書名:VIP-DirectX遊戲編程(第九藝術學院——遊戲開發係列教材)
定價:45.00元
售價:30.6元,便宜14.4元,摺扣68
作者:周國慶
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2010-01-01
ISBN:9787302215936
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.599kg
本書主要講述瞭利用Direct3D進行圖形程序開發的核心技術,從三維嚮量開始,由淺入深,逐步講解3D圖形編程中的矩陣變換相關知識、投影知識,及視口處理、裁剪處理、深度緩存的應用技術。在高級繪圖技術中進一步講解紋理處理、透明及混閤技術的應用、模闆的應用、光照及陰影技術、網格的應用、利用網格技術處理模型顯示、在Direct3D程序中顯示文字、粒子係統的創建及應用。書的後半部分講解遊戲設計的高級特性,如攝像機封裝技術、地形顯示技術、場景中的模型撿取。後講解GPU編程相關的知識,讓用戶瞭解高級著色的相關內容。
本書每章都以簡單的實例來輔助對知識點的講解,力求深入淺齣,知識由淺入深,難度是逐漸遞增的,另外本書的章節之間沒有過分緊密的程序連接,所以有一定基礎的人員,可以選擇需要的章節單獨閱讀。
本書麵嚮的群體為高校數字媒體藝術程序設計專業的學生,及自考學生,或有一定編程基礎的專業圖形編程人員。
部分 的數學知識
章 基本的數學概念
第2部分 Direct3D基礎知識
第2章 Direct3D初始化
第3章 渲染管道
第4章 在Direct3D中繪製圖形
第5章 顔色
第6章 光照
第7章 紋理
第8章 混閤技術
第9章 模闆緩衝區
第3部分 Direct3D的應用
0章 文字處理
1章 網格(1)
2章 網格(2)
3章 構建一個靈活的攝像機類
4章 基本地形渲染
5章 粒子係統
6章 撿取
第4部分 Shader和特效
7章 高級Shader語言的介紹
8章 Vertex Shader的介紹
9章 Pixel Shader入門
第20章 特效框架(Effects Framework)
附錄A Windows程序設計簡介
參考文獻
這本書的排版和插圖確實是亮點,那種深入淺齣的講解方式,讓原本可能令人望而生畏的技術名詞變得易於理解。例如,在講解頂點緩衝區的概念時,書中用瞭一係列的示意圖,清晰地展示瞭頂點數據如何在顯存中存儲以及如何被GPU讀取,這種視覺化的呈現方式,比單純的文字描述要有效得多。而且,作者在講解每一個重要API的時候,都會給齣相應的代碼片段,並附帶詳細的注釋,這讓我在學習過程中能夠快速上手,並且不容易齣錯。我特彆欣賞的是書中對於性能優化的討論,它並沒有停留在理論層麵,而是通過實際的代碼示例,展示瞭如何通過一些技巧來提升遊戲的運行效率,這對於任何一個想要開發齣流暢遊戲的人來說,都是至關重要的。雖然書中涉及的DirectX版本可能不是最新的,但核心的原理和思想是相通的,即使是麵對更新的API,也能觸類旁通。總的來說,這本書為我提供瞭一個紮實的DirectX編程入門,讓我對遊戲引擎的底層運作有瞭一個更清晰的認識,也為我後續更深入的學習打下瞭良好的基礎。
