Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例

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吴亚峰,索依娜 著
图书标签:
  • Unity 5
  • X
  • 3D游戏开发
  • 游戏编程
  • C#
  • 游戏引擎
  • 技术详解
  • 案例分析
  • 游戏设计
  • 图形学
  • 开发教程
  • 实战
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115412737
版次:1
商品编码:11863994
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-02-01
用纸:胶版纸
页数:627
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

全面讲解了Unity 5的新特性和新应用
讲解了用Unity5进行3D游戏开发的高级技术:如着色器、高级光影效果、动画、刚体、碰撞器、粒子系统、关节、交通工具及布料、天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、加速度传感器及雾特效、地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统、光源、光照烘焙、法线贴图、实时阴影、镜面特效、波动水面真实效果以及立方图纹理等高级特效
用综合案例讲解了Unity 3D强大的物理引擎具体应用和NGUI、ShaderLab的实战技术

内容简介

本书对Unity 3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。
全书共分16章。第1章主要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity 3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity 3D中脚本的编写;第4章主要对Unity 3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity 3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity 2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。
为了便于读者学习,本书还附赠光盘,包含了书中所有案例的完整源代码,能够帮助读者快速掌握开发技术。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师。近十年来为数十家企业培养了上千名高级软件开发人员,曾编写过《Unity 3D游戏开发技术详解与典型案例》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列Android应用程序与3D游戏。

