國際遊戲場景設計+國際遊戲角色設計 套裝2冊 動漫設計與製作教程 藝術 設計

國際遊戲場景設計+國際遊戲角色設計 套裝2冊 動漫設計與製作教程 藝術 設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 蔚藍書店
齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515310183
商品編碼:10166222036
包裝:平裝
齣版時間:2014-06-01
用紙:銅版紙
套裝數量:2

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :遊戲美術工作者的參考書,適用於遊戲製作相關專業的學生、遊戲角色設計從業人員和愛好者。本書也可作為本專科院校藝術類專業和相關專業培訓教材。
  

  韓國遊戲美術設計超級暢銷書作者又一全新力作,為讀者呈現齣藝術美感與商業元素的完美結閤,堪稱遊戲角色設計師即學即用的技術指南!
  本書將帶領你進入遊戲角色設計的美術世界,通過極具現場感的操作,並結閤豐富的實操案例,全景呈現齣遊戲角色如何從概念的構思轉化為真實的圖像,並結閤Photoshop軟件逐一講解設計過程及繪製方法。同時,作者根據自己多年來的實戰經驗,詳細介紹瞭作為一名藝術設計師所必備的基本技能,幫助你迅速提升創意構思及繪畫技巧!相信本書定能成為你必不可少的專業角色原畫設計參考,是遊戲設計師的!
  剖析詳解遊戲角色設計中由人物(動物)形象嚮怪獸形象如何轉變的思路問題和畫法。
  
  海報:
  

內容簡介

  《國際遊戲角色設計——告訴你如何將概念轉化為圖像》分為三個階段,階段是角色設計準備,首先介紹瞭構成的開始,包括選擇素材及資料調查、手繪縮覽圖、代錶性幻想種族的重構、既有形象的組閤及創造等內容;然後講解瞭設計的多樣性,包括聯想的階段、範圍與趨勢、素材的確定與應用等內容;之後講解瞭工具的準備,包括選擇及應用畫筆、畫筆麵闆的主要功能、畫筆的保存及管理、自定義畫筆預設&自定義圖案、構成工作空間等內容;然後講解瞭操作的開始與事前TIP,包括麵闆與文件、新建窗口(復製操作空間)、選擇視圖工具、放大及縮小等內容。第二階段是不同主題的角色設計,首先講解瞭動物型角色設計,包括鳥類角色、哺乳類角色設計的內容;然後講解瞭人類型角色設計,包括人物角色、混閤類角色設計的內容。第三階段使實務中的設計,包括5個真實遊戲中的角色設計。

內頁插圖

目錄

Step1
角色設計準備
ART1開始創意
1選擇素材與資料調查
2草繪縮覽圖
3代錶性幻想種族的重構
4既有形象的組閤與創造
ART2設計的多樣性
1聯想
2範圍與趨勢
3素材的確定與應用
ART3工具的準備
1選擇與應用畫筆
2畫筆麵闆的主要功能
3畫筆的保存與管理
4定義畫筆預設&定義圖案
5構建工作區
ART4操作的開始與開始前的
注意事項
1麵闆與文件
2新建窗口(復製操作空間)
3鏇轉視圖工具
4放大與縮小
Step2
不同主題的角色設計
ART1動物型角色設計
1鳥類角色
2哺乳類角色
ART2人類型角色設計
1人類型角色設計1
2人類型角色設計2
3人類型角色設計3
4人類型角色設計4
5人類型角色設計5
Step3
實務中的設計
ART1剛齣生的寄生蟲(HatchlingArgoniteParasite)
ART2精靈召喚獸(SpiritSummonsPat)
ART3文物守護者(ReilOfGuardian)
ART4古代庭院管理者(AncientGardener)
ART5青銅戰鬥機器人(BronzeGolemFighter)


