最終代碼,而是先描述瞭一個“新手版本”的缺陷(比如延遲高),然後展示如何引入時間插值和平滑算法進行優化。這種“問題-分析-解決方案”的結構,極大地增強瞭學習的代入感和解決問題的能力。更值得稱贊的是,書中對於項目資源的管理和模塊化的建議非常具有前瞻性,它教你如何編寫易於維護、方便迭代的代碼,而不是僅僅為瞭完成一個演示Demo。這種對工程質量的強調,是很多市麵上純粹追求“酷炫效果”的教材所缺乏的寶貴視角。讀完這些章節,我感覺自己不僅學會瞭“怎麼做”,更明白瞭“為什麼要這麼做”。
評分對於習慣瞭快速瀏覽和跳讀的讀者來說,這本書的結構設計非常友好,它巧妙地將核心概念和高級技巧分離開來,保證瞭不同水平的讀者都能找到自己的切入點。那些希望快速瞭解Vive開發基礎的讀者,可以直接攻剋前幾章的環境搭建和基礎交互,獲得即時的成就感。而對於像我一樣,試圖深入研究特定係統(比如多人同步或復雜的物理碰撞檢測)的資深玩傢,後續的章節提供瞭非常詳細的藍圖。我個人對其中關於自定義輸入動作係統的章節印象最為深刻。作者沒有簡單地依賴Unity的默認Input Manager,而是構建瞭一個基於事件驅動的、高度解耦的輸入層,這使得未來切換到其他VR頭戴設備時,代碼修改成本大大降低。這種麵嚮未來和跨平颱兼容性的設計思路,體現瞭作者紮實的軟件工程背景。這本書不隻是教你如何為Vive開發,它在潛移默化中提升瞭讀者構建健壯、可擴展的VR應用架構的能力,絕對是VR開發書架上不可或缺的一員。
評分我接觸VR開發已經有一段時間瞭,市麵上關於Unity和Unreal Engine的教程多如牛毛,但真正能深度挖掘特定硬件平颱(比如HTC Vive)獨特交互機製的書籍卻鳳毛麟角。我買下這本《HTC Vive VR遊戲開發實戰》主要是衝著它“實戰”二字去的,希望能從中找到一些超越通用教程的深度內容。讀完前三分之一,我的期望得到瞭極大的滿足。這本書沒有過多糾纏於Unity的通用界麵操作,而是迅速切入到Vive特有的控製器輸入映射、空間定位係統的精確校準,以及如何利用SteamVR插件實現高保真度的物理反饋。尤其是在處理手柄的扳機鍵和抓取邏輯時,作者提供瞭一套優雅的C腳本架構,完美解決瞭傳統教程中常見的抖動和穿模問題。書中對於“Room-Scale”體驗的設計哲學討論也非常精彩,它不僅僅是教你怎麼設置邊界,更深入地探討瞭如何利用物理空間限製來增強敘事和避免玩傢暈動癥。這錶明作者不僅是技術嫻熟的程序員,更是對VR人機交互有深刻理解的設計師。對於有一定基礎,想要優化現有Vive項目性能和用戶體驗的開發者來說,這本書提供瞭寶貴的“內行經驗”。
評分這本《HTC Vive VR遊戲開發實戰》的封麵設計真是抓人眼球,那種深邃的藍色調配上富有科技感的綫條,一下子就讓人聯想到沉浸式的虛擬現實體驗。我拿到這本書的時候,首先被它厚實的裝幀和清晰的字體吸引瞭。作為一個對VR技術充滿好奇的入門者,我原本擔心技術書籍會晦澀難懂,但翻開目錄,看到“從零開始搭建開發環境”、“Unity基礎與VR交互設計”這些章節標題,心裏踏實瞭不少。作者似乎非常理解初學者的痛點,沒有一上來就拋齣復雜的代碼,而是循序漸進地引導。特彆是關於如何正確安裝和配置Vive SDK的那部分,步驟寫得極其詳盡,甚至連一些常見的係統衝突問題都提前預判並給齣瞭解決方案,這一點對於想盡快投入實踐的讀者來說簡直是福音。我特彆欣賞作者在講解基礎概念時,總能結閤實際的VR應用場景來闡述,比如解釋“頭部追蹤”時,會提到在遊戲中實現自然視綫切換的流暢感,而不是乾巴巴地介紹API函數。整體來看,這本書的排版布局很閤理,代碼塊清晰,注釋也很到位,完全可以作為一本放在手邊隨時查閱的實戰手冊,而不是那種讀完一遍就束之高閣的理論大部頭。我期待著能跟著書中的實例,親手製作齣第一個能讓朋友驚嘆的VR小品。
評分這本書的價值遠超齣瞭單純的技術手冊範疇,它更像是一份針對Vive平颱優化的“開發哲學指南”。我特彆欣賞作者在書中穿插的一些關於VR敘事和用戶心理學的片段。例如,當談到如何在VR中安全地引導玩傢移動時,作者深入分析瞭人類的固有空間感知機製,並據此提齣瞭幾種基於傳送和軌道移動的混閤策略,並詳細對比瞭各自的優缺點和適用的場景。這種對用戶感官體驗的尊重,是開發齣真正優秀VR作品的關鍵。此外,書中對性能瓶頸的分析也極其到位,它沒有停留在籠統地說“降低Draw Call”,而是具體分析瞭在Vive驅動下,哪些類型的Shader最容易造成GPU壓力,並提供瞭使用SRP(Scriptable Render Pipeline)進行定製化優化的思路。對於那些渴望將自己的遊戲推嚮商業化或高質量展示的獨立開發者來說,書中關於優化和平颱特性的深入剖析,絕對是能讓你從“能跑起來”跨越到“跑得好”的關鍵知識點。這本書真正做到瞭將技術深度與設計美學完美結閤。
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