目录

第1章 Unity基础以及开发环境的搭建 1
1.1 Unity基础知识概览 1
1.1.1 初识Unity 1
1.1.2 Unity的诞生及发展 1
1.1.3 Unity广阔的市场前景 2
1.1.4 独具特色的Unity 3
1.2 Unity开发环境的搭建 7
1.2.1 Windows平台下Unity的下载
及安装 7
1.2.2 Mac OS平台下Unity的下载
及安装 11
1.2.3 目标平台的SDK与Unity
集成 14
1.3 第一个Unity程序 17
1.4 本书案例的导入及运行 21
1.5 本章小结 25
第2章 Unity集成开发环境详解 27
2.1 Unity集成开发环境的整体布局 27
2.1.1 Unity集成开发环境的整体
布局 27
2.1.2 菜单栏 28
2.1.3 工具栏 28
2.1.4 场景设计面板 29
2.1.5 游戏预览面板 32
2.1.6 游戏组成对象列表 33
2.1.7 项目资源列表 34
2.1.8 属性查看器 35
2.1.9 状态栏与控制台 35
2.1.10 动画视图 36
2.1.11 动画控制器编辑视图 36
2.2 菜单栏 37
2.2.1 文件(File) 37
2.2.2 编辑(Edit) 40
2.2.3 资源(Assets) 46
2.2.4 游戏对象(GameObject) 52
2.2.5 组件(Component) 55
2.2.6 窗口(Window) 60
2.2.7 帮助(Help) 65
2.3 本章小结 70
第3章 Unity脚本程序开发 71
3.1 Unity脚本概述 71
3.2 Unity中C#脚本的注意事项 71
3.2.1 继承自MonoBehaviour类 72
3.2.2 类名字必须匹配文件名 72
3.2.3 使用Awake或Start方法初
始化 72
3.2.4 Unity脚本中协同程序有不同的语法规则 72
3.2.5 只有满足特定情况变量才能显示在属性查看器中 72
3.2.6 尽量避免使用构造函数 72
3.2.7 调试 72
3.3 Unity脚本的基础语法 73
3.3.1 常用操作 73
3.3.2 记录时间 74
3.3.3 访问游戏对象组件 75
3.3.4 访问其他游戏对象 76
3.3.5 向量 78
3.3.6 成员变量和静态成员变量 79
3.3.7 实例化游戏对象 80
3.3.8 协同程序和中断 80
3.3.9 一些重要的类 81
3.3.10 性能优化 85
3.3.11 脚本编译 86
3.4 综合案例 86
3.4.1 案例策划及准备工作 87
3.4.2 创建项目及场景搭建 87
3.4.3 飞机控制脚本实现 89
3.4.4 摄像机跟随脚本实现 92
3.5 本章小结 93
第4章 Unity 3D图形用户界面基础 95
4.1 GUI图形用户界面系统 95
4.1.1 图形用户界面组件的变量 95
4.1.2 图形用户界面中的常用控件 102
4.1.3 图形用户界面控件综合案例 125
4.2 UGUI图形用户界面系统 127
4.2.1 创建UGUI控件 127
4.2.2 Canvas画布 128
4.2.3 EventSystem 129
4.2.4 RectTransform组件 130
4.2.5 Panel控件 130
4.2.6 Button控件 131
4.2.7 Text控件 134
4.2.8 Image控件 135
4.2.9 Raw Image控件 135
4.2.10 Slider控件 136
4.2.11 Scrollbar控件 137
4.2.12 Toggle控件 138
4.2.13 Input Field控件 139
4.2.14 UGUI布局管理的使用及相
关组件介绍 140
4.2.15 UGUI中不规则形状的按钮
的碰撞检测 142
4.2.16 Scroll View的制作 143
4.2.17 UGUI综合案例—音乐播
放器的UI搭建 145
4.3 预制件(prefab)资源的应用 153
4.3.1 预制件(prefab)资源的
创建 153
4.3.2 通过prefab资源进而实例化
对象 154
4.4 常用的输入对象 155
4.4.1 Touch输入对象 155
4.4.2 Input输入对象 157
4.5 与销毁相关的方法 161
4.5.1 Object.Destroy方法 162
4.5.2 NetWork.Destroy方法 162
4.5.3 MonoBehaviour.OnDestroy
方法 163
4.6 本章小结 163
第5章 Unity 3D 第三方2D
组件库—NGUI 165
5.1 初识NGUI 165
5.1.1 NGUI背景概述 165
5.1.2 NGUI的导入 165
5.1.3 UI层简介 166
5.2 NGUI菜单介绍 167
5.2.1 “Selection”菜单 168
5.2.2 “Create”菜单 168
5.2.3 “Attach”菜单 168
5.2.4 “Tween”菜单 173
5.2.5 “Open”菜单 173
5.2.6 其他菜单 175
5.3 控件工具的使用 176
5.3.1 图片精灵—Sprite 176
5.3.2 文本标签—Label 177
5.3.3 图片精灵—Texture 179
5.3.4 组件容器—Widget 180
5.3.5 锚点—Anchor 182
5.3.6 面板—Panel 183
5.3.7 滚动视图—Scroll View 184
5.3.8 网格—Grid 186
5.3.9 表格—Table 187
5.4 UI库中默认组件的制作 187
5.4.1 按钮—Colored Button 187
5.4.2 复选框—Colored Checkbox 189
5.4.3 水平滚动条—Colored Horizontal Scroll Bar 192
5.4.4 滑块—Colored Slider 194
5.4.5 弹出列表—Colored Popup List 197
5.4.6 输入框—Control - Simple Input Field 199
5.5 杂项 200
5.5.1 Atlas图集制作 200
5.5.2 中文字体制作 202
5.5.3 动画曲线编辑 203
5.6 一个NGUI的综合案例 204
5.6.1 界面一制作 204
5.6.2 界面二制作 207
5.6.3 界面三制作 210
5.7 本章小结 212
第6章 物理引擎 213
6.1 刚体 213
6.1.1 刚体特性 213
6.1.2 物理管理器 219
6.2 碰撞器 221
6.2.1 碰撞器的添加 222
6.2.2 碰撞过滤 225
6.2.3 物理材质 228
6.3 粒子系统 229
6.3.1 粒子系统的简介 229
6.3.2 粒子系统的特性 230
6.3.3 粒子系统的综合使用 238
6.4 关节 243
6.4.1 铰链关节的特性 243
6.4.2 铰链关节的创建 244
6.4.3 固定关节的特性 245
6.4.4 固定关节的创建 245
6.4.5 弹簧关节的特性 246
6.4.6 弹簧关节的创建 247
6.4.7 角色关节的特性 247
6.4.8 角色关节的创建 248
6.4.9 可配置关节的特性 249
6.4.10 可配置关节的创建 250
6.4.11 关节综合案例—机械手 251
6.5 交通工具 256
6.5.1 车轮碰撞器添加 256
6.5.2 车轮碰撞器的特性 257
6.5.3 车轮碰撞器的应用 258
6.6 布料 262
6.6.1 蒙皮网格 263
6.6.2 布料特性 263
6.6.3 布料的简单案例 264
6.7 力场 265
6.7.1 力场组件特性 265
6.7.2 力场综合案例 266
6.8 物理引擎在动画系统中的使用 267
6.8.1 场景的搭建 267
6.8.2 脚本的开发 270
6.8.3 运行效果 271
6.9 物理引擎综合案例 271
6.9.1 场景的搭建 271
6.9.2 界面的搭建 277
6.9.3 脚本的开发 277
6.9.4 案例开发总结 280
6.10 本章小结 280
第7章 着色器—Shader 281
7.1 初识着色器 281
7.1.1 着色器概述 281
7.1.2 ShaderLab语法基础 282

