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涵盖一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧的动画设计指导手册。
内容简介
《动画概论》涵盖了一切我们所能想到的动画制作工艺与技巧,通过对当代前沿动画艺术家的案例研究,详细阐述、探索了这些工艺与技巧的应用。其中一部分内容由特定领域的专家提供,如蒂姆-伯顿剖析了拍摄人偶动画《僵尸新娘》的制作流程;《动画概论》还包括一系列的实战练习,帮助初学者将书中读到的技巧付诸实践。此外,读者还能通过书中有关从前期制作的概念构思与剧本设计到动画成片的首映与发行等内容的讲解,逐一了解动画影片制作的各个阶段。
动画师应不断探索新的动画创作方法,培养实验主义精神,这有助于动画领域的新成员具有更为开阔的视野,并不断发掘动画作为艺术形式、娱乐手段及交流介质进行表达的无限可能性。目前,大多数动画类书籍均围绕两大方面:一是主流商业类动画教材;二是传统动画技法及理念的传授。独立艺术家及进行实验性创作的动画师往往被忽略,他们偶尔被史学家或理论研究人员提及,但很少有人会介绍他们所采用的创作方法,更无从了解或学习他们独到的创作理念。这本书细致入微地讲述了动画艺术家的实验性创作理念与手段,从学生到动画爱好者,从小有名气的“动画界明星”到先锋艺术家,涵盖范围广泛。书中包括一系列的案例研究及动画原理的实际应用,其中一部分内容由特定领域的专家提供,如莱斯利·毕思科(LeslieBishko)介绍了角色塑造的方法;德文·达蒙特(DevonDamonte)与我们分享了“直接电影”中的影像表达(直接电影是指直接在16毫米胶片上创作的电影作品);理查德·里弗斯(RichardReeves)对于“直接声音”理念进行了详述。阅读《动画概论》,你不仅可以了解角色动画的绘画方法,更能学习到极具创新精神的技术手段。
前四章是对动画制作领域的综述,一章重点介绍动画创意、表现媒介及风格对于动画效果的影响。
第二章讲述了结构及表现手段,重点介绍声音设计及色彩理论。
第三章介绍了前期制作的流程。
第四章重点讲解了中期制作及后期制作,介绍了多种动画形式的制作手段——手绘、水彩画、GIF、Flash、定格动画及数字装置动画。
下面几章介绍了动画创作的其他手段。
第五章回顾了动画的发展历程,介绍了多种多样的创作工具,从早期的自动机、运动研究、魔术灯,到西洋镜、万花筒、诡盘、活动镜、实用镜、手翻书等。
接下来的两章介绍了类属于“直接电影”的其他艺术探索。
第六章开篇综述相关的创作实践,如蜡印及缩影画,介绍了多位在胶片上进行创作的艺术家。
第七章深入分析与直接电影创作观念相关的认知问题以及直接声音创作、联合创作等其他主题。
接下来的两章以绘画为主题。
第八章讲解利用赛璐珞片、混合媒介及干性媒介进行创作的方法。
第九章讲解水性、油性媒介的使用。
第十章是定格动画的相关内容,介绍了沙子、剪纸、折纸、物品、黏土、积木电影等媒材的使用。11章重点介绍不同种类的偶动画、动画装置及真人动画。
前面的每一章都会谈到数字媒体,后两章重点介绍了其特点。12章讲述了计算机动画的发展,包括数字技术等实用的信息。13章说明了数字媒体在整个动画创作过程中所发挥的作用,并分析了其优势及劣势。
目录
Chapter 1 创意、媒介及风格
1.1 创意(Concept)
1.1.1 构思
1.1.2 研究工作
1.1.3 观众
1.1.4 作品价值定位
1.1.5 收集反馈意见
1.2 媒介(Medium)
1.2.1 主要动画媒介
1.2.2 制作媒介
1.2.3 发行及播放媒体
1.3 风格(StyLe)
1.3.1 图形设计
1.3.2 运动方式
Chapter 2 叙事策略
2.1 叙事结构(Structure)
2.1.1 惯用形式
2.1.2 叙事设计
2.1.3 影片长度
2.1.4 关于结构上的其他问题
2.2 图像表现(PresentingImages)
