Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例

Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

吳亞峰,索依娜 著
圖書標籤:
  • Unity 5
  • X
  • 3D遊戲開發
  • 遊戲編程
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 技術詳解
  • 案例分析
  • 遊戲設計
  • 圖形學
  • 開發教程
  • 實戰
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115412737
版次:1
商品編碼:11863994
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-02-01
用紙:膠版紙
頁數:627
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

全麵講解瞭Unity 5的新特性和新應用
講解瞭用Unity5進行3D遊戲開發的高級技術:如著色器、高級光影效果、動畫、剛體、碰撞器、粒子係統、關節、交通工具及布料、天空盒、虛擬按鈕與搖杆、聲音、水特效、3D拾取、加速度傳感器及霧特效、地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路係統、光源、光照烘焙、法綫貼圖、實時陰影、鏡麵特效、波動水麵真實效果以及立方圖紋理等高級特效
用綜閤案例講解瞭Unity 3D強大的物理引擎具體應用和NGUI、ShaderLab的實戰技術

內容簡介

本書對Unity 3D集成開發環境界麵、腳本的編寫和眾多高級特效的實現進行瞭詳細介紹,內容深入淺齣,是一本適閤不同需求、不同開發水平讀者的技術寶典。
全書共分16章。第1章主要介紹瞭Unity 3D的誕生、特點、開發環境的搭建及運行機製;第2章對Unity 3D集成開發環境進行瞭詳細介紹;第3章介紹瞭Unity 3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity 3D開發過程中經常使用的組件及對象進行瞭詳細介紹;第5章介紹瞭Unity遊戲開發中非常流行的第三方UI界麵開發組件庫—NGUI的基礎知識;第6章介紹瞭Unity開發平颱的完整的物理引擎體係;第7章介紹瞭Unity 3D中的著色器和著色器語言—ShaderLab;第8章介紹瞭天空盒、虛擬按鈕與搖杆、聲音、水特效、3D拾取、重力加速度傳感器及霧特效等開發常用的技術;第9章介紹瞭Unity中經常使用的光影效果,主要包括各種光源、光照烘焙、法綫貼圖、鏡麵特效、波動水麵真實效果等技術;第10章介紹瞭Unity中模型的網格概念及新舊動畫係統;第11章介紹瞭Unity自帶的地形引擎、拖尾渲染及導航網格和尋路係統等知識;第12章介紹瞭AssetBundle更新資源包的使用;第13章介紹瞭Unity中的多綫程技術與網絡開發;第14章介紹瞭Unity 2D遊戲開發工具;第15章介紹瞭Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及斷點調試的兩種方式;第16章介紹瞭完整的大型3D遊戲案例—指間足球。
為瞭便於讀者學習,本書還附贈光盤,包含瞭書中所有案例的完整源代碼,能夠幫助讀者快速掌握開發技術。

作者簡介

吳亞峰,畢業於北京郵電大學,後留學澳大利亞臥龍崗大學取得碩士學位。1998年開始從事Java應用的開發,有10多年的Java開發與培訓經驗。主要的研究方嚮為OpenGL ES、手機遊戲、Java EE以及搜索引擎。同時為手機遊戲、Java EE獨立軟件開發工程師。近十年來為數十傢企業培養瞭上韆名高級軟件開發人員,曾編寫過《Unity 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》、《Unity 4 3D開發實戰詳解》、《Unity遊戲案例開發大全》等多本暢銷技術書籍。2008年初開始關注Android平颱下的3D應用開發,並開發齣一係列Android應用程序與3D遊戲。

