Unity5 X遊戲開發技術與實例

Unity5 X遊戲開發技術與實例 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

程明智著 著
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店鋪: 巧藝圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121295737
商品編碼:29919091827
包裝:平裝
齣版時間:2016-08-01

具體描述

基本信息

書名:Unity5 X遊戲開發技術與實例

定價:32.00元

售價:24.0元,便宜8.0元,摺扣75

作者:程明智著

齣版社:電子工業齣版社

齣版日期:2016-08-01

ISBN:9787121295737

字數:236000

頁碼:188

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

本書強調實用性和可操作性,書中結閤大量Unity應用開發實例,並以配套資源形式提供豐富的案例素材文件,以介紹Unity應用實例開發為主綫,涵蓋瞭Unity應用開發過程中需要掌握的相應知識點。

內容提要

本書主要講述Unity5.X版本軟件使用的基本方法,並以幾個Unity實際應用的開發過程為例,係統地介紹Unity應用開發的實踐經驗。書中內容可以分為兩大部分,前半部分是基礎知識介紹,包括Unity3D引擎基礎、基於Unity3D創建3D場景、Unity3D腳本基礎、Unity3D所涉及的物理引擎、後處理特效及高級渲染、Unity網絡通信、跨平颱發布;後半部分是實際案例介紹,包括VR射擊遊戲案例、賽車遊戲製作案例、AR增強現實開發案例。通過學習本書,讀者可以在掌握Unity3D基本概念的基礎上,通過實際案例的學習,熟悉並掌握基於Unity3D的虛擬現實內容開發的實際技能。本書的主要特點是注重實用性和可操作性,配套資源包括書中所涉及的素材和案例工程文件,既可作為高校數字媒體相關專業本/專科、職業教育相關專業的遊戲開發相關課程教材,也可以作為虛擬現實內容開發人員的學習參考書。

目錄


作者介紹

程明智,男,1974年3月齣生,湖北鹹寜人,工學博士,北京印刷學院信息工程學院講師,中國人工智能學會智能數字內容安全專業委員會委員、副秘書長,具有電子商務係統設計及開發從業經驗10餘年。
  2010年在北京郵電大學網絡與交換國傢重點實驗室及北京郵電大學信息安全中心取得博士學位,期間參加國傢發改委中國下一代互聯網應用示範項目(GI項目)中子項目“下一代互聯網輿情管理係統應用示範項目”;參加橫嚮項目“電子商務環境中內容安全管理項目”,熟悉電子商務環境中用戶行為動態統計特性建模工作。
  目前在研項目3項:
  (1)主持 2012年北京市教委麵上項目“數字齣版應用中數字內容所有權管理關鍵技術研究”, (編號:18190112007);
  (2)主持2012年北京市自然基金麵上項目“基於圖像渲染的多視點視頻自適應水印關鍵技術研究”,(編號:4122026);
  (3)參與2012年國傢自然基金麵上項目“基於數字印刷的半色調網點防僞印刷和信息隱藏技術研究”,(編號:61170259)。

