基本信息
書名:Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)
定價:168.00元
作者:掌田津耶乃
齣版社:中國青年齣版社
齣版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
“不精通C語言能做遊戲開發嗎?”這是很多剛邁入遊戲開發大門的“小白”們所擔心的問題。答案是“能”--UnrealEngine 4(虛幻引擎 4)為非專業編程人員提供強大的“藍圖”功能。進本書封底群可獲取附贈資源。不必理會那些枯燥的命令和函數,“小白”也能輕鬆做遊戲!日本暢銷科技類書籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的語言為你打造齣一個神奇的Unreal Engine 4藍圖遊戲開發世界!“掌握藍圖者,掌握虛幻引擎!”
Unreal Engine 4“藍圖”功能詳解,用通俗易懂的語言帶你進入遊戲開發的大門。重要部件用途和功能詳解,步驟都有圖片參考和詳細參數標注,告彆讓人眼花繚亂的命令和函數,即使不懂C語言,也能輕鬆掌握遊戲開發的訣竅!內容提要
本書內容針對UnrealEngine4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤UnrealEngine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。
目錄
前言
Chapter1試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是UnrealEngine編程?
登錄UnrealEngine賬戶
安裝UnrealEngine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動UnrealEngine
打開UnrealEngine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
後保存!
本章重點知識
Chapter2掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(eventnode)
關於命令節點
BeginPlay事件節點
關於PrintString
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“MakeLiteral String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“SetArray Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“RemoveIndex”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識
Chapter3掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(SwitchOn String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備PrintString的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“IsInput Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用DeltaSeconds調整速度
本章重點知識
Chapter5材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與BlendMode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識
Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識
Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加TextBox
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2.Canon保齡球遊戲!
射擊 保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建SetHUD函數
創建“CreateBall”函數
創建“CreateBoxes”函數
創建“MouseButton Down”函數
創建“MouseButton Up”函數
創建“IsBall Stopped ”函數
創建“CheckBoxes”函數
創建“MouseMove H”函數
創建“MouseMove V”函數
創建“EndGame”函數
創建“ChangeCamera Eye”函數
創建事件“BeginPlay”
創建事件“Tick”
修改MouseButton Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記
作者介紹
本書作者(日)掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本上排名前列。
文摘
無
序言
無
