智能+AR、VR、AI、IW

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店铺: 思远图书专营店
出版社: 北京联合出版公司
ISBN:9787550295520
商品编码:12633167571

具体描述


     主编推荐
  智能科技时代来临,你做好准备了吗?
  在各种智能产品层出不穷的今天,你真的了解它们吗?
  面对AR、VR、AI、IW这些智能科技领域,你还在迟疑纠结吗?
  本书作者从智能科技领域的市场现状入手,对其中的四个热门领域(AR、VR、AI、IW)市场进行了全面的总结和分析,深入浅出地为读者解读了每个领域的市场重点,并对其未来发展趋势给出了不同的前景预测,为读者进入商用智能科技领域提供了有力的帮助。

      内容简介
  未来的商业将走向何方?商用智能科技是正在到来的新商业浪潮。
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在颠覆每个行业的新商业浪潮》一书逐一讲透AR(增强现实)、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)、 IW(智能穿戴)等诸多*新商业科技热点,对智能科技四个主要领域(AR、VR、AI、IW)的产品和市场进行了比较全面的介绍和分析,并对每个领域的市 场重点及未来发展趋势给出了相应的前景预测,给读者提供更多的专业参考和指导。让读者拥抱商用智能科技时代,实现人类生活的大跨越!

     作者简介
  赵亚洲,AMT(证券代码:833132,“管理+IT”咨询)事业合伙人,北京科技大学硕士,IT领域资深分析师。在中国电子材料协会、易观国际任 职期间有过国家电子信息规划和高级分析师的工作经历,在《21世纪经济报道》《中国电子报》《商业时代》《软件世界》等媒体上发表过IT领域署名文章,曾 在CeBIT Asia(亚洲信息及通信技术展览会)等大型会议上演讲,参与和主导了一百多个各类投资、规划和调研项目,内容涉及电子信息、现代农业、新能源、节能环保 等多个产业,拥有丰富的理论基础和实战经验。

