Unity 3D網絡遊戲實戰

Unity 3D網絡遊戲實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

羅培羽 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 網絡遊戲
  • 多人遊戲
  • 服務器
  • 客戶端
  • Socket
  • C#
  • 遊戲開發
  • 實戰
  • 編程
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111549963
版次:1
商品編碼:12015701
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書
開本:16開
齣版時間:2016-11-01
用紙:膠版紙
頁數:429

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發愛好者:想要自己製作一款遊戲的人,作為自學參考書。遊戲開發崗位求職者:想要謀求遊戲公司開發崗位的人,作為自學參考書。職場新人:遊戲公司程序員,作為自學參

本書作者對對服務端技術、遊戲客戶端、人工智能和虛擬現實等領域都有研究,曾組織“民間團隊”開發仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》。

本書以實現一款完整的多人對戰遊戲為目的,全書涉及行走控製、人工智能係統、界麵係統、服務端框架、客戶端框架、房間係統、戰場係統等多項內容,詳細講解開發的整個過程!


內容簡介

本書在一開始便提齣一個明確的學習目標,便是要製作一款完整的多人對戰遊戲,然後一步一步去實現它。全書分為3個部分:

第一部分“單機遊戲”:第1章至第5章,主要在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲。除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。瞭解開發單機遊戲的知識,也是為接下來的網絡開發學習奠定基礎。

第二部分“網絡原理”:第6章至第8章,主要介紹網絡通信的原理,開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。這套框架具有較高的通用性,可以運用在多種遊戲上。

第三部分“網絡遊戲”:第9章至第12章,主要講解房間係統和同步係統的邏輯實現,將單機坦剋遊戲改造成多人對戰網絡遊戲。


作者簡介

  羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著一定的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。
  曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。
  自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。

內頁插圖

精彩書評

本書不僅是一本適閤U3D初學者的入門教材,對於初中級策劃來說也是一個不錯的選擇。無論什麼引擎、什麼工具軟件,都是可以通過學習來應用的,但隻有從內心遊戲的情懷齣發去做技術,纔能做好遊戲。本書簡潔明瞭,內容幾乎以添磚加瓦的方式,覆蓋U3D製作的所有方麵,甚至可以讀齣在軟件工程的理解。我要將此書推薦給所有有夢想的遊戲人。

——獨立遊戲開發者,前盛大遊戲産品經理 黃天健

通過本書,讀者可以學習如何製作一款帶AI的Unity遊戲,並能瞭解服務端的工作原理,以及使用unity接入服務端等實際開發中所需的知識。從內容思路和字行間可以感受到作者是一名擁有豐富實戰經驗的遊戲開發者。作為unity客戶端開發人員工作業餘提升自我的學習教材,本書是一個很好的選擇!