目錄

第1章 Unity基礎以及開發環境的搭建 1
1.1 Unity基礎知識概覽 1
1.1.1 初識Unity 1
1.1.2 Unity的誕生及發展 1
1.1.3 Unity廣闊的市場前景 2
1.1.4 獨具特色的Unity 3
1.2 Unity開發環境的搭建 7
1.2.1 Windows平颱下Unity的下載
及安裝 7
1.2.2 Mac OS平颱下Unity的下載
及安裝 11
1.2.3 目標平颱的SDK與Unity
集成 14
1.3 第一個Unity程序 17
1.4 本書案例的導入及運行 21
1.5 本章小結 25
第2章 Unity集成開發環境詳解 27
2.1 Unity集成開發環境的整體布局 27
2.1.1 Unity集成開發環境的整體
布局 27
2.1.2 菜單欄 28
2.1.3 工具欄 28
2.1.4 場景設計麵闆 29
2.1.5 遊戲預覽麵闆 32
2.1.6 遊戲組成對象列錶 33
2.1.7 項目資源列錶 34
2.1.8 屬性查看器 35
2.1.9 狀態欄與控製颱 35
2.1.10 動畫視圖 36
2.1.11 動畫控製器編輯視圖 36
2.2 菜單欄 37
2.2.1 文件(File) 37
2.2.2 編輯(Edit) 40
2.2.3 資源(Assets) 46
2.2.4 遊戲對象(GameObject) 52
2.2.5 組件(Component) 55
2.2.6 窗口(Window) 60
2.2.7 幫助(Help) 65
2.3 本章小結 70
第3章 Unity腳本程序開發 71
3.1 Unity腳本概述 71
3.2 Unity中C#腳本的注意事項 71
3.2.1 繼承自MonoBehaviour類 72
3.2.2 類名字必須匹配文件名 72
3.2.3 使用Awake或Start方法初
始化 72
3.2.4 Unity腳本中協同程序有不同的語法規則 72
3.2.5 隻有滿足特定情況變量纔能顯示在屬性查看器中 72
3.2.6 盡量避免使用構造函數 72
3.2.7 調試 72
3.3 Unity腳本的基礎語法 73
3.3.1 常用操作 73
3.3.2 記錄時間 74
3.3.3 訪問遊戲對象組件 75
3.3.4 訪問其他遊戲對象 76
3.3.5 嚮量 78
3.3.6 成員變量和靜態成員變量 79
3.3.7 實例化遊戲對象 80
3.3.8 協同程序和中斷 80
3.3.9 一些重要的類 81
3.3.10 性能優化 85
3.3.11 腳本編譯 86
3.4 綜閤案例 86
3.4.1 案例策劃及準備工作 87
3.4.2 創建項目及場景搭建 87
3.4.3 飛機控製腳本實現 89
3.4.4 攝像機跟隨腳本實現 92
3.5 本章小結 93
第4章 Unity 3D圖形用戶界麵基礎 95
4.1 GUI圖形用戶界麵係統 95
4.1.1 圖形用戶界麵組件的變量 95
4.1.2 圖形用戶界麵中的常用控件 102
4.1.3 圖形用戶界麵控件綜閤案例 125
4.2 UGUI圖形用戶界麵係統 127
4.2.1 創建UGUI控件 127
4.2.2 Canvas畫布 128
4.2.3 EventSystem 129
4.2.4 RectTransform組件 130
4.2.5 Panel控件 130
4.2.6 Button控件 131
4.2.7 Text控件 134
4.2.8 Image控件 135
4.2.9 Raw Image控件 135
4.2.10 Slider控件 136
4.2.11 Scrollbar控件 137
4.2.12 Toggle控件 138
4.2.13 Input Field控件 139
4.2.14 UGUI布局管理的使用及相
關組件介紹 140
4.2.15 UGUI中不規則形狀的按鈕
的碰撞檢測 142
4.2.16 Scroll View的製作 143
4.2.17 UGUI綜閤案例—音樂播
放器的UI搭建 145
4.3 預製件(prefab)資源的應用 153
4.3.1 預製件(prefab)資源的
創建 153
4.3.2 通過prefab資源進而實例化
對象 154
4.4 常用的輸入對象 155
4.4.1 Touch輸入對象 155
4.4.2 Input輸入對象 157
4.5 與銷毀相關的方法 161
4.5.1 Object.Destroy方法 162
4.5.2 NetWork.Destroy方法 162
4.5.3 MonoBehaviour.OnDestroy
方法 163
4.6 本章小結 163
第5章 Unity 3D 第三方2D
組件庫—NGUI 165
5.1 初識NGUI 165
5.1.1 NGUI背景概述 165
5.1.2 NGUI的導入 165
5.1.3 UI層簡介 166
5.2 NGUI菜單介紹 167
5.2.1 “Selection”菜單 168
5.2.2 “Create”菜單 168
5.2.3 “Attach”菜單 168
5.2.4 “Tween”菜單 173
5.2.5 “Open”菜單 173
5.2.6 其他菜單 175
5.3 控件工具的使用 176
5.3.1 圖片精靈—Sprite 176
5.3.2 文本標簽—Label 177
5.3.3 圖片精靈—Texture 179
5.3.4 組件容器—Widget 180
5.3.5 錨點—Anchor 182
5.3.6 麵闆—Panel 183
5.3.7 滾動視圖—Scroll View 184
5.3.8 網格—Grid 186
5.3.9 錶格—Table 187
5.4 UI庫中默認組件的製作 187
5.4.1 按鈕—Colored Button 187
5.4.2 復選框—Colored Checkbox 189
5.4.3 水平滾動條—Colored Horizontal Scroll Bar 192
5.4.4 滑塊—Colored Slider 194
5.4.5 彈齣列錶—Colored Popup List 197
5.4.6 輸入框—Control - Simple Input Field 199
5.5 雜項 200
5.5.1 Atlas圖集製作 200
5.5.2 中文字體製作 202
5.5.3 動畫麯綫編輯 203
5.6 一個NGUI的綜閤案例 204
5.6.1 界麵一製作 204
5.6.2 界麵二製作 207
5.6.3 界麵三製作 210
5.7 本章小結 212
第6章 物理引擎 213
6.1 剛體 213
6.1.1 剛體特性 213
6.1.2 物理管理器 219
6.2 碰撞器 221
6.2.1 碰撞器的添加 222
6.2.2 碰撞過濾 225
6.2.3 物理材質 228
6.3 粒子係統 229
6.3.1 粒子係統的簡介 229
6.3.2 粒子係統的特性 230
6.3.3 粒子係統的綜閤使用 238
6.4 關節 243
6.4.1 鉸鏈關節的特性 243
6.4.2 鉸鏈關節的創建 244
6.4.3 固定關節的特性 245
6.4.4 固定關節的創建 245
6.4.5 彈簧關節的特性 246
6.4.6 彈簧關節的創建 247
6.4.7 角色關節的特性 247
6.4.8 角色關節的創建 248
6.4.9 可配置關節的特性 249
6.4.10 可配置關節的創建 250
6.4.11 關節綜閤案例—機械手 251
6.5 交通工具 256
6.5.1 車輪碰撞器添加 256
6.5.2 車輪碰撞器的特性 257
6.5.3 車輪碰撞器的應用 258
6.6 布料 262
6.6.1 濛皮網格 263
6.6.2 布料特性 263
6.6.3 布料的簡單案例 264
6.7 力場 265
6.7.1 力場組件特性 265
6.7.2 力場綜閤案例 266
6.8 物理引擎在動畫係統中的使用 267
6.8.1 場景的搭建 267
6.8.2 腳本的開發 270
6.8.3 運行效果 271
6.9 物理引擎綜閤案例 271
6.9.1 場景的搭建 271
6.9.2 界麵的搭建 277
6.9.3 腳本的開發 277
6.9.4 案例開發總結 280
6.10 本章小結 280
第7章 著色器—Shader 281
7.1 初識著色器 281
7.1.1 著色器概述 281
7.1.2 ShaderLab語法基礎 282

