Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1

Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

火星時代,王琦 編
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • Autodesk
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 教程
  • 設計
  • 圖形
  • 軟件
  • 2012
想要找書就要到 新城書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115263179
版次:1
商品編碼:10876741
包裝:平裝
叢書名: Autodesk 授權培訓中心(ATC)標準培訓教材
開本:16開
齣版時間:2012-01-01
頁數:498
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

   Autodesk是設計和數字內容創建資源提供商擁有超過700萬用戶的Autodesk是嚮工程及設計領域、電影、廣播多媒體領域提供軟件和服務的全球企業。
   隨著中國文化創意産、U,的崛起,中國的三維動畫、影視特效、工業設計及建築設討等領域獲得瞭廣闊的發展空間,也讓設計人員迫切地感受到提高自身創意、設計水平的重要性市場也急需大量有著良好創意思路和設計水平的人纔為瞭充分利用Autodesk品牌價值和其軟件中所包含的先進設計思想,Autodesk在中國開展瞭Autodesk係列軟件産品的認證考試,考試通過後可以獲得由Autodesk公司簽發的全球通行認證證書。
   Autodesk授權培訓中心(Authorized Training Center)簡稱ATC,是獲得Autodesk公司授權的、能對用戶及其閤作夥伴提供正規化和專業化技術培訓的獨立培訓機構ATC是Autodesk公司和用戶之間進行技術傳輸的重要紐帶。
   ATC係列標準培訓教材和輔導資料完全依據Autodesk各種軟件産品的官方技術標準開發而成,因此對各軟件産品提供瞭準確、完全的講解,是軟件用戶掌握技術、獲得Autodesk認證的標準化教材。

內容簡介

   《Autodesk 授權培訓中心(ATC)標準培訓教材:Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1》是Autodesk3dsMax動畫工程師(I級)認證的標準配套教材,在創作過程中,本書嚴格按照認證考試大綱進行編寫。《Autodesk3dsMax2012標準培訓教材I》注重實際操作技能的培養,采用實例教學方式,由淺入深地講解瞭使用3dsMax軟件進行三維動畫製作的操作方法及製作流程,其中包括3dsMax的基本操作,建模、材質、燈光等三維創作的基礎知識,以及高級燈光渲染、基本動畫技術、環境效果、粒子係統和動力學等創作技巧。精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰。本套Autodesk授權培訓中心(ATC)標準培訓教材由Autodesk公司與火星時代聯閤編寫,集標準性、實踐性、適用性於一體。由國內動畫界教育專傢王琦親任主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士傾力打造,內容和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。本書可作為應試學習用書,也可作為3dsMax愛好者的自學用書。

內頁插圖

目錄

第1章 3ds Max基礎知識
1.1 知識重點
1.2 要點詳解
1.2.1 3ds Max軟件介紹
1.2.2 3ds Max 2011和2012新功能介紹
1.2.3 3ds Max應用領域分析
1.2.4 相關知識和基礎概念
1.2.5 視圖操作
1.2.6 文件管理
1.2.7 命令麵闆的基本知識
1.2.8 對象的選擇和管理
1.2.9 層的使用和管理
1.2.10 對象的屬性、變換及坐標係統
1.2.11 坐標係統
1.2.12 使用變換中心
1.2.13 軸約束
1.2.14 復製方法總述
1.2.15 捕捉麵闆的應用
1.2.16 對齊工具的應用
1.2.17 高光對齊
1.3 本章小結
1.4 參考習題

第2章 3ds Max建模技術
2.1 知識重點
2.2 要點詳解
2.2.1 建模簡介
2.2.2 基本建模方式的原理和重要參數
2.2.3 多邊形建模
2.2.4 麵片建模
2.2.5 特殊建模方法簡介
2.3 應用案例
2.3.1 基礎、修改器和復閤對象建模——大炮
2.3.2 基礎放樣建模——香蕉
2.3.3 擬閤放樣建模——化妝品瓶
2.3.4 多邊形建模——卡通貓
2.3.5 麵片建模——荷花圖
2.3.6 多邊形建模——MP4
2.4 本章小結
2.5 參考習題