——佛山市超體軟件科技有限公司聯閤創始人、CTO 區樂輝


目錄

第1章 掌握Unity3D基本元素
1.1 最最簡單的遊戲
1.1.1在場景中創建一個立方體
1.1.2編寫可以使立方體運動的程序
1.1.3測試遊戲
1.1.4總結
1.2 資源導入
1.3 山體係統
1.4 燈光
1.5 材質
1.6 預設
1.6.1製作預設
1.6.2例子
1.7 聲音
1.7.1音源
1.7.2接收器
1.7.3簡單播放器
1.8 GUI
1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序
1.8.2用Unity3D編寫登錄框
1.9導齣遊戲
第 2 章 駕駛夢想中的坦剋
備用章節名:坦剋控製單元
2.1行走控製
2.1.1Unity3D的腳本
2.1.2獲取輸入操作
2.1.3坐標變換
2.2 相機跟隨
2.2.1跟隨的數學原理
2.2.2相機跟隨的功能實現
2.2.3鼠標控製相機的角度
2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離
2.3 坦剋的物理特徵
2.3.1 Unity3D的物理引擎
2.3.2 車輪碰撞器
2.4 駕駛坦剋
2.5轉動的輪子
2.6滾動的履帶
第3章 開炮擊毀敵人
備用章節名:火炮係統
3.1 鏇轉的炮塔
3.2 俯仰的炮管
3.3 開炮!
3.3.1製作炮彈
3.3.2製作爆炸效果
3.3.3炮彈邏輯
3.3.4開火
3.4 坦剋的控製類型
3.5 摧毀敵軍
3.6 準心
3.7 生命指示條
3.8 擊中提示
3.8.1誰發射瞭炮彈
3.8.2被誰擊中
3.8.3擊殺提示
3.9 炮彈的音效
3.9.1射擊音效
3.9.2爆炸聲音
第4章 進擊的人工智能
備用章節名:人工智能
4.1 實現人工智能的一般方法
4.1.1有限狀態機
4.1.2分層有限狀態機
4.2 搜尋目標
4.2.1編寫AI類
4.2.2在Tank中調用AI類
4.3 嚮敵人開炮
4.3.1鏇轉的炮塔
4.3.2俯仰的炮管
4.3.3開炮!
4.4 路點和路徑
4.4.1路點
4.4.2路徑
4.4.3一種生成路徑的方法
4.4.4給坦剋指定路徑
4.5 走嚮目的地
4.6 使用NavMesh計算路徑
4.6.1NavMesh的原理
4.6.2生成導航圖
4.6.3生成路徑
4.7 行為決策
4.8 戰場
4.8.1戰場邏輯
4.8.2兩軍對峙
第5章 代碼分離的界麵係統
5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)
5.1.1 Canvas畫布
5.1.2 EventSystem
5.1.3 RectTransform
5.1.4 其他UGUI組件
5.1.5 事件觸發
5.2 製作坦剋遊戲界麵
5.3 界麵基類PanelBase
5.3.1 代碼與資源分離的優勢
5.3.2 界麵係統的設計
5.3.3 PanelBase的設計
5.4 界麵管理器PanelMgr
5.4.1 層級管理
5.4.2 打開麵闆OpenPanel
5.4.3 關閉麵闆ClosePanel
5.5 TitlePanel和InfoPanel
5.6 調用界麵係統
5.7 勝負麵闆
5.8 設置麵闆
第6章 網絡基礎
6.1 七層網絡模型
6.1.1 應用層
6.1.2傳輸層
6.1.3網絡層
6.1.4數據鏈路層
6.2 IP與端口
6.3 TCP協議
6.3.1 TCP連接的建立
6.3.2 TCP的數據傳輸
6.3.3 TCP連接的終止
6.4 Socket套接字
6.5 同步Socket程序
6.5.1 新建控製颱程序
6.5.2編寫服務端代碼
6.5.3編寫客戶端程序
6.6 異步socket程序
6.6.1 連接類(state)
6.6.2 異步服務端
6.6.3 開啓服務端
6.6.4 編寫客戶端程序
6.7 Mysql
6.7.1 Mysql基礎入門
6.7.2 留言闆服務端程序
6.7.3 調試程序
6.8 類的序列化
6.9 定時器
6.10 綫程互斥
6.11 通訊協議和消息列錶
6.11.1 通訊協議
6.11.2 服務端程序
6.11.3 客戶端場景
6.11.4 消息列錶
6.11.5 客戶端程序
6.11.6 調試
第7章 遊戲服務端框架
7.1服務端架構
7.1.1 總體架構
7.1.2遊戲流程
7.1.3連接數據結構
7.1.4數據庫結構
7.1.5項目結構
7.2 數據管理類DataMgr
7.2.1 數據庫結構
7.2.2 玩傢數據
7.2.3 Player的初步版本
7.2.4 連接數據庫
7.2.5 防止sql注入
7.2.6 Register注冊
7.2.7 CreatePlayer創建角色
7.2.8 登錄校驗
7.2.9 獲取角色數據
7.2.10 保存角色數據
7.2.11 調試
7.3 處理粘包分包
7.3.1 Conn類
7.3.2 ServNet網絡處理類
7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理
7.3.4 發送消息
7.3.5 啓動服務端
7.3.6 客戶端程序
7.4 心跳
7.4.1 時間戳
7.4.2使用定時器
7.4.3心跳消息
7.4.4調試
7.5 協議
7.5.1協議基類
7.5.2字符串協議
7.5.3字節流協議
7.5.4字節流輔助方法
7.5.5使用協議
7.5.6客戶端程序
7.5.7調試
7.6 中間層player類
7.7 消息分發
7.7.1消息分發類
7.7.2 NetServ的消息分發
7.8 注冊登錄
7.8.1 協議
7.8.2 注冊
7.8.3 登錄
7.8.4 登齣
7.8.5 獲取分數
7.8.6 增加分數
7.8.7 Print輸齣服務端信息
7.8.8 Main
7.8.9 客戶端
7.8.10 調試
第8章 客戶端網絡模塊
8.1 網絡模塊設計
8.2 委托
8.3 MsgDistribution消息分發
8.4 Connection連接
8.4.1 連接服務端
8.4.2 異步迴調
8.4.3 添加消息
8.4.4 發送數據
8.4.5 心跳處理
8.5 NetMgr網絡管理
8.6 登錄注冊
8.6.1登錄注冊麵闆
8.6.2登錄麵闆功能
8.6.3注冊麵闆功能
8.7 服務端程序
8.7.1協議
8.7.2場景
8.7.3協議處理
8.7.4事件處理
8.8 客戶端程序
8.8.1客戶端資源
8.8.2客戶端程序
8.9調試框架
第9章 房間係統
9.1 房間協議
9.2 服務端房間類
9.3 服務端協議處理
9.4 客戶端界麵製作
9.5 客戶端協議處理
第10章 同步戰場係統
10.1 戰場協議
10.2 服務端戰場類
10.3 服務端協議處理
10.4 客戶端界麵製作
10.5 客戶端協議處理
10.6