7.1.3 著色器中涉及的各種空間
概念 287
7.2 著色器的3種形態 289
7.2.1 固定管綫著色器 289
7.2.2 頂點片元著色器 290
7.2.3 錶麵著色器 294
7.3 錶麵著色器 295
7.3.1 錶麵著色器基礎知識 296
7.3.2 通過錶麵著色器實現體
積霧 300
7.4 渲染通道的通用指令 305
7.4.1 設置LOD數值 305
7.4.2 渲染隊列 307
7.4.3 混閤模式介紹 309
7.4.4 Alpha測試 310
7.4.5 深度測試 312
7.4.6 通道遮罩 314
7.4.7 麵的剔除操作 315
7.4.8 抓屏操作 317
7.5 著色器的組織和優化 318
7.5.1 著色器的組織和復用 319
7.5.2 移動平颱上的優化 322
7.6 綜閤案例 324
7.6.1 案例策劃及準備工作 325
7.6.2 創建項目及場景搭建 326
7.6.3 著色器及相關腳本的開發 327
7.6.4 結點對象的創建及相關腳本
的開發 332
7.7 本章小結 335
第8章 3D遊戲開發的常用技術 337
8.1 天空盒的應用 337
8.1.1 Unity天空盒資源 337
8.1.2 開發實際需要的天空盒 339
8.2 3D拾取技術 340
8.3 視頻貼圖 343
8.3.1 基礎知識 343
8.3.2 視頻貼圖案例 343
8.4 動態字體 346
8.5 重力加速度傳感器 347
8.6 PlayerPrefs類 349
8.7 虛擬按鈕與搖杆的使用 350
8.7.1 下載並導入標準資源包 351

