iOS和tvOS 2D游戏开发教程

iOS和tvOS 2D游戏开发教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

raywenderlich.com教程开发组 著,李军,左嘉 译
图书标签:
  • iOS
  • tvOS
  • 游戏开发
  • 2D游戏
  • SpriteKit
  • Swift
  • 教程
  • 编程
  • 移动开发
  • Apple平台
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115442963
版次:01
商品编码:12144486
品牌:异步图书
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-02-01
页数:534
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

本书是作者团队精心为初学者打造的iOS和tvOS 2D游戏的开发教程。本书按照“从开发游戏中学习,从挑战实践中学习”的原则,通过游戏开发的实际案例来进行讲解,借助挑战实践让读者运用所学的知识。同时,本书关注游戏设计理念、实现,尤其是游戏开发中的打磨等整体过程,帮助读者掌握从游戏思路、代码实现,到后期优化,tvOS移植甚至App Store上线后的完整工作环节。

本书内容详尽、生动有趣,适合对iOS和tvOS上的游戏开发感兴趣的初学者阅读参考。
本书配套代码和素材可以从www.epubit.com.cn下载。


阅读本书,跟随作者一起开发以下几款不同类型的、精彩的iOS 2D游戏:

■ 僵尸游戏Zombie Conga——跳着康茄舞的僵尸,要咬住旁边的小猫,让它们加入康茄舞的队列;猫女士则用她的雨
伞对抗僵尸,抢救小猫。
■ 谜题游戏Cat Nap——困倦的小猫想要上床睡觉,必须想方设法破坏掉木头块,而且要正好落在床上而不是地上。
■ 平台跳跃游戏Drop Charge——太空英雄肩负摧毁外星人的飞船的使命,并且要在爆炸之前逃生,从一个平台跳到另
一个平台,一路上可以收集金币,但是小心不要被火热的岩浆吞噬掉。
■ 塔防攻击游戏Dino Defense——成群的恐龙要攻击玩家的村庄,玩家必须在地图上放置炮塔,向恐龙发射石头或木头
炮弹,以阻止敌人靠近他们的家园。
■ 地牢探险游戏Delve——矿工需要在耗尽生命值之前逃出地牢,而大群的黑暗神秘石人则试图阻止他逃走。
■ 赛车游戏Circuit Racer——赛车手驾驶着赛车绕赛道完成跑圈,可以选择容易、中等和困难等不同难度级别的赛道,但不要撞击围栏超过规定的次数。

内容简介

Sprite Kit是Apple内建的框架,专门用于开发iOS的2D游戏。tvOS是Apple TV所使用的操作系统平台,可以将App和游戏等呈现到大屏幕的TV上。本书详细介绍了如何使用Apple内建的2D游戏框架Sprite Kit和Swift语言来开发iOS和tVOS游戏。
全书共分为5个部分29章。每个部分针对一类技术主题,并且通过一款生动的游戏的开发贯穿其中。当学习完每个部分的时候,读者通过一款游戏的关卡或功能的逐步完成和完善,不知不觉掌握了作者所要介绍的技术主题。
第1部分包括前7章,涵盖了用Sprite Kit进行2D游戏开发的基础知识,分别介绍了角色、手动移动、动作、场景、相机、标签等主题,并且初步认识了tvOS。这部分将开发一款叫做Zombie Conga的僵尸游戏,并将其迁移到tvOS上。第二部分包括第8章到第13章,主要介绍场景编辑器、游戏开发的物理知识,裁剪、视频和形状节点以及中级tvOS知识。这部分将开发一款叫做Cat Nap的谜题游戏,并将其迁移到tvOS上。第三部分关注给游戏添加特效,包括第14章到第17章,将开发一款叫做Drop Charge的游戏,并通过状态机、粒子系统、声影效果、动画等众多技术来点亮这款游戏。第四部分包括第18章到第20章,主要关注iOS 9新引入的GameplayKit技术。这部分会开发一款Dino Defense塔防攻击游戏,并通过实体-组件系统、寻路算法和代理、目标和行为等技术,实现游戏中的恐龙的寻路和移动行为。第五部分包括第21章到第24章,涉及贴图地图、程序式关卡生成、GameplayKit随机性和游戏控制器等高级话题。这部分将开发一款叫做Delve的地牢探险游戏,并应用各章所介绍的技术。第六部分包括第24章到第29章,涉及和游戏相关的其他技术,包括向游戏中添加Game Center排行榜和成就、使用ReplayKit录制游戏视频并进行分享、把iAd加入到游戏中,以及程序员如何实现游戏美工。这部分将打造一款叫做Circuit Racer的赛车游戏中,并加入各章所所介绍的技术。
本书内容详尽、生动有趣,通过丰富、完整的游戏案例,帮助读者学习和掌握全新的游戏开发技术。本书适合对iOS和tvOS上的游戏开发感兴趣的初学者阅读参考。

