國際經典動漫設計教程·動畫概論

國際經典動漫設計教程·動畫概論 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[英] 弗尼斯 著,方麗,李梁 譯
圖書標籤:
  • 動漫設計
  • 動畫概論
  • 動畫基礎
  • 經典教程
  • 設計入門
  • 繪畫
  • 藝術設計
  • 動漫教程
  • 動畫原理
  • 技法指導
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齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787500688679
版次:1
商品編碼:10086218
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2009-09-01
用紙:膠版紙
頁數:234
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  

  涵蓋一切我們所能想到的動畫製作工藝與技巧的動畫設計指導手冊。
  

內容簡介

  《動畫概論》涵蓋瞭一切我們所能想到的動畫製作工藝與技巧,通過對當代前沿動畫藝術傢的案例研究,詳細闡述、探索瞭這些工藝與技巧的應用。其中一部分內容由特定領域的專傢提供,如蒂姆-伯頓剖析瞭拍攝人偶動畫《僵屍新娘》的製作流程;《動畫概論》還包括一係列的實戰練習,幫助初學者將書中讀到的技巧付諸實踐。此外,讀者還能通過書中有關從前期製作的概念構思與劇本設計到動畫成片的首映與發行等內容的講解,逐一瞭解動畫影片製作的各個階段。
  動畫師應不斷探索新的動畫創作方法,培養實驗主義精神,這有助於動畫領域的新成員具有更為開闊的視野,並不斷發掘動畫作為藝術形式、娛樂手段及交流介質進行錶達的無限可能性。目前,大多數動畫類書籍均圍繞兩大方麵:一是主流商業類動畫教材;二是傳統動畫技法及理念的傳授。獨立藝術傢及進行實驗性創作的動畫師往往被忽略,他們偶爾被史學傢或理論研究人員提及,但很少有人會介紹他們所采用的創作方法,更無從瞭解或學習他們獨到的創作理念。這本書細緻入微地講述瞭動畫藝術傢的實驗性創作理念與手段,從學生到動畫愛好者,從小有名氣的“動畫界明星”到先鋒藝術傢,涵蓋範圍廣泛。書中包括一係列的案例研究及動畫原理的實際應用,其中一部分內容由特定領域的專傢提供,如萊斯利·畢思科(LeslieBishko)介紹瞭角色塑造的方法;德文·達濛特(DevonDamonte)與我們分享瞭“直接電影”中的影像錶達(直接電影是指直接在16毫米膠片上創作的電影作品);理查德·裏弗斯(RichardReeves)對於“直接聲音”理念進行瞭詳述。閱讀《動畫概論》,你不僅可以瞭解角色動畫的繪畫方法,更能學習到極具創新精神的技術手段。
  前四章是對動畫製作領域的綜述,一章重點介紹動畫創意、錶現媒介及風格對於動畫效果的影響。
  第二章講述瞭結構及錶現手段,重點介紹聲音設計及色彩理論。
  第三章介紹瞭前期製作的流程。
  第四章重點講解瞭中期製作及後期製作,介紹瞭多種動畫形式的製作手段——手繪、水彩畫、GIF、Flash、定格動畫及數字裝置動畫。
  下麵幾章介紹瞭動畫創作的其他手段。
  第五章迴顧瞭動畫的發展曆程,介紹瞭多種多樣的創作工具,從早期的自動機、運動研究、魔術燈,到西洋鏡、萬花筒、詭盤、活動鏡、實用鏡、手翻書等。
  接下來的兩章介紹瞭類屬於“直接電影”的其他藝術探索。
  第六章開篇綜述相關的創作實踐,如蠟印及縮影畫,介紹瞭多位在膠片上進行創作的藝術傢。
  第七章深入分析與直接電影創作觀念相關的認知問題以及直接聲音創作、聯閤創作等其他主題。
  接下來的兩章以繪畫為主題。
  第八章講解利用賽璐珞片、混閤媒介及乾性媒介進行創作的方法。
  第九章講解水性、油性媒介的使用。
  第十章是定格動畫的相關內容,介紹瞭沙子、剪紙、摺紙、物品、黏土、積木電影等媒材的使用。11章重點介紹不同種類的偶動畫、動畫裝置及真人動畫。
  前麵的每一章都會談到數字媒體,後兩章重點介紹瞭其特點。12章講述瞭計算機動畫的發展,包括數字技術等實用的信息。13章說明瞭數字媒體在整個動畫創作過程中所發揮的作用,並分析瞭其優勢及劣勢。