7.1.3 着色器中涉及的各种空间
概念 287
7.2 着色器的3种形态 289
7.2.1 固定管线着色器 289
7.2.2 顶点片元着色器 290
7.2.3 表面着色器 294
7.3 表面着色器 295
7.3.1 表面着色器基础知识 296
7.3.2 通过表面着色器实现体
积雾 300
7.4 渲染通道的通用指令 305
7.4.1 设置LOD数值 305
7.4.2 渲染队列 307
7.4.3 混合模式介绍 309
7.4.4 Alpha测试 310
7.4.5 深度测试 312
7.4.6 通道遮罩 314
7.4.7 面的剔除操作 315
7.4.8 抓屏操作 317
7.5 着色器的组织和优化 318
7.5.1 着色器的组织和复用 319
7.5.2 移动平台上的优化 322
7.6 综合案例 324
7.6.1 案例策划及准备工作 325
7.6.2 创建项目及场景搭建 326
7.6.3 着色器及相关脚本的开发 327
7.6.4 结点对象的创建及相关脚本
的开发 332
7.7 本章小结 335
第8章 3D游戏开发的常用技术 337
8.1 天空盒的应用 337
8.1.1 Unity天空盒资源 337
8.1.2 开发实际需要的天空盒 339
8.2 3D拾取技术 340
8.3 视频贴图 343
8.3.1 基础知识 343
8.3.2 视频贴图案例 343
8.4 动态字体 346
8.5 重力加速度传感器 347
8.6 PlayerPrefs类 349
8.7 虚拟按钮与摇杆的使用 350
8.7.1 下载并导入标准资源包 351