作者简介

Mike Berg是一位全职的游戏美术师,他很幸运地和来自全世界的独立游戏开发者一起工作。当他没有处理像素色彩的时候,他喜欢美食、花时间和家人在一起,以及玩游戏并感受快乐。可以通过www.weheartgames.com找到他的作品。

Michael Briscoe是一位有着30多年经验的独立的软件开发者。他所选择的平台包括Apple的所有产品,从Macintosh、 到iPhone、iPad和Apple TV。他的专长是开发娱乐性软件,例如游戏和模拟器。可以访问他的Web站点skyrocketsoftware. wordpress.com。

Kauserali Hafizji是一位开发者。他是一位热衷编写代码的程序员,甚至在周末的时候,他也在编程。一本好书,泡个澡,再吃上一顿大餐,对他来说就可以过一个很好的周末了。你可以通过@Ali_hafizji在Twitter上找到他。

Neil North是一位资源管理员、软件开发者和业务自动化专家,他很喜欢开发独立的游戏、从事音频工程,以及帮助其他人实现有创意的目标。他还教授iOS游戏和App开发,并且在Udemy和CartoonSmart上都开设了课程。Neil居住在澳大利亚,你可以访问他的网站apptlycreative.com。

Toby Stephens有20多年的软件开发经验,并且目前是伦敦的inplaymaker移动开发总监。Toby热衷于游戏编程。他还会编写乐曲,并且喜欢烘焙面包。可以通过@TJShae在Twitter上联系他,也可以访问他的网站website: tjshae.com。

Rod Strougo从Apple II开始了自己的物理和游戏之旅,开始用Basic编写游戏。Rod的职业生涯有过转型,他花了15年的时间为IBM和AT&T;编写软件。在那些日子里,他始终保持着在游戏开发和教学方面的热忱,并且在Big Nerd Ranch等处提供iOS培训。他起初来自巴西的Rio de Janeiro,现在和妻子和儿子一起居住在亚特兰大。

Marin Todorov是一位独立的iOS开发者和作者。他20多年前开始在Apple II上就行开发,并且一直持续到今天。除了编写代码,Marin还喜欢写博客、写书、教学和演讲。他有时候会花时间为开源项目编写代码。他居住在Santiago。可以访问他的Web站点www.underplot.com。

Ray Wenderlich是一位iPhone开发者,也是Razeware LLC的创始人。Ray对于开发App和教授其他人开发App都充满了热情。他和他的教程团队已经编写了很多iOS开发教程,参见www.raywenderlich.com 。

目录

第一部分 基 础 知 识
第1章 精灵 2
1.1 开始 2
1.1.1 通用App支持 6
1.1.2 添加图像 7
1.1.3 启动界面 8
1.2 显示精灵 11
1.2.1 创建精灵 11
1.2.2 把精灵加到场景 11
1.2.3 定位精灵 12
1.2.4 设置精灵的锚点 13
1.2.5 旋转精灵 14
1.2.6 获取精灵的大小 15
1.2.7 精灵和节点 15
1.2.8 节点和z位置 16
1.2.9 最后修整 16
1.3 挑战 17
挑战1:添加僵尸 17
挑战2:进一步的文档 18
第2章 手动移动 19
2.1 Sprite Kit游戏循环 19
2.2 移动僵尸 21
2.2.1 第1次迭代:每帧固定
移动 21
2.2.2 第2次迭代:速率乘以时间
增量 23
2.2.3 第3次迭代:朝着触摸的
方向移动 24
2.2.4 第4次迭代:边界检测 28
2.2.5 第5次迭代:游戏区域 29
2.3 旋转僵尸 31
2.4 挑战 33
挑战1:数学工具 33
挑战2:让僵尸停下来 35
挑战3:平滑移动 35
第3章 动作 38
3.1 移动动作 38
3.2 连续动作 40
3.3 等待动作 41
3.4 运行代码块动作 42
3.5 反向动作 42
3.6 重复动作 44
3.7 定期生成 45
3.8 从父节点删除动作 46
3.9 动画动作 47
3.10 停止动作 48
3.11 缩放动画 49
3.12 旋转操作 50
3.13 组动作 51
3.14 碰撞检测 52
3.15 Sprite Kit游戏循环第2轮 54
3.16 声音动作 55
3.17 共享动作 55
3.18 挑战 56
挑战1:ActionsCatalog演示程序 56
挑战2:一个受保护的僵尸 57
挑战3:康茄舞队 57
第4章 场景 59
4.1 获胜或失败的条件 59
4.2 创建一个新的场景 61
4.3 转换到一个场景 62
4.4 创建一个定制的场景初始化
程序 63
4.5 背景音乐 65
4.6 挑战 65
挑战1:主菜单场景 66
第5章 相机 67
5.1 灯光、相机,开始 67
5.2 滚动的背景 70
5.3 不断滚动的背景 72
5.4 修改游戏设置 74
5.5 挑战 75
挑战1:修改猫女士 75
第6章 标签 77
6.1 内建字体和字体族 77
创建标签 79
6.2 给Zombie Conga添加一个
标签 80
6.3 对齐方式 81
6.4 加载定制字体 83
6.5 更新标签文本 86
6.6 挑战 86
挑战1:小猫计数 86
第7章 初识tvOS 88
7.1 tvOS用户输入 88
7.2 开始 89
7.3 按钮按下 92
7.4 添加一个tvOS目标 93
7.5 修正触摸处理 97
7.6 上架图像和3D图标 99