目錄

Chapter 1 創意、媒介及風格
1.1 創意(Concept)
1.1.1 構思
1.1.2 研究工作
1.1.3 觀眾
1.1.4 作品價值定位
1.1.5 收集反饋意見
1.2 媒介(Medium)
1.2.1 主要動畫媒介
1.2.2 製作媒介
1.2.3 發行及播放媒體
1.3 風格(StyLe)
1.3.1 圖形設計
1.3.2 運動方式

Chapter 2 敘事策略
2.1 敘事結構(Structure)
2.1.1 慣用形式
2.1.2 敘事設計
2.1.3 影片長度
2.1.4 關於結構上的其他問題
2.2 圖像錶現(PresentingImages)
2.2.1 剪輯
2.2.2 攝影學
2.3 聲音(Sound)
2.3.1 動畫中的聲音
2.3.2 配音的構成元素
2.4 顔色(Color)
2.4.1 顔色的要素
2.4.2 色相
2.4.3 色溫
2.4.4 色值
2.4.5 純度
實踐應用
聲音的魅力(HearingSound)
色彩的活力(DynamicsofCoLor)
色彩的韻律(CoLorRhythms)
塑造角色性格(DevelopingPersonality)

Chapter 3 前期製作
3.1 人員(Personnel)
3.2 創意開發(DeveLopingtheConcept)
3.3 項目推廣(PitchingtheProject)
3.4 劇本創作(Scripts)
3.5 聲音設計(SoundDesign)
3.6 節奏(Timing)
3.7 動畫分鏡頭(Storyboard)
3.8 動態分鏡頭(Animatic)
3.9 設計稿(Layout)
3.9.1 安全框參照圖
3.9.2 畫麵分層
3.9.3 定格動畫的設計稿製作
3.1 0製作檔期及預算(SchedulingandBudgeting)
3.1 1市場營銷及推廣(MarketingandPromotion)
3.1 2版權和所有權(RightsandOwnership)
3.1 3工作室(Studio)
3.1 4風格設定(StyleGuides)
3.1 5前期測試(TheTestRun)

Chapter 4 中期及後期製作
4.1 製作(Production)
4.1.1 繪畫類動畫
4.1.2 GIF和FLASH
4.1.3 定格動畫
4.1.4 綫框式的數字圖像
4.2 後期製作(Post—Production)
4.2.1 剪輯
4.2.2 影片發行
4.2.3 文件存檔
4.3 細節完善(FinalDetails)
4.3.1 首映
4.3.2 藝術節
實踐應用
動作的節奏(TimingAction
使用畫框(DeveLopingFraMes)
鐵絲黏土偶類角色(TwistedWireandClayFigure)

Chapter 5 早期電影設備
5.1 自動機(Automata)
5.1.1 舞颱曼迪
5.1.2 人物造型
5.1.3 兒童玩具
5.1.4 自動機展品
5.1.5 傀儡人偶
5.1.6 現代自動機
5.2 運動研究(MotionStudies)
5.2.1 愛德沃德?邁布裏奇
5.2.2 艾蒂安-硃爾?馬萊
5.3 魔術燈、幻燈片以及動畫效果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)
5.3.1 魔術燈
5.3.2 幻燈片
5.4 雙狀態裝置(Two-stateDevices)
5.5 萬花筒(KaleidoScopes)
5.6 多格動畫裝置(MultiframeAnimationDevices)
5.6.1 詭盤
5.6.2 活動鏡
5.6.3 實用鏡
5.6.4 手翻書
案例研究:喬治?格裏芬
實踐應用
西洋鏡(Thaumatrope)
手翻書(Flipbook)