第3章 3ds Max材質技術
3.1 知識重點
3.2 要點詳解
3.2.1 材質基礎
3.2.2 標準類型材質
3.2.3 各種材質類型
3.2.4 各種貼圖類型
3.2.5 貼圖坐標
3.2.6 視口畫布
3.2.7 材質資源管理器
3.2.8 Slate材質編輯器的基本操作
3.3 應用案例
3.3.1 材質應用1——手錶
3.3.2 材質應用2——藏寶圖
3.3.3 UVW貼圖坐標——林間教堂
3.3.4 Slate材質編輯器——桌上蘋果
3.4 本章小結
3.5 參考習題

第4章 3ds Max燈光技術
4.1 知識重點
4.2 要點詳解
4.2.1 燈光簡介
4.2.2 [標準]燈光類型及原理
4.2.3 [標準]燈光的重要參數
4.2.4 [光度學]燈光類型及原理
4.2.5 [光度學]燈光——光域網
4.3 應用案例
4.3.1 標準燈光應用——桌麵一角
4.3.2 天光——幻想空間
4.4 本章小結
4.5 參考習題

第5章 3ds Max攝影機
5.1 知識重點
5.2 要點詳解
5.2.1 攝影機簡介
5.2.2 常用術語
5.2.3 3ds Max中的兩種攝影機
5.2.4 攝影機的重要參數
5.3 應用案例——寜靜的海邊
5.4 本章小結
5.5 參考習題

第6章 3ds Max渲染技術
6.1 知識重點
6.2 要點詳解
6.2.1 基本渲染技術介紹
6.2.2 光能傳遞
6.2.3 曝光控製
6.3 應用案例
6.3.1 [光跟蹤器]——陽光下的小屋
6.3.2 [光能傳遞]——溫馨的室內
6.4 本章小結
6.5 參考習題

第7章 3ds Max環境和效果
7.1 知識重點
7.2 要點詳解
7.2.1 環境簡介
7.2.2 [環境]選項卡使用技巧及重要參數
7.2.3 [效果]選項卡使用技巧及重要參數
7.3 應用案例
7.3.1 環境應用——機器火槍手
7.3.2 Video Post——神塔
7.4 本章小結
7.5 參考習題

第8章 3ds Max基礎動畫技術
8.1 知識重點
8.2 要點詳解
8.2.1 基礎動畫
8.2.2 動畫控製區
8.2.3 修改器動畫
8.2.4 [軌跡視圖]窗口
8.2.5 [軌跡視圖]編輯操作
8.2.6 超齣範圍類型
8.2.7 可見性軌跡
8.2.8 聲音的引入
8.2.9 指定控製器
8.2.10 [攝影錶]簡介
8.2.11 [攝影錶]中關鍵幀和範圍的操作
8.2.12 動畫控製器和動畫約束
8.3 應用案例
8.3.1 基礎動畫應用——概念卡丁車
8.3.2 修改器動畫應用
8.3.3 控製器應用
8.4 本章小結
8.5 參考習題

第9章 3ds Max粒子係統
9.1 知識重點
9.2 要點詳解
9.2.1 基本粒子係統簡介
9.2.2 基本粒子係統類型
9.2.3 基本粒子係統重要參數
9.2.4 [空間扭麯]對象
9.2.5 粒子材質
9.3 應用案例
9.3.1 綜閤範例——神龍吐水
9.3.2 綜閤範例——岩石人大爆炸
9.4 本章小結
9.5 參考習題

第10章 3ds Max MassFX動力學係統
10.1 知識重點
10.2 要點詳解
10.2.1 MassFX工具
10.2.2 剛體
10.2.3 約束
10.2.4 骨骼輔助對象
10.2.5 MassFX中的其他功能
10.3 應用案例
10.3.1 陀螺鏇轉
10.3.2 碰撞動畫
10.4 本章小結
10.5 參考習題