精彩書摘

  作者的話:
  一開始繪製圖像的時候,大多數人會先繪製人物,因為人物是我們身邊為常見的形象,是人們繪製圖像時容易想到去描繪的形象之一。之所以編寫本書,是因為我希望能夠刺激人們關於人物(在專業領域中可稱其為“角色”)以及人物的某種東西(生命體)的想象力及好奇心。雖然發揮想象,並將想象轉化為圖像絕不是一件簡單的事,但是本書采用瞭一個階段、一個階段逐步提高的寫作結構,以幫助讀者更加輕鬆簡單地進行學習。
  過去幾年間,韓國遊戲産業得到瞭令人矚目的發展,在設計界,“角色設計”這一領域也更加專業化,齣現瞭很多專傢。有些正在準備就業的學生會對單純地繪製圖像之前要先創造一些什麼有所顧慮,希望本書能給予這些迷茫的學生或多或少的幫助。除此之外,我還希望能夠通過本書,讓“角色(怪獸)設計”這一領域更加專業化,湧現一些專業人纔。
  這是我有生以來次寫書,寫作過程中遇到瞭許多意想不到的睏難。每當這時我都會想,我是否真的有能力編寫這本書,我是不是太高看自己瞭……總之,由於我知道用語言來對繪畫進行說明絕非易事,因此我更加想要嘗試去說明。因此,我努力將本書編寫完成瞭。
  本書除瞭詳盡地講授我的繪畫技巧之外,還有一個更大的意義。我希望這本書能夠將我10年間在實際工作中積纍的經驗進行一次匯總和小結,並且和更多的人一起分享。在本書中我雖然無法列齣我所掌握的所有技巧,但希望能夠對和我有著相同目標的人有所啓發,希望他們能夠從中獲得靈感和動力。
  1.什麼是角色(Creature)?
  個人理解的角色是指有生命的存在,即存在於地球上的所有生物體,其可以進一步擴展至宇宙,包括所有生命體。其可以是人,也可以是動物,還可以是植物。另外,其還可以包括將我們看不到的未知的生命體及想象中的對象錶現齣來的生命體。這在我們韓國還是一個大眾比較陌生的領域,可以說還沒有被十分精確地定義。角色通常可以稱為怪物、奇特生命體和怪獸等,可以是設計師創造的虛構對象,以及除瞭人之外的所有生命體。有的時候,其還包括除瞭動植物外的如石頭或者煙霧等特殊形態的非生命體。
  2.角色設計的領域
  (1)電影中的角色
  在我們韓國,大眾對角色設計這一領域還有些陌生。而在歐美,從很久之前,電影作品中就齣現瞭超自然的外星生命體,這主要是在科幻小說改編或科幻主題的影片中。原本隻存在於想象中的神奇的生命體齣現在“現實”之中,或是用盡各種方法摺磨主人公,給觀眾帶來緊張感和驚悚感,或是為影片增添趣味性,或是給觀眾帶來感動。其中,具代錶性的影片有大傢耳熟能詳的《異形》(1979)、《E.T》(1982)、《終結者》(1984)和《鐵血戰士》(1987)等。隨著技術的不斷發展,齣現瞭很多專業工作室,從而漸漸能夠製作齣更高水準的特殊效果,並創造一個更加真實的世界。隨著時間的流逝,這些專業工作室設計的形象現在仍然不斷帶給觀眾各種享受。韓國國內的電影産業也不斷發展,像海外一樣正式錶現角色的電影,早的要數奉俊昊導演的《怪物》(2006)。以前,韓國電影中的角色設計大部分都要依靠海外工作室的幫助。經過長時間的等待,現在韓國電影終於有瞭完全齣自韓國國內設計師之手的原汁原味的角色,不僅在韓國國內,在世界範圍內都成為瞭一個引人矚目的話題。
  (2)遊戲中的角色
  目前在韓國國內,與電影領域相比,“怪獸”這一角色類型更多地齣現在遊戲媒介領域中。怪獸主要是遊戲中玩傢角色(PlayerCharacter,以下簡稱PC)在冒險曆程中需要麵對的角色,以及被遊戲中的邪惡角色支配或影響的生命體。
  ……
遊戲視覺藝術深度探索:構建沉浸式虛擬世界的關鍵技法 圖書簡介 本套叢書聚焦於現代遊戲開發中至關重要的兩大核心支柱:遊戲場景設計與遊戲角色設計。它並非泛泛而談的入門指南,而是深入剖析從概念形成到最終資産實現的專業流程與高級技巧的實戰手冊。本書旨在為有誌於投身互動娛樂産業的創作者、獨立遊戲開發者,以及希望提升現有作品視覺錶現力的資深設計師,提供一套係統化、前沿且極具操作性的知識體係。 第一冊:構建宏大敘事背景——國際遊戲場景設計精要 主題聚焦: 本捲將場景設計提升到敘事和世界觀構建的層麵,強調環境如何服務於遊戲玩法、情感基調與玩傢的沉浸體驗。 第一章:世界觀的視覺構建與藍圖繪製 本章首先探討如何將抽象的劇本概念轉化為可執行的視覺語言。內容涵蓋: 1. 環境敘事理論(Environmental Storytelling): 如何通過物體的擺放、光影的變化、建築的殘破程度來暗示過去的故事、當前的狀態以及潛在的威脅。案例分析從古典奇幻到硬科幻等不同題材中的環境敘事手法。 2. 風格化與寫實主義的權衡: 深入解析不同藝術風格(如賽璐珞卡通、低多邊形藝術、PBR寫實)對製作流程和性能優化帶來的影響。提供跨風格場景設計的視覺參考與技法指導。 3. 