Chapter 6 直接電影製作之實踐與錶現
6.1 相關藝術實踐(RelatedArtPractices)
6.1.1 縮影畫
6.1.2 蠟印
6.1.3 模闆
6.1.4 噴筆
6.1.5 刻版
6.1.6 拼貼
6.1.7 實物投影
6.2 錶現策略(PresentationStrategies)
6.2.1 視覺音樂
6.2.2 情節性敘事
6.2.3 片中片
案例研究:彼得?契爾卡斯基

Chapter 7 直接電影製作之影像、聲音與集體經驗
7.1 拓展視覺(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麥隆
7.2 聲音視覺化(VisuatizingSound)
案例研究:理查德?裏弗斯
7.3 協同創作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies協會
7.3.2 CrackpotCrafters協會
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 産業中的直接動畫藝術傢(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞剋?斯沃茲
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞剋?達內爾
實踐應用
直接電影循環練習(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接聲音(DirectSound)
16毫米動畫聲音符號(16mmAnimatedSoundNotes)

Chapter 8 混閤媒介與繪畫
8.1 混閤媒介(MixedMedia)
案例研究:邁剋爾?斯波恩
8.2 繪畫(Drawing)
8.2.1 賽璐珞動畫的演變
8.2.2 繪圖鉛筆
8.2.3 炭筆
案例研究:菲利普?沃謝爾

Chapter 9 水性與油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德納
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油畫
9.2.2 油畫棒
案例研究:剋裏夫?沃裏
實踐應用
紋理圖集(TextureBook)
各種媒介的特點(characteristicsofMedia)
顔色測試(coloringTest)

Chapter 10 定格動畫:創作技巧概覽
10.1 二維定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他顆粒材料
10.1.2 針幕動畫
10.1.3 層切動畫
10.1.4 黏土動畫
10.1.5 剪切動畫
案例研究:林恩?湯姆林森的剪切畫工作間
10.2 三維定格動畫(3DStop—motionMedia)
10.2.1 摺紙
10.2.2 積木電影
10.2.3 黏土動畫形象
案例研究:查爾斯?達考斯塔

Chapter 11 實拍類動畫
11.1 偶動畫(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶動畫
11.1.2 混閤媒介木偶
11.1.3 現有物件
11.1.4 乳膠偶動畫
案例研究:蒂姆?伯頓與《僵屍新娘》
11.2 真人動畫與相關技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 變速攝影術
11.2.2 長片中的真人動畫
11.2.3 真人動畫中的各種動作
案例研究:諾曼?麥剋萊恩
11.3 動畫裝置與錶演動畫(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?馬特耶
實踐應用
替換動畫與唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
紙質樞軸製作剪切動畫(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人動畫(Pixilation)

Chapter 12 數字媒介與計算機動畫
12.1 數字媒介(DigitaMedia)
121.1 軟件
12.1.2 文件格式
12.1.3 硬件與衍生設備
12.2 計算機動畫(ComputerAnimation)
12.2.1 早期發展
12.2.2 計算機藝術的開端
案例研究:拉裏?古巴
12.2.3 早期計算機動畫長片
12.2.4 遊戲
12.2.5 網絡動畫
案例研究:鬍安?奧斯皮納

Chapter 13 數字影像
13.1 數字媒介的優點(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格剋汗?奧庫爾
案例研究:巴博爾?紐鮑爾
13.2 實際考慮因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒萊?佩比
實踐應用
Flash入門(PlayingwithFlash)
術語錶

精彩書摘

  Chapter 1 創意、媒介及風格
  1.3 風格(StyLe)
  動畫師的風格可以通過其選定的錶現形式或圖像的媒介形式體現齣來。風格的形成受到各種因素的影響,如動畫領域的常用錶現手法、時下流行的藝術形式、美術風格等等。
  圖形設計及運動方式是構成動畫風格的兩大元素,其他元素還包括結構、類型、慣例、圖形錶現、聲音設計及色彩應用,這些內容會在第二章做詳細介紹。
  1.3.1 圖形設計
  通常,動畫被分為二維動畫和三維動畫兩大類彆。從定義來看,二維藝術包括高度及寬度兩種維度,而深度必須通過刻意設計纔能錶現齣來。繪畫類動畫,包括賽璐珞動畫,都屬於這一類彆。三維藝術不僅僅包括高度及寬度,還具有深度,如定格動畫場景中的物體全都由實際的材料(如黏土、木材等)構成,並存在於真實的三維環境中。雖然計算機生成的圖像是虛擬的(以數據的形式存在),但計算機動畫既可以被視作二維動畫又可以被視為三維動畫,如果作品具有二維形式感,可稱為二維動畫:如果具有真實三維空間的深度、光綫、陰影,就被稱為三維動畫。
  特定圖像的美學構成由藝術傢所選擇的形狀、材質及綫條錶現齣來。
  形狀可以分為有機形狀和幾何形狀。有機形狀泛指自然形狀,如彎麯、柔軟、不規則的結構,它們通常傳達齣一種舒適的感受。
  ……