8.7.2 虚拟按钮和摇杆使用的
案例 351
8.8 声音 353
8.8.1 声音类型 353
8.8.2 音频管理器—AudioManager 354
8.8.3 音频监听器—Audio Listener 354
8.8.4 音频源—Audio Source 355
8.8.5 音频效果—Audio Effects 357
8.8.6 音频混响区—Audio Reverb Zones 360
8.8.7 简单的声音控制案例 361
8.8.8 混音器—AudioMixer 362
8.9 水特效 367
8.9.1 基础知识 367
8.9.2 案例 368
8.10 雾特效 370
8.10.1 案例效果与基本原理 370
8.10.2 场景搭建及开发步骤 370
8.11 本章小结 373
第9章 光影效果的使用 375
9.1 光源 375
9.1.1 点光源(Point Light) 375
9.1.2 定向光源
(Directional Light) 377
9.1.3 聚光灯光源(Spot Light) 377
9.1.4 区域光光源(Area Light) 378
9.1.5 发光材质 378
9.2 光照贴图的烘焙与使用 379
9.2.1 对场景进行光照烘焙 379
9.2.2 光照烘焙参数详解 380
9.3 法线贴图 383
9.3.1 在Unity中使用法线贴图 383
9.3.2 如何在3D Max中制作法线
贴图 386
9.4 镜子的开发 387
9.4.1 场景的搭建 388
9.4.2 镜面着色器的开发 391
9.4.3 C#脚本的开发 391
9.5 真实的水面效果开发 394
9.5.1 基本原理 394
9.5.2 场景的搭建 395
9.5.3 C#脚本的开发 396
9.5.4 镜面着色器的开发 399
9.6 Unity 3D光照系统中的高级功能 401
9.6.1 渲染路径与颜色空间 401
9.6.2 Cookies 402
9.6.3 Flare镜头光晕 403
9.6.4 Culling Mask光照过滤 404
9.6.5 阴影的设置 404
9.6.6 Light Probes光探头 406
9.7 Unity 3D 5.0中新增的光照功能
详解 408
9.7.1 基于物理学的标准着色器 408
9.7.2 反射探头(Reflection Probe) 411
9.7.3 全局光照技术详解 415
第10章 模型与动画 419
10.1 3D模型导入 419
10.1.1 主流3D建模软件的介绍 419
10.1.2 Unity与建模软件单位的比
例关系 420
10.1.3 将3D模型导入Unity 421
10.2 网格Mesh 422
10.2.1 网格过滤器(Mesh Filter) 422
10.2.2 Mesh属性和方法介绍 423
10.2.3 Mesh的使用 423
10.2.4 使用Mesh使物体变形的一
个简单案例 424
10.3 第三方切割工具库Shatter Toolkit
的使用 429
10.3.1 Shatter Toolkit简介 429
10.3.2 使用Shatter Toolkit的一个简单案例 430
10.4 旧版动画系统 438
10.4.1 导入角色动画资源 438
10.4.2 动画控制器(Animation) 439
10.4.3 动画脚本 440
10.4.4 使用旧版动画系统的简单
案例 441
10.5 Mecanim动画系统 444
10.5.1 角色动画的配置 444
10.5.2 动画控制器的创建 447
10.5.3 动画控制器的配置 448
10.5.4 角色动画的重定向 451
10.5.5 角色动画的混合—创建动
画混合树 453
10.5.6 角色动画的混合—混合类
型介绍 455
10.5.7 Mecanim中的代码控制 456
10.5.8 案例分析 461
10.6 本章小结 464
第11章 地形与寻路技术 465
11.1 地形引擎 465
11.1.1 地形的创建 465
11.1.2 灰度图的使用 469
11.2 拖尾渲染器—Trail Renderer 471
11.2.1 背景介绍 471
11.2.2 拖尾渲染器属性介绍 471
11.2.3 拖尾渲染器的使用 472
11.2.4 产生汽车轮胎拖痕案例 472
11.2.5 产生汽车刹车痕案例 474
11.3 自动寻路技术 476
11.3.1 基础知识 476
11.3.2 一个简单的案例 477
11.4 本章小结 481
第12章 游戏资源更新 483
12.1 AssetBundle资源包 483
12.1.1 AssetBundle简介 483
12.1.2 创建AssetBundle 483
12.1.3 AssetBundle的下载 486
12.1.4 AssetBundle的加载和
卸载 488
12.1.5 关于AssetBundle 489
12.1.6 本节小结 491
12.2 Lua热更新 491
12.2.1 热更新的基本介绍 491
12.2.2 Lua的基本情况介绍 491
12.2.3 SimpleFramework框架
介绍 492
12.2.4 热更新案例 493
12.2.5 本节小结 498
12.3 本章小结 498
第13章 多线程技术与网络开发 499
13.1 多线程技术 499
13.1.1 基本知识 499
13.1.2 多线程技术用于大量
计算 501
13.1.3 多线程技术在网络开发中的
应用 503
13.2 WWW类 506
13.2.1 用WWW类访问网络
资源 506
13.2.2 场景搭建 506
13.2.3 C#脚本的编写 507
13.3 网络类—Network 507
13.3.1 静态变量 507
13.3.2 静态方法 510
13.3.3 消息发送 515
13.4 基于Unity Network开发网络
游戏 516
13.4.1 非授权服务器和授权
服务器 516
13.4.2 Network View 网络视图
组件 517
13.4.3 案例的效果预览 517
13.4.4 案例场景的搭建 517
13.4.5 项目主体脚本的开发 520
13.4.6 服务器和客户端的发布 525
13.5 基于Socket开发Unity网络游戏 525
13.5.1 网络游戏架构简介 526
13.5.2 案例的效果预览与资源
准备 527
13.5.3 案例场景的搭建 528
13.5.4 服务器端的开发 531
13.5.5 客户端的开发 532
13.6 本章小结 540
第14章 Unity 2D游戏开发 541
14.1 Unity 2D基础介绍 541
14.1.1 Unity 2D项目的创建 541
14.1.2 Unity 2D功能简要介绍 542
14.1.3 Unity 2D游戏开发工作流程
的简要介绍 542
14.2 Unity 2D核心功能对象—Sprite 543
14.2.1 Sprite对象的创建和基本
用法 543
14.2.2 换帧动画的制作 544
14.2.3 制作换帧动画的具体步骤 545
14.3 Unity 2D中的物理引擎 549
14.3.1 2D刚体 549
14.3.2 2D碰撞器 552
14.3.3 2D关节 554
14.3.4 使用2D物理引擎制作撞冰
块案例 557
14.4 一个完整的2D游戏案例 563
14.4.1 游戏玩法以及功能概述 563
14.4.2 游戏的策划及准备工作 564
14.4.3 游戏的架构 565
14.4.4 菜单场景 566
14.4.5 游戏场景 568
14.5 本章小结 574
第15章 常用性能优化技术 575
15.1 程序性能的分析 575
15.1.1 Profiler使用方法 575
15.1.2 Profiler的参数说明 576
15.2 代码的断点调试 578
15.2.1 通过MonoDevelop调试 578
15.2.2 Microsoft Visual Studio Tools for Unity的使用 579
15.3 优化事项 580
15.3.1 遮挡剔除技术 581
15.3.2 批处理技术 582
15.3.3 移动平台的优化技巧 582
15.4 本章小结 583
第16章 综合案例—指间足球 585
16.1 背景以及功能概述 585