第二部分 物理和节点

第8章 场景编辑器 102
8.1 开始 103
8.1.1 材质图册简介 104
8.2 开始使用场景编辑器 105
8.2.1 Object Library 106
8.2.2 添加和放置精灵 107
8.2.3 布置第一个场景 108
8.3 文件引用 110
8.4 动画和动作引用 112
给节点添加动作 113
8.5 关于时间线的更多介绍 114
重复动作 115
8.6 挑战 118
挑战1:进一步创建小猫动作 118
挑战2:进一步创建小猫场景 120
第9章 物理基础 122
9.1 Sprite Kit中的物理引擎 122
物理实体 123
9.2 开始 124
9.3 第一个Playground 126
9.4 创建一个Sprite Kit Playground 127
9.5 圆形实体 131
9.6 边缘闭合实体 133
9.7 矩形实体 134
9.8 定制形状的实体 134
9.9 可视化实体 135
9.10 复杂形状的实体 136
9.11 物理实体的属性 138
9.12 应用冲击 139
9.13 挑战 141
挑战1:力量 141
挑战2:体感实体 142
第10章 中级物理 143
10.1 开始 143
10.2 定制节点类 144
10.3 将精灵连接到变量 146
10.4 添加物理 147
10.4.1 在场景编辑器中创建简单
实体 148
10.4.2 模拟场景 149
10.4. 3用代码创建简单实体 150
10.4.4 创建定制实体 151
10.5 SKTUtils简介 151
10.6 背景音乐 152
10.7 控制实体 152
10.7.1 分类实体 153
10.7.2 处理触摸 155
10.7.3 检测实体之间的碰撞 157
10.7.4 检测实体之间的接触 159
10.8 最终修改 161
10.8.1 添加一条游戏进行中的消息 161
10.8.2 失败场景 162
10.8.3 播放动画 164
10.8.4 获胜场景 165
10.9 挑战 166
挑战1:统计弹跳次数 167
第11章 高级物理 168
11.1 Spirt Kit游戏循环第3轮 168
11.2 关卡2简介 170
11.3 加载关卡 171
11.4 场景编辑器,第2轮 171
11.4.1 弹弓 174
11.5 接合概览 175
11.5.1 固定接合 175
11.5.2 有限接合 176
11.5.3 弹性接合 176
11.5.4 别针接合 177
11.5.5 滑动接合 177
11.6 接合的应用 178
11.6.1 使用固定接合 178
11.6.2 使用弹性接合 180
11.7 Sprite Kit游戏循环,第4轮 181
11.8 限制概览 182
11.8.1 实现绳子的限制 183
11.8.2 更多限制 184
11.9 动态地创建和删除接合 184
11.10 组合形状 187
11.10.1 设计关卡3 188
11.10.2 创建组合对象 189
11.11 关卡推进 192
11.12 挑战 192
挑战1:给Cat Nap再添加一个关卡 193
第12章 裁剪、视频和形状节点 195
12.1 开始 196
12.2 裁剪节点 196
12.3 视频节点 200
12.3.1 创建一个视频节点 200
12.3.2 视频播放 202
12.3.3 开始和结束 204
12.3.4 迪斯科舞小猫 206
12.4 形状节点 208
12.4.1 添加一个形状节点 209
12.4.2 形状节点基础 210
12.4.3 添加提示箭头 211
12.5 挑战 214
挑战1:提示无处不在 214
挑战2:当fillColor遇到fillTexture 214
第13章 中级tvOS 215
13.1 添加一个tvOS目标 215
上架图像和3D图标 216
13.2 将代码移植到tvOS 218
13.3 Apple TV遥控,第2轮 220
13.3.1 TV控制第1部分:谁应该采取
行动 220
13.3.2 TV控制第2部分:停留在循
环中 222
13.3.3 和Apple TV模拟器交互 225
13.3.4 TV控制第3部分:点击所有
内容 226
13.4 挑战 227
挑战1:打磨Apple TV上的所有关卡 227