2.2.1 剪辑
2.2.2 摄影学
2.3 声音(Sound)
2.3.1 动画中的声音
2.3.2 配音的构成元素
2.4 颜色(Color)
2.4.1 颜色的要素
2.4.2 色相
2.4.3 色温
2.4.4 色值
2.4.5 纯度
实践应用
声音的魅力(HearingSound)
色彩的活力(DynamicsofCoLor)
色彩的韵律(CoLorRhythms)
塑造角色性格(DevelopingPersonality)
Chapter 3 前期制作
3.1 人员(Personnel)
3.2 创意开发(DeveLopingtheConcept)
3.3 项目推广(PitchingtheProject)
3.4 剧本创作(Scripts)
3.5 声音设计(SoundDesign)
3.6 节奏(Timing)
3.7 动画分镜头(Storyboard)
3.8 动态分镜头(Animatic)
3.9 设计稿(Layout)
3.9.1 安全框参照图
3.9.2 画面分层
3.9.3 定格动画的设计稿制作
3.1 0制作档期及预算(SchedulingandBudgeting)
3.1 1市场营销及推广(MarketingandPromotion)
3.1 2版权和所有权(RightsandOwnership)
3.1 3工作室(Studio)
3.1 4风格设定(StyleGuides)
3.1 5前期测试(TheTestRun)
Chapter 4 中期及后期制作
4.1 制作(Production)
4.1.1 绘画类动画
4.1.2 GIF和FLASH
4.1.3 定格动画
4.1.4 线框式的数字图像
4.2 后期制作(Post—Production)
4.2.1 剪辑
4.2.2 影片发行
4.2.3 文件存档
4.3 细节完善(FinalDetails)
4.3.1 首映
4.3.2 艺术节
实践应用
动作的节奏(TimingAction
使用画框(DeveLopingFraMes)
铁丝黏土偶类角色(TwistedWireandClayFigure)
Chapter 5 早期电影设备
5.1 自动机(Automata)
5.1.1 舞台曼迪
5.1.2 人物造型
5.1.3 儿童玩具
5.1.4 自动机展品
5.1.5 傀儡人偶
5.1.6 现代自动机
5.2 运动研究(MotionStudies)
5.2.1 爱德沃德?迈布里奇
5.2.2 艾蒂安-朱尔?马莱
5.3 魔术灯、幻灯片以及动画效果(MagicLantern,SlidesandAnimatedEffects)
5.3.1 魔术灯
5.3.2 幻灯片
5.4 双状态装置(Two-stateDevices)
5.5 万花筒(KaleidoScopes)
5.6 多格动画装置(MultiframeAnimationDevices)
5.6.1 诡盘
5.6.2 活动镜
5.6.3 实用镜
5.6.4 手翻书
案例研究:乔治?格里芬
实践应用
西洋镜(Thaumatrope)
手翻书(Flipbook)
Chapter 6 直接电影制作之实践与表现
6.1 相关艺术实践(RelatedArtPractices)
6.1.1 缩影画
6.1.2 蜡印
6.1.3 模板
6.1.4 喷笔
6.1.5 刻版
6.1.6 拼贴
6.1.7 实物投影
6.2 表现策略(PresentationStrategies)
6.2.1 视觉音乐
6.2.2 情节性叙事
6.2.3 片中片
案例研究:彼得?契尔卡斯基
Chapter 7 直接电影制作之影像、声音与集体经验
7.1 拓展视觉(ExpandingVision)
案例研究:唐娜?卡麦隆
7.2 声音视觉化(VisuatizingSound)
案例研究:理查德?里弗斯
7.3 协同创作(CollaborativeApproaches)
7.3.1 ScratchFilmJunkies协会
7.3.2 CrackpotCrafters协会