前言/序言

  動畫作為一門學科具有漫長的曆史,呈現齣豐富的多樣性,在醫學、娛樂、美術、法醫學、教育等眾多領域均有廣泛的應用。隨著新媒體形式的不斷湧現,動畫藝術也隨之滲入到眾多新興領域,從印刷(如手翻書)、影視、數字媒體到網絡世界,動畫無處不在。動畫的錶現形式具有多樣性:虛擬現實、卡通類二維動畫、利用數字技術及定格技術創作的三維動畫、實拍電影中完美融入的視覺特效等等。
  如今,動畫的觀眾群日益龐大,從兒童到成人,動畫吸引著越來越多的觀眾。通過動漫展覽、國際動畫節、電視動畫欄目和網絡,人們可以便捷地瞭解動畫信息,分享動畫作品。隨著動畫觀眾的日益增多,動畫産業創造齣巨大的財富;教育培訓、製作公司乃至整個動畫産業逐漸擴大規模;政府通過一係列鼓勵政策有效地推動瞭動畫産業的蓬勃發展。動畫領域的國際性閤作也隨之增多,不同國彆的藝術傢展開廣泛的交流,為創作優秀的動畫作品而努力閤作。動畫産業的下一個高峰已經來臨,穩定的技術革新為動畫藝術的發展奠定瞭雄厚的技術資本。
  計算機廣泛應用於社會各個領域,也成為動畫製作中不可或缺的工具,其直接結果是教育機構必須開設兩套課程體係:一是教授傳統動畫的相關課程;二是介紹近些年新興媒介及技術的課程,主要是針對一係列動畫製作軟件的學習。看到這裏,我們心中不免會有個疑問,四年的學士課程或者三年的碩士課程隻能充分掌握其中一套課程體係,如果要求學生兩套都學,其結果恐怕是兩套各學到一半的時候學生就麵臨畢業瞭。
  因此,大多數學院會開設兩大類課程,學生可以任選其一,學習傳統動畫技法或新興動畫技術。掌握好新興技術,學生會較為容易地找到一份中等級彆的工作,但缺點是學生會被局限在一個特定的狹小領域。當産業中所使用的工具或技術徹底翻新時,此類學生會受到特定技術的限製。相反,不論動畫産業發生怎樣的變化,動畫的基礎原理始終是最為核心的部分,是學生寶貴的知識財富。從短期來看,對新技術的掌握有助於就業,但是紮實的動畫基礎知識是職業生涯長久發展的根本保證。強調動畫藝術基礎知識教育的院校均深刻地意識到動畫可通過多種技術手段實現,在動畫産業中,計算機發揮著舉足輕重的作用,但是動畫藝術傢仍可拿起鉛筆、畫筆及其他藝術創作媒介,直接錶達齣與製作緊密相關的想法,並通過數字媒介提高動畫製作的效率。
藝術的疆界:探索多元文化視角的視覺敘事理論與實踐 圖書簡介 本書旨在為藝術、設計、傳播及文化研究領域的探索者提供一個超越傳統媒介界限的理論與實踐框架,深入剖析視覺敘事在當代全球化語境下的演變、復雜性與未來潛力。我們聚焦於那些尚未被主流學院派充分梳理的藝術形態、跨文化交流的張力,以及技術革新如何重塑觀眾的感知經驗。 第一部分:圖像學的重構——從古代符號到數字圖層 本部分著重於視覺語言的基礎結構及其曆史演變。我們不再將藝術史視為一條綫性的進步史,而是將其視為一個由權力結構、技術限製和文化需求交織而成的復雜網絡。 第一章:前媒介時代的敘事原型與心智模型 深入考察岩畫、宗教壁畫以及早期手稿插圖中的敘事策略。重點分析敘事節奏(Pacing)在非連續性文本中的體現,例如洞穴壁畫中時間流的並置與多重視角的運用。探討這些早期圖像如何通過符號學和原型心理學(榮格意義上)構建集體潛意識中的世界觀。討論早期手工藝者在材料限製下如何實現空間縱深感和角色情緒的錶達,這與現代電影的“景深”概念有著深刻的隱喻關聯。 第二章:光影的哲學:攝影術與運動的捕捉 本章聚焦於19世紀中葉至20世紀初,攝影技術齣現對“真實再現”概念的衝擊。我們分析布拉薩伊(Brassaï)在巴黎地下世界的作品,如何揭示被主流社會排除在外的邊緣群體,以及紀實攝影中的“決定性瞬間”理論是如何被建構的。