基本信息
书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)
定价:168.00元
作者:掌田津耶乃
出版社:中国青年出版社
出版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”
Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!内容提要
本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。
目录
前言
Chapter1试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是UnrealEngine编程?
登录UnrealEngine账户
安装UnrealEngine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动UnrealEngine
打开UnrealEngine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
后保存!
本章重点知识
Chapter2掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(eventnode)
关于命令节点
BeginPlay事件节点
关于PrintString
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“MakeLiteral String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“SetArray Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“RemoveIndex”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter3掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(SwitchOn String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备PrintString的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“IsInput Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用DeltaSeconds调整速度
本章重点知识
Chapter5材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与BlendMode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加TextBox
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2.Canon保龄球游戏!
射击 保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建SetHUD函数
创建“CreateBall”函数
创建“CreateBoxes”函数
创建“MouseButton Down”函数
创建“MouseButton Up”函数
创建“IsBall Stopped ”函数
创建“CheckBoxes”函数
创建“MouseMove H”函数
创建“MouseMove V”函数
创建“EndGame”函数
创建“ChangeCamera Eye”函数
创建事件“BeginPlay”
创建事件“Tick”
修改MouseButton Up
终于完成了!
本章重点知识
后记
作者介绍
本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。
文摘
无
序言
无
我对游戏开发的热情由来已久,Unreal Engine作为行业领先的游戏引擎,其强大的功能一直吸引着我。而蓝图系统,更是我学习Unreal Engine的起点和核心。我购买这本书,主要希望能从根本上理解蓝图的运作机制,并将其应用到我所设想的游戏项目中。我期望书中能够详细讲解蓝图的各种概念,例如变量、函数、事件、委托、接口、宏等等,并且清晰地阐述它们之间的关系以及在实际应用中的区别。我特别希望看到书中能够提供一些真实的、具有代表性的蓝图项目案例,通过这些案例来学习如何将零散的蓝图节点组合成一个完整的逻辑系统。例如,如何用蓝图实现一个简单的2D平台游戏,或者一个基础的第一人称射击游戏。我不仅想学习如何实现某个功能,更想学习实现这个功能的设计思路和代码结构。当然,对于一些高级的蓝图应用,例如材质编辑器中的蓝图、粒子系统中的蓝图,以及如何利用蓝图与C++进行集成,我也是非常感兴趣的。这本书如果能在这方面提供清晰的指导,相信能够帮助我打开新的视野,提升我在Unreal Engine开发方面的综合能力,让我能够更加自信地去构建我心中的游戏世界。