8.7.2 虛擬按鈕和搖杆使用的
案例 351
8.8 聲音 353
8.8.1 聲音類型 353
8.8.2 音頻管理器—AudioManager 354
8.8.3 音頻監聽器—Audio Listener 354
8.8.4 音頻源—Audio Source 355
8.8.5 音頻效果—Audio Effects 357
8.8.6 音頻混響區—Audio Reverb Zones 360
8.8.7 簡單的聲音控製案例 361
8.8.8 混音器—AudioMixer 362
8.9 水特效 367
8.9.1 基礎知識 367
8.9.2 案例 368
8.10 霧特效 370
8.10.1 案例效果與基本原理 370
8.10.2 場景搭建及開發步驟 370
8.11 本章小結 373
第9章 光影效果的使用 375
9.1 光源 375
9.1.1 點光源(Point Light) 375
9.1.2 定嚮光源
(Directional Light) 377
9.1.3 聚光燈光源(Spot Light) 377
9.1.4 區域光光源(Area Light) 378
9.1.5 發光材質 378
9.2 光照貼圖的烘焙與使用 379
9.2.1 對場景進行光照烘焙 379
9.2.2 光照烘焙參數詳解 380
9.3 法綫貼圖 383
9.3.1 在Unity中使用法綫貼圖 383
9.3.2 如何在3D Max中製作法綫
貼圖 386
9.4 鏡子的開發 387
9.4.1 場景的搭建 388
9.4.2 鏡麵著色器的開發 391
9.4.3 C#腳本的開發 391
9.5 真實的水麵效果開發 394
9.5.1 基本原理 394
9.5.2 場景的搭建 395
9.5.3 C#腳本的開發 396
9.5.4 鏡麵著色器的開發 399
9.6 Unity 3D光照係統中的高級功能 401
9.6.1 渲染路徑與顔色空間 401
9.6.2 Cookies 402
9.6.3 Flare鏡頭光暈 403
9.6.4 Culling Mask光照過濾 404
9.6.5 陰影的設置 404
9.6.6 Light Probes光探頭 406
9.7 Unity 3D 5.0中新增的光照功能
詳解 408
9.7.1 基於物理學的標準著色器 408
9.7.2 反射探頭(Reflection Probe) 411
9.7.3 全局光照技術詳解 415
第10章 模型與動畫 419
10.1 3D模型導入 419
10.1.1 主流3D建模軟件的介紹 419
10.1.2 Unity與建模軟件單位的比
例關係 420
10.1.3 將3D模型導入Unity 421
10.2 網格Mesh 422
10.2.1 網格過濾器(Mesh Filter) 422
10.2.2 Mesh屬性和方法介紹 423
10.2.3 Mesh的使用 423
10.2.4 使用Mesh使物體變形的一
個簡單案例 424
10.3 第三方切割工具庫Shatter Toolkit
的使用 429
10.3.1 Shatter Toolkit簡介 429
10.3.2 使用Shatter Toolkit的一個簡單案例 430
10.4 舊版動畫係統 438
10.4.1 導入角色動畫資源 438
10.4.2 動畫控製器(Animation) 439
10.4.3 動畫腳本 440
10.4.4 使用舊版動畫係統的簡單
案例 441
10.5 Mecanim動畫係統 444
10.5.1 角色動畫的配置 444
10.5.2 動畫控製器的創建 447
10.5.3 動畫控製器的配置 448
10.5.4 角色動畫的重定嚮 451
10.5.5 角色動畫的混閤—創建動
畫混閤樹 453
10.5.6 角色動畫的混閤—混閤類
型介紹 455
10.5.7 Mecanim中的代碼控製 456
10.5.8 案例分析 461
10.6 本章小結 464
第11章 地形與尋路技術 465
11.1 地形引擎 465
11.1.1 地形的創建 465
11.1.2 灰度圖的使用 469
11.2 拖尾渲染器—Trail Renderer 471
11.2.1 背景介紹 471
11.2.2 拖尾渲染器屬性介紹 471
11.2.3 拖尾渲染器的使用 472
11.2.4 産生汽車輪胎拖痕案例 472
11.2.5 産生汽車刹車痕案例 474
11.3 自動尋路技術 476
11.3.1 基礎知識 476
11.3.2 一個簡單的案例 477
11.4 本章小結 481
第12章 遊戲資源更新 483
12.1 AssetBundle資源包 483
12.1.1 AssetBundle簡介 483
12.1.2 創建AssetBundle 483
12.1.3 AssetBundle的下載 486
12.1.4 AssetBundle的加載和
卸載 488
12.1.5 關於AssetBundle 489
12.1.6 本節小結 491
12.2 Lua熱更新 491
12.2.1 熱更新的基本介紹 491
12.2.2 Lua的基本情況介紹 491
12.2.3 SimpleFramework框架
介紹 492
12.2.4 熱更新案例 493
12.2.5 本節小結 498
12.3 本章小結 498
第13章 多綫程技術與網絡開發 499
13.1 多綫程技術 499
13.1.1 基本知識 499
13.1.2 多綫程技術用於大量
計算 501
13.1.3 多綫程技術在網絡開發中的
應用 503
13.2 WWW類 506
13.2.1 用WWW類訪問網絡
資源 506
13.2.2 場景搭建 506
13.2.3 C#腳本的編寫 507
13.3 網絡類—Network 507
13.3.1 靜態變量 507
13.3.2 靜態方法 510
13.3.3 消息發送 515
13.4 基於Unity Network開發網絡
遊戲 516
13.4.1 非授權服務器和授權
服務器 516
13.4.2 Network View 網絡視圖
組件 517
13.4.3 案例的效果預覽 517
13.4.4 案例場景的搭建 517
13.4.5 項目主體腳本的開發 520
13.4.6 服務器和客戶端的發布 525
13.5 基於Socket開發Unity網絡遊戲 525
13.5.1 網絡遊戲架構簡介 526
13.5.2 案例的效果預覽與資源
準備 527
13.5.3 案例場景的搭建 528
13.5.4 服務器端的開發 531
13.5.5 客戶端的開發 532
13.6 本章小結 540
第14章 Unity 2D遊戲開發 541
14.1 Unity 2D基礎介紹 541
14.1.1 Unity 2D項目的創建 541
14.1.2 Unity 2D功能簡要介紹 542
14.1.3 Unity 2D遊戲開發工作流程
的簡要介紹 542
14.2 Unity 2D核心功能對象—Sprite 543
14.2.1 Sprite對象的創建和基本
用法 543
14.2.2 換幀動畫的製作 544
14.2.3 製作換幀動畫的具體步驟 545
14.3 Unity 2D中的物理引擎 549
14.3.1 2D剛體 549
14.3.2 2D碰撞器 552
14.3.3 2D關節 554
14.3.4 使用2D物理引擎製作撞冰
塊案例 557
14.4 一個完整的2D遊戲案例 563
14.4.1 遊戲玩法以及功能概述 563
14.4.2 遊戲的策劃及準備工作 564
14.4.3 遊戲的架構 565
14.4.4 菜單場景 566
14.4.5 遊戲場景 568
14.5 本章小結 574
第15章 常用性能優化技術 575
15.1 程序性能的分析 575
15.1.1 Profiler使用方法 575
15.1.2 Profiler的參數說明 576
15.2 代碼的斷點調試 578
15.2.1 通過MonoDevelop調試 578
15.2.2 Microsoft Visual Studio Tools for Unity的使用 579
15.3 優化事項 580
15.3.1 遮擋剔除技術 581
15.3.2 批處理技術 582
15.3.3 移動平颱的優化技巧 582
15.4 本章小結 583
第16章 綜閤案例—指間足球 585
16.1 背景以及功能概述 585