16.1.1 游戏背景概述 585
16.1.2 游戏功能简介 585
16.2 游戏的策划及准备工作 587
16.2.1 游戏的策划 587
16.2.2 使用Unity开发游戏前的准
备工作 587
16.3 游戏的架构 590
16.3.1 各个场景的简要介绍 590
16.3.2 游戏架构简介 591
16.4 游戏主场景 592
16.4.1 场景搭建 592
16.4.2 主摄像机设置及脚本开发 596
16.4.3 守门员游戏对象相关脚本
开发 602
16.4.4 检测板游戏对象相关脚本
开发 603
16.4.5 提示板游戏对象相关脚本的开发 605
16.4.6 门框游戏对象相关脚本的
开发 606
16.4.7 其他脚本的开发 607
16.5 游戏界面的开发 611
16.5.1 主菜单界面的搭建 611
16.5.2 主菜单界面监听脚本的
开发 615
16.5.3 游戏界面的搭建 621
16.5.4 游戏界面监听脚本的开发 622
16.5.5 游戏暂停界面监听脚本的
开发 625
16.6 游戏的优化与改进 626

前言/序言


《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》 献给所有怀揣游戏梦的创作者 你是否曾经在脑海中构筑过宏大而奇幻的游戏世界?是否渴望将那些天马行空的想象力,转化为触手可及的精彩体验?你是否对3D游戏开发充满好奇,却又不知从何下手?那么,这本书将是你开启3D游戏开发之旅的最佳伙伴。 《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》并非仅仅是一本枯燥的技术手册,它更像是一位经验丰富的引路人,一位热情的同路者,将带领你穿越Unity 5.X这个强大的游戏引擎的每一个重要角落,深入理解其核心机制,并以实战为导向,通过一系列精心挑选的典型案例,让你亲手打造出令人惊艳的3D游戏。 为何选择Unity 5.X? Unity 5.X 作为一款里程碑式的版本,为3D游戏开发带来了革命性的进步。它引入了诸如PBR(基于物理的渲染)材质系统、全局光照(Global Illumination)增强、粒子系统(Particle System)的全面革新,以及强大的动画系统(Mecanim)等一系列划时代的功能。这些技术不仅极大地提升了3D游戏的视觉表现力,使得光影效果更加逼真,材质纹理更加细腻,同时也为开发者提供了更高效、更灵活的工作流程。学习Unity 5.X,意味着你掌握了当前3D游戏开发领域最前沿的技术,为你的游戏创作奠定了坚实的基础。 本书内容深度解析: 第一部分:Unity 5.X 核心技术精讲 在本书的第一部分,我们将为你揭开Unity 5.X的面纱,系统地讲解其核心技术,让你对游戏引擎的工作原理有一个全面而深入的认识。 Unity 编辑器精通: 从零开始,我们将带你熟悉Unity编辑器的每一个窗口和功能。了解场景视图(Scene View)、游戏视图(Game View)、层级窗口(Hierarchy)、项目窗口(Project)、检视窗口(Inspector)等关键区域的作用,学习如何高效地组织项目资源,如何进行物体的创建、变换、复制与删除。我们还会深入讲解坐标系、轴心点、图层(Layers)、标签(Tags)等基础概念,为后续的开发打下坚实基础。 C 脚本编程基础与进阶: C 是Unity主要的脚本编程语言,本书将从C的基础语法出发,循序渐进地引导你掌握在Unity中进行脚本开发的技巧。你将学习如何创建、挂载脚本,如何访问和操作游戏对象(GameObjects)、组件(Components),如何处理用户输入(Input System),如何实现游戏逻辑(如移动、碰撞、生命值管理等)。我们还会深入探讨面向对象编程(OOP)的概念,如类、对象、继承、多态,以及事件(Events)、委托(Delegates)等高级用法,让你能够编写出结构清晰、易于维护的代码。 3D 建模与场景搭建: 游戏的美术表现离不开精美的3D模型和场景。本书将介绍如何在Unity中导入和管理3D模型资源(如FBX、OBJ格式),如何使用Unity自带的ProBuilder工具进行简单的模型编辑和场景搭建,以及如何利用地形系统(Terrain System)创建广阔的地貌。你还将学习如何合理地组织场景层次结构,优化场景性能。 材质与着色器(Shaders): 视觉表现力的核心在于材质。我们将详细讲解Unity 5.X强大的PBR材质系统,让你理解金属度(Metallic)、平滑度(Smoothness)、法线贴图(Normal Maps)、高度贴图(Height Maps)等关键参数的作用,如何创建出逼真细腻的材质效果。对于有更高要求的开发者,我们还将介绍Shader Graph(如果适用版本,或提供ShaderLab基础)的基础概念,让你了解如何编写或修改着色器,实现自定义的渲染效果。 光照与渲染: 逼真的光照是3D游戏沉浸感的关键。本书将深入讲解Unity 5.X的光照系统,包括实时光照(Realtime Lights)、烘焙光照(Baked Lights)、光照探头(Light Probes)、反射探头(Reflection Probes)的使用。特别是全局光照(Global Illumination)的强大之处,它能模拟光线在场景中的二次反射,极大地提升画面的真实感。