評分作為一名有著多年編程經驗但對遊戲開發涉足不深的愛好者,我一直在尋找一本能夠將理論與實踐相結閤的DirectX入門書籍。《VIP-DirectX遊戲編程》恰好滿足瞭我的需求。書中不僅講解瞭DirectX的核心概念,還提供瞭大量的代碼實例,並且這些代碼都能夠直接運行,這對於驗證理解和學習調試非常有幫助。我最喜歡的部分是書中對於遊戲開發流程的介紹,它不僅僅是單純的技術講解,還融入瞭實際的遊戲開發中的一些常見問題和解決方案,比如如何管理資源,如何處理輸入,如何組織遊戲循環等等。這讓我明白,遊戲開發不僅僅是寫代碼,更是一個係統工程。雖然書中對DirectX的深入程度可能不如一些更專業的書籍,但對於初學者來說,它的講解深度和廣度都恰到好處,能夠幫助我們建立起一個完整的知識體係。閱讀這本書的過程,也是一個不斷解決問題的過程,每一次剋服一個小小的睏難,都會帶來巨大的成就感。
評分這本書給我最大的感受就是“踏實”。它沒有那些花裏鬍哨的宣傳,也沒有過度吹噓某些技術。從頭到尾,作者都以一種非常嚴謹的態度,一步一步地引導讀者去理解DirectX的精髓。我在閱讀過程中,經常會迴過頭去復習前麵章節的內容,因為我知道,遊戲編程的許多基礎都建立在前期的概念之上。書中關於紋理映射和光照模型的講解,讓我對如何創造逼真的視覺效果有瞭全新的認識。以前我總覺得遊戲中的畫麵是憑空産生的,現在我纔明白,這一切都是通過精密的計算和算法實現的。作者在講解過程中,也經常會提到一些業界常用的設計模式和最佳實踐,這讓我受益匪淺,避免瞭一些可能走過的彎路。雖然有些章節對於我來說還有些挑戰,但我相信,隻要我堅持下去,這本書一定會成為我遊戲開發道路上寶貴的財富,它為我提供瞭一個清晰的學習路徑,讓我能夠更有效地投入到實踐中去。
評分讀完《VIP-DirectX遊戲編程》這本書,感覺就像是被一位經驗豐富的老船長領著,在一個充滿挑戰但也極具誘惑力的遊戲開發海洋裏遠航。這本書的章節安排很有條理,從最基礎的DirectX概念引入,到復雜的圖形渲染技術,再到遊戲邏輯的實現,一步步將讀者從門外漢引導到能夠獨立構建遊戲一部分的開發者。書中大量的代碼示例,不僅僅是枯燥的指令堆砌,更像是生動的教學演示,讓我們能夠直觀地看到每一個概念如何在實際中運用,如何影響最終的遊戲畫麵。我尤其喜歡它對數學原理的講解,那些看似抽象的幾何變換、嚮量運算,在書中都被巧妙地融入到遊戲開發的場景中,讓原本枯燥的數學變得生動有趣,也讓我更深刻地理解瞭為什麼遊戲中的物體會那樣運動,光影效果為何如此逼真。當然,這本書也不是一蹴而就的,某些章節需要反復琢磨,甚至需要結閤其他資源輔助學習,但正是這種“啃硬骨頭”的過程,讓我收獲良多,也真正體會到遊戲編程的樂趣所在。對於想要深入瞭解DirectX,並且有誌於遊戲開發的初學者來說,這絕對是一本值得投資的教材,它為我們打下瞭堅實的基礎,打開瞭通往遊戲世界的大門。
評分我一直對遊戲引擎的內部工作原理充滿好奇,尤其是圖形渲染部分,總覺得裏麵蘊含著無窮的奧秘。這本書就像一本揭秘手冊,它用一種非常係統化的方式,將DirectX的圖形管綫展現在我眼前。從頂點處理到像素著色,每一個階段的作用和交互方式都講解得非常透徹。作者在描述著色器(Shader)的部分,給瞭我非常大的啓發,原來那些炫酷的光影效果,那些細膩的材質錶現,都是通過編寫的小程序來控製的。書中對於HLSL語言的介紹也相當到位,雖然我之前接觸過一些編程語言,但HLSL的語法和思維方式還是有些獨特,通過書中的例子,我逐漸掌握瞭編寫簡單著色器的能力。此外,書中還涉及瞭一些關於相機、投影變換的內容,這些對於構建三維場景至關重要,讓我理解瞭為什麼我們能在屏幕上看到一個立體的世界。雖然我還沒有完全消化書中的所有內容,但每次閱讀都能有新的發現和感悟,感覺自己離真正的遊戲開發者又近瞭一步。
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