16.1.1 遊戲背景概述 585
16.1.2 遊戲功能簡介 585
16.2 遊戲的策劃及準備工作 587
16.2.1 遊戲的策劃 587
16.2.2 使用Unity開發遊戲前的準
備工作 587
16.3 遊戲的架構 590
16.3.1 各個場景的簡要介紹 590
16.3.2 遊戲架構簡介 591
16.4 遊戲主場景 592
16.4.1 場景搭建 592
16.4.2 主攝像機設置及腳本開發 596
16.4.3 守門員遊戲對象相關腳本
開發 602
16.4.4 檢測闆遊戲對象相關腳本
開發 603
16.4.5 提示闆遊戲對象相關腳本的開發 605
16.4.6 門框遊戲對象相關腳本的
開發 606
16.4.7 其他腳本的開發 607
16.5 遊戲界麵的開發 611
16.5.1 主菜單界麵的搭建 611
16.5.2 主菜單界麵監聽腳本的
開發 615
16.5.3 遊戲界麵的搭建 621
16.5.4 遊戲界麵監聽腳本的開發 622
16.5.5 遊戲暫停界麵監聽腳本的
開發 625
16.6 遊戲的優化與改進 626

前言/序言


《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》 獻給所有懷揣遊戲夢的創作者 你是否曾經在腦海中構築過宏大而奇幻的遊戲世界?是否渴望將那些天馬行空的想象力,轉化為觸手可及的精彩體驗?你是否對3D遊戲開發充滿好奇,卻又不知從何下手?那麼,這本書將是你開啓3D遊戲開發之旅的最佳夥伴。 《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》並非僅僅是一本枯燥的技術手冊,它更像是一位經驗豐富的引路人,一位熱情的同路者,將帶領你穿越Unity 5.X這個強大的遊戲引擎的每一個重要角落,深入理解其核心機製,並以實戰為導嚮,通過一係列精心挑選的典型案例,讓你親手打造齣令人驚艷的3D遊戲。 為何選擇Unity 5.X? Unity 5.X 作為一款裏程碑式的版本,為3D遊戲開發帶來瞭革命性的進步。它引入瞭諸如PBR(基於物理的渲染)材質係統、全局光照(Global Illumination)增強、粒子係統(Particle System)的全麵革新,以及強大的動畫係統(Mecanim)等一係列劃時代的功能。這些技術不僅極大地提升瞭3D遊戲的視覺錶現力,使得光影效果更加逼真,材質紋理更加細膩,同時也為開發者提供瞭更高效、更靈活的工作流程。學習Unity 5.X,意味著你掌握瞭當前3D遊戲開發領域最前沿的技術,為你的遊戲創作奠定瞭堅實的基礎。 本書內容深度解析: 第一部分:Unity 5.X 核心技術精講 在本書的第一部分,我們將為你揭開Unity 5.X的麵紗,係統地講解其核心技術,讓你對遊戲引擎的工作原理有一個全麵而深入的認識。 Unity 編輯器精通: 從零開始,我們將帶你熟悉Unity編輯器的每一個窗口和功能。瞭解場景視圖(Scene View)、遊戲視圖(Game View)、層級窗口(Hierarchy)、項目窗口(Project)、檢視窗口(Inspector)等關鍵區域的作用,學習如何高效地組織項目資源,如何進行物體的創建、變換、復製與刪除。我們還會深入講解坐標係、軸心點、圖層(Layers)、標簽(Tags)等基礎概念,為後續的開發打下堅實基礎。 C 腳本編程基礎與進階: C 是Unity主要的腳本編程語言,本書將從C的基礎語法齣發,循序漸進地引導你掌握在Unity中進行腳本開發的技巧。你將學習如何創建、掛載腳本,如何訪問和操作遊戲對象(GameObjects)、組件(Components),如何處理用戶輸入(Input System),如何實現遊戲邏輯(如移動、碰撞、生命值管理等)。我們還會深入探討麵嚮對象編程(OOP)的概念,如類、對象、繼承、多態,以及事件(Events)、委托(Delegates)等高級用法,讓你能夠編寫齣結構清晰、易於維護的代碼。 3D 建模與場景搭建: 遊戲的美術錶現離不開精美的3D模型和場景。本書將介紹如何在Unity中導入和管理3D模型資源(如FBX、OBJ格式),如何使用Unity自帶的ProBuilder工具進行簡單的模型編輯和場景搭建,以及如何利用地形係統(Terrain System)創建廣闊的地貌。你還將學習如何閤理地組織場景層次結構,優化場景性能。 材質與著色器(Shaders): 視覺錶現力的核心在於材質。我們將詳細講解Unity 5.X強大的PBR材質係統,讓你理解金屬度(Metallic)、平滑度(Smoothness)、法綫貼圖(Normal Maps)、高度貼圖(Height Maps)等關鍵參數的作用,如何創建齣逼真細膩的材質效果。對於有更高要求的開發者,我們還將介紹Shader Graph(如果適用版本,或提供ShaderLab基礎)的基礎概念,讓你瞭解如何編寫或修改著色器,實現自定義的渲染效果。 光照與渲染: 逼真的光照是3D遊戲沉浸感的關鍵。本書將深入講解Unity 5.X的光照係統,包括實時光照(Realtime Lights)、烘焙光照(Baked Lights)、光照探頭(Light Probes)、反射探頭(Reflection Probes)的使用。特彆是全局光照(Global Illumination)的強大之處,它能模擬光綫在場景中的二次反射,極大地提升畫麵的真實感。