7.3.3 RecipesforDisaster教材
7.4 产业中的直接动画艺术家(DirectAnimatorsintheIndustry)
7.4.1 艾瑞克?斯沃兹
7.4.2 史蒂芬?史格
7.4.3 艾瑞克?达内尔
实践应用
直接电影循环练习(DirectMotionGraphicsLoopology)
直接声音(DirectSound)
16毫米动画声音符号(16mmAnimatedSoundNotes)
Chapter 8 混合媒介与绘画
8.1 混合媒介(MixedMedia)
案例研究:迈克尔?斯波恩
8.2 绘画(Drawing)
8.2.1 赛璐珞动画的演变
8.2.2 绘图铅笔
8.2.3 炭笔
案例研究:菲利普?沃谢尔
Chapter 9 水性与油性媒介
9.1 水性媒介(Water-basedMedia)
9.1.1 墨汁
9.1.2 水彩
案例研究:伊恩?加德纳
9.2 油性媒介(Oil-basedMedia)
9.2.1 玻璃油画
9.2.2 油画棒
案例研究:克里夫?沃里
实践应用
纹理图集(TextureBook)
各种媒介的特点(characteristicsofMedia)
颜色测试(coloringTest)
Chapter 10 定格动画:创作技巧概览
10.1 二维定格媒介(2DStop-motionMedia)
101.1 沙子及其他颗粒材料
10.1.2 针幕动画
10.1.3 层切动画
10.1.4 黏土动画
10.1.5 剪切动画
案例研究:林恩?汤姆林森的剪切画工作间
10.2 三维定格动画(3DStop—motionMedia)
10.2.1 折纸
10.2.2 积木电影
10.2.3 黏土动画形象
案例研究:查尔斯?达考斯塔
Chapter 11 实拍类动画
11.1 偶动画(PlJppetAnimation)
11.1.1 木偶动画
11.1.2 混合媒介木偶
11.1.3 现有物件
11.1.4 乳胶偶动画
案例研究:蒂姆?伯顿与《僵尸新娘》
11.2 真人动画与相关技巧(PixilationandRelatedTechruques)
11.2.1 变速摄影术
11.2.2 长片中的真人动画
11.2.3 真人动画中的各种动作
案例研究:诺曼?麦克莱恩
11.3 动画装置与表演动画(InstallationsanaPerformanceAnimation)
案例研究:米瓦?马特耶
实践应用
替换动画与唇音同步(ReplacementAnimationandLipSync)
纸质枢轴制作剪切动画(CutoutFigureUsingPaperPivotHinges)
真人动画(Pixilation)
Chapter 12 数字媒介与计算机动画
12.1 数字媒介(DigitaMedia)
121.1 软件
12.1.2 文件格式
12.1.3 硬件与衍生设备
12.2 计算机动画(ComputerAnimation)
12.2.1 早期发展
12.2.2 计算机艺术的开端
案例研究:拉里?古巴
12.2.3 早期计算机动画长片
12.2.4 游戏
12.2.5 网络动画
案例研究:胡安?奥斯皮纳
Chapter 13 数字影像
13.1 数字媒介的优点(AdvartagesofDigitalMedia)
案例研究:格克汗?奥库尔
案例研究:巴博尔?纽鲍尔
13.2 实际考虑因素(PracticalConsiderations)
案例研究:洛勒莱?佩比
实践应用
Flash入门(PlayingwithFlash)
术语表
精彩书摘
Chapter 1 创意、媒介及风格
1.3 风格(StyLe)
动画师的风格可以通过其选定的表现形式或图像的媒介形式体现出来。风格的形成受到各种因素的影响,如动画领域的常用表现手法、时下流行的艺术形式、美术风格等等。
图形设计及运动方式是构成动画风格的两大元素,其他元素还包括结构、类型、惯例、图形表现、声音设计及色彩应用,这些内容会在第二章做详细介绍。