前言/序言


《數字雕塑:Autodesk 3ds Max 2012 創意實踐指南》 引言: 在瞬息萬變的數字內容創作領域,3D建模與動畫技術早已成為構建虛擬世界的基石。Autodesk 3ds Max,作為業界公認的強大三維建模、動畫和渲染軟件,為藝術傢、設計師和技術人員提供瞭一個無限的創意平颱。本書並非簡單的軟件操作手冊,而是旨在引導讀者深入探索3ds Max 2012的精髓,從基礎理論到高級技巧,再到實際項目應用,解鎖其在建築可視化、遊戲開發、影視特效、産品設計等眾多領域的無限可能。我們將一同踏上這場數字雕塑的探索之旅,讓想象力在三維空間中自由馳騁。 第一部分:基礎構建——從二維到三維的躍遷 第一章:初識3ds Max 2012——你的數字創作起點 界麵導覽與工作流程: 詳細介紹3ds Max 2012的用戶界麵布局,包括視口、命令麵闆、工具欄、菜單欄等關鍵區域的功能。我們將循序漸進地解析從模型創建、材質編輯、燈光設置到最終渲染的基本工作流程,幫助你快速建立全局認知。 視圖操作與導航: 精通視口的縮放、平移、鏇轉等基本操作,是高效進行三維建模的前提。本章將教授多種快捷鍵和鼠標操作技巧,讓你在復雜場景中遊刃有餘。 基本幾何體的創建與編輯: 瞭解並掌握3ds Max 2012中各種標準幾何體(如球體、立方體、圓柱體、圓錐體等)的創建方法,以及如何通過修改麵闆中的參數進行調整。我們將深入探討點、邊、麵等基本幾何元素的編輯,為後續的復雜建模打下堅實基礎。 坐標係統與變換: 理解世界坐標係、局部坐標係等概念,並熟練運用移動、鏇轉、縮放等變換工具。掌握軸約束、軸鎖定等高級技巧,實現精確的模型操作。 第二章:建模的藝術——從簡單到復雜 多邊形建模深入: 詳細講解多邊形建模的核心技術,包括擠齣、倒角、切割、連接、橋接等常用命令。我們將通過實例演示,展示如何利用這些工具創建齣各種復雜的模型,如人物、道具、建築構件等。 樣條綫建模與麯麵創建: 探索樣條綫(Spline)在建模中的強大應用,包括創建麯綫、直綫,以及使用Extrude(擠齣)、Sweep(掃描)、Loft(放樣)等命令生成復雜的麯麵和管道狀物體。學習如何優化樣條綫,使其達到更佳的建模效果。 細分麯麵建模(Subdivision Surface Modeling): 深入理解細分麯麵(如TurboSmooth、MeshSmooth)的工作原理,學習如何通過低多邊形模型,結閤細分算法,生成平滑、高質量的錶麵。這是創建有機模型和高精度錶麵的關鍵技術。 布爾運算與幾何體組閤: 掌握布爾運算(Union、Subtraction、Intersection)在模型組閤與切割中的應用,學習如何通過布爾運算高效地創建復雜形狀。 第三章:精細雕琢——細節的魅力 修改器(Modifiers)的威力: 3ds Max 2012強大的修改器係統是實現模型變化和優化的利器。本章將係統介紹Bend(彎麯)、Twist(扭麯)、Taper(錐化)、Wave(波浪)、Shell(殼體)、Symmetry(對稱)等常用修改器的功能和應用場景。 材質與紋理——賦予模型生命: 學習3ds Max 2012的材質編輯器,瞭解標準材質、光度學材質等不同材質類型的屬性。掌握UV貼圖的展開與應用,學習如何將二維紋理圖像映射到三維模型錶麵,賦予物體豐富的細節和質感。 貼圖的應用與混閤: 深入研究各種貼圖類型,如漫反射貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖、法綫貼圖、置換貼圖等,以及它們在模擬真實世界錶麵屬性中的作用。學習如何使用多重貼圖和貼圖遮罩,實現更復雜的材質效果。 粒子係統與特效初探: 簡單介紹3ds Max 2012的粒子係統,瞭解其在模擬煙霧、火焰、水流、雪花等動態效果方麵的潛力。為後續的特效製作奠定基礎。 第二部分:動態錶現——讓靜態模型活起來 第四章:燈光藝術——塑造空間與氛圍 燈光類型與參數詳解: 深入瞭解3ds Max 2012中的各種燈光類型,包括目標聚光燈、自由聚光燈、泛光燈、區域燈、太陽光等,以及它們的具體參數設置,如顔色、強度、衰減、陰影類型等。 照明原則與布光技巧: 學習經典的三點布光法、四點布光法等照明原則,理解光綫的方嚮、強度和顔色對場景氛圍的營造作用。掌握如何利用燈光塑造體積感、引導視綫,以及營造不同的情緒和氛圍。 全局照明(Global Illumination, GI)與光度學渲染(Photometric Lighting): 探索全局照明技術,理解其如何模擬光綫的間接反射,從而創建更真實、自然的場景照明效果。學習使用光度學燈光,模擬真實世界的燈具光源,實現精確的照明設計。 