第三部分 果 汁

第14章 开发Drop Charge 232
14.1 开始 232
添加图片 233
14.2 在场景编辑器中构建游戏世界 234
14.2.1 配置场景 234
14.2.2 添加背景精灵 234
14.2.3 添加前景精灵 236
14.2.4 创建平台 236
14.2.5 创建金币 237
14.3 编写游戏设置代码 238
14.3.1 添加平台 238
14.3.2 更多平台 241
14.3.3 扔炸弹 241
14.3.4 获取物理效果 242
14.3.5 碰撞检测 243
14.3.6 使用Core Motion来控制玩家 244
14.3.7 相机跟踪 245
14.3.8 让岩浆流动 247
14.3.9 重复背景、金币和平台 249
14.3.10 还有一件事情 249
14.4 挑战 250
挑战1:创建跨5块的、可破裂的
平台 250
挑战2:创建一个“特殊的”金币
箭头 250
挑战3:创建额外的平台和金币
样式 251
挑战4:为新的覆盖对象添加代码 252
第15章 状态机 254
15.1 状态机是如何工作的 254
15.2 开始 256
15.3 状态1:等待点击 256
15.4 状态2:等待炸弹 257
15.5 状态3:玩游戏 259
更新游戏设置 260
15.6 状态4:游戏结束 261
15.7 最后修改 262
15.8 挑战 263
挑战1:一个英雄状态机 263
第16章 粒子系统 265
16.1 粒子系统是如何工作的 266
16.1.1 粒子系统理论 266
16.1.2 粒子系统的实际应用 266
16.2 粒子系统编程 267
16.2.1 粒子系统的核心属性 268
16.2.2 让模拟提前进行 270
16.2.3 粒子系统的更多核心属性 271
16.2.4 范围属性 271
16.2.5 关键帧属性 271
16.2.6 序列属性 272
16.3 可视化地创建粒子系统 273
16.3.1 创建一个SKS文件 273
16.3.2 Xcode粒子发射器编辑器 274
16.3.3 制作岩浆 275
16.3.4 加载SKS文件 276
16.3.5 持续的系统和运行一次的
系统 277
16.3.6 哪里有火,哪里就会有烟 277
16.3.7 目标粒子系统 279
16.4 挑战 280
挑战1:收集常规金币的效果 280
挑战2:收集特殊金币的效果 280
挑战3:破裂平台效果 280
挑战4:玩家轨迹效果 280
第17章 点亮游戏 282
17.1 给游戏添加果汁的3个步骤 283
17.1.1 步骤1:角色 283
17.1.2 步骤2:交互 283
17.1.3 步骤3:5种基本的特效 284
17.2 开始 285
17.3 音乐和声音效果 285
17.3.1 创建变化的节奏 286
17.3.2 添加声音效果 286
17.3.3 最后的声音效果 288
17.4 帧动画 289
17.4.1 可视化地创建动作 289
17.4.2 通过时间线编辑 290
17.4.3 使用金币应用 291
17.4.4 用代码实现动画动作 292
17.5 粒子效果 294
17.5.1 随机爆炸 295
17.5.2 增加力量粒子效果 296
17.5.3 游戏结束了 297
17.6 屏幕效果 297
振动、振动,还是振动 298
17.7 精灵效果 299
弹跳的平台 300
17.8 最后的修改 301
17.9 挑战 302
挑战1:创建一个“挤压和拉伸”效果 302
挑战2:将Drop Charge移植到tvOS上 302
17.10 如何继续学习 302

第四部分 GameplayKit

第18章 实体-组件系统 304
18.1 开始 304
18.1.1 游戏层 305
18.1.2 材质图册 305
18.2 GameplayKit简介 306
18.3 实体-组件系统 307
18.4 GameplayKit的实体-组件系统 308
18.5 第一个组件 308
18.6 第一个实体 309
18.7 将实体添加到场景 310
18.8 阴影组件 312
18.9 动画组件 313
18.9.1 GKComponentSystem 316
18.9.2 添加到实体 317
18.10 重用组件 318
18.11 发射组件 320
发射炮弹 322
18.12 挑战 324
挑战1:生命值组件 325
第19章 寻路算法 328
19.1 GameplayKit中的寻路 328
19.1.1 基于网格的寻路 328
19.1.2 基于障碍物的寻路 329
19.2 塔防障碍物 329
打开GameScene.sks 329
19.3 塔防选择器动画 332
19.4 选择塔防 334
19.5 显示菜单 335
19.6 放置塔防 336
19.7 创建障碍物图形 337
19.8 将塔防添加到障碍物图形 337
19.9 用寻路算法移动实体 338
19.10 挑战 341
挑战1:更多障碍物 341
挑战2:精灵的Z位置 344
第20章 代理、目标和行为 346
20.1 GameplayKit的代理、目标和行为 346
20.2 添加代理 347
20.3 添加行为和目标 348
20.4 在代理上设置行为 349
实现GKAgentDelegate 351
20.5 音乐插曲 352
20.6 攻击波 352
20.6.1 发送攻击波 354
20.6.2 随机选取起始位置 355
20.6.3 从攻击波中删除恐龙 356
20.7 HUD 358
20.8 减少生命数 359
20.9 花钱建造塔防 360
20.10 减慢速度效果 361
20.11 挑战 364
挑战1:TV版的Dino Defense 364