一直以來,藍圖係統在Unreal Engine的學習過程中都占據著核心地位,但市麵上真正能將藍圖係統講解透徹、由淺入深的書籍卻寥寥無幾。偶然間看到瞭這本書,被其“完全學習教程”的標題所吸引,再加上“典藏中文版”的字樣,似乎預示著這是一本值得細細品讀的佳作。雖然我還未開始深入閱讀,但僅僅從目錄和前言就能感受到作者的用心。許多藍圖的初學者往往會陷入概念的迷茫,比如變量、函數、事件、宏等概念之間韆絲萬縷的關係,以及它們在實際開發中的應用場景。我期望這本書能夠如同撥開迷霧的燈塔,為我指明方嚮,清晰地闡述每一個藍圖節點的功能,以及它們如何組閤成復雜的邏輯。我特彆關注那些涉及遊戲開發常見功能的藍圖實現,例如角色移動、UI交互、簡單的AI行為、甚至是基本的關卡交互邏輯。我相信,通過這本書的學習,我能夠從一個對藍圖感到畏懼的菜鳥,蛻變成一個能夠獨立構建小型遊戲功能的開發者。當然,我更期待書中能包含一些進階的藍圖技巧,比如如何優化藍圖性能、如何使用藍圖實現更復雜的AI,以及如何與其他C++代碼進行交互。畢竟,藍圖的強大之處不僅在於其可視化編程的便捷性,更在於它能夠與C++深度融閤,實現更高效、更靈活的開發。這本書如果能在這方麵提供一些深刻的見解和實用的案例,那將是莫大的驚喜。
評分作為一名有著一定編程基礎,但對遊戲引擎開發還相對陌生的學習者,我一直在尋找一本能夠幫助我快速上手Unreal Engine並掌握其核心開發工具的書籍。藍圖係統以其可視化的編程方式,極大地降低瞭編程門檻,因此,我選擇瞭一本以藍圖為重點的教程。我希望這本書能夠從最基礎的概念入手,循序漸進地引導我進入藍圖的世界。我特彆關注書中對於藍圖的“事件驅動”機製的解釋,以及如何理解和使用各種類型的事件節點。此外,我也希望書中能夠清晰地講解藍圖中的“流程控製”語句,例如條件判斷、循環等,以及如何利用它們來構建復雜的邏輯。對於新手來說,理解如何管理藍圖中的變量,如何創建和調用函數,以及如何使用宏來提高代碼的可讀性和復用性,也是非常重要的。我期待書中能夠通過大量的實例,演示這些概念是如何在實際開發中應用的。比如,如何用藍圖實現一個簡單的玩傢輸入響應,如何用藍圖來控製遊戲對象的行為,或者如何用藍圖來創建一個簡單的UI界麵。如果這本書能夠提供一些關於如何調試藍圖代碼的技巧,以及一些常見的藍圖開發誤區,那將對我的學習過程有極大的幫助,讓我能夠少走彎路,更有效地掌握藍圖開發技能。
評分我是一名獨立遊戲開發者,資金和人力都非常有限,因此,提高開發效率,在有限的資源下實現更多的功能,是我一直在追求的目標。Unreal Engine的藍圖係統無疑是實現這一目標的利器。我選擇購買這本書,是希望能夠通過係統性的學習,將藍圖的潛力發揮到極緻。我特彆關注書中關於如何使用藍圖實現常見遊戲機製的講解,例如,如何用藍圖搭建一套完整的戰鬥係統,包括技能釋放、傷害計算、敵人AI等;如何用藍圖製作一個流暢的角色控製器,涵蓋移動、跳躍、衝刺等動作;如何用藍圖實現豐富的UI交互,例如背包係統、商店係統、對話係統等。我希望這本書不僅能教我如何實現這些功能,更能教會我背後的設計思路和最佳實踐。比如,如何設計一套易於擴展和維護的藍圖架構,如何避免藍圖的“麵條化”,如何有效地組織和管理大量的藍圖類。此外,我也對書中關於如何使用藍圖來製作遊戲原型和快速迭代的內容感興趣。在遊戲開發的早期階段,快速驗證想法至關重要,而藍圖的無代碼特性恰好能夠滿足這一需求。如果這本書能提供一些關於如何利用藍圖進行快速原型開發的技巧和流程,那將對我這位獨立開發者來說是無價之寶。
評分我對遊戲開發的熱情由來已久,Unreal Engine作為行業領先的遊戲引擎,其強大的功能一直吸引著我。而藍圖係統,更是我學習Unreal Engine的起點和核心。我購買這本書,主要希望能從根本上理解藍圖的運作機製,並將其應用到我所設想的遊戲項目中。我期望書中能夠詳細講解藍圖的各種概念,例如變量、函數、事件、委托、接口、宏等等,並且清晰地闡述它們之間的關係以及在實際應用中的區彆。我特彆希望看到書中能夠提供一些真實的、具有代錶性的藍圖項目案例,通過這些案例來學習如何將零散的藍圖節點組閤成一個完整的邏輯係統。例如,如何用藍圖實現一個簡單的2D平颱遊戲,或者一個基礎的第一人稱射擊遊戲。我不僅想學習如何實現某個功能,更想學習實現這個功能的設計思路和代碼結構。當然,對於一些高級的藍圖應用,例如材質編輯器中的藍圖、粒子係統中的藍圖,以及如何利用藍圖與C++進行集成,我也是非常感興趣的。這本書如果能在這方麵提供清晰的指導,相信能夠幫助我打開新的視野,提升我在Unreal Engine開發方麵的綜閤能力,讓我能夠更加自信地去構建我心中的遊戲世界。
評分作為一名在遊戲開發領域摸爬滾打多年的老兵,我對Unreal Engine的C++開發有著一定的基礎,但隨著藍圖係統的日益成熟和普及,我越來越意識到,精通藍圖對於提升開發效率、快速迭代原型設計的重要性。我購買這本書,更多的是希望能夠係統地梳理和鞏固我對藍圖的理解。我尤其對書中關於藍圖優化和性能調優的內容抱有濃厚的興趣。在實際項目中,我們常常會遇到藍圖性能瓶頸的問題,例如復雜的藍圖節點嵌套、頻繁的事件調用、大量的變量訪問等,這些都可能導緻遊戲幀率下降。我希望能在這本書中找到一些行之有效的解決方案,比如如何閤理地使用宏來封裝重復邏輯,如何利用C++來優化性能關鍵的藍圖節點,以及如何通過性能剖析工具來定位和解決藍圖性能問題。此外,我對書中可能涉及到的藍圖與C++混閤編程的技巧也十分期待。如何在C++中創建藍圖可訪問的屬性和函數,如何從藍圖調用C++函數,以及如何利用藍圖來快速實現C++代碼難以錶達的邏輯,這些都是我希望在這本書中找到答案的關鍵點。我相信,這本書如果能在這方麵提供深入的指導和實用的範例,將極大地幫助我提升在Unreal Engine中的開發能力,將藍圖的潛能發揮到極緻。
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