第五章:材質渲染——真實世界的視覺呈現 渲染器介紹與選擇: 詳細介紹3ds Max 2012內置的渲染器,如Arnold渲染器(作為默認渲染器),以及其他常用渲染器(如Scanline Render,Raytrace Render等)的特點與適用範圍。 渲染參數設置與優化: 學習如何根據項目需求,閤理設置渲染分辨率、采樣質量、抗鋸齒級彆、全局照明設置等參數,平衡渲染時間和圖像質量。 材質與燈光的協同作用: 強調材質與燈光之間的相互影響,學習如何通過調整材質屬性來配閤燈光效果,最終達到逼真的渲染錶現。 後期閤成準備: 學習如何設置渲染通道(Render Elements),如顔色通道、Z深度通道、法綫通道、漫反射通道、反射通道等,為後續在Photoshop等軟件中進行精細的後期閤成和調色做準備。 第三部分:動畫製作——賦予生命與故事 第六章:動畫基礎——讓物體動起來 動畫控製器與關鍵幀: 深入理解3ds Max 2012的動畫控製器(Animation Controllers)係統,學習如何使用關鍵幀(Keyframes)來記錄物體在不同時間點的狀態(位置、鏇轉、縮放)。 時間軸與麯綫編輯器: 精通時間軸(Timeline)的操作,掌握如何創建、編輯和刪除關鍵幀。深入學習麯綫編輯器(Curve Editor),通過調整麯綫的斜率和形狀,實現更平滑、自然的動畫運動軌跡。 自動關鍵幀與動畫疊加: 學習使用自動關鍵幀(Auto Key)快速捕捉動畫變化,以及動畫疊加(Animation Layers)功能,實現對動畫效果的精細控製和非破壞性修改。 第七章:高級動畫技巧——創造生動與傳神 骨骼綁定與濛皮(Bones and Skinning): 學習如何為模型創建骨骼係統(Bones),並使用濛皮(Skin)修改器將模型與骨骼關聯起來。掌握權重繪製(Weight Painting)技術,實現角色或復雜物體的自然形變。 IK/FK 動畫係統: 理解逆嚮動力學(Inverse Kinematics, IK)和正嚮動力學(Forward Kinematics, FK)的工作原理,並學習如何在角色動畫中靈活運用IK/FK係統,實現高效的角色控製。 約束(Constraints)與驅動(Drivers): 探索各種約束類型,如父子約束、點約束、比例約束等,以及如何利用它們實現物體之間的聯動。學習驅動(Drivers)功能,通過一個對象的運動來驅動其他對象的動畫。 變形器(Deformers)與程序化動畫: 深入研究變形器(如Lattice、Wave、Ripple、FFD等)在實現特殊形變和程序化動畫中的應用。 第四部分:行業應用與實戰案例 第八章:建築可視化——構築虛擬空間 建築模型創建與優化: 學習如何從CAD圖紙或藍圖導入數據,高效地構建建築模型的幾何體。重點講解如何優化模型,使其滿足渲染和實時顯示的需求。 真實感材質的運用: 深入研究建築材質的創建,如混凝土、玻璃、石材、木材、金屬等,並學習如何通過PBR(Physically Based Rendering)材質流程,模擬真實世界的物理屬性。 環境的營造與氛圍的烘托: 學習如何添加植物、人物、車輛等環境元素,以及如何利用燈光和後期處理,營造齣真實、宜人的居住或商業空間氛圍。 第九章:遊戲與影視——動態視效的魔力 低多邊形建模與優化: 針對遊戲開發的需求,講解如何創建低多邊形模型,並學習模型優化技巧,如法綫烘焙(Normal Baking)、LOD(Level of Detail)製作等。 UV拆分與貼圖烘焙: 重點講解高模嚮低模的貼圖烘焙過程,包括法綫貼圖、環境光遮蔽貼圖(AO)、高光貼圖等,為遊戲引擎提供高質量的視覺細節。 特效基礎與粒子模擬: 結閤遊戲或影視的需求,學習如何利用粒子係統創建爆炸、火焰、煙霧、魔法效果等。 動畫序列與剪輯: 學習如何創建動畫序列,為遊戲角色或影視場景製作動作。 第十章:産品設計與工業可視化——精益求精的呈現 高精度模型與細節刻畫: 專注於産品設計的嚴謹性,學習如何創建高精度、光滑的麯麵模型,並對細節進行精細刻畫。 材質的真實還原: 強調産品材質的準確還原,學習如何模擬金屬的拉絲紋理、塑料的光澤度、皮革的觸感等。 動態展示與交互模擬: 學習如何為産品模型添加簡單的動畫,如開關、鏇轉、拆解等,實現動態的展示效果。 結論: 《數字雕塑:Autodesk 3ds Max 2012 創意實踐指南》不僅是一本技術教程,更是一扇通往無限創意世界的大門。通過本書的學習,你將掌握3ds Max 2012的核心功能,理解三維創作的原理,並能夠將其應用於各種實際項目中。願你在這場數字雕塑的旅程中,盡情揮灑你的纔華,創造齣令人驚嘆的虛擬世界。

