游戏化商业理念与实践必读(套装共2册)

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简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal) 著,闾佳 译

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发表于2024-11-22

图书介绍


出版社: 北京联合出版公司
ISBN:9787550286870
版次:1
商品编码:12153878
品牌:湛庐文化(Cheers Publishing)
包装:平装
丛书名: 财富汇
开本:16开
出版时间:2017-03-01
用纸:纯质纸
页数:345
字数:314000
正文语种:中文


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图书描述

产品特色

编辑推荐

  《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
  简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
  本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
  作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
  《纽约时报》高人气畅销书,全球50位具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐
  知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真 重磅推荐!

内容简介

《游戏改变世界》经典版:

  《游戏改变世界》作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,被《商业周刊》誉为 “十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为 “全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
  简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
  本书首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
  作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
  《纽约时报》高人气畅销书,全球50位具影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼 倾情推荐
  知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、i黑马联合发起人龙真 重磅推荐!





《游戏化思维》:

《游戏化思维:改变未来商业的新力量》由开设了全世界的游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文?韦巴赫和丹?亨特所著,一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

   作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。
   书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。
   书中分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。


作者简介

  [美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。
  TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。
  被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被世界著名媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“具突破性的观念”。
  她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等著名媒体上。

精彩书评

  简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。
  ——谢文 中国互联网发展的重要参与者,知名 IT评论人

  麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!
  ——王煜全 海银资本合伙人,互联网研究者

  游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简 ·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。
  ——吴刚 顽石 WiSTONE CEO

  《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。
  ——陈昊芝 触控科技 CocoaChina总经理

  眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。
  ——罗振宇 《罗辑思维》创始人

  过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生!
  ——申音 NTA创新传播机构创始人

  古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。
  ——王冠雄 知名经理人,社会观察家, @互联网信徒王冠雄

  随着新的社会分工的到来,个人而非组织的力量在社会中的地位正被急剧地放大,我们正在迎来一个真正的以“个人为中心”的新“体验经济”时代。在这个时代里,产品的使用价值正在慢慢边缘化,但以“满足人内心欲望”为中心的体验价值正慢慢占据人们日常决策的核心位置。“游戏化”就是在这个时代背景下,基于用户体验而衍生出的一个革命性理念。它通过把游戏中超强的对于人的欲望不断强化并带来效益的机理引入产品或者营销中,将平凡的体验变得不平凡,进而牢牢虏获用户内心,促成交易。游戏化的精髓绝不单单是提供了一种参与机制和激励机制,它更是在推动一个非常强有力的系统革命。简 ·麦戈尼格尔的新书《游戏改变世界》,就是对于游戏化这种系统革命在执行层面上的一些方法论探索,具有巨大的现实指导意义。
  ——龙真 i黑马联合发起人,Tech2IPO联合创始人

  这部杰作既刺激你的大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的《游戏改变世界》,就再也不会像从前那样看待游戏、看待自己。
  ——丹尼尔·平克 畅销书《驱动力》《全新思维》作者

  麦戈尼格尔别出心裁的视角和直率的写作风格,让我们得以预见人类的积极未来,并看到游戏将怎样引导我们让现实变得更美好。
  ——马丁·塞利格曼 积极心理学之父,《真实的幸福》作者

  这是我读过的令人大开眼界的书。作者有着令人拍案叫绝的专业知识和清晰思路,她的写作风格引人入胜,干净利落地打消了我对游戏的误解。如果你认为游戏是小孩子的玩意儿,游戏浪费时间,游戏让人自闭、上瘾、逃避、厌食、丧失活力,那就等着被她颠覆吧!
  ——索尼娅·柳博米尔斯基 加州大学心理学教授

  变得更快乐、提升自己的事业、拯救整个世界,或许用一种方法就可以实现:充分了解世界上优秀的游戏是如何运作的。难道你认为《光环》里的学习之道帮不上你的生活或公司的忙?再想想吧。
  ——蒂莫西·费里斯 全球化 3.0时代新新人类代言人

  作者的创新研究为构建强大的社群、实现超大规模的合作提供了令人惊奇的解决办法:玩更大、更好的游戏。对于如何设计改变世界的游戏,没有谁比作者懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。
  ——吉米·威尔斯 维基百科创始人

  只要把游戏想象成“快乐引擎”,想一想我们的生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满意、更投入、更富生产力,你就能看到以前从未设想过的改造真实世界的潜力。
  ——谢家华 Zappos网站 CEO

  忘了你对在线游戏的偏见吧。《游戏改变世界》就像一股扑面而来的清新之风,吹走了乏味的陈词滥调,它提醒我们:完全可以驾驭人类爱玩的天性,并利用这种天性做好事。在书中,作者将活力、智慧和理想主义融为一体,向我们展示了如何利用游戏来拯救世界。
  ——卡萝·奥诺德 畅销书《慢活》作者