     目录
推荐序 /IX
序 言:智能科技引领新一轮经济浪潮 /XII
一篇 AR 让世界多个维度
一章 AR 终端——营造虚拟和现实交织的新场景 /003
AR 眼镜(头显)——电子通信设备的未来 /003
Microsoft HoloLens——从二维到三维的革新 /004
Magic Leap——奇迹创造者 /006
Meta——雄心壮志的追赶者 /009
Google——并未成功的探索者 /011
DAQRI——工业应用先行者 /013
第二章 AR 应用——提升效率、效益和效果 /015
AR 改变工业固有模式 /015
AR 让医学指导直观高效 /019
AR 使教育立体生动 /021
AR 令娱乐充满魔力 /024
AR 购物体验虚拟乐趣 /028
AR 旅游聚焦主题公园及服务导航 /031
AR 虚拟建筑和家装的逼真展示 /033
AR 帮助博物馆重现历史 /036
第三章 AR 市场——内容和行业应用是重点 /039
全球 AR 市场预期 /039
中国 AR 市场预期 /040
AR 颠覆传统儿童消费市场 /040
AR 为旅游市场增添活力 /041
AR 促生新的广告模式 /042
AR 游戏——市场里的下一个蓝海 /043
AR 改善购物体验 /044
AR 眼镜市场发展增速明显 /044
第四章 AR 趋势——硬件升级和融合发展是方向 /046
未来 2~3 年 AR 应用仍将以智能手机和平板电脑为主 /046
AR 软件和技术发展将带动硬件市场提档升级 /047
AR+AI 产品将产生典型协同效应 /047
AR 眼镜会成为下一代重要电子终端 /048
第二篇 VR 带你进入虚拟世界
第五章 VR 终端——构建虚拟世界中沉浸式体验 /051
VR 头盔——未来重要电子终端 /051
Samsung Gear VR——专为 Galaxy 手机设计的 VR 产品 /053
HTC Vive——计算机 VR 领域的佼佼者 /054
Oculus Rift—— Facebook 旗下计算机 VR 先锋 /056
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057
Google Cardboard——简易的手机 VR 推广者 /059
暴风魔镜——好奇者的新玩具 /060
大朋 M2——VR 一体机领域的尝试 /062
LeVR COOL1——乐视进军 VR 领域 /063
荣耀 VR——华为 V8 手机适配的 VR 产品 /064
VR 领域并购——苹果公司的 VR 布局 /066
第六章 VR 应用——全景、虚拟和交互是特色 /068
VR 游戏的大众化尚需时间 /068
VR 直播即将迎来爆发点 /072
VR 短视频发展提速明显 /076
VR 社交软件前景广阔 /080
VR 教育缓步发展 /082
VR 房地产初见端倪 /085
VR 旅游带来全新视听体验 /089
VR 在医学治疗方面成果显著 /092
VR 已应用于军事训练和战争模拟 /094
第七章 VR 市场——游戏、直播和广告临近爆发点 /097
全球 VR 市场预期 /097
中国 VR 市场预期 /098
VR 游戏从移动 VR 开始起步 /099
VR 直播持续升温发展 /102
VR 影视有望成为划时代产品 /106
VR 广告已成为新的发力点 /107
VR 购物普及尚需时日 /108
VR 社交模式即将兴起 /108
VR 教育紧跟欧美市场 /109
VR 房地产已崭露头角 /110
第八章 VR 趋势——VR 终端和平台争夺是焦点 /111
VR 消费级市场增长先于行业应用市场增长 /111
VR 市场短期内焦点在终端和平台 /112
移动 VR 终将成为大终端市场 /113
VR 内容产业发展需要相关技术支持 /114
集成 VR 和 AR 功能一体的产品未来可期 /114
第三篇 AI 引领智能化时代
第九章 AI 产品及应用——让人类生产和生活更智能化 /119
AI 技术——在模拟中追求人的智能 /119
智能语音——识别语音语义的智能化操作 /121
视觉识别——深度学习基础上的判别和测量 /130
智能专家系统——基于认知技术的人工智能运用 /136
智能机器人——正取代人类充当不同角色 /142
无人驾驶汽车——正从半自动过渡到无人驾驶 /154
航拍无人机——中国目前处于全球领先位置 /160
智能家居——平台处在试水和布局阶段 /166
第十章 AI 市场——小企业也有机会抢占市场 /171
全球 AI 市场预期 /171
中国 AI 市场预期 /171
中国智能语音市场发展迅速 /172
视觉识别市场潜力无限 /173
中国医疗和养老领域急需智能专家系统 /174
2020 年前中国的无人驾驶以半自动驾驶为主 /176
航拍无人机 +VR 技术在旅游市场前景广阔 /177
服务类机器人市场瞄准儿童、老年人和残疾人 /178
中国智能家居市场核心在争夺统一平台中心位置 /178
第十一章 AI 趋势——技术突破和市场潜力发掘是成功关键 /180
AI 引起国内外企业巨头重视且融资增长显著 /180
我国相关政策支持 AI 市场发展 /180
AI 在教育、养老、医疗等领域机会明显 /181
中国无人驾驶市场发展还需规范化 /182
中国智能家居市场标准和接口需统一 /182
AI 技术发展不能忽视法律和伦理问题 /183
第四篇 IW 使科幻成为现实
第十二章 IW 产品及应用——方便随身的智能助手 /187
IW 技术——不断进步促使产品推陈出新 /187
智能手表和手环——追求健康和时尚的新风潮 /188
智能眼镜——注重防护功能和运动健康监测 /201
智能珠宝——赋予珠宝更多价值与功能 /203
智能腰带——强调续航时间和健康提醒 /206
智能服饰——市场兴起尚需实现技术突破 /207
第十三章 IW 市场——医疗健康和养生养老潜力大 /210
全球 IW 市场预期 /210
中国 IW 市场预期 /211
2020 年前运动健康领域仍是 IW 大应用市场 /212
IW 医疗市场发展依赖于技术进步 /212
中国 IW 儿童市场保持高速增长势头 /214
IW 将为中国养生养老服务作出贡献 /215
智能首饰在女性市场拥有发展潜力 /216
第十四章 IW 趋势——多功能化和专业化成为两大方向 /218
智能化成为日常穿戴产品重要发展趋势 /218
短期内智能手表和手环市场依然巨大 /218
智能眼镜、首饰、服饰等已展现市场机会 /219
智能服装发展依靠技术进步 /219
科幻电影中的 IW 产品逐渐变为现实 /220
结语:抓住智能化商业浪潮中的发展机会 /221
 