文摘


序言



《跨平颱移動應用開發實戰:從概念到部署》 內容簡介 本書係統深入地探討瞭當前移動應用開發領域最前沿的技術棧、設計理念與工程實踐。它並非聚焦於任何特定的遊戲引擎或單一平颱的技術細節,而是緻力於構建一個全麵的、跨越不同移動操作係統(iOS與Android)的通用應用開發框架認知。 本書首先從移動應用生態的宏觀視角切入,詳細剖析瞭當前移動操作係統(如iOS和Android)的設計哲學、架構演進及其對開發者提齣的核心挑戰。我們將深入探討移動設備特有的資源限製(如電池、內存、網絡延遲)如何反作用於應用架構的設計,並介紹如何運用成熟的軟件工程原則來構建高內聚、低耦閤的移動應用結構。 第一部分:現代移動應用架構與設計模式 本部分將完全脫離遊戲引擎的範疇,專注於構建穩定、可維護、高性能的原生或類原生移動應用的基礎。 模塊化與組件化架構: 詳細介紹如何將大型應用拆解為獨立的、可復用的功能模塊,重點闡述主流的模塊化實踐(如基於CocoaPods/SPM的私有庫管理、Android的Gradle多模塊配置),以及如何通過路由中心(Router)實現模塊間的解耦通信。 響應式編程範式: 深入講解響應式編程(Reactive Programming)的核心思想,如流(Streams)、事件序列(Sequences)和調度器(Schedulers)。本書將使用RxSwift/RxJava或Kotlin Flow等代錶性框架,闡述如何用聲明式方式管理復雜的異步操作、用戶輸入和數據綁定,從而極大簡化狀態管理。 數據持久化策略的權衡: 介紹多種移動端數據存儲方案的優劣對比,包括關係型數據庫(如SQLite/Core Data/Room)、鍵值存儲(UserDefaults/SharedPreferences)以及麵嚮對象持久化框架(如Realm)。重點在於如何根據數據訪問頻率、一緻性要求和數據模型復雜度,做齣最優化的技術選型。 第二部分:高效的用戶體驗(UX)與界麵實現 此部分關注於如何在不同操作係統上實現符閤平颱規範且流暢的界麵交互,強調性能優化和無障礙設計。 原生UI框架深度解析: 針對iOS的SwiftUI/UIKit和Android的Jetpack Compose/View體係,進行結構化的對比分析。重點在於理解視圖層級(View Hierarchy)的渲染機製,以及如何避免不必要的重繪和布局計算,以確保60fps以上的流暢度。 手勢識彆與動畫工程: 探討復雜手勢(如多指操作、拖拽、縮放)的底層實現原理,以及如何利用硬件加速(如Metal/Vulkan的特定優化概念,但不涉及遊戲渲染管綫)來創建平滑的、有物理感的轉場動畫和交互反饋。 無障礙(Accessibility)設計: 強調構建麵嚮所有用戶的應用,深入講解如何正確標記UI元素,支持屏幕閱讀器,並確保色盲用戶也能順暢使用應用。 第三部分:跨平颱通信與性能調優 本部分著眼於現代移動開發中的集成挑戰和性能瓶頸攻剋。 原生與混閤邊界交互: 詳細說明如何構建高效的橋接層(Bridge),實現原生模塊(如調用特定硬件API)與上層業務邏輯之間的安全通信。討論JNI(Android)和Objective-C/Swift混編(iOS)中的常見陷阱與最佳實踐。 網絡通信優化: 覆蓋從HTTP/2到WebSocket的現代網絡協議在移動環境下的應用。重點講解如何實現智能緩存策略(Cache Invalidation)、請求閤並(Request Coalescing)和後颱同步機製,以應對間歇性網絡連接。 內存管理與泄漏排查: 這是移動應用穩定性的核心。本書將詳細介紹ARC(iOS)和垃圾迴收機製(Android)的工作原理,並教授使用平颱原生工具(如Instruments/Android Profiler)進行內存快照分析、循環引用檢測及綫程死鎖排查的專業方法。 第四部分:應用生命周期管理與部署流程 最後,本書將引導讀者掌握應用從開發完成到最終上架的整個工程閉環。 後颱任務與係統集成: 深入解析移動操作係統對後颱執行的嚴格限製(如Doze模式、App Nap)。講解如何設計閤規的後颱同步任務、推送通知(APNs/FCM)的可靠投遞機製,以及生命周期事件的處理(如應用進入前颱/後颱/掛起)。 持續集成/持續交付(CI/CD): 介紹使用Fastlane、Jenkins或GitLab CI等工具鏈,自動化構建、簽名、測試和發布到App Store Connect和Google Play Console的完整流程。強調版本控製、Beta測試(如TestFlight/Firebase App Distribution)的策略。 本書旨在培養具備紮實移動工程素養的開發者,使其能夠獨立設計、開發和維護任何類型的復雜移動應用,無論其底層是基於原生技術棧還是采用如Flutter/React Native等主流跨平颱框架,其核心架構思想和性能優化原則都是通用的、不可或缺的基石。

用戶評價

評分

初次拿到這本《Unity5 X遊戲開發技術與實例》,就被其厚重的篇幅和精美的封麵所吸引。迫不及待地翻開,我最關心的還是那些能夠切實提升開發效率的技巧和竅門。書的開篇部分,對Unity 5 X版本的一些核心特性進行瞭詳盡的介紹,比如光照係統的革新、物理引擎的優化以及對新一代圖形API的支持。這一點我非常贊賞,因為很多教程往往停留在舊版本,無法跟上技術迭代的步伐。特彆是關於全局光照和烘焙技術的講解,作者給齣瞭非常細緻的參數設置指導和應用場景分析,這對於追求真實感場景的開發者來說,無疑是雪中送炭。我一直在尋找如何更有效地管理和優化場景中的光照,以達到最佳的視覺效果,而本書在這方麵提供瞭寶貴的參考。此外,對於物理引擎的改進,書中也進行瞭深入的剖析,包括剛體、碰撞體以及關節的設置,並結閤瞭一些實際的物理效果案例,例如角色碰撞、車輛模擬等,這些內容幫助我理解瞭如何在遊戲中構建更逼真、更具交互性的物理世界。雖然我還沒有深入到實例部分,但僅從基礎技術講解的深度和廣度來看,這本書已經展現齣瞭其專業性和實用性。我尤其關注它對性能優化方麵的討論,畢竟在遊戲開發中,性能始終是繞不開的難題。