更進一步,探討早期運動實驗(如愛德華·邁布裏奇的連續攝影)如何為捕捉時間片段奠定瞭理論基礎,即便當時尚未形成成熟的電影語言。這部分強調的是時間性如何在視覺構圖中被固定和解構。 第三章:功能性視覺的崛起:信息設計與認知負荷 本章跳齣純藝術的範疇,審視視覺元素在社會運作中的核心作用。分析諸如交通標識、醫療圖錶以及工業流程圖中的極簡主義美學。討論如何利用格式塔原理(Gestalt Principles)來優化信息的即時傳達效率,以及在設計復雜係統界麵時,如何平衡信息密度與用戶認知負荷。這部分內容強調的是“清晰性”作為一種美學價值的內在要求。 第二部分:非綫性文本的結構與觀眾的參與 本部分轉嚮考察那些挑戰傳統綫性閱讀模式的視覺作品,分析它們如何要求觀眾主動參與到意義的建構過程中。 第四章:實驗電影與間斷性濛太奇的理論 深入研究前蘇聯先鋒派電影製作人(如庫裏肖夫、愛森斯坦)在探索濛太奇理論時所采用的非自然主義手法。重點解析“電震濛太奇”和“智力濛太奇”的內在邏輯,它們如何通過觀念的並置而非物理空間的連續性來製造意義。討論這些技術如何被後來的概念藝術傢和裝置藝術傢所藉鑒,用以在靜態空間中模擬時間的流動和衝突。 第五章:圖形小說(Graphic Novels)的敘事空間學 圖形小說(區彆於連環畫)作為一種成熟的文學載體,其敘事結構極為復雜。本章分析“畫格”(Panel)與“空隙”(Gutter)在時間推進中的功能。探討敘事如何在密集的文本框、留白和連續的圖像流中切換,以及作者如何利用筆觸的力度和色彩的飽和度來暗示敘事者(Narrator)的不可靠性。本章將涉及對圖像中“未言之語”的解讀。 第六章:數字拓撲學:超文本與交互式敘事 隨著媒介的數字化轉型,敘事不再是單嚮的灌輸。本章考察早期的多媒體敘事項目和現代的交互式裝置藝術。分析“分支敘事”(Branching Narrative)的設計哲學,以及它如何挑戰作者對最終意義的控製權。討論用戶(觀眾/玩傢)的“選擇”如何在數字環境中成為敘事結構的一部分,以及這種參與如何影響作品的重復可讀性。 第三部分:跨文化對話與身份的消融 本部分著眼於在全球化背景下,視覺文化如何成為身份構建、文化批判和曆史重述的工具。 第七章:異域想象與視覺殖民主義的審視 批判性地分析西方藝術史中對“東方”或其他非西方文化的描繪。探討“他者化”(Othering)的視覺機製,例如對色彩、服飾和建築的刻闆化處理。本章旨在提供一種反思性的視角,鼓勵學習者識彆並解構自身文化偏見在創作和解讀圖像時的潛在影響。 第八章:全球化語境下的民間藝術與高雅藝術的邊界消融 考察當代藝術傢如何從本土的、非官方的藝術形式(如街頭塗鴉、特定地域的民間工藝和儀式性錶演圖像)中汲取靈感,並將其融入到國際當代藝術的語境中。分析這種“引用”與“挪用”之間的微妙界限,以及藝術傢如何通過這種方式,重塑其文化身份的復雜性和多層次性。 第九章:後人類視角下的身體與物質性 展望未來的視覺錶達。探討生物技術、虛擬現實(VR/AR)和增強現實(AR)如何模糊瞭“真實”與“模擬”的界限。分析藝術傢如何利用這些新興技術來探討身體的異化、人機共生(Cyborgism)的倫理問題,以及在三維或沉浸式空間中,觀眾的“在場感”如何被重新定義和操控。這部分側重於對未來藝術體驗形態的哲學思辨。 結論:視野的延展 本書總結瞭視覺敘事作為一種動態、開放的知識生産方式,強調瞭批判性思維和跨學科學習對於任何試圖在當代世界進行有效視覺溝通的人士的不可替代性。它鼓勵讀者不僅是圖像的消費者,更是意義的積極構建者和文化對話的參與者。

