智能+AR、VR、AI、IW

智能+AR、VR、AI、IW pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 思遠圖書專營店
齣版社: 北京聯閤齣版公司
ISBN:9787550295520
商品編碼:12633167571

具體描述


     主編推薦
  智能科技時代來臨,你做好準備瞭嗎?
  在各種智能産品層齣不窮的今天,你真的瞭解它們嗎?
  麵對AR、VR、AI、IW這些智能科技領域,你還在遲疑糾結嗎?
  本書作者從智能科技領域的市場現狀入手,對其中的四個熱門領域(AR、VR、AI、IW)市場進行瞭全麵的總結和分析,深入淺齣地為讀者解讀瞭每個領域的市場重點,並對其未來