你将学会如何设置和优化全局光照,烘焙光照贴图(Lightmaps),从而获得令人惊叹的视觉效果。 粒子系统(Particle System)详解: 粒子系统是实现火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等动态特效的利器。Unity 5.X对粒子系统进行了全面的升级,本书将详细讲解其强大的模块化设计,包括发射器(Emitters)、形状(Shapes)、颜色随时间变化(Color over Lifetime)、大小随时间变化(Size over Lifetime)、碰撞(Collisions)等,让你能够创建出丰富多样的粒子特效。 动画系统(Mecanim)精通: 游戏角色的生动表现离不开动画。Unity的Mecanim动画系统提供了强大的状态机(Animator Controller)和动画剪辑(Animation Clips)管理功能。你将学习如何导入、配置和混合动画,如何创建动画状态机来控制角色的不同动画状态(如站立、行走、跳跃、攻击),如何使用动画事件(Animation Events)触发脚本函数,实现动画与游戏逻辑的联动。 物理引擎(Physics)的应用: 真实世界的物理规律是游戏世界的基础。Unity内置的物理引擎(PhysX)能够模拟物体的碰撞、重力、摩擦力等。本书将讲解刚体(Rigidbodies)、碰撞体(Colliders)的使用,如何设置物理材质(Physics Materials),如何处理触发器(Triggers),以及如何实现物理交互,如推箱子、掉落物品等。 用户界面(UI)开发: 无论是游戏菜单、血条、分数显示,还是交互提示,都需要强大的UI系统支持。我们将讲解Unity的UGUI(Unity UI)系统,包括Canvas、Image、Text、Button、Slider等常用控件的使用,如何布局UI元素,如何实现UI的交互逻辑,以及如何创建响应式UI,适应不同分辨率的屏幕。 第二部分:典型3D游戏案例实战 理论学习固然重要,但只有通过实践才能真正掌握技术。《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》精选了多个不同类型、不同规模的3D游戏案例,让你在跟随开发的过程中,将所学的知识融会贯通。 案例一:第一人称射击(FPS)游戏原型开发 我们将从零开始,搭建一个基础的FPS游戏框架。你将学习如何实现玩家角色的移动和视角控制,如何设计和实现枪械的射击机制(包括子弹轨迹、命中检测、伤害计算),如何创建敌方AI(简单的巡逻、追击、攻击逻辑),以及如何设计关卡布局和基础的游戏流程(如重生、目标达成)。这个案例将重点锻炼你对输入系统、碰撞检测、脚本逻辑以及基础AI的理解和运用。 案例二:第三人称动作冒险游戏角色控制与交互 本案例将聚焦于第三人称游戏角色的精细控制。你将学习如何实现平滑的角色移动(原地踏步、跑动、跳跃、下蹲),如何进行镜头跟随,以及如何设计角色与场景的交互(如攀爬、开门、拾取道具)。我们将深入讲解Mecanim动画系统的应用,如何通过状态机实现复杂的人物动作切换,以及如何结合物理引擎实现更真实的动作反馈。 案例三:简易赛车游戏(Racing Game)的物理模拟与竞速逻辑 体验速度与激情!本案例将带领你构建一个基础的赛车游戏。你将学习如何为车辆添加真实的物理表现,包括加速、刹车、转向、悬挂系统。如何设计赛道,设置检查点,实现圈数统计和计时系统。你还将接触到简易的AI对手,让你的游戏拥有更多的挑战性。 案例四:太空题材的射击与探索游戏 我们将进入浩瀚的宇宙,开发一款太空题材的游戏。你将学习如何创建和控制飞船,实现三维空间的移动和射击。如何设计动态的星空背景,如何使用粒子系统表现引擎推进和爆炸效果。你还将了解如何构建简单的太空站或行星表面场景,并进行探索和交互。 案例五:解谜与平台跳跃(Puzzle & Platformer)游戏要素集成 本案例将融合解谜和平台跳跃的乐趣。你将学习如何设计具有挑战性的平台跳跃关卡,如何实现角色精确的跳跃和移动。同时,你还会学习如何设计和实现简单的机关谜题,例如通过收集特定物品激活机关,或者利用物理特性解决谜题。 本书的独特价值: 实战导向,循序渐进: 本书内容并非零散的技术点罗列,而是围绕着构建真实的游戏项目来展开,让读者在解决实际问题的过程中学习和成长。 深度与广度兼顾: 既深入讲解了Unity 5.X的核心技术原理,又通过丰富的案例展示了这些技术的实际应用。 优秀的代码风格与设计模式: 书中提供的代码示例,注重代码的可读性、可维护性和效率,并会介绍一些常用的设计模式,帮助读者养成良好的编程习惯。 面向初学者与进阶者的桥梁: 无论你是完全零基础的游戏爱好者,还是有一定开发经验希望转向Unity 5.X的开发者,都能从本书中获得巨大的收获。 培养解决问题的能力: 通过案例分析和代码实现,读者将学会如何独立思考,如何定位和解决开发过程中遇到的各种难题。 展望未来: 掌握了《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》中的知识和技能,你将拥有独立开发一款3D游戏的实力。无论是将其作为个人兴趣项目,还是作为职业发展的敲门砖,这本书都将是你宝贵的财富。 游戏开发的道路充满挑战,但也乐趣无穷。希望本书能够点燃你对游戏开发的无限热情,帮助你将心中最精彩的游戏世界,逐一变为现实。 现在,就让我们一起踏上这场奇妙的3D游戏开发之旅吧!