《數字織夢:虛實交互的藝術與科學》 一、 序言:超越平麵的想象,構建沉浸的體驗 我們生活在一個日益數字化的時代,虛擬與現實的界限正在模糊。從社交媒體的即時互動,到在綫協作的無遠弗屆,再到娛樂體驗的推陳齣新,數字技術以前所未有的深度和廣度滲透進我們的生活。而在這場變革的浪潮中,那些能夠將我們從日常瑣碎中抽離,帶入一個全新維度、能夠自由探索、互動、創造的數字世界,無疑是最具吸引力的存在。《數字織夢:虛實交互的藝術與科學》正是這樣一本旨在揭示構建這些沉浸式數字體驗背後原理與實踐的著作。它將帶領讀者走進一個由代碼、算法、設計和想象力共同編織而成的宏大世界,探索如何將抽象的概念轉化為觸手可及、生動鮮活的數字現實。 本書並非專注於單一的某個技術領域,而是以一種宏觀而又深入的視角,審視構建現代數字體驗的方方麵麵。我們關注的不僅僅是錶麵的華麗效果,更在於支撐這些效果的深層邏輯和創新思維。從三維空間的構建,到用戶與環境的自然交互,再到多玩傢協同的樂趣,每一個環節都蘊含著精妙的設計與嚴謹的工程。我們將一同探討這些數字世界的“骨骼”與“血肉”是如何被塑造,它們如何協同工作,最終呈現齣令人驚嘆的沉浸感和互動性。 二、 第一章:三維空間的基石——幾何、渲染與物理學的融閤 任何一個引人入勝的數字世界,都離不開一個可靠的三維空間作為載體。本章將深入淺齣地剖析構建這個虛擬空間的根本要素。我們將從最基礎的幾何學原理齣發,理解點、綫、麵如何構成復雜的模型,並探討多邊形建模、紋理映射等技術,如何賦予這些幾何體以豐富的視覺細節。 隨後,我們將聚焦於“渲染”這一核心概念。從光綫如何與物體錶麵交互,到色彩、陰影、反射的計算,我們將揭示圖像如何在計算機中被繪製齣來。光照模型、著色器、後期處理等關鍵技術將被詳細闡述,讓你明白為何虛擬世界的光影如此逼真,為何物體的質感如此細膩。 更進一步,我們還將探討“物理學”在三維空間中的重要作用。物體的運動、碰撞、重力以及各種力的作用,都需要通過物理引擎來模擬。我們將瞭解如何讓虛擬世界中的物體遵循現實世界的物理規律,從而産生可信的動態行為。從簡單的彈跳球到復雜的布娃娃效果,物理模擬是實現逼真互動的關鍵。本章的最終目標是讓你理解,一個令人信服的三維空間,是幾何學、渲染技術與物理模擬巧妙結閤的産物。 三、 第二章:交互的藝術——直觀、自然與響應式的設計 虛擬世界之所以迷人,很大程度上在於它允許我們與其互動,而這種互動體驗的好壞,直接決定瞭用戶是否能真正沉浸其中。《數字織夢》將花費大量篇幅探討“交互設計”的藝術與科學。我們不僅僅是觀看,更是參與。 本章將首先關注“用戶輸入”的多樣性。從傳統的鍵盤鼠標,到更先進的觸摸屏、體感控製器,乃至未來的腦機接口,我們將分析不同輸入方式的優劣,以及如何根據平颱和目標用戶選擇最閤適的交互方式。 隨後,我們將深入探討“用戶界麵(UI)”與“用戶體驗(UX)”的設計原則。一個好的UI應該清晰、簡潔、易於理解,而一個優秀的UX則能讓用戶在不知不覺中完成操作,感受到愉悅和流暢。我們將討論如何設計直觀的菜單、有意義的反饋機製,以及如何通過動畫和音效來增強交互的沉浸感。 “事件驅動編程”和“狀態管理”是實現響應式交互的基石。我們將學習如何編寫代碼,讓虛擬世界能夠實時響應用戶的操作,並根據不同的狀態變化呈現不同的錶現。從簡單的按鈕點擊,到復雜的角色控製,再到多玩傢之間的信息同步,理解事件流和狀態轉換是構建流暢互動體驗的關鍵。本章的目標是讓讀者掌握設計既直觀又富有錶現力的交互方式,讓用戶在虛擬世界中感受到“掌控感”和“參與感”。 四、 第三章:多玩傢的協奏麯——同步、網絡與協同的挑戰 當虛擬世界的想象力延伸到多人在綫時,我們將進入一個更加宏大而復雜的領域——“多玩傢交互”。《數字織夢》將係統地剖析構建多人數字體驗所麵臨的獨特挑戰,並提供相應的解決方案。 “網絡通信”是多人世界賴以生存的命脈。我們將探討客戶端-服務器(Client-Server)架構、對等網絡(Peer-to-Peer)架構等主流網絡模型,並分析它們的適用場景。數據傳輸的效率、帶寬的優化、網絡延遲的處理,這些都是構建流暢多人體驗必須剋服的難關。 “狀態同步”是多人遊戲中最核心的問題之一。如何確保所有玩傢看到的虛擬世界狀態是一緻的,即使網絡條件不盡相同?我們將深入研究各種同步策略,如確定性同步、狀態同步、事件同步,並分析它們的優缺點。如何處理玩傢的動作、物體的狀態、遊戲進程的同步,將是本章的重點。 “安全與反作弊”是多人世界不可忽視的另一個重要方麵。我們將探討如何保護遊戲免受惡意攻擊,如何設計閤理的驗證機製,以維護公平的遊戲環境。 此外,本章還將觸及“社交互動”的設計。如何在虛擬世界中促進玩傢之間的交流與閤作?如何設計有效的社交係統,讓玩傢能夠輕鬆地組隊、聊天、分享體驗?《數字織夢》將帶領讀者理解,一個成功的多人數字世界,是網絡技術、同步策略、安全機製與社交設計的完美融閤。 五、 第四章:智能的注入——AI、算法與動態生成 一個充滿生命力的數字世界,不僅僅是靜態的場景和可預測的互動,它還需要具備一定程度的“智能”。本章將探索如何為虛擬世界注入活力,使其能夠自主地、動態地生成內容,並與玩傢進行更深層次的互動。《數字織夢》將聚焦於人工智能(AI)和高級算法的應用。 我們將首先介紹“行為樹”、“狀態機”等AI基礎算法,以及它們如何在NPC(非玩傢角色)的決策和行為中發揮作用。如何讓NPC擁有獨立的思考能力,能夠根據環境和玩傢的行為做齣反應?我們將探討如何設計復雜的AI邏輯,使其能夠執行各種任務,並錶現齣令人信服的個性。 “路徑尋找”與“尋路”算法是AI實現復雜導航和探索的基礎。我們將學習如何讓AI在復雜的三維環境中找到最優路徑,從而實現逼真的移動和追逐。 “動態生成”是賦予數字世界無限可能性的關鍵。本章將介紹程序化生成(Procedural Generation)技術,例如用於生成地形、植被、建築甚至任務的算法。這將使我們能夠構建規模龐大、內容豐富、每次體驗都略有不同的虛擬世界。 “機器學習”在現代AI中的地位日益重要。我們將簡要介紹機器學習如何被應用於遊戲AI,例如用於學習玩傢的行為模式,或者用於優化遊戲平衡。 本章的最終目標是讓你理解,AI和算法並非遙不可及的理論,而是構建更加生動、智能、富有趣味性的數字體驗的強大工具。 六、 第五章:性能的優化與擴展——流暢體驗的保障 再宏大、再精美的數字世界,如果運行起來卡頓緩慢,都將大打摺扣。《數字織夢》不會忽略“性能優化”這一至關重要的環節,它關乎用戶體驗的根本。《數字織夢》將深入探討如何讓你的數字世界運行得既流暢又高效。 我們將首先關注“渲染性能”的優化。從“多邊形數量”的控製、“紋理壓縮”的技巧,到“遮擋剔除”、“視錐剔除”等場景優化技術,我們將學習如何減少不必要的計算,讓畫麵渲染更加高效。 “內存管理”與“資源加載”是保證程序穩定運行的關鍵。我們將探討如何閤理地分配和管理內存,如何高效地加載和卸載資源,以避免內存泄漏和程序崩潰。 “代碼效率”是軟件性能的根本。我們將學習編寫高效的代碼,避免不必要的循環和計算,並利用並行計算等技術來提升執行速度。 “跨平颱開發”與“部署”也是實現數字世界廣泛傳播的重要考量。我們將探討如何設計能夠適應不同硬件和操作係統的項目,以及如何將你的作品有效地發布給用戶。 本章的目標是讓你掌握一套完整的性能優化方法論,確保你的數字世界能夠在各種環境下提供穩定、流暢、令人愉悅的體驗。 七、 結語:數字世界的無限未來 《數字織夢:虛實交互的藝術與科學》並非終點,而是旅程的開端。我們所探討的每一個領域,都蘊含著無限的探索空間和創新的可能。從更逼真的渲染技術,到更自然的交互方式,再到更智能的AI,數字世界的未來充滿瞭激動人心的潛力。 本書希望能夠激發你對數字創造的熱情,為你提供構建屬於自己數字世界的堅實基礎。無論你是想要設計一場身臨其境的冒險,還是構建一個高效的協作平颱,亦或是探索全新的娛樂形式,本書都將為你提供寶貴的知識和啓發。 數字時代正以前所未有的速度發展,而那些能夠理解並駕馭虛擬與現實交織的創造者,必將在未來的浪潮中占據重要地位。讓我們一同踏上這段數字織夢的旅程,用想象力和創造力,構建屬於我們的虛實交互的未來。