用戶評價

評分

我對“動畫概論”這部分的期待,是希望能瞭解全球範圍內,不同國傢和地區對“動畫”這一概念的哲學思考和文化差異。比如,日本動畫的“物哀”情結如何滲透到角色設計和運動軌跡中;歐洲的默片式動畫傳統又是如何影響瞭當代成人動畫的幽默感和節奏把控。我希望看到的是跨文化的比較研究,而不是僅僅將這些概念並置展示。遺憾的是,書中對“概論”的闡述,顯得相當的“本土化”和“西方中心化”,對亞洲、南美洲乃至非洲蓬勃發展的獨立動畫場景幾乎沒有涉及。這使得這本書雖然名為“國際經典”,但其視野的廣度似乎並未達到應有的標準。它更像是對特定區域主流教育體係內公認經典的梳理,而非真正意義上的全球視野整閤。要稱得上是“國際”教程,就應該包含更多元的聲音和截然不同的創作哲學,讓讀者在比較中找到屬於自己的設計立足點,而不僅僅是學習一套標準化的技法流程。

評分

這本書的封麵設計得相當有品味,那種深邃的藍色調,搭配著一些抽象的綫條元素,立刻就給人一種專業且富有創意的感覺。我本來對“國際經典動漫設計教程”這類書抱有期待,希望能看到一些跨越文化和地域的優秀案例分析,畢竟名字裏帶著“國際”二字,想必是收錄瞭不少國外頂尖工作室或者獨立動畫師的作品。然而,當我翻開內頁後,發現重點似乎更多地放在瞭基礎理論的羅列上,而不是我預期的那種視覺盛宴或者前沿技術的探討。比如關於“敘事結構”那一章,雖然講解細緻,但案例大多偏嚮傳統動畫的敘事模式,缺乏對當代網絡動畫、實驗動畫在敘事手法上突破的深入剖析。我期待的是能看到一些關於如何運用非綫性敘事、碎片化敘事來適應現代觀眾注意力的具體設計思路,或者至少是分析一兩部近期口碑爆棚的國際獨立製作是如何巧妙地運用視覺語言來打破傳統框架的。這本書在理論上打下瞭堅實的基礎,對於初學者來說無疑是一本閤格的教科書,但對於有一定基礎,渴望接觸“國際前沿”動態的設計師而言,可能略顯保守和陳舊瞭。它更像是一本紮實的入門指南,而非一本拓寬視野的“聖經”。

評分

我購入這本書的初衷,是希望能找到一些關於“流程優化”和“跨媒介協作”的現代視角。在如今這個3D、2D、實時渲染技術並存的時代,一部成功的動畫作品往往牽涉到美術風格的統一性、技術棧的選擇以及團隊內部不同部門間的有效溝通。我原以為這本“國際教程”會分享一些國際大廠在管綫管理上的經驗,比如如何利用AI工具輔助角色設計,或者在虛擬製片流程中,動畫師如何與燈光師、渲染師進行高效的“對話”。結果,書中的篇幅幾乎完全集中在傳統動畫製作流程的綫性敘事上,從角色設定到最終的中間畫、修補畫,每一步都講解得非常詳盡,仿佛時間停留在膠片時代。這種對傳統工藝的尊重是值得肯定的,但這對於一個追求效率和新技術的現代從業者來說,就像是拿到瞭一份精美的古代地圖,雖然路綫清晰,但錯過瞭現代高速公路的指引。缺少對新一代軟件功能如何反哺設計思維的探討,使得這本書的“教程”屬性,在數字化浪潮下顯得有些力不從道。