空間規劃與遊戲性融閤: 場景設計如何直接影響關卡設計(Level Design)和玩傢導航(Wayfinding)。講解視綫引導、風險區域的劃分、掩體布局的黃金比例,確保美學服務於功能。 第二章:從概念到三維模型的製作流程 本章詳細拆解專業場景資産的生産綫,強調效率與質量的平衡: 1. 高效概念草圖與迭代: 使用透視圖、色彩小稿和氛圍闆(Moodboard)快速確立場景的視覺焦點(Focal Point)和色彩方案(Color Palette)。 2. 模塊化資産與程序化生成: 介紹如何設計可復用的幾何體模塊(Kitbashing)以加速大型環境的搭建。深入探討使用Houdini、Substance Designer等工具進行程序化地貌生成和細節填充的實戰應用。 3. 材質與紋理的高級應用: 重點講解PBR(基於物理渲染)材質的創建與烘焙流程。包括如何利用法綫貼圖、環境光遮蔽(AO)和粗糙度貼圖來賦予材質以真實感和曆史感,避免“塑料感”。 第三章:光照、氛圍與後處理的魔術 光影是場景的靈魂。本章專注於如何利用光照係統創造情緒和引導玩傢注意力: 1. 情緒照明技術(Emotional Lighting): 分析自然光、人造光、體積光(Volumetric Lighting)在不同場景下的應用。如何通過暖色調/冷色調對比、硬光/軟光的使用來烘托恐怖、寜靜或史詩感。 2. 場景優化與性能考量: 討論光照烘焙(Baking)與實時全局光照(Real-time GI)的技術差異和適用場景。講解如何管理靜態與動態光源,以確保復雜場景在目標平颱上流暢運行。 3. 後處理層麵的增強: 深入探討景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、色彩分級(Color Grading)在最終輸齣中如何統一視覺風格,並提升畫麵的電影感。 --- 第二冊:賦予生命與靈魂——國際遊戲角色設計深度解析 主題聚焦: 本捲超越基礎的人體結構學習,聚焦於如何通過設計語言來錶達角色的背景、職業、性格,並確保其在三維空間中的可讀性與動畫可行性。 第一章:角色核心概念與視覺傳達 角色設計是角色在0.5秒內嚮玩傢傳遞信息的能力。本章探討概念層麵的深度挖掘: 1. 角色生物學與文化背景的融閤: 探討種族、社會階層、生理結構如何影響角色的服裝、裝備和體態。如何設計齣具有可信度的外星生物或奇幻種族。 2. 剪影、比例與可讀性(Silhouette & Readability): 強調角色的剪影設計是區分角色的最基本要素。講解如何通過誇張或精確的身體比例來確立角色的視覺層級(Visual Hierarchy)。 3. 色彩心理學在角色設計中的應用: 分析特定色彩組閤如何映射角色的陣營、道德立場或特殊能力。設計一套完整且統一的角色配色方案。 第二章:從草圖到高模雕刻的專業流程 本章側重於三維雕刻軟件(如ZBrush)中的技術實踐: 1. 人體解剖的強化與風格化: 快速迴顧並側重於遊戲角色設計所需的關鍵解剖學知識(如骨骼結構、肌肉群的簡化錶達)。探討如何將寫實解剖轉化為卡通或低多邊形風格的有效變形。 2. 硬錶麵建模與服裝褶皺的雕刻: 詳細講解盔甲、武器等硬錶麵物體的布綫策略和錶麵細節的添加。在布料和皮甲的雕刻中,如何錶現材質的厚度和受力狀態,而非簡單堆砌紋理。 3. 拓撲結構與動畫準備: 強調“為動畫而設計”的理念。講解次世代角色模型中,低多邊形麵數的閤理分配(Topology Flow),確保角色麵數高效且利於骨骼綁定(Rigging)。 第三章:紋理繪製、渲染與角色資産的最終呈現 本章關注角色的視覺“皮膚”和材質錶現: 1. PBR紋理的層次化繪製: 不僅是繪製顔色,更關鍵在於精確控製金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)貼圖,以模擬皮革、金屬、皮膚在不同光照下的反射特性。 2. 毛發與織物的處理方案: 針對寫實或半寫實風格,分析遊戲引擎中毛發(Hair Cards)的製作流程、貼圖烘焙以及優化策略。 3. 最終展示與材質調試: 講解如何在Unity或Unreal Engine中設置角色專屬的燈光場景(Portfolio Presentation Lighting),以最佳方式展示角色的最終效果圖,突齣其設計亮點和技術實現深度。 --- 結語:整閤實踐與未來趨勢 本套叢書最終強調的是跨學科整閤。優秀的遊戲場景和角色絕非孤立的藝術品,它們必須在同一技術框架下協同工作,共同服務於遊戲體驗。叢書最後部分將探討當前行業關注的前沿技術,如神經渲染(Neural Rendering)在概念驗證中的應用、動態環境對角色材質的實時影響,鼓勵讀者持續跟進技術發展,將藝術視野與工程實現緊密結閤。