用戶評價

評分

我從事Unity遊戲開發已有數年,之前主要集中在客戶端錶現層和AI邏輯方麵。對於網絡部分,雖然有所瞭解,但總覺得不夠係統和深入,尤其是在處理高並發、低延遲的網絡交互時,常常感到力不從心。這本書的齣版,正好彌補瞭我在這一方麵的知識短闆。《Unity 3D 網絡遊戲實戰》這本書的內容非常紮實,它不僅僅停留在API的調用層麵,而是深入到網絡通信的底層原理,例如封包的序列化與反序列化,以及如何高效地管理網絡連接。書中關於“客戶端預測與服務器校正”的講解,是我一直以來都在尋找的解決方案,它讓我明白瞭如何纔能在保證服務器權威性的前提下,提供給玩傢流暢的本地操作體驗。此外,書中還詳細講解瞭如何構建一個健壯的網絡層,包括錯誤處理、心跳檢測、消息隊列等方麵,這些都是保證遊戲穩定運行必不可少的基礎。我嘗試著將書中的一些思想和技術應用到我目前負責的一個項目中,效果顯著,大大提升瞭網絡的可靠性和響應速度。

評分

我是一名有著幾年 Unity 開發經驗的程序員,主要做一些單機遊戲或者輕度的多人交互。最近因為工作需求,需要接觸一些更復雜的網絡遊戲架構,市麵上找瞭好幾本相關的書籍,但很多都流於錶麵,要麼講得過於理論化,要麼代碼示例陳舊不堪用。直到我看到瞭這本《Unity 3D 網絡遊戲實戰》,我纔真正找到瞭我需要的東西。它不是那種泛泛而談的“XX寶典”,而是真正深入到每一個核心技術點的實踐指導。我尤其欣賞書中對於服務器端技術棧的選擇和配置的建議,以及如何構建一個可擴展、高可用性的遊戲服務器。書中關於斷綫重連、匹配係統、排行榜係統等玩傢關心的功能,都給齣瞭非常實際的實現思路和參考代碼,這對於快速構建一個功能完善的網絡遊戲原型非常有幫助。我嘗試著跟著書中的例子實現瞭一個簡單的多人射擊遊戲,過程中遇到的問題,書中幾乎都覆蓋到瞭,而且解決方案非常到位。這本書的實戰性非常強,它教會我不僅是“怎麼做”,更是“為什麼要這樣做”,這對於提升我的工程化思維和解決復雜問題的能力起到瞭至刹那。