1.3.1 图形设计
通常,动画被分为二维动画和三维动画两大类别。从定义来看,二维艺术包括高度及宽度两种维度,而深度必须通过刻意设计才能表现出来。绘画类动画,包括赛璐珞动画,都属于这一类别。三维艺术不仅仅包括高度及宽度,还具有深度,如定格动画场景中的物体全都由实际的材料(如黏土、木材等)构成,并存在于真实的三维环境中。虽然计算机生成的图像是虚拟的(以数据的形式存在),但计算机动画既可以被视作二维动画又可以被视为三维动画,如果作品具有二维形式感,可称为二维动画:如果具有真实三维空间的深度、光线、阴影,就被称为三维动画。
特定图像的美学构成由艺术家所选择的形状、材质及线条表现出来。
形状可以分为有机形状和几何形状。有机形状泛指自然形状,如弯曲、柔软、不规则的结构,它们通常传达出一种舒适的感受。
……
前言/序言
动画作为一门学科具有漫长的历史,呈现出丰富的多样性,在医学、娱乐、美术、法医学、教育等众多领域均有广泛的应用。随着新媒体形式的不断涌现,动画艺术也随之渗入到众多新兴领域,从印刷(如手翻书)、影视、数字媒体到网络世界,动画无处不在。动画的表现形式具有多样性:虚拟现实、卡通类二维动画、利用数字技术及定格技术创作的三维动画、实拍电影中完美融入的视觉特效等等。
如今,动画的观众群日益庞大,从儿童到成人,动画吸引着越来越多的观众。通过动漫展览、国际动画节、电视动画栏目和网络,人们可以便捷地了解动画信息,分享动画作品。随着动画观众的日益增多,动画产业创造出巨大的财富;教育培训、制作公司乃至整个动画产业逐渐扩大规模;政府通过一系列鼓励政策有效地推动了动画产业的蓬勃发展。动画领域的国际性合作也随之增多,不同国别的艺术家展开广泛的交流,为创作优秀的动画作品而努力合作。动画产业的下一个高峰已经来临,稳定的技术革新为动画艺术的发展奠定了雄厚的技术资本。
计算机广泛应用于社会各个领域,也成为动画制作中不可或缺的工具,其直接结果是教育机构必须开设两套课程体系:一是教授传统动画的相关课程;二是介绍近些年新兴媒介及技术的课程,主要是针对一系列动画制作软件的学习。看到这里,我们心中不免会有个疑问,四年的学士课程或者三年的硕士课程只能充分掌握其中一套课程体系,如果要求学生两套都学,其结果恐怕是两套各学到一半的时候学生就面临毕业了。
因此,大多数学院会开设两大类课程,学生可以任选其一,学习传统动画技法或新兴动画技术。掌握好新兴技术,学生会较为容易地找到一份中等级别的工作,但缺点是学生会被局限在一个特定的狭小领域。当产业中所使用的工具或技术彻底翻新时,此类学生会受到特定技术的限制。相反,不论动画产业发生怎样的变化,动画的基础原理始终是最为核心的部分,是学生宝贵的知识财富。从短期来看,对新技术的掌握有助于就业,但是扎实的动画基础知识是职业生涯长久发展的根本保证。强调动画艺术基础知识教育的院校均深刻地意识到动画可通过多种技术手段实现,在动画产业中,计算机发挥着举足轻重的作用,但是动画艺术家仍可拿起铅笔、画笔及其他艺术创作媒介,直接表达出与制作紧密相关的想法,并通过数字媒介提高动画制作的效率。
艺术的疆界:探索多元文化视角的视觉叙事理论与实践 图书简介 本书旨在为艺术、设计、传播及文化研究领域的探索者提供一个超越传统媒介界限的理论与实践框架,深入剖析视觉叙事在当代全球化语境下的演变、复杂性与未来潜力。我们聚焦于那些尚未被主流学院派充分梳理的艺术形态、跨文化交流的张力,以及技术革新如何重塑观众的感知经验。 第一部分:图像学的重构——从古代符号到数字图层 本部分着重于视觉语言的基础结构及其历史演变。我们不再将艺术史视为一条线性的进步史,而是将其视为一个由权力结构、技术限制和文化需求交织而成的复杂网络。 第一章:前媒介时代的叙事原型与心智模型 深入考察岩画、宗教壁画以及早期手稿插图中的叙事策略。重点分析叙事节奏(Pacing)在非连续性文本中的体现,例如洞穴壁画中时间流的并置与多重视角的运用。探讨这些早期图像如何通过符号学和原型心理学(荣格意义上)构建集体潜意识中的世界观。