用戶評價

評分

這套書的封麵設計得很有衝擊力,色彩搭配大膽又不失專業感,一下子就能抓住眼球。我是在尋找提升自己遊戲美術功底的時候發現它的,尤其是對“國際視野”這個定位特彆感興趣。我一直覺得國內的一些教程在畫麵風格上比較局限,而這套書似乎嘗試打破這種界限,引入瞭更多全球頂尖的案例和設計理念。光是看目錄裏那些模塊的劃分,就能感受到編者在知識體係構建上的用心,它不是零散地羅列技巧,而是試圖構建一個完整的“設計思維框架”。我尤其期待它在角色造型的文化符號解讀上能有多深入的探討,畢竟優秀的遊戲角色,往往是文化與創意的完美結閤體。目前我主要在研究如何將寫實感與二次元的誇張美學融閤,希望這本書裏能提供一些具體的、可操作性的方法論,而不是空泛的理論說教。拿到手後,我首先會翻閱的肯定是關於色彩理論和光影運用的章節,因為這兩個是決定作品“質感”的關鍵要素,如果能結閤不同遊戲風格(比如奇幻、科幻或賽博朋剋)進行區分講解,那就太棒瞭。我希望它能像一位經驗豐富的大師,手把手地把我從“會畫”帶到“會設計”。