第五部分 高 级 话 题

第21章 贴图地图游戏 366
21.1 Delve简介 366
21.2 开始 367
21.2.1 开始关卡构建 368
21.2.2 创建一个基本的关卡 369
21.2.3 显示关卡 369
21.2.4 添加一个相机节点 371
21.3 打造一个基于贴图的关卡 372
预先设置关卡 374
21.4 实现状态机 375
21.5 游戏需要一个英雄人物 377
21.5.1 创建精灵组件 378
21.5.2 将英雄添加到场景中 378
21.5.3 创建动画组件 380
21.5.4 添加组件系统 384
21.5.5 让英雄移动起来 385
21.5.6 通过倾斜来移动 387
21.5.7 更新动画 389
21.5.8 将相机聚焦到英雄身上 390
21.5.9 添加碰撞 390
21.6 挑战 392
挑战1:定制关卡 392
第22章 随机性 393
22.1 随机意味着什么 393
22.2 GameplayKit的随机性 394
22.2.1 随机性分布 394
22.2.2 随机性源 396
22.3 醉汉行走算法 397
22.4 开始 397
22.5 实现醉汉行走算法 401
22.5.1 更新地图生成器 402
22.5.2 到达出口 404
22.6 制作更好的关卡 406
组合分布 408
22.7 挑战 411
挑战1:随机贴图 411
第23章 程序式关卡 412
23.1 基于房间的程序式关卡设计 412
23.2 构建更好的生成器 413
构建房间 413
23.3 填充地牢 417
23.3.1 处理生命值 418
23.3.2 引入石人 420
23.3.3 创建一个武器 427
23.4 挑战 431
挑战1:难度 432
第24章 游戏控制器 433
24.1 控制器格式 434
24.2 开始 434
24.3 创建控制器管理器 436
24.3.1 指定控制 439
24.3.2 标准游戏手柄 440
24.3.3 使用控制器命令 440
24.3.4 移动控制 442
24.3.5 扩展游戏手柄 443
24.4 添加tvOS目标 444
24.5 在tvOS上支持控制器 446
24.5.1 连接到控制器 447
24.5.2 微游戏手柄 447
24.5.3 绑定控制 449
24.6 挑战 450
挑战1暂停游戏 450