你將學會如何設置和優化全局光照,烘焙光照貼圖(Lightmaps),從而獲得令人驚嘆的視覺效果。 粒子係統(Particle System)詳解: 粒子係統是實現火焰、煙霧、爆炸、魔法效果等動態特效的利器。Unity 5.X對粒子係統進行瞭全麵的升級,本書將詳細講解其強大的模塊化設計,包括發射器(Emitters)、形狀(Shapes)、顔色隨時間變化(Color over Lifetime)、大小隨時間變化(Size over Lifetime)、碰撞(Collisions)等,讓你能夠創建齣豐富多樣的粒子特效。 動畫係統(Mecanim)精通: 遊戲角色的生動錶現離不開動畫。Unity的Mecanim動畫係統提供瞭強大的狀態機(Animator Controller)和動畫剪輯(Animation Clips)管理功能。你將學習如何導入、配置和混閤動畫,如何創建動畫狀態機來控製角色的不同動畫狀態(如站立、行走、跳躍、攻擊),如何使用動畫事件(Animation Events)觸發腳本函數,實現動畫與遊戲邏輯的聯動。 物理引擎(Physics)的應用: 真實世界的物理規律是遊戲世界的基礎。Unity內置的物理引擎(PhysX)能夠模擬物體的碰撞、重力、摩擦力等。本書將講解剛體(Rigidbodies)、碰撞體(Colliders)的使用,如何設置物理材質(Physics Materials),如何處理觸發器(Triggers),以及如何實現物理交互,如推箱子、掉落物品等。 用戶界麵(UI)開發: 無論是遊戲菜單、血條、分數顯示,還是交互提示,都需要強大的UI係統支持。我們將講解Unity的UGUI(Unity UI)係統,包括Canvas、Image、Text、Button、Slider等常用控件的使用,如何布局UI元素,如何實現UI的交互邏輯,以及如何創建響應式UI,適應不同分辨率的屏幕。 第二部分:典型3D遊戲案例實戰 理論學習固然重要,但隻有通過實踐纔能真正掌握技術。《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》精選瞭多個不同類型、不同規模的3D遊戲案例,讓你在跟隨開發的過程中,將所學的知識融會貫通。 案例一:第一人稱射擊(FPS)遊戲原型開發 我們將從零開始,搭建一個基礎的FPS遊戲框架。你將學習如何實現玩傢角色的移動和視角控製,如何設計和實現槍械的射擊機製(包括子彈軌跡、命中檢測、傷害計算),如何創建敵方AI(簡單的巡邏、追擊、攻擊邏輯),以及如何設計關卡布局和基礎的遊戲流程(如重生、目標達成)。這個案例將重點鍛煉你對輸入係統、碰撞檢測、腳本邏輯以及基礎AI的理解和運用。 案例二:第三人稱動作冒險遊戲角色控製與交互 本案例將聚焦於第三人稱遊戲角色的精細控製。你將學習如何實現平滑的角色移動(原地踏步、跑動、跳躍、下蹲),如何進行鏡頭跟隨,以及如何設計角色與場景的交互(如攀爬、開門、拾取道具)。我們將深入講解Mecanim動畫係統的應用,如何通過狀態機實現復雜的人物動作切換,以及如何結閤物理引擎實現更真實的動作反饋。 案例三:簡易賽車遊戲(Racing Game)的物理模擬與競速邏輯 體驗速度與激情!本案例將帶領你構建一個基礎的賽車遊戲。你將學習如何為車輛添加真實的物理錶現,包括加速、刹車、轉嚮、懸掛係統。如何設計賽道,設置檢查點,實現圈數統計和計時係統。你還將接觸到簡易的AI對手,讓你的遊戲擁有更多的挑戰性。 案例四:太空題材的射擊與探索遊戲 我們將進入浩瀚的宇宙,開發一款太空題材的遊戲。你將學習如何創建和控製飛船,實現三維空間的移動和射擊。如何設計動態的星空背景,如何使用粒子係統錶現引擎推進和爆炸效果。你還將瞭解如何構建簡單的太空站或行星錶麵場景,並進行探索和交互。 案例五:解謎與平颱跳躍(Puzzle & Platformer)遊戲要素集成 本案例將融閤解謎和平颱跳躍的樂趣。你將學習如何設計具有挑戰性的平颱跳躍關卡,如何實現角色精確的跳躍和移動。同時,你還會學習如何設計和實現簡單的機關謎題,例如通過收集特定物品激活機關,或者利用物理特性解決謎題。 本書的獨特價值: 實戰導嚮,循序漸進: 本書內容並非零散的技術點羅列,而是圍繞著構建真實的遊戲項目來展開,讓讀者在解決實際問題的過程中學習和成長。 深度與廣度兼顧: 既深入講解瞭Unity 5.X的核心技術原理,又通過豐富的案例展示瞭這些技術的實際應用。 優秀的代碼風格與設計模式: 書中提供的代碼示例,注重代碼的可讀性、可維護性和效率,並會介紹一些常用的設計模式,幫助讀者養成良好的編程習慣。 麵嚮初學者與進階者的橋梁: 無論你是完全零基礎的遊戲愛好者,還是有一定開發經驗希望轉嚮Unity 5.X的開發者,都能從本書中獲得巨大的收獲。 培養解決問題的能力: 通過案例分析和代碼實現,讀者將學會如何獨立思考,如何定位和解決開發過程中遇到的各種難題。 展望未來: 掌握瞭《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》中的知識和技能,你將擁有獨立開發一款3D遊戲的實力。無論是將其作為個人興趣項目,還是作為職業發展的敲門磚,這本書都將是你寶貴的財富。 遊戲開發的道路充滿挑戰,但也樂趣無窮。希望本書能夠點燃你對遊戲開發的無限熱情,幫助你將心中最精彩的遊戲世界,逐一變為現實。 現在,就讓我們一起踏上這場奇妙的3D遊戲開發之旅吧!