     精彩文摘

  第五章 VR终端——构建虚拟世界中沉浸式体验
  VR头盔——未来重要电子终端
   20 世纪 80 年代以前,虚拟现实技术主要被运用在一些高风险、不可逆的教学或科研领域,并未进入大众消费阶层。直到 20世纪 80 年代末,VPL Research 公司推出了一台商用头戴设备Eyephone,并提出 VR(即虚拟现实,Virtual Reality)的概念,虚拟现实才被大众广泛认识。这之后,很多商家都推出了类似的虚拟现实穿戴设备,如:Virtual research 在 1991 年推出了 Flight 头盔,售价 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推出了 MRG2头盔,售价 6800 美元。这些产品由于价格等原因,并未大规模推广普及。
  现如今,随着技术进步和成本降低,VR 设备的功能愈加完善,价格也降到能够被行业使用者和有消费能力的 IT 爱好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 仅售价 200 美元,虽然这款产品目前只能和三星部分型号的智能手机搭配使用,而且在性能上还有很多缺陷,但还是受到许多消费者的青睐。
  VR 装备能在虚拟场景中进行交互操作,用途很广泛,既可以应用到视频内容、视频直播、游戏等消费领域,也可以用于医疗保健、教育、军事等专业领域,因此,受到 很多企业和资本投资商的关注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美元收购了虚拟现实技术厂商 Oculus VR。2015 年时有 200 多家 VC(风险投资或创业投资公司)对 VR 行业进行投资,金额超过 35 亿美元。
  虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等,它在多维信息空间上创建出一个虚拟的信息环境,使用户具有身临其境的沉浸感,具有与环境完美的交互作用能力,并有助于用户启发构思。
   AR 是追求虚拟融于现实,VR 则是强调完全虚拟的环境,VR 和 AR 的追求方向并不一致,但有很多市场需求是重叠的,存在竞争关系。比如在教育领域,既可以在现实中虚拟事物进行辅助教学,也可以在完全虚拟化的环境中进行教 学工作,这种市场重合使 VR 和 AR 企业的竞争愈加激烈起来。而市场争夺的关键是用户体验,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及对环境的要求和对人体健康的影响等。
  VR 的优势是,在环境营造方面可以尽情地勾勒虚拟空间,可以创造一些现实中不具备的环境或者比较难遇到的环境;它的缺点是因为需要完全封闭环境,所以不能兼顾 现实,容易出现安全问题。AR 的优势在于不用完全沉浸在虚拟环境中,可以同时兼顾虚拟和现实;缺点在于环境是基于现实存在的,所以相对来说会降低人们的感官体验。因此,AR 和 VR 既有竞争,同时也存在着互补的关系,未来一定是共存的局面,不存在一方完全替代另一方的情况。
  未来 3~5 年,VR 的市场重点应该是游戏、视频直播等,VR穿戴设备替代方向是各种游戏设备和消费电子产品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名厂商都已经推出了相应的产品,而更多资本和企业则把关注点放在了基于穿戴设备平台基础上的各类应用。基于 VR 的这种特性,内容市场应该是其未来重要发展方向和争夺目标。
  Samsung Gear VR——专为Galaxy手机设计的VR产品
  2014 年 9 月,在 IFA(德国柏林消费电子展览会)上,三星发布了虚拟现实穿戴设备 Gear VR(如图 5.1),该设备是三星和 Oculus 共同合作开发的产品。
   Gear VR 并不是一款单独使用的 VR 眼镜,它需要将手机放在其中作为显示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手机配套的设备,在 2015 年 5 月份,三星发布了适配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手机的 Gear VR2,价格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推出了适配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手机的消费版 Gear VR3,价格只需要 99 美元。而三星新版的 VR 眼镜又增加了适配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手机的选项。