第六部分 额 外 章 节

第25章 Game Center成就 452
25.1 开始 452
25.2 Game Center简介 453
25.3 配置App以使用Game Center 454
25.3.1 打开Game Center 455
25.3.2 在iTune Connect上注册App 455
25.3.3 配置Game Center成就 457
25.4 认证本地玩家 459
25.4.1 认证回调 460
25.4.2 将认证加入到游戏中 460
25.5 添加成就 463
25.5.1 为成就创建一个辅助类 463
25.5.2 将成就整合到游戏中 464
25.6 初始化内建的用户界面 466
将UI加入到游戏中 467
25.7 挑战 469
挑战1:Racing addict和成就 469
第26章 Game Center排行榜 470
26.1 支持排行榜 470
26.1.1 步骤1:认证本地玩家 470
26.1.2 步骤2:创建一个排行榜
策略 470
26.1.3 步骤3:在iTunes Connect中
配置排行榜 471
26.1.4 步骤4:向Game Center报告
得分 474
26.1.5 步骤5:向玩家显示排行榜 476
26.2 排行榜集合 477
26.3 Game Center的安全性 479
26.3.1 提交如何工作 480
26.3.2 限制作弊 480
26.4 挑战 480
挑战1:排行榜集合 480
第27章 ReplayKit 481
27.1 ReplayKit架构 481
27.2 整合ReplayKit 482
27.2.1 步骤1:创建一个策略来开始和
停止记录 483
27.2.2 步骤2:修改用户界面 484
27.2.3 步骤3:检查可用性 488
27.2.4 步骤4:开始和停止记录 491
27.2.5 步骤5:预览和分享记录 496
第28章 iAd 498
28.1 iAd简介 498
28.2 iAd是如何工作的 498
28.3 Ad格式 499
28.3.1 横幅广告 499
28.3.2 间隙广告 500
28.3.3 媒介反馈广告 501
28.3.4 预滚动广告 501
28.4 整合iAd 501
28.5 加入iAd网络 501
28.6 加入iAd框架 502
28.7 显示横幅广告 504
28.8 显示间隙广告 506
28.9 iAd最佳实践 507
28.10 挑战 507
挑战1:自动显示 507
第29章 写给程序员的2D美工知识 508
29.1 选择路径:雇人还是DIY 508
29.1.1 雇佣一名美术师 508
29.1.2 自己做美工 508
29.2 如何找到并雇佣一位美术师 509
29.2.1 会议和聚会 509
29.2.2 Twitter 509
29.2.3 搜索简历 509
29.2.4 招募申请者 510
29.2.5 这真的有用吗 510
29.3 向美术师付酬 510
29.3.1 收入分成合同 510
29.3.2 固定报酬合同和分小时报酬 510
29.3.3 价格预期 511
29.4 开始 511
29.5 开始绘制草图 512
29.6 将草图导入到Illustrator中 515
29.7 用矢量线条描摹草图 517
29.7.1 编辑路径 519
29.7.2 创建复杂的线条 519
29.7.3 将线条的末端圆角化 520
29.7.4 完成轮廓 520
29.8 定制画笔宽度 520
29.8.1 为Illustrator创建一个默认的
宽度样式 521
29.8.2 针对不同的线条形状,使用
其他的宽度样式 521
29.9 给美工图上色 522
29.9.1 使用路径寻找器来组合
形状 524
29.9.2 给眼睛上色 525
29.9.3 为某个区域上色 526
29.9.4 关于图层的一点说明 527
29.9.5 调整对象层的顺序 528
29.10 关于阴影和光线 529
29.10.1 表现深度的额外阴影细节 530
29.10.2 给轮廓上色 531
29.11 导出PNG文件 532
29.12 挑战 534
挑战1:老鼠 534
挑战2:小狗 534
《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅:从零到精通的实战指南》 深入探索游戏开发的无限可能 你是否曾梦想亲手打造一款引人入胜的2D游戏,让全球玩家都能沉浸其中?你是否渴望掌握iOS和tvOS平台上最前沿的游戏开发技术,将创意转化为触手可及的数字体验?《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅:从零到精通的实战指南》将是你踏上这段激动人心旅程的终极伙伴。 本书并非一套冰冷的理论手册,而是一本充满实践智慧和丰富案例的开发指南。我们深知,对于游戏开发者而言,理论知识固然重要,但更关键的是能够将所学付诸实践,在一次次的尝试与迭代中磨练技艺。因此,本书的设计初衷便是以“实战”为核心,带领读者一步步构建出功能完善、表现力出众的2D游戏。 为什么选择2D游戏开发? 在3D技术日益成熟的今天,2D游戏依然以其独特的魅力占据着重要的市场份额。它们可能风格简约,却能蕴含深刻的叙事;它们可能画面复古,却能带给玩家怀旧的感动;它们可能操作简单,却能蕴含无穷的策略深度。从休闲益智到动作冒险,从平台跳跃到策略模拟,2D游戏的表现形式丰富多样,且开发成本相对较低,非常适合初学者入门,也为经验丰富的开发者提供了广阔的创意空间。 对于iOS和tvOS平台而言,2D游戏开发更是拥有得天独厚的优势。这些设备拥有强大的图形处理能力和流畅的触控交互体验,为2D游戏的生动展现提供了坚实的基础。无论是iPhone、iPad还是Apple TV,都能为你的游戏带来绝佳的玩家体验。 本书为你带来的独特价值 《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅》承诺为你提供一套系统、全面且极具操作性的学习路径。我们关注的不仅仅是如何编写代码,更是如何理解游戏设计的核心原则,如何运用技术去实现创意,以及如何将你的游戏推向市场。 从基础到进阶,无缝衔接: 本书将从最基础的开发环境搭建、Swift语言特性入手,逐步深入到游戏引擎的使用、物理引擎的集成、动画系统的实现、用户界面的设计、音频的处理,直至最后的打包发布。每一个章节都建立在前一章节的基础上,确保读者能够循序渐进,建立牢固的知识体系。 精选主流技术栈: 我们将聚焦于当前iOS和tvOS平台最主流、最成熟的游戏开发技术。这包括但不限于Apple官方推荐的Swift语言,以及备受开发者青睐的SpriteKit游戏引擎。SpriteKit以其高效的2D渲染能力、丰富的内置功能以及与Swift语言的深度整合,成为了构建2D游戏的理想选择。你将学习如何利用SpriteKit创建场景、节点、纹理、物理体,以及如何处理用户输入和游戏逻辑。 丰富的实战项目驱动: 理论的海洋固然浩瀚,但真正能帮助你成长的,是那些亲手完成的项目。《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅》并非仅仅列举零散的代码片段,而是通过贯穿全书的多个精心设计的实战项目,让你在实际操作中学习和巩固知识。你将从一个简单的“打砖块”游戏开始,逐步挑战更复杂的“平台跳跃”游戏,再到具有一定策略性的“塔防”游戏,每一个项目都将涵盖不同的技术重点和设计难点。 深度剖析游戏设计理念: 优秀的游戏不仅在于技术,更在于其引人入胜的设计。本书将不会回避对游戏设计核心要素的探讨,例如: 关卡设计: 如何通过巧妙的关卡布局来引导玩家,增加挑战性,并保持玩家的新鲜感。 玩家反馈: 如何通过视觉、听觉和触觉等多种方式,清晰地向玩家传达游戏状态和操作反馈,提升游戏的沉浸感。 难度曲线: 如何设计一个平滑且引人入胜的难度曲线,让新手能够轻松上手,老手也能找到挑战。 游戏循环: 如何构建一个能够吸引玩家持续游玩的游戏循环,让他们乐此不疲。 用户体验: 如何设计直观易懂的菜单、清晰的操作指引,以及为不同平台(iOS和tvOS)优化用户交互。 tvOS平台的独特考量: 许多2D游戏开发教程往往侧重于移动端,而忽略了tvOS这一独特的平台。《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅》将为你提供专门针对tvOS的开发指导。你将学习如何适配Apple TV的遥控器输入(Siri Remote),如何设计适合大屏幕的游戏界面,以及如何利用tvOS特有的功能(如Game Center集成)来丰富你的游戏体验。 性能优化与后期维护: 掌握了开发技巧,更要懂得如何让游戏运行得更流畅、更稳定。本书将指导你学习常用的性能优化技巧,例如纹理压缩、资源管理、渲染优化等,确保你的游戏能够在各种设备上都能有出色的表现。此外,我们还将涉及代码的结构化、模块化以及一些基础的测试方法,为游戏的后期维护和迭代打下基础。 面向未来的学习: Swift语言和Apple平台的技术发展日新月异。本书的内容将基于当前最稳定且广受欢迎的版本,并为你指明进一步学习的方向,鼓励你在掌握基础后,能够主动探索新的技术和框架,保持自身在技术前沿的竞争力。 谁适合阅读本书? 有编程基础但初涉游戏开发的开发者: 如果你已经掌握了Swift语言,并对游戏开发充满热情,本书将为你提供从理论到实践的完整桥梁。 希望将创意转化为实际游戏的独立开发者: 无论你是个人开发者还是小型团队,本书都能为你提供系统性的指导,帮助你高效地完成游戏开发。 对iOS和tvOS平台游戏开发感兴趣的学生: 本书的结构清晰,案例丰富,非常适合作为课程学习或课外实践的参考。 任何想要深入了解2D游戏开发原理和实现技术的读者: 即使你并非直接开发者,本书也能帮助你更深入地理解游戏的制作过程,以及背后蕴含的技术力量。 开启你的游戏开发奇幻之旅 《iOS与tvOS 2D游戏开发之旅:从零到精通的实战指南》不仅仅是一本书,它更是一个承诺:承诺将你的游戏开发梦想照进现实。我们将带你穿越代码的丛林,跨越设计的障碍,最终抵达那个你魂牵梦绕的游戏世界。 本书中的每一个章节,每一个项目,都凝聚了作者对游戏开发的深刻理解和丰富的实践经验。我们力求内容准确、讲解透彻、案例生动,让你在学习的过程中,不仅收获知识,更能感受到创造的乐趣。 准备好迎接挑战了吗?翻开本书,跟随我们的指引,一起踏上这场充满惊喜与收获的iOS与tvOS 2D游戏开发之旅吧!你的下一款爆款游戏,或许就从这里启程。