讨论早期手工艺者在材料限制下如何实现空间纵深感和角色情绪的表达,这与现代电影的“景深”概念有着深刻的隐喻关联。 第二章:光影的哲学:摄影术与运动的捕捉 本章聚焦于19世纪中叶至20世纪初,摄影技术出现对“真实再现”概念的冲击。我们分析布拉萨伊(Brassaï)在巴黎地下世界的作品,如何揭示被主流社会排除在外的边缘群体,以及纪实摄影中的“决定性瞬间”理论是如何被建构的。更进一步,探讨早期运动实验(如爱德华·迈布里奇的连续摄影)如何为捕捉时间片段奠定了理论基础,即便当时尚未形成成熟的电影语言。这部分强调的是时间性如何在视觉构图中被固定和解构。 第三章:功能性视觉的崛起:信息设计与认知负荷 本章跳出纯艺术的范畴,审视视觉元素在社会运作中的核心作用。分析诸如交通标识、医疗图表以及工业流程图中的极简主义美学。讨论如何利用格式塔原理(Gestalt Principles)来优化信息的即时传达效率,以及在设计复杂系统界面时,如何平衡信息密度与用户认知负荷。这部分内容强调的是“清晰性”作为一种美学价值的内在要求。 第二部分:非线性文本的结构与观众的参与 本部分转向考察那些挑战传统线性阅读模式的视觉作品,分析它们如何要求观众主动参与到意义的建构过程中。 第四章:实验电影与间断性蒙太奇的理论 深入研究前苏联先锋派电影制作人(如库里肖夫、爱森斯坦)在探索蒙太奇理论时所采用的非自然主义手法。重点解析“电震蒙太奇”和“智力蒙太奇”的内在逻辑,它们如何通过观念的并置而非物理空间的连续性来制造意义。讨论这些技术如何被后来的概念艺术家和装置艺术家所借鉴,用以在静态空间中模拟时间的流动和冲突。 第五章:图形小说(Graphic Novels)的叙事空间学 图形小说(区别于连环画)作为一种成熟的文学载体,其叙事结构极为复杂。本章分析“画格”(Panel)与“空隙”(Gutter)在时间推进中的功能。探讨叙事如何在密集的文本框、留白和连续的图像流中切换,以及作者如何利用笔触的力度和色彩的饱和度来暗示叙事者(Narrator)的不可靠性。本章将涉及对图像中“未言之语”的解读。 第六章:数字拓扑学:超文本与交互式叙事 随着媒介的数字化转型,叙事不再是单向的灌输。本章考察早期的多媒体叙事项目和现代的交互式装置艺术。分析“分支叙事”(Branching Narrative)的设计哲学,以及它如何挑战作者对最终意义的控制权。讨论用户(观众/玩家)的“选择”如何在数字环境中成为叙事结构的一部分,以及这种参与如何影响作品的重复可读性。 第三部分:跨文化对话与身份的消融 本部分着眼于在全球化背景下,视觉文化如何成为身份构建、文化批判和历史重述的工具。 第七章:异域想象与视觉殖民主义的审视 批判性地分析西方艺术史中对“东方”或其他非西方文化的描绘。探讨“他者化”(Othering)的视觉机制,例如对色彩、服饰和建筑的刻板化处理。本章旨在提供一种反思性的视角,鼓励学习者识别并解构自身文化偏见在创作和解读图像时的潜在影响。 第八章:全球化语境下的民间艺术与高雅艺术的边界消融 考察当代艺术家如何从本土的、非官方的艺术形式(如街头涂鸦、特定地域的民间工艺和仪式性表演图像)中汲取灵感,并将其融入到国际当代艺术的语境中。分析这种“引用”与“挪用”之间的微妙界限,以及艺术家如何通过这种方式,重塑其文化身份的复杂性和多层次性。 第九章:后人类视角下的身体与物质性 展望未来的视觉表达。探讨生物技术、虚拟现实(VR/AR)和增强现实(AR)如何模糊了“真实”与“模拟”的界限。分析艺术家如何利用这些新兴技术来探讨身体的异化、人机共生(Cyborgism)的伦理问题,以及在三维或沉浸式空间中,观众的“在场感”如何被重新定义和操控。这部分侧重于对未来艺术体验形态的哲学思辨。 结论:视野的延展 本书总结了视觉叙事作为一种动态、开放的知识生产方式,强调了批判性思维和跨学科学习对于任何试图在当代世界进行有效视觉沟通的人士的不可替代性。它鼓励读者不仅是图像的消费者,更是意义的积极构建者和文化对话的参与者。