用户评价

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这本书的名字,就直接点明了核心——Unity 5.X 的技术细节和实战应用。作为一个有着几年Unity开发经验的工程师,我一直致力于深入理解引擎的底层逻辑,而不是仅仅停留在API的使用层面。我非常期待《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》这本书能在这方面有所突破。我希望它能够深入讲解Unity 5.X的渲染架构,包括Draw Call的优化,GPU Instancing的应用,以及如何有效地利用LOD(Level of Detail)来提升场景的渲染效率。对于物理引擎,我希望能看到它在碰撞检测、刚体动力学等方面的深度解析,以及如何在复杂场景中进行性能调优。而“典型案例”部分,我更关注那些能够体现Unity 5.X在复杂项目开发中的解决方案,比如大型开放世界场景的加载和管理,角色动画系统的深度定制,以及如何构建健壮的网络同步框架。如果书中能分享一些关于项目管理、版本控制、以及团队协作的最佳实践,那将是意外的惊喜。

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拿到《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》这本书,我第一感觉就是厚重,预示着内容会非常丰富。虽然我目前的工作重心并不完全在Unity 5.X,但对其技术栈的了解是保持竞争力的关键。我尤其对书中“详解”的部分充满了期待。我希望它能从源码级别或者非常接近源码的层面来解释Unity的内部工作机制,比如它的内存管理是如何进行的,脚本生命周期到底是怎么运作的,以及如何利用Unity的Profiler工具来精准定位和解决性能瓶颈。对于3D游戏开发,我非常看重图形渲染方面的讲解,书中是否会涉及Shader的编写和优化,PBR(基于物理的渲染)在Unity 5.X中的应用,以及全局光照、后处理特效等高级技术的实现方法?“典型案例”的设计也是我关注的重点。我希望这些案例不仅是展示Unity功能的demo,而是能够体现出完整游戏开发流程的项目,从需求分析、原型设计到核心玩法实现,再到最终的打包发布。如果案例中能包含一些跨平台开发的经验分享,那就更完美了。