  Gear VR 产品经过几次演变,其产品性能在逐步提升。除了产品变得越来越轻外,舒适性和耐久性也有了很大的提高,触摸感觉更好,增加了边使用边充电的新功能。但是, 这款产品也有一些缺点——是它只能和三星部分手机产品配对使用,覆盖面较窄,这应该跟三星的市场定位有关。目前,Samsung Gear VR 系列产品在国内主要购物网站均有销售,价格也比较亲民。
  HTC Vive——计算机VR领域的佼佼者
  HTC Vive 是由 HTC 与 Valve 联合开发的一款 VR 虚拟现实头盔产品,2015 年3月在 MWC2015 上发布。由于有 Valve 的Steam VR 提供技术支持,因此,在 Steam 平台上已经可以体验利用 Vive 功能的虚拟现实游戏。HTC Vive 通过以下三个部分给使用者提供沉浸式体验:一个头戴式显示器、两个单柄手持控制器、一个能空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(如图 5.2)。
   根据 HTC 官网显示,这款产品拥有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 帧的超快刷新率,能够带来从所有角度充盈整个视野的逼真图像,消除了以前 VR 产品中常见的抖动问题。陀螺仪传感器、加速度计、激光定位传感器结合在一起,能在两个轴线方向上精确定位头部的旋转,其角度精确度可以达到十分之一度,让 你十分自然地观看虚拟环境。将头戴式设备与一对 Steam VR 基站连接起来,可以追踪你的物理位置(在大为 15 英尺 ×15 英尺的空间内)。两只手分别操控一个 VR 游戏控制器,用户可以自如地使用虚拟对象并与虚拟世界进行交互。每个控制器的位置都会在空间中被追踪,由此能够模拟出各种活动和交互情景。
  这 款产品的优点除了画面逼真流畅外,还有控制器定位系统Lighthouse 采用了 Valve 专利技术,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。也就是说,HTC Vive 允许用户在一定范围内走动,这点非常有利于游戏等应用的开发。缺点是这款产品在大陆地区的售价为 6888 元,价格较贵,且需要与 PC 或其他类似设备搭配使用。HTC Vive 对显卡的要求非常高,要求 GTX 970 显卡以上。
  总体看来,这款产品在继续完善技术和降低成本后,会具有很强的市场竞争力,会成为未来 VR 娱乐和游戏的主流产品。
  Oculus Rift—— Facebook旗下计算机VR先锋
   2014 年3月26日,Facebook 宣布以约 20 亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推出了开发者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消费者版本正式开始预售。产品包括一个 Oculus Remote、一台 Oculus Rift、一个运动追踪摄像头及一个 Xbox One 控制器,这其中是不包含 Oculus Touch 的,如图 5.3 和 5.4所示。
  Oculus Rift 和之前 DK2 版本对比来看,消费者版本更加轻便一些。这款产品并不是独立的 VR 设备,需要连接一根头上的主线到电脑,主线分为 USB 3.0 和 HDMI 两种。连接后需从 Windows 平台上下载 Oculus 商店的软件。Oculus Rift 对硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 处理器8GB内存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 显卡或以上才能使用。
  这款产品的优点是沉浸感很强,并且内容来源丰富。缺点是设备仍显得比较重,且接入装置较多,对电脑的适配性要求较高,价格也略贵,目前主要面向有消费能力的 IT 爱好者。
  Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
   PlayStation VR 是索尼专门针对 PS4 市场开发的虚拟现实设备,所以只能配合 PS4 使用,目前无法支持 PC 平台。在 GDC 2016 游戏开发者大会上,索尼举办了一次 PlayStation VR 的专场发布会,公布 PlayStation VR 的售价为 399 美元,其外形如图 5.5所示。
  这款产品的首发将会免费提供The Playroom VR游戏。除了常规的 VR 游戏体验之外,PlayStation VR 还可以当作一个头戴显示器使用,比如在这块屏幕上看电影等。PlayStation VR 已经在 2016 年 10 月份正式开始发售,售价为 399 美元,国行版参考价为 2999 元,目前京东等电商处可以购买。