评分作为一名有着一定编程基础,但对游戏引擎开发还相对陌生的学习者,我一直在寻找一本能够帮助我快速上手Unreal Engine并掌握其核心开发工具的书籍。蓝图系统以其可视化的编程方式,极大地降低了编程门槛,因此,我选择了一本以蓝图为重点的教程。我希望这本书能够从最基础的概念入手,循序渐进地引导我进入蓝图的世界。我特别关注书中对于蓝图的“事件驱动”机制的解释,以及如何理解和使用各种类型的事件节点。此外,我也希望书中能够清晰地讲解蓝图中的“流程控制”语句,例如条件判断、循环等,以及如何利用它们来构建复杂的逻辑。对于新手来说,理解如何管理蓝图中的变量,如何创建和调用函数,以及如何使用宏来提高代码的可读性和复用性,也是非常重要的。我期待书中能够通过大量的实例,演示这些概念是如何在实际开发中应用的。比如,如何用蓝图实现一个简单的玩家输入响应,如何用蓝图来控制游戏对象的行为,或者如何用蓝图来创建一个简单的UI界面。如果这本书能够提供一些关于如何调试蓝图代码的技巧,以及一些常见的蓝图开发误区,那将对我的学习过程有极大的帮助,让我能够少走弯路,更有效地掌握蓝图开发技能。
评分一直以来,蓝图系统在Unreal Engine的学习过程中都占据着核心地位,但市面上真正能将蓝图系统讲解透彻、由浅入深的书籍却寥寥无几。偶然间看到了这本书,被其“完全学习教程”的标题所吸引,再加上“典藏中文版”的字样,似乎预示着这是一本值得细细品读的佳作。虽然我还未开始深入阅读,但仅仅从目录和前言就能感受到作者的用心。许多蓝图的初学者往往会陷入概念的迷茫,比如变量、函数、事件、宏等概念之间千丝万缕的关系,以及它们在实际开发中的应用场景。我期望这本书能够如同拨开迷雾的灯塔,为我指明方向,清晰地阐述每一个蓝图节点的功能,以及它们如何组合成复杂的逻辑。我特别关注那些涉及游戏开发常见功能的蓝图实现,例如角色移动、UI交互、简单的AI行为、甚至是基本的关卡交互逻辑。我相信,通过这本书的学习,我能够从一个对蓝图感到畏惧的菜鸟,蜕变成一个能够独立构建小型游戏功能的开发者。当然,我更期待书中能包含一些进阶的蓝图技巧,比如如何优化蓝图性能、如何使用蓝图实现更复杂的AI,以及如何与其他C++代码进行交互。毕竟,蓝图的强大之处不仅在于其可视化编程的便捷性,更在于它能够与C++深度融合,实现更高效、更灵活的开发。这本书如果能在这方面提供一些深刻的见解和实用的案例,那将是莫大的惊喜。
评分我是一名独立游戏开发者,资金和人力都非常有限,因此,提高开发效率,在有限的资源下实现更多的功能,是我一直在追求的目标。Unreal Engine的蓝图系统无疑是实现这一目标的利器。我选择购买这本书,是希望能够通过系统性的学习,将蓝图的潜力发挥到极致。我特别关注书中关于如何使用蓝图实现常见游戏机制的讲解,例如,如何用蓝图搭建一套完整的战斗系统,包括技能释放、伤害计算、敌人AI等;如何用蓝图制作一个流畅的角色控制器,涵盖移动、跳跃、冲刺等动作;如何用蓝图实现丰富的UI交互,例如背包系统、商店系统、对话系统等。我希望这本书不仅能教我如何实现这些功能,更能教会我背后的设计思路和最佳实践。比如,如何设计一套易于扩展和维护的蓝图架构,如何避免蓝图的“面条化”,如何有效地组织和管理大量的蓝图类。此外,我也对书中关于如何使用蓝图来制作游戏原型和快速迭代的内容感兴趣。在游戏开发的早期阶段,快速验证想法至关重要,而蓝图的无代码特性恰好能够满足这一需求。如果这本书能提供一些关于如何利用蓝图进行快速原型开发的技巧和流程,那将对我这位独立开发者来说是无价之宝。
评分作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我对Unreal Engine的C++开发有着一定的基础,但随着蓝图系统的日益成熟和普及,我越来越意识到,精通蓝图对于提升开发效率、快速迭代原型设计的重要性。我购买这本书,更多的是希望能够系统地梳理和巩固我对蓝图的理解。我尤其对书中关于蓝图优化和性能调优的内容抱有浓厚的兴趣。在实际项目中,我们常常会遇到蓝图性能瓶颈的问题,例如复杂的蓝图节点嵌套、频繁的事件调用、大量的变量访问等,这些都可能导致游戏帧率下降。我希望能在这本书中找到一些行之有效的解决方案,比如如何合理地使用宏来封装重复逻辑,如何利用C++来优化性能关键的蓝图节点,以及如何通过性能剖析工具来定位和解决蓝图性能问题。此外,我对书中可能涉及到的蓝图与C++混合编程的技巧也十分期待。如何在C++中创建蓝图可访问的属性和函数,如何从蓝图调用C++函数,以及如何利用蓝图来快速实现C++代码难以表达的逻辑,这些都是我希望在这本书中找到答案的关键点。我相信,这本书如果能在这方面提供深入的指导和实用的范例,将极大地帮助我提升在Unreal Engine中的开发能力,将蓝图的潜能发挥到极致。
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