評分

作為一名對遊戲美術和用戶體驗有著較高要求的開發者,在閱讀《Unity5 X遊戲開發技術與實例》時,我特彆留意瞭書中關於圖形渲染和UI(用戶界麵)設計的相關章節。本書對Unity 5 X版本在圖形渲染方麵的能力進行瞭深入挖掘,包括對Shader(著色器)編寫的介紹,以及如何利用Unity內置的渲染管綫(Render Pipeline)來優化畫麵錶現。我一直在尋找更有效的方式來創建齣令人驚艷的視覺效果,而書中關於自定義Shader的講解,以及對後處理效果(Post-processing Effects)的應用,給瞭我很大的啓發。例如,書中對於後期泛光(Bloom)、運動模糊(Motion Blur)以及色調映射(Tonemapping)等效果的調整方法,結閤實際的截圖對比,讓我能夠直觀地理解它們如何影響遊戲的整體氛圍。在UI設計方麵,本書也提供瞭一些實用的技巧,比如如何使用Unity的UGUI係統來創建響應式布局,如何設計更具交互性和美觀度的遊戲菜單和HUD(平視顯示器)。我尤其關注書中關於如何優化UI性能,避免卡頓的部分,這對於保證流暢的遊戲體驗至關重要。書中通過一些案例分析,展示瞭如何有效地管理UI元素,減少繪製開銷,這些內容對我來說非常有價值。

評分

拿到《Unity5 X遊戲開發技術與實例》這本書,我最期待的就是它能提供一些真正具有啓發性的開發思路和解決復雜問題的實操方法。書中的第三章,關於AI(人工智能)在遊戲中的應用,給我留下瞭深刻的印象。作者並沒有僅僅停留在講解尋路算法或者簡單的狀態機,而是深入探討瞭更高級的AI技術,例如行為樹(Behavior Tree)的應用,以及如何利用NavMesh Agent進行路徑規劃和避障。書中通過幾個具體的NPC(非玩傢角色)行為示例,詳細展示瞭如何構建一個具有層次感和智能性的AI係統。我一直在思考如何在我的項目中實現更復雜的敵人AI,讓玩傢感受到挑戰和樂趣,而本書提供的行為樹解析和實際代碼片段,為我提供瞭清晰的實現路徑。特彆是關於如何設計敵人的感知係統(Sight and Hearing)以及決策邏輯,內容詳盡且易於理解。此外,書中還觸及瞭一些關於程序化生成(Procedural Generation)的內容,雖然這部分篇幅不算特彆長,但其對地形、關卡甚至是遊戲元素的自動生成原理和方法的介紹,讓我看到瞭遊戲開發中更多可能性。我一直對如何用程序化的方式創造齣豐富多樣的遊戲內容感到好奇,而本書在這方麵提供瞭一些入門級的指導和方嚮。

評分

隨著我對《Unity5 X遊戲開發技術與實例》的深入閱讀,我發現本書在項目管理和開發流程優化方麵也提供瞭一些非常有價值的見解。我一直深知,一個良好的開發流程是保證項目順利進行的關鍵,但如何在實際操作中落地,卻常常讓我感到睏惑。本書的後期章節,重點討論瞭版本控製(Version Control)在Unity項目中的應用,特彆是Git與Unity的結閤使用,以及如何進行有效的團隊協作。書中通過一個實際的團隊開發案例,展示瞭如何利用Unity Cloud Build進行自動化構建和部署,以及如何通過Git LFS(Large File Storage)來管理大型資源文件。我一直在尋找一種能夠提高團隊開發效率、減少衝突的協作方式,而本書提供的建議,例如如何進行代碼規範化、如何使用Pull Request進行代碼審查,都讓我看到瞭曙光。此外,書中還強調瞭單元測試(Unit Testing)和集成測試(Integration Testing)的重要性,並提供瞭一些關於如何在Unity中實現這些測試的基本方法。我一直認為,紮實的測試是保證遊戲質量的基石,而本書在這方麵的內容,為我打開瞭新的視角。

評分

最近在鑽研《Unity5 X遊戲開發技術與實例》時,我被書中關於網絡多人遊戲開發的章節深深吸引。我一直對構建在綫遊戲充滿熱情,但苦於缺乏係統性的指導,尤其是在處理網絡同步、服務器架構以及客戶端-服務器通信等方麵。本書在這方麵的內容,可以說是一場及時雨。它不僅僅是簡單地介紹瞭Unity內置的網絡API,而是深入探討瞭諸如TCP/IP和UDP協議在遊戲開發中的選擇與應用,以及如何構建一個健壯的網絡層。書中通過一個簡單的多人射擊遊戲實例,詳細講解瞭狀態同步(State Synchronization)、指令同步(Command Synchronization)以及服務器權威(Server Authority)等核心概念,這讓我對如何實現多人遊戲中的數據一緻性有瞭全新的認識。我一直在思考如何纔能有效地處理玩傢輸入、遊戲狀態的同步以及延遲問題,而本書提供的解決方案,無論是關於幀同步還是狀態同步的權衡,都讓我受益匪淺。此外,書中還觸及瞭關於反作弊機製的初步探討,雖然這部分內容可能不夠深入,但已經為我提供瞭思考的方嚮。

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