   PlayStation VR 的优势和劣势都十分明显。它的优势首先是具有比较固定的 PS4 用户基础,包括了 PS4 的 3500 人以上的用户群,索尼公司预计这些用户大多都会购买 PlayStation VR 来提升游戏和娱乐体验。PlayStation VR 的另外一个优势是 PS4 本身就定位在游戏和娱乐市场,因此在内容开发方面具有先天的优势,比如索尼公司就考虑到可以利用 VR 进行多人游戏。目前的方法是一个人用 VR,其他人用手柄操作来进行多人游戏。后期不排除进行多人 VR 游戏的可能,这样可以避免一个人在 VR 环境下产生的孤独感。它的缺点是 PS4 在内存、运行等配置上比 PC 要低,因此游戏开发会受限制,一些需要高速计算和占用大内存的游戏很难运行,所以会有后劲不足的情况发生。
  Google Cardboard——简易的手机VR推广者
  谷歌公司曾经有个著名的“20% 时间”规定,即允许工程师每周用一天的工作时间从事自己感兴趣的课外项目。如果该项目具有可行性,谷歌将会投入更多资源进行研究和开发。
  Cardboard 是谷歌公司两位来自法国巴黎的工程师大卫?科兹(David Coz)和达米安? 亨利(Damien Henry)的创意。他们利用谷歌公司“20% 时间”的规定,花费六个月的时间打造出了这个实验项目,其外形如图 5.6 所示。
   2014 年 6 月,Cardboard 在谷歌的开发者大会上被推出,它主要由纸板、双凸透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋及 NFC 贴等部件组成。谷歌公司给出了 Cardboard 的制作说明,按照说明,人们几分钟内就可以将其组装出来,非常简单方便。其配件价格仅需几美元,目前在京东网和淘宝网都有组装好的 Cardboard 在售卖,根据材质、店面等不同,价格在 28~78 元之间。
  Cardboard 作为一台简易的虚拟现实眼镜,很大程度上满足了用户的虚拟现实体验要求,尽管这款 DIY 设备的体验性和专业设备相比差距很大,但也起到了很好的推广 VR 概念的作用。它的优点显而易见,就是价格便宜、容易获得,而且除了适用安卓手机外,还可以兼容苹果 iPhone 系列手机。
  谷歌公司的这种做法显然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通过廉价设备引起消费者兴趣,通过另类广告效应获取知名度,抢先占领 VR 市场。目前,谷歌公司已经开发了不少与VR 相关的产品,是未来 VR 市场的重要抢占者之一。
  暴风魔镜——好奇者的新玩具
   2014 年 9 月 1 日,暴风科技在北京召开主题为“离开地球两小时”的新品发布会,正式发布了名为“暴风魔镜”的产品。发展至今,暴风科技已经推出了暴风魔镜 4,官网售价 199 元,目前用户已经超过 30 万。暴风科技于 2015 年 3 月 24 日成功在深圳创业板上市(股票代码为 300431,股票简称:“暴风集团”。暴风魔镜 4 外形如图 5.7 所示)。
  暴风魔镜需要与手机搭配使用,同时支持安卓和 iOS 系统,显示效果也主要依靠手机本身的性能。暴风魔镜系列已经推出多代产品,其性能也有所改进,主要表现在暴风魔镜 4 的重量变轻,采取悬挂式结构,采用 FOV 96 度镜片减少眩晕感等。但由于其本身是基于手机配置的设备,因此提升空间有限。
  总体来看,暴风魔镜 4 的优点是价格较低,适用面广。它的缺点是画质一般,佩戴时间过长会出现晕眩等症状。产品性能不高是暴风魔镜的硬伤,其未来发展的主要方向应该在提升产品性 能上,在性能提升的同时合理控制住成本是成功的必要条件。只有性能达到消费者期待的门槛以上,价格才会成为关键因素。
  其实,暴风科技一个更重 要的目的——借助暴风魔镜终端打造暴风内容平台。毕竟暴风科技的暴风影音在互联网影音播放方面处于领先位置,基于此,在打造 VR 内容平台方面暴风科技就有很大的群众基础优势。这更需要暴风科技公司加速提升暴风魔镜系列的产品性能,使消费者的 VR 内容体验感更加深刻,从而占领更多的 VR 市场份额。
  大朋M2——VR一体机领域的尝试
  2016 年 3 月 24 日,上海乐相科技有限公司发布了大朋M2——一款 VR 一体机。它不需要连接其他设备,就可以独立操作。其官方发布的售价为 2999 元(大朋M2的外形如图5.8所示)。
   大朋 VR 一体机 M2 重约 398g,支持 0~600 度近视,配备三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 处理器, 续航时间三个小时,在清晰度、延迟、眩晕等问题上有显著的改进和提升。在产品内容方面,大朋 VR 官网宣布其内容商店中有 100+ 款 VR 游戏和 10000+ 部影视,同时开放 SDK(软件开发工具包),供海内外开发者开发应用程序。