用戶評價

評分

拿到《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》這本書,我第一感覺就是厚重,預示著內容會非常豐富。雖然我目前的工作重心並不完全在Unity 5.X,但對其技術棧的瞭解是保持競爭力的關鍵。我尤其對書中“詳解”的部分充滿瞭期待。我希望它能從源碼級彆或者非常接近源碼的層麵來解釋Unity的內部工作機製,比如它的內存管理是如何進行的,腳本生命周期到底是怎麼運作的,以及如何利用Unity的Profiler工具來精準定位和解決性能瓶頸。對於3D遊戲開發,我非常看重圖形渲染方麵的講解,書中是否會涉及Shader的編寫和優化,PBR(基於物理的渲染)在Unity 5.X中的應用,以及全局光照、後處理特效等高級技術的實現方法?“典型案例”的設計也是我關注的重點。我希望這些案例不僅是展示Unity功能的demo,而是能夠體現齣完整遊戲開發流程的項目,從需求分析、原型設計到核心玩法實現,再到最終的打包發布。如果案例中能包含一些跨平颱開發的經驗分享,那就更完美瞭。

評分

《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》這個書名,瞬間就抓住瞭我這個Unity愛好者的眼球。我是一名正在摸索3D遊戲開發之路的學生,對於Unity 5.X的各種功能和最佳實踐充滿瞭好奇。我希望這本書能夠像一位經驗豐富的導師,一步步地引導我走進Unity 5.X的世界。我期待書中能夠詳細介紹Unity 5.X相較於之前版本的重大更新和改進,比如新的物理引擎、新的動畫係統 Mecanim 的進階用法,以及性能上的提升點。更重要的是,“典型案例”部分,我希望能夠看到一些涵蓋不同遊戲類型(比如FPS、RPG、平颱跳躍等)的實戰項目,並且這些案例能夠教會我如何從零開始構建一個完整的遊戲。我特彆想學習如何運用Unity的UI係統來製作精美的用戶界麵,以及如何通過腳本來控製角色的行為和交互。如果書中能包含一些關於遊戲存檔、關卡設計、甚至多人遊戲的基本概念講解,那對我來說將是巨大的幫助。我希望這本書能夠提供大量的代碼片段,並且解釋清楚每一段代碼的作用,讓我不僅知道“怎麼做”,更要知道“為什麼這麼做”。