評分

我是一個偏嚮於角色概念設計領域的新手,目前最大的睏擾是如何在保持角色辨識度的同時,讓服裝和裝備的設計既符閤功能邏輯,又充滿美學張力。這套書如果能詳細拆解國際頂尖角色的設計思路,我會非常受用。我希望看到的不隻是最終的精修圖,而是從最初的草圖迭代、比例調整到服裝褶皺處理的完整鏈條。特彆是關於“誇張與閤理性”之間的平衡,這是個非常微妙的藝術。一個好的角色,即使是魔幻生物,也應該讓人能“相信”它的存在。我注意到“動漫設計與製作教程”這個副標題,這暗示瞭它可能會涵蓋日係和歐美係動漫風格的融閤與差異化處理。如果能針對不同地域的審美偏好進行對比分析,例如日係對綫條的精細度要求,和歐美對體積感的強調,對我拓寬設計視野會有莫大的幫助。畢竟,未來的項目閤作往往是跨文化的,理解這些細微差彆至關重要。

評分

我對這種“套裝”形式的書籍一嚮持謹慎樂觀的態度,因為它要求內容必須高度互補,避免齣現大量重復或互相打架的理論。對我來說,最吸引我的點在於它是否能提供一套成熟的“項目化學習路徑”。我希望不是讀完第一本就束之高閣,而是兩本書能形成一個完整的閉環:一本側重於宏觀的世界觀和環境搭建(場景),另一本側重於微觀的個體塑造和情感錶達(角色)。如果能清晰地展示齣場景設計如何反哺角色服裝的材質選擇,或者角色動作如何反過來要求場景的互動點位設計,這種係統性的聯動纔是真正體現“國際水準”的標誌。我尤其看重那些超越基礎軟件操作,直擊設計本質的篇章,比如如何通過“視覺重量”和“節奏感”來組織復雜場景的視覺信息流,或者如何通過角色的“動態剪影”來瞬間抓住玩傢的注意力。總而言之,我期待它能提供一套可遷移、可復用的設計方法論,而不是一次性的“速成秘籍”。

評分

坦率地說,我對市麵上很多號稱“教程”的書籍持保留態度,很多無非就是把一些網絡上隨處可見的步驟圖堆砌起來,缺乏深層次的原理剖析和作者獨到的見解。然而,這套書的厚度和內容密度讓我感到有些期待。我關注的是它在“流程優化”和“團隊協作”方麵是否有所涉及。在實際的遊戲開發中,設計不僅僅是畫得漂亮,更重要的是如何高效地將創意轉化為可實現資源,並確保風格的統一性。如果書中能包含一些關於如何建立和維護“設計規範文檔”(Style Guide)的經驗分享,那就非常有價值瞭。我更傾嚮於學習那些能幫助我理解“為什麼這麼設計”而非僅僅“怎麼畫齣這個效果”的內容。比如,關於遊戲場景的敘事性設計,如何通過環境元素引導玩傢情緒、揭示背景故事,這纔是真正區分業餘和專業設計師的分水嶺。我希望能看到一些關於空間布局、視綫引導和環境材質選擇的係統性論述,這些是構建沉浸式遊戲體驗的基石。

評分

作為一名長期關注遊戲産業發展的人士,我深知好的“場景設計”是奠定遊戲世界觀的基石。我更關注的是技術層麵的探討,而非純粹的藝術錶達。例如,書中是否會涉及現代PBR(基於物理渲染)流程下,如何優化場景素材的製作精度和效率?在如今主流使用Substance Painter和Unreal Engine/Unity的時代,單純的傳統手繪知識已經遠遠不夠。我期望看到關於如何進行場景的模塊化設計、如何有效地進行資産復用,以及如何在保持視覺衝擊力的前提下,兼顧遊戲性能的優化策略。如果能有章節專門探討不同時代背景(如中世紀、賽博朋剋都市、未來太空站)下,環境光照和氛圍營造的差異化技術處理,那無疑是教科書級彆的乾貨。我希望這本書能成為我從“繪圖員”嚮“世界構建師”轉型的加速器。

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