  大朋 M2 的优点是解决了很多消费者手机性能与 VR 设备不能很好匹配的问题,毕竟 VR 产品对图形处理和刷新率有很高的要求,很多手机目前还达不到这个要求,或者即使勉强达到,体验效果也会不佳。要想体验 VR 效果,人们就必须同时购买手机和相应的 VR 设备,这样成本会很高。大朋 M2 可以满足那些不想换手机但想体验 VR 乐趣的消费者,这使得该款产品拥有了一定的受众群体,在很多 VR 体验乐园也能看到大朋 M2 装备,虽然与 HTC Vive 的沉浸感体验还存在一定差距,但在上大朋 M2 拥有着优势,同时拥有内容上的支持,因此市场销量很好。
  LeVR COOL1——乐视进军VR领域
   2015 年 12 月 23 日,乐视在北京召开新品发布会,发布了其首款 VR 头盔——LeVR COOL1,搭载 EUI VR 版操作系统,售价为 149 元。LeVR COOL1 采用乐视界提供的 VR 资源,同时支持点播和直播两种形式,实现 360 度全景呈现。同时,乐视还在发布会上宣布,将实施“1 亿粉丝覆盖计划”和“1 万 CP 联盟计划”(LeVR COOL1 外形如图 5.9 所示)。
  LeVR COOL1 采用 PMMA 材质非球面镜片及进口光学镀膜技术,同时支持瞳距和屈光度调节,大可支持 800 度近视和200 度散光,大多数近视用户无须佩戴眼镜即可使用。
   乐视在内容资源方面有很大的优势,具体到 VR 内容库的建设,未来将以覆盖电影、演唱会、教育、旅游、极限运动、新闻纪实、游戏等领域为目标来进行,凭借与乐视其他子生态——乐视影业、乐视体育、乐视 音乐、乐视自制等的协作,以及与大量第三方内容商的合作,打造更加全面的 VR 内容库。这也是乐视的一个战略目标,即通过硬件平台进军 VR 内容产业。
  此款产品的主要缺点是只能和乐视超级手机配套使用。当然,乐视目前正在积极开发和第三方手机通用版的终端系统,并努力提升 LeVR COOL1 的扩展性能。它的优点是价格较低,内容比较丰富,因为拥有乐视内容平台基础,相信未来在内容库的建设上应该占有一定优势。
  荣耀VR——华为V8手机适配的VR产品
   华为荣耀 VR 是华为在 2016 年 5 月 10 日正式推出的 VR 眼镜产品,专门适配全新的荣耀 V8 手机。荣耀 VR 眼镜分为专门的完整产品版和折叠版。同时,荣耀 VR 将与优酷合作,为顾客提供大量的VR 视频内容(荣耀VR 两种版本外形如图5.10 和5.11所示)。
  华为荣耀 VR 的优点是在画面流畅性、佩戴的舒适感上都有不错的体验,全新的环绕系统也算是一种创新。缺点是支持设备的分辨率不够高,画质的表现力不够震撼,适配性有 限,目前只支持荣耀 V8 手机,VR 的内容资源也比较少。华为完整版 VR产品价格目前并未公布,在官网上也没有该产品进行销售的信息。总体看来,华为在 VR 市场虽有布局,但尚未成熟,发布产品信息应该有想提前占领 VR 阵地的意味。
  VR领域并购——苹果公司的VR布局
  苹果公司虽然还没有出过自己的 VR 产品,但已经在苹果官方店里出售可以应用于苹果手机的移动 VR 装备。这款产品叫作View-Master,是以经典红葡萄酒为主色的虚拟现实头显设备,类似谷歌的 Cardboard,需要放入 iPhone 智能手机使用,售价是29.95 美元(View-Master 外形如图 5.12 所示)。
  除此之外,苹果公司还展开了 VR 领域的一系列收购动作。2010 年,收购瑞典面部识别技术公司 Polar Rose;2013 年,收购以色列实时 3D 运动捕捉技术公司 PrimeSens;2014 年,收购深度传感器 PrimeSense;2015 年,收购德国公司 Metaio 和其拥有的 171 项全球专利;2015 年,收购瑞士面部识别技术公司Faceshift。除此之外,网上还流传着几款苹果公司 VR 装备概念图和苹果公司申请 VR 的专利资料。
  综上所述,苹果公司肯定在致力于研发 VR 产品,应该是适配 iPhone 系列的移动 VR 头盔,但也不排除推出独立的 VR 装备或者基于 PC 的 VR 装备。鉴于苹果公司的影响力和合作资源,产品一旦推出必将引起广泛关注。
  以上是一些实力比较强或者在某一领域有一定优势的公司代表产品的介绍,当然目前在做 VR 装备的国内外公司还有很多,比如:做独立虚拟现实头盔的 Auravisor、雷蛇(Razer)公司的OSVR、深圳市虚拟现实科技有限公司的 3Glasses 等。
   总之,VR 装备的发展正处于探索期,产品还不够成熟完善,远没有像手机市场那样形成几家独大的市场格局,未来还存在很多变数。但有了手机市场上苹果 iPhone 系列手机及其 App 成功的先例,通过终端首先吸引消费者,进而稳固通向应用和内容市场,这无疑是各家厂商的目的。