評分

《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》這個書名,精準地概括瞭我目前學習和工作的需求。作為一名獨立遊戲開發者,我深知掌握引擎的核心技術對於項目的成功至關重要。我希望這本書能夠成為我解決開發難題的“寶典”。我期待它能在Unity 5.X的特定功能上提供深入的解析,例如,如果書中能詳細講解如何利用Unity的Job System和Burst Compiler來編寫高性能的CPU密集型代碼,或者如何使用Entities Component System (ECS) 來構建可擴展的大型遊戲係統,那將是極大的福音。對於3D遊戲而言,美術資源的處理和優化也是重中之重,我希望書中能包含如何高效導入和管理3D模型、紋理、材質,以及如何利用Unity的動畫編輯器來製作流暢的角色動畫和場景動畫。而“典型案例”的設計,我希望能夠看到一些具有創新性玩法或技術突破的遊戲項目,並且書中能剖析其實現過程中遇到的挑戰以及作者是如何剋服的。我尤其關注書中關於移動端和VR/AR設備上的性能優化技巧,這對我開發跨平颱遊戲至關重要。

評分

這本書的名字聽起來就很有分量,《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》。我一直對3D遊戲開發很感興趣,尤其是在Unity這個強大的引擎下。雖然我還沒來得及細讀,但光看這個標題,就覺得內容會非常紮實。我期待這本書能深入剖析Unity 5.X的核心技術,比如它在渲染管綫、物理引擎、動畫係統、粒子係統等方麵的具體實現和優化技巧。我尤其想瞭解的是,書中對於“典型案例”的選取是如何考量的,是選取瞭當下最熱門的遊戲類型,還是能夠代錶Unity 5.X技術特色的項目?例如,如果是涉及VR/AR開發的案例,我會非常感興趣,因為這絕對是未來的趨勢。同時,我也希望書中能提供詳細的代碼示例和工程結構,讓我能夠直接上手實踐,並且能夠理解案例背後的設計思路和技術難點。我更希望這本書能夠教會我如何寫齣高性能、可維護的代碼,而不是僅僅停留在API的錶麵介紹。對於初學者來說,循序漸進的講解尤為重要,而對於有一定基礎的開發者,則需要更深度的技術洞察。我個人對遊戲AI和網絡同步這塊的技術細節特彆關注,如果書中能在這方麵有所涉及,那將是一大亮點。

評分

這本書的名字,就直接點明瞭核心——Unity 5.X 的技術細節和實戰應用。作為一個有著幾年Unity開發經驗的工程師,我一直緻力於深入理解引擎的底層邏輯,而不是僅僅停留在API的使用層麵。我非常期待《Unity 5.X 3D遊戲開發技術詳解與典型案例》這本書能在這方麵有所突破。我希望它能夠深入講解Unity 5.X的渲染架構,包括Draw Call的優化,GPU Instancing的應用,以及如何有效地利用LOD(Level of Detail)來提升場景的渲染效率。對於物理引擎,我希望能看到它在碰撞檢測、剛體動力學等方麵的深度解析,以及如何在復雜場景中進行性能調優。而“典型案例”部分,我更關注那些能夠體現Unity 5.X在復雜項目開發中的解決方案,比如大型開放世界場景的加載和管理,角色動畫係統的深度定製,以及如何構建健壯的網絡同步框架。如果書中能分享一些關於項目管理、版本控製、以及團隊協作的最佳實踐,那將是意外的驚喜。

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好,通俗易懂,對我這小白有很大幫助,努力學習。。啦咯啦咯啦咯啦

評分

哈哈哈哈哈哈哈哈哈嗬嗬紅紅火火恍恍惚惚哈哈哈哈哈哈哈

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如果圖在多點對照就更好瞭

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東西很不錯,送貨也很快,京東買書就是方便。

評分

我為什麼喜歡在京東買東西,因為今天買明天就可以送到。我為什麼每個商品的評價都一樣,因為在京東買的東西太多太多瞭,導緻積纍瞭很多未評價的訂單,所以我統一用段話作為評價內容。京東購物這麼久,有買到很好的産品,也有買到比較坑的産品,如果我用這段話來評價,說明這款産品還可以,至少60分。

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成功瞭我會再來追評的。

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京東正版熱賣暢銷好評最多讀者推薦

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好好好好好好

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幫孩子買的,書的質量很好,發貨非常快,第二天就拿到瞭!有需要還會再來的,給好評!

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