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作为一个已经有几年iOS开发经验的开发者,我对2D游戏开发的兴趣一直都很浓厚,只是苦于没有找到一本真正能够满足我进阶需求的教材。《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》的出现,让我眼前一亮。我一直希望能够更深入地了解如何在iOS上实现高性能、交互性强的2D游戏,并且希望能够掌握一些更高级的技术,比如如何优化游戏性能,如何处理大量的游戏资源,以及如何设计更复杂的关卡和玩法。这本书的书名就直接点出了“2D游戏开发”,这正是我所寻求的。我更关注的是它是否能提供一些关于游戏引擎选择和使用的深入指导,例如是否会讲解原生开发环境下如何利用Core Animation、SpriteKit或者SceneKit等框架来实现2D图形的绘制和动画,还是会推荐一些第三方游戏引擎,并对其进行详细的剖析。我也很期待书中能够包含关于游戏AI、联网对战、以及内购和广告集成等方面的实践案例,这些都是我未来在游戏开发项目中可能会遇到的挑战。tvOS平台的游戏开发对我来说是一个全新的领域,我对如何利用Apple TV的遥控器进行游戏操作,以及如何在更大的屏幕上呈现游戏画面有着浓厚的兴趣。这本书能够同时涵盖iOS和tvOS,说明它具有一定的广度和深度,能够帮助我跨平台地学习游戏开发。我尤其希望书中能有对不同游戏类型的开发思路和实现技巧的探讨,比如动作类、解谜类、RPG类等等,这样我就可以根据自己的兴趣选择方向进行深入研究。

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我在游戏开发领域是一位初学者,一直在寻找一本能够带领我入门,并且让我感到有趣的书籍。《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》这个书名,让我觉得它非常适合我。我一直对游戏制作充满了向往,但又不知道从何下手。这本书的“2D游戏开发”定位,让我觉得它门槛不高,而且2D游戏有很多我喜欢的风格,比如像素风格和卡通风格。我特别希望书中能够从最基础的编程概念讲起,比如变量、函数、类等等,并且能够用非常通俗易懂的语言来解释,让我这个编程新手也能理解。然后,我希望它能逐步引导我学习如何创建游戏的角色,如何让角色动起来,如何实现玩家的控制,以及如何让游戏中有不同的场景和敌人。我还希望书中能够介绍一些常用的游戏开发工具和资源,比如如何使用Xcode来编写代码,如何寻找游戏素材,以及如何添加音效和背景音乐。tvOS平台的游戏开发对我来说是全新的,我很好奇如何在电视上玩游戏,以及如何用遥控器来控制游戏。这本书能够同时讲解iOS和tvOS,说明它是一个很全面的入门指南,能够帮助我在两个平台上都进行尝试。我最期待的是,这本书能够让我通过实践,真的做出一个属于自己的简单游戏,这样我学习起来就会更有动力,也能更深刻地理解游戏开发的过程。