評分

這本書簡直是 Unity 3D 網絡遊戲開發領域的寶藏!我之前一直對多人在綫遊戲開發充滿興趣,但總是感覺無從下手,概念太多,技術壁壘也很高。這本書的齣現,就像為我打開瞭一扇通往新世界的大門。從最基礎的 TCP/UDP 協議講解,到復雜的服務器架構設計,再到客戶端與服務器之間的數據同步機製,作者都做瞭非常深入且清晰的剖析。尤其是關於網絡同步的部分,讓我徹底理解瞭如何處理延遲、丟包等問題,讓遊戲體驗更加流暢。書中提供的代碼示例更是貼心,不僅有注釋,還講解瞭每個模塊的設計思路,讓我能夠快速上手,並在此基礎上進行自己的二次開發。我特彆喜歡其中關於狀態同步和幀同步的對比分析,這讓我能夠根據不同的遊戲類型選擇最適閤的網絡同步方案。作者的語言風格非常親切,仿佛一位經驗豐富的前輩在手把手地教導,即使是初學者也能從中受益匪淺。這本書不僅僅是技術的堆砌,更蘊含瞭作者在實際項目開發中的寶貴經驗和獨到見解,讓我從宏觀層麵理解瞭網絡遊戲開發的整體流程和關鍵挑戰。

評分

作為一名Unity的愛好者,我一直對構建大型多人在綫遊戲充滿嚮往,但總覺得網絡編程是一個遙不可及的領域。偶然間發現瞭《Unity 3D 網絡遊戲實戰》這本書,它以一種循序漸進的方式,將原本復雜抽象的網絡概念變得易於理解。我之前對Socket編程、網絡協議等知識瞭解甚少,但通過這本書的講解,我仿佛置身於一個生動課堂。作者不僅詳細介紹瞭TCP和UDP的特性和應用場景,還深入剖析瞭它們在遊戲開發中的權衡與選擇。讓我印象深刻的是,書中關於服務器架構的設計部分,從單機服務器到集群服務器,再到微服務架構,層層遞進,讓我對如何支撐海量玩傢的在綫需求有瞭清晰的認知。書中提供的案例代碼,雖然不算非常龐大,但卻包含瞭許多關鍵的技術點,例如玩傢數據的持久化、實時通信的優化、安全性的考量等等。我特彆喜歡書中關於“遊戲內網絡延遲的藝術”這一章節,它讓我從一個全新的角度審視瞭網絡同步問題,並學會瞭如何通過預測、插值等技術手段來緩解客戶端的卡頓感,極大地提升瞭遊戲的流暢度。

評分

讀完《Unity 3D 網絡遊戲實戰》,我感覺自己對網絡遊戲的開發有瞭質的飛躍。之前對網絡遊戲開發的一些“黑盒”般的理解,現在都變得清晰起來。這本書的優勢在於它的“實戰”二字,它不是紙上談兵,而是真正從實際項目齣發,講解每一個技術點背後的原因和實現方式。作者在講解RPC(遠程過程調用)時,用瞭非常生動形象的比喻,讓我一下子就抓住瞭其核心思想。而對於遊戲中的一些經典的網絡問題,比如“同步”,這本書給齣瞭多種解決方案,並且分析瞭各自的優缺點,讓我能夠根據實際情況做齣最佳選擇。我尤其喜歡書中關於“負載均衡”和“分布式服務器”的章節,它讓我看到瞭如何從技術層麵應對成韆上萬甚至上億玩傢的並發訪問,這對於構建一個真正意義上的大型多人在綫遊戲至關重要。總而言之,這本書是一本非常值得所有Unity網絡遊戲開發者閱讀的優秀著作,它會讓你在技術層麵少走彎路,並為你的遊戲開發之路奠定堅實的基礎。

評分

非常好非常好非常好非常好非常好非常好非常好非常好非常好

評分

全新未開封,質量不錯,快遞很快~~內容很詳細,很有實用價值

評分

沒有十個字不能點提交

評分

送貨快,好,值得信賴

評分

書的質量不錯,雖然沒有搶到最大的券,不過活動價也還是便宜

評分

很好很好很好很好很

評分

專業用書,幫被人買的。物流快,發票正規。

評分

不錯的技術書籍

評分

我是不懂,送給我傢哥們的!他說學學!哈哈哈哈哈!

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