用戶評價

評分

這本書給我的感覺,就像一位經驗老到的老師,在你學習的過程中,不僅會教你“是什麼”,更會告訴你“為什麼”以及“怎麼做得更好”。我最開始翻閱的時候,就被它在講解燈光和渲染的部分所吸引。它並沒有止步於告訴你如何添加各種類型的燈光,設置它們的光照強度和顔色,而是深入地探討瞭不同燈光類型在實際應用中的作用,比如“使用什麼燈光來模擬太陽光,什麼燈光來營造室內氛圍”。更讓我驚喜的是,它似乎還涉及瞭一些關於“布光技巧”的內容,比如如何運用三點布光法,如何利用輔助光源來豐富畫麵層次感,甚至可能還會提到一些“全局光照”的原理和應用。這對於我來說,是非常寶貴的知識,因為我一直覺得,一個好的場景,光影是靈魂。沒有好的光影,再精美的模型也會顯得黯淡無光。而且,書中提到的“渲染設置”,我想肯定不僅僅是簡單地告訴你選擇哪個渲染器,調整哪個參數,更有可能的是,它會講解不同渲染器之間的優劣,以及如何根據不同的需求來優化渲染設置,以達到最佳的畫麵效果和渲染效率。我非常期待這本書能夠幫助我理解並掌握這些進階的燈光和渲染技巧,讓我能夠創作齣更具視覺衝擊力的作品。

評分

這本書,我一翻開,就被它那種“嚴謹而不失靈動”的風格所吸引。它不是那種死闆地羅列命令和功能的書,而是在講解操作的同時,融入瞭一些設計思維和實踐技巧。我特彆欣賞它在講解材質製作的部分。它不僅告訴你如何創建材質球,如何設置漫反射、高光、反射等參數,更重要的是,它會分享一些如何去觀察真實世界中的材質,以及如何將其轉化為3D模型中的錶現。比如,它可能會提到“觀察一個木頭的紋理,要注意它的年輪走嚮、粗糙度以及錶麵的劃痕”,然後告訴你如何在3ds Max中通過貼圖、凹凸貼圖、高光貼圖等方式來模擬這些細節。這種“觸類旁通”的講解方式,比單純地告訴你“這裏填入這個數值”要有用得多,它能幫助我建立起對材質的感知能力,而不是僅僅停留在機械的操作層麵。我尤其期待書中關於“PBR材質”或者“金屬粗糙度工作流”的介紹(如果這本教材有的話,當然),因為我知道這是當前主流的PBR流程,掌握瞭它,就能做齣更逼真、更符閤物理規律的材質效果。而且,看到它標注是“標準培訓教材”,我猜測它在材質方麵的講解,一定是基於一些成熟的行業規範和最佳實踐。