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《星际航行手册:从启程到归航的全面指南》 内容简介 本书是一本详尽、实用的星际航行操作指南,旨在为初入宇宙的探险家、以及经验丰富的星际船长提供一套全面且深入的知识体系。它摒弃了科幻小说中对未知的浪漫化描绘,专注于硬核的工程学、物理学、导航学以及船员管理实践,是每艘星舰船舱中不可或缺的工具书。 第一部分:基础物理与引擎理论(The Physics of Transit) 本部分深入剖析了超光速旅行(FTL)的理论基础与工程实现。我们不会停留在对“曲速场”或“虫洞跳跃”的模糊概念上,而是详细解析了当前主流的几种推进系统的工作原理、能耗模型以及潜在的风险系数。 1.1 反物质湮灭反应堆的维护与调校: 涵盖了从微型反应堆到巨型主推进器的功率输出平衡、中微子泄漏监测、以及紧急停堆程序。特别强调了在极端重力场(如中子星或黑洞边缘)附近进行燃料补给和维护的标准操作流程(SOP)。 1.2 空间扭曲场的生成与控制: 详细阐述了如何精确计算并维持空间泡(Warp Bubble)的结构完整性。内容包括了场发生器阵列的几何布局优化、等离子体导流器的校准流程、以及如何应对“拓扑涟漪”对航向的微小偏差。附录中包含了一系列在不同宇宙区域(如高密度星云、暗物质带)下进行场域强化的实验数据对比。 1.3 惯性阻尼系统的精细化调试: 惯性阻尼器是确保乘员安全的关键。本书提供了多维张量计算模型,用以预测飞船在进行高G机动或遭遇突发引力扰动时,乘员所承受的瞬时加速度峰值。讲解了如何通过调整阻尼场的相位匹配,最大限度地减少对生物系统的冲击。 第二部分:深空导航与星图解读(Deep Space Navigation and Charting) 在广袤的星际空间中,传统的基于光信号的定位方法已不再适用。本部分聚焦于超越可见光范围的导航技术。 2.1 脉冲星时间同步阵列(PTSA): 详细介绍了如何利用多颗已知脉冲星的周期性信号作为基准时间源,进行高精度三维定位。内容包括信号衰减补偿、多普勒频移修正算法,以及在已知星系团以外区域进行自主定位的程序。 2.2 引力透镜导航法(Gravitational Lensing Navigation): 讲解了如何利用远方背景星系在前景巨大质量体(如星系团或暗物质晕)弯曲光线形成的引力透镜效应来反推出飞船在当前宏观结构中的相对位置。这部分包含了几种经典的透镜模型及其在不同尺度下的适用性分析。 2.3 跨维度航道规划: 针对那些需要穿越更高维度空间以缩短行程的航线,本书提供了“维度折叠点”的识别标准和进入/退出程序。重点说明了如何避免进入不稳定的高维“湍流区”,以及在维度转换过程中对传感器阵列的保护措施。 第三部分:船体工程与环境适应(Hull Integrity and Environmental Adaptation) 星舰的生存能力直接取决于其结构强度和对极端环境的适应性。 3.1 复合装甲的失效分析与快速修复: 涵盖了从微陨石撞击到高能粒子束攻击导致的装甲损伤类型。详细介绍了纳米修复剂的激活条件、电磁焊接口的临时加固技术,以及在零重力环境下进行船体外壳气密性恢复的标准步骤。 3.2 生命维持系统的冗余设计与故障排除: 重点讨论了闭环生态系统的稳定性。内容涉及氧气再生单元的微生物群落监控、水循环系统的重金属过滤效率验证,以及在主能源中断时,备用化学能维持单元的激活顺序。 3.3 极端温度控制策略: 飞船在穿越高辐射区或长时间停泊于冰冷虚空时,热管理至关重要。本书提供了主动热辐射器(Active Radiator)的动态角度调整指南,以及对内部冷却液循环系统的压力监测阈值设定。 第四部分:船员管理与紧急响应(Crew Management and Contingency) 技术系统再先进,最终的决策者仍是船员。本部分关注如何构建高效的团队和应对突发危机。 4.1 远距离空间站间心理适应训练(Isolation Acclimation): 针对长期航行中可能出现的空间幽闭恐惧、船员间的冲突升级,本书提供了一套基于行为分析的早期干预方案。强调了维护“人为节律”和“社会结构”在密闭环境中的重要性。 4.2 传感器阵列的协同作战与信号干扰应对: 当多艘友舰协同任务时,如何避免雷达、通讯和扫描信号相互干扰?我们提供了频率跳变协议(Frequency Hopping Protocols)和数据包加密策略,以确保信息流的纯净性。 4.3 发现未知生命体或文明的接触协议(First Contact Protocol – Engineering Focus): 本章的重点不在于外交辞令,而是工程层面的初步评估。包括如何安全地采集外部环境样本、远程扫描其能量特征、以及在不暴露自身关键系统的前提下,进行初步的非侵入性信号回馈操作。 附录:常见故障代码速查表与工程图纸标准 本书的附录部分收录了帝国标准船载计算机系统中最常见的五百种故障代码及其对应的工程响应指南,并附有标准化的工程图纸符号和标注规范,确保任何专业工程师都能快速理解前人留下的维护记录。 《星际航行手册》不仅仅是理论的堆砌,它是数个世代在冷酷的宇宙中摸爬滚打得出的血泪经验结晶,是确保您安全穿越无垠星海的坚实基石。