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这本书的名字听起来就很有分量,《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》。我一直对3D游戏开发很感兴趣,尤其是在Unity这个强大的引擎下。虽然我还没来得及细读,但光看这个标题,就觉得内容会非常扎实。我期待这本书能深入剖析Unity 5.X的核心技术,比如它在渲染管线、物理引擎、动画系统、粒子系统等方面的具体实现和优化技巧。我尤其想了解的是,书中对于“典型案例”的选取是如何考量的,是选取了当下最热门的游戏类型,还是能够代表Unity 5.X技术特色的项目?例如,如果是涉及VR/AR开发的案例,我会非常感兴趣,因为这绝对是未来的趋势。同时,我也希望书中能提供详细的代码示例和工程结构,让我能够直接上手实践,并且能够理解案例背后的设计思路和技术难点。我更希望这本书能够教会我如何写出高性能、可维护的代码,而不是仅仅停留在API的表面介绍。对于初学者来说,循序渐进的讲解尤为重要,而对于有一定基础的开发者,则需要更深度的技术洞察。我个人对游戏AI和网络同步这块的技术细节特别关注,如果书中能在这方面有所涉及,那将是一大亮点。

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《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》这个书名,精准地概括了我目前学习和工作的需求。作为一名独立游戏开发者,我深知掌握引擎的核心技术对于项目的成功至关重要。我希望这本书能够成为我解决开发难题的“宝典”。我期待它能在Unity 5.X的特定功能上提供深入的解析,例如,如果书中能详细讲解如何利用Unity的Job System和Burst Compiler来编写高性能的CPU密集型代码,或者如何使用Entities Component System (ECS) 来构建可扩展的大型游戏系统,那将是极大的福音。对于3D游戏而言,美术资源的处理和优化也是重中之重,我希望书中能包含如何高效导入和管理3D模型、纹理、材质,以及如何利用Unity的动画编辑器来制作流畅的角色动画和场景动画。而“典型案例”的设计,我希望能够看到一些具有创新性玩法或技术突破的游戏项目,并且书中能剖析其实现过程中遇到的挑战以及作者是如何克服的。我尤其关注书中关于移动端和VR/AR设备上的性能优化技巧,这对我开发跨平台游戏至关重要。

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《Unity 5.X 3D游戏开发技术详解与典型案例》这个书名,瞬间就抓住了我这个Unity爱好者的眼球。我是一名正在摸索3D游戏开发之路的学生,对于Unity 5.X的各种功能和最佳实践充满了好奇。我希望这本书能够像一位经验丰富的导师,一步步地引导我走进Unity 5.X的世界。我期待书中能够详细介绍Unity 5.X相较于之前版本的重大更新和改进,比如新的物理引擎、新的动画系统 Mecanim 的进阶用法,以及性能上的提升点。更重要的是,“典型案例”部分,我希望能够看到一些涵盖不同游戏类型(比如FPS、RPG、平台跳跃等)的实战项目,并且这些案例能够教会我如何从零开始构建一个完整的游戏。我特别想学习如何运用Unity的UI系统来制作精美的用户界面,以及如何通过脚本来控制角色的行为和交互。如果书中能包含一些关于游戏存档、关卡设计、甚至多人游戏的基本概念讲解,那对我来说将是巨大的帮助。我希望这本书能够提供大量的代码片段,并且解释清楚每一段代码的作用,让我不仅知道“怎么做”,更要知道“为什么这么做”。

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如果图在多点对照就更好了

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还没看先评价不行再追加还没看先评价不行再追加

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很棒的unity shader入门技术书籍,点赞

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图书已收到,非常好,可以从基础知识学起,小伙伴们行动起来吧!

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很详实,不错的一本书,就是内容编排有点问题

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内容挺好!

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还不错还不错

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哦/不知道好不好来了再说

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男朋友买的书啦,也不知道学的怎么样了,看起来书的质量还不错,他开心就好啦

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