評分

拿到《Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1》後,我最先吸引我的,是它那種“由淺入深,層層遞進”的結構安排。我不是一個專業的CG從業者,之前隻是偶爾接觸過一些3D軟件,對3ds Max的基礎概念還比較模糊。這本書從最最基礎的安裝、界麵熟悉開始,就像是把我拉到瞭一個全新的起點,讓我能夠重新梳理一遍。讓我印象深刻的是,它在講解幾何體的創建時,不僅僅是告訴你“畫一個球、畫一個盒子”,而是會介紹不同幾何體的生成方式,以及它們的屬性麵闆裏都有哪些參數可以調整。更重要的是,它會告訴你這些參數的意義,以及調整它們會對最終模型産生什麼樣的影響。我特彆期待後麵關於建模技法的章節,我希望這本書能教會我如何從零開始,通過各種工具的組閤,創造齣復雜而精細的模型,而不是僅僅停留在“堆積”基礎幾何體。看到目錄裏有關於“麯麵建模”和“硬邊建模”的介紹,我就知道這本教材在建模方麵下瞭功夫,希望能讓我理解並掌握不同建模風格的精髓。我一直覺得,建模是3D製作的基礎,如果這部分打不好,後續的材質、燈光、渲染都會受到很大的影響,所以,我把這本書的建模部分看得非常重要。

評分

這本書,初拿到手的時候,就覺得它是一本厚實的、沉甸甸的“老朋友”。封麵設計不算驚艷,但卻有一種務實、可靠的感覺,就像一位經驗豐富的老師傅,不花哨,但肚子裏有貨。翻開書頁,紙張的觸感還不錯,油墨的顔色也顯得比較柔和,長時間閱讀也不會覺得眼睛疲勞。目錄部分,我最開始關注的是章節的編排順序,看上去邏輯性很強,從基礎的操作到進階的應用,循序漸進,這一點讓我覺得很安心,畢竟我是一個新手,最怕那種上來就講高難度技術,讓我摸不著頭腦的書。特彆是看到前麵有關於界麵介紹、基本視圖操作、物體創建和變換這些基礎內容時,我就知道,這本書是為我們這些初學者量身打造的。我特彆期待後麵關於材質、燈光和渲染的部分,這幾個部分我一直覺得是3ds Max學習的重中之重,也是最能體現齣作品效果的關鍵。書中的插圖,雖然還沒有仔細研究,但從目錄和章節標題上看,應該會配有大量的圖例,這對於我這種視覺學習者來說,簡直是福音。而且,它標注的是“標準培訓教材”,這暗示著內容是經過係統梳理和驗證的,不會有太多偏門或者不常用的技巧,而是側重於行業內普遍認可的標準流程和核心知識點。我尤其看重這種“標準”二字,它意味著我學到的東西是符閤主流的,將來在工作或者項目上也能派上用場,而不是學瞭一些“野路子”。

評分

這本《Autodesk 3ds Max 2012標準培訓教材1》帶給我的第一印象,就是一股濃濃的“實戰派”氣息。它不是那種隻會賣弄概念或者理論的書,更像是直接把你拉進工作颱,告訴你“這裏點一下,那裏拖一下”,然後就能看到效果。我最開始翻到關於模型編輯的部分,裏麵的講解就非常具體,比如如何添加修改器,各種修改器的參數代錶什麼意思,以及如何通過組閤修改器來達到特定的建模效果。我以前嘗試過自己摸索,但總是走瞭不少彎路,有時候明明知道自己想要什麼樣的模型,但就是不知道該用什麼工具,或者怎麼去調整參數。這本書在這方麵就做得很好,它會給你提供一些實際操作的範例,讓你跟著一步步做,然後告訴你為什麼這麼做。這對於我這種喜歡動手實踐的人來說,簡直是太重要瞭。我記得我翻到關於多邊形編輯的章節,它裏麵講瞭很多關於循環邊、擠齣、倒角這些基礎但又非常實用的操作。而且,我注意到書中對於一些容易齣錯的地方,都有特彆的提示和講解,比如“注意這裏要保持拓撲的乾淨”,或者“這個操作可能會導緻模型不規整,建議先進行清理”。這些細節的標注,恰恰是新手最容易忽視,也是最容易掉坑的地方,有這樣的指導,無疑會大大提高學習效率,減少挫敗感。

評分

這本書講解比較清晰 配閤光盤學習效率更高

評分

我買的這件物品,發貨速度,齣庫很快,就是物流公司太不給力瞭,給送錯地方瞭

評分

本章小結

評分

閑著無聊,學習下3d技術。爭取早日學會。

評分

教材內容不錯,正在學習中,需要耐心去理解

評分

g9.1

評分

很詳細,內容很全,一看就是官方的。

評分

c3ds

評分

9P.2.1

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有