用户评价

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这本书的封面设计得相当前卫,有一种科技感扑面而来的感觉。当我拿到它的时候,第一印象就是这本书一定涉及到我一直很感兴趣的未来科技。我虽然还未深入阅读,但仅仅是翻阅目录和摘要,就隐约感受到一种强烈的吸引力。我猜测这本书会从一个非常宏观的视角切入,探讨这些前沿技术如何颠覆我们现有的生活方式,可能还会涉及一些哲学层面的思考,比如人工智能的意识问题,或者AR/VR技术对人类感知世界的改变。我特别期待书中能够给出一些具体的案例分析,而不是空泛的概念堆砌。毕竟,我们都想知道这些“智能”到底能在多大程度上改变我们每天的柴米油盐,甚至是我们对“现实”的定义。如果书中能够提供一些关于技术发展趋势的预测,或者对未来社会形态的设想,那将是非常有价值的。我希望它不仅仅是一本技术科普读物,更能引发读者对科技与人文之间关系的深度思考。

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我被这本书的标题深深吸引了,它预示着一场关于智能时代的探索。我猜想,这本书会围绕着人工智能这一核心,延展出AR/VR在其中的具体应用,以及“IW”可能代表的某种新型的智能交互或系统。比如,AI如何赋能AR/VR,使其能够理解并模拟真实世界,或者在虚拟环境中提供更智能的反馈。而AR/VR技术则如何为AI提供更直观、更沉浸式的学习和交互平台。我特别好奇书中是否会包含一些关于“IW”的解释,它可能会是一种全新的工作模式,或者是一种智能化的生产、管理方式。我希望这本书能够提供一些切实可行的技术路线图,或者是一些前沿的研究成果。更重要的是,我希望它能够帮助我理解,在这样一个日益智能化的世界里,个体应该如何定位自己,如何与这些新兴技术协同发展,而不是被它们所取代。

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这本书的书名听起来就很有深度,感觉会是一次关于未来科技的哲学之旅。我猜测,作者可能会从更宏观的视角,探讨人工智能的演进方向,以及它在解决复杂问题、甚至创造新知识方面的潜力。AR/VR技术则可能被视为人类增强感知和认知能力的工具,它们如何拓展我们的视野,让我们以全新的方式理解世界。而“IW”这个缩写,我猜测可能代表着某个与“智能工作”或“智慧工业”相关的概念,暗示了这些技术在产业升级和生产力提升方面的应用。我期待书中能够提供一些关于技术融合的深入见解,比如AI如何驱动AR/VR的发展,或者AR/VR如何为AI提供更丰富的交互数据。我还希望书中能够对未来社会结构、就业模式,甚至人类自身演化产生的影响进行一些前瞻性的探讨,引导读者思考科技进步所带来的深远意义。

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这本书的厚度让我有些意外,感觉信息量应该相当可观。从书名来看,它似乎涵盖了几个不同但又相互关联的技术领域。我猜想,作者可能试图描绘出一个由这些技术共同构建的未来图景。比如,AI或许是整个体系的大脑,而AR/VR则可能是我们与这个“智能”世界交互的接口。至于“IW”,我很好奇它代表什么,会不会是某个新兴的、尚未普及的概念?我个人非常关注技术如何解决现实世界中的痛点,比如在医疗、教育、或者环境保护领域。如果这本书能够深入探讨这些应用场景,并展示出智能技术在其中的潜力,那将是一份宝贵的参考。我还期待作者能够对这些技术的伦理和社会影响进行审慎的分析,毕竟任何强大的技术都伴随着双刃剑。我希望这本书能给我带来一些启发,让我更清晰地认识到未来可能面临的机遇与挑战,并为可能到来的变革做好心理准备。

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拿到这本书的时候,我正巧在思考关于虚拟现实和现实世界界限模糊的问题。这本书的书名恰好触及了我的兴趣点。我猜想,这本书可能会详细介绍AR和VR技术的核心原理,以及它们在游戏、娱乐、甚至模拟训练等领域的应用。同时,AI的加入,意味着这些虚拟世界将变得更加智能、更加逼真,能够进行更复杂的交互。我希望书中能有关于沉浸式体验的深度剖析,以及这些技术如何影响我们的社交、学习和工作方式。特别是AI在内容生成和个性化体验方面的作用,我非常感兴趣。会不会书中会涉及到一些成功的AR/VR项目案例,或者是对未来虚拟生活场景的描绘?我很想知道,当虚拟世界与现实世界无缝融合时,我们的生活会发生怎样翻天覆地的变化。这不仅是技术上的革新,更是对人类感知和体验的一次重塑。

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