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一直以来都对游戏开发充满好奇,特别是苹果生态下的游戏开发,总觉得那是一片充满可能性的领域。当我在书店偶然翻到这本《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》时,立刻就被它吸引住了。书的封面设计简洁却不失专业感,让我对内部的内容充满了期待。我一直以来都在寻找一本能够系统地引导我入门2D游戏开发的教材,而且最好能覆盖到iOS和tvOS两个平台。之前也零星地看过一些零散的文章或者视频,但总感觉不成体系,学习起来断断续续,效率不高。这本教程的出现,恰好满足了我想要一个全面、深入的学习路径的需求。我尤其关注的是它是否能够从最基础的概念讲起,比如游戏循环、精灵的渲染、碰撞检测等等,然后逐步深入到更复杂的引擎特性,如物理引擎、动画系统、粒子效果等。另外,教程中提到的“2D游戏开发”让我感到很振奋,因为2D游戏在移动平台上有非常广泛的应用,无论是休闲益智类还是像素风格的独立游戏,都深受玩家喜爱。而tvOS平台的游戏开发,更是我一直想要探索的领域,将客厅体验与游戏结合,我觉得这其中蕴藏着巨大的潜力。这本书的篇幅看起来也相当可观,预示着内容会比较详实,这对于初学者来说是非常重要的,能够帮助我们打下坚实的基础,而不是浅尝辄止。总而言之,这本书对我来说,不仅仅是一本技术手册,更像是一把开启游戏开发大门的钥匙,让我看到了将创意转化为现实的希望。

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作为一名独立游戏开发者,我一直在寻找能够帮助我提升游戏开发效率和拓展开发思路的书籍。《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》这个书名,准确地击中了我的痛点。我希望这本书能够提供一些关于游戏设计原则、关卡设计技巧、以及如何有效地进行游戏迭代的指导。我更关注的是它是否能提供一些关于性能优化的实用技巧,比如如何减少内存占用、如何提高渲染效率,以及如何处理大量的游戏资源。对于tvOS平台的游戏开发,我一直觉得它是一个被低估的市场,我希望能在这本书中找到关于如何充分利用tvOS的特性来开发独特游戏体验的灵感和方法。例如,如何利用SiriKit或者Game Center来增强游戏的可玩性,以及如何设计符合客厅娱乐场景的游戏交互方式。我希望书中能够不仅仅停留在代码层面,更能深入到游戏开发的整体流程,包括从概念到原型,再到最终发布的整个生命周期。此外,我非常期待书中能够包含一些关于游戏测试、调试以及发布上线方面的经验分享,这些都是独立游戏开发过程中不可或缺的环节。这本书能够同时覆盖iOS和tvOS,说明它提供了一个更广阔的视野,能够帮助我在两个平台上都能有所建树。我尤其希望书中能够探讨一些关于游戏商业化和市场推广的策略,这对于我这样的独立开发者来说至关重要。

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我是一名对游戏开发充满热情的学生,一直在寻找一本既能让我学习到扎实的编程基础,又能让我快速上手开发游戏的书籍。《iOS和tvOS 2D游戏开发教程》这个书名,立刻就吸引住了我。我一直认为,通过开发游戏来学习编程,是一种非常有趣和高效的方式。这本书的“2D游戏开发”定位,让我觉得它非常适合我,因为2D游戏在移动端非常流行,而且相对3D游戏来说,入门门槛更低,更易于理解。我非常期待书中能够从最基础的Swift语言特性讲起,然后逐步过渡到游戏开发的核心概念,比如如何创建游戏场景、如何管理游戏角色、如何实现用户输入、如何处理物理碰撞以及如何播放音效和背景音乐。我还希望书中能够包含一些完整的游戏项目案例,让我能够一步一步地跟着教程完成一个属于自己的小游戏,这样我不仅能学到知识,还能获得成就感。tvOS平台的游戏开发对我来说也是一个全新的概念,我很好奇如何在电视上开发游戏,如何利用Apple TV的遥控器来控制游戏,以及如何将游戏适配到更大的屏幕上。这本书能够同时涵盖iOS和tvOS,说明它提供的知识体系是比较完整的,能够帮助我在两个平台上都打下良好的基础。我特别希望书中能够强调代码的规范性和可读性,以及一些良好的开发习惯,这对于我这样还在学习阶段的学生来说非常重要。

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还可以,讲的很基础

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还可以,讲的很基础

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朋友推荐的~不错

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好用,变做边学,但是要求一定基础,零基础的人会有点看不懂。

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还可以,讲的很基础

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还可以,讲的很基础

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还可以。。。。。

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