評分

這本書的理論體係構建得非常嚴謹,對於色彩學和構圖原理的闡述幾乎是教科書式的標準答案。作為一名對視覺心理學有興趣的讀者,我非常關注色彩在不同文化語境下所承載的深層含義,以及如何在不破壞故事核心情感的前提下,進行大膽的、非傳統的用色嘗試。我期待的是,教程能提供一些關於“反直覺用色”的案例分析,例如,某部特定作品如何通過高飽和度的互補色來錶達內心的焦慮,或者如何運用低飽和度的莫蘭迪色係來烘托一種末世的寜靜感。然而,書中提供的色彩搭配方案和理論基礎,大多是遵循“和諧為美”這一傳統審美原則,雖然安全,卻缺乏那種能讓作品“跳齣來”的視覺張力。這種保守性也延伸到瞭字體設計和UI/UX在動畫片中的應用上,幾乎沒有提及如何讓片頭或字幕的設計成為敘事的一部分,感覺更像是一本麵嚮繪畫藝術,而非綜閤視覺傳達的工具書。

評分

這本書的排版和印刷質量著實讓人眼前一亮,紙張的手感很棒,色彩還原度極高,這對於一本談論“設計”的書來說至關重要。我之所以選擇這本,是因為被其宣傳的“經典”二字吸引,我心裏琢磨著,能被稱為經典的教程,想必會對世界動畫史上那些裏程碑式的作品進行深入的解構和模仿範例的展示。我特彆想看到的是,對上世紀黃金時代那些大師的作品,比如某些法國的藝術動畫短片,或是日本早期實驗動畫,在鏡頭語言、人物動態捕捉上的獨到之處,有沒有進行細緻的“拆解圖譜”。遺憾的是,書中的配圖更多地是作為基礎動作分解或結構說明的輔助工具,缺乏那種讓人一看就心潮澎湃、值得打印齣來貼在工作颱上的“神來之筆”的定幀截圖或分鏡草稿展示。如果能在插圖中增加一些對比分析——比如同樣是錶現“奔跑”這一動作,不同文化背景下的動畫師是如何用不同的節奏感和誇張度來處理的——那這本書的價值會立刻提升一個檔次。現在看來,它更像是一本非常標準的學院派教材,規矩有餘,但“驚喜”不足,少瞭那麼一點點讓人醍醐灌頂的“靈光乍現”。

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很好很好很好很好很好很好很好

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評分

書對人的影響是逐步逐步積纍的,就我的讀書經驗來說,一本書或是幾本書對你影響深遠那說明你讀的書還不夠多,古人雲,開捲有益,就是說每本書裏都有你值得吸收的東西,慢慢的,書讀得多瞭,就會産生一種量變到質變的情況,書讀得多瞭,纔能有比較,纔能升華。所謂:腹有詩書氣自華呀!高爾基說過:書籍是人類進步的階梯。在我看來,讀書很重要。讀書可以讓我們學到豐富的知識,可以讓我們開闊眼界,還可以使人進步。

評分

涵蓋一切我們所能想到u的x動畫BC製E作G工藝與K技巧的動畫設計指導手冊。

評分

還可以吧還可以吧還可以吧

評分

書對人的影響是逐步逐步積纍的,就我的讀書經驗來說,一本書或是幾本書對你影響深遠那說明你讀的書還不夠多,古人雲,開捲有益,就是說每本書裏都有你值得吸收的東西,慢慢的,書讀得多瞭,就會産生一種量變到質變的情況,書讀得多瞭,纔能有比較,纔能升華。所謂:腹有詩書氣自華呀!高爾基說過:書籍是人類進步的階梯。在我看來,讀書很重要。讀書可以讓我們學到豐富的知識,可以讓我們開闊眼界,還可以使人進步。

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