  对人们为什么热爱游戏感到好奇吗?作者在书中探讨了玩耍带给人们的深层的乐趣,以及如何积极利用这股力量。本书是一头罕见的猛兽:既蕴涵着丰富的哲理,又极具实用价值,它将改变你看待这个世界的方式。
  ——克莱夫·汤普森《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人

  本书定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了“虚构”概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏就变成什么样的人。作者在书中的洞见就像放射性元素一样,简单、紧凑、优雅、爆发力惊人。
  ——科里·多克托罗波音波音网站(Boing Boing)合作编辑

目录

各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏是我们集中精力的大好机会,我们乐观向上地做着一件自己擅长并享受的事情。所有优秀的游戏都是艰苦工作。它是我们主动选择且享受其中的艰苦工作。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。
第2章 构建和谐的社会
游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。自我激励、自我奖励的活动能让我们更幸福。更重要的是,它还证明,玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活。他们是在主动让现实生活变得更有价值。
第二部分 游戏化的4 大目标
第3章 更满意的工作
精心设计的游戏工作让人觉得更有生产力,因为它感觉起来更真实:反馈来得又强又快,影响明显而生动。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。
第4章 更有把握的成功
胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要我们的失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。如果我们能为失败所激发,说不定能坚持更长时间,做更艰巨的工作,处理更复杂的挑战。成功的希望比成功本身更刺激。
第5章更强的社会联系
我们越是更多地一起玩游戏,越是会产生有意识地创造全球社群的感觉。玩家并不只是想在游戏里赢,他们还肩负着更大的使命。他们的使命,就是成为宏伟事业的一部分。
第6章 更宏大的意义
要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,必须得到做出贡献的机会。为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一个宏伟的目标联系起来,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制
平行实境游戏不是为了逃避现实,而是为了从现实中得到更多。它让我们在不能或不愿进入虚拟环境时,也能轻松地产生我们渴望的内在奖励。它让我们不仅全情投入游戏生活,更全情投入现实生活。
第8章 实时反馈:游戏化的激励机制
玩家之所以能把几乎每一款游戏都越玩越好,是因为他们能够得到持续的反馈。这种瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,让我们把目光放得更为高远。
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制
游戏把一群人的注意力集中在共同的目标上,它提醒我们:我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。人再也没有理由在这个世上感到孤独,不管是在虚拟世界,还是在现实世界。
第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性
不能让幸福知道我们来了,只能偷偷摸摸地从侧面包抄。少数强烈而令人难忘的幸福黑客活动体验,能扭转我们对事情的想法和做法。好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
在参与式经济中,我们竞争的不是“眼球”或“头脑份额”,而是脑力循环和心情份额。成功只能依靠进行更好、更具竞争力的动员,激励我们朝着集体目标做得更多、做得更久。而游戏能激发极端的努力,创建坚持到底、一起完成奇迹事业的社群。积极的情绪是参与带来的终极奖励。
第12章 伟大的人人时代
有人以为普通人在业余时间办不成什么大事,而游戏则帮助我们颠覆了他们的认识。我们是能够接触他人的人类,我们能够出现在他人的生活中,并为其带去不同。我们拥有社会力量,我们可以驾驭它们。社会参与游戏把我们变成了现实生活里的超级英雄。
第13章 认知盈余的红利
每一个玩了10 000 个小时游戏的年轻人,日后都能在游戏环境下实现非凡的成功。多人和在线游戏加强了我们建立、锻炼共享意向的能力。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
第14章 超级合作者
游戏最有把握成为地球生命的下一种突破性结构。成为人类以来,我们几乎一直在玩各种精彩的游戏。团结一心,我们可以攻克一个兴许是最值得尝试、规模也最为庞大的障碍:利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。
结语 游戏化,重塑人类的积极未来

精彩书摘

  引言游戏,通往未来的线索
  凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。
  下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。
  如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。
  ——爱德华·卡斯特罗诺瓦
  《向虚拟世界的大迁徙》
  游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。
  他们是什么人?
  他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(FinalFantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(RockBand)和《吉他英雄》(GuitarHero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。
  他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(BrainAge)和《马里奥赛车》(MarioKart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。
  他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。
  破碎的现实
  这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西。
  玩家们想知道:
  在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
  诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。
  现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。
  事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
  仅美国就有1.83亿后活跃的游戏玩家(这些人在调查中报告说,他们每周“固定”玩电脑或视频游戏的时间,平均达13个小时)。全球范围内,在线游戏社区(包括游戏机、个人电脑和手机游戏)在中东有400多万玩家,俄国有1000万,印度有1.05亿,越南1000万,墨西哥1000万,中南美洲1300万,澳大利亚1500万,韩国1700万,欧洲1亿,中国2亿。
  尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于干了一份兼职工作了。英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。此外 游戏化商业理念与实践必读(套装共2册) 下载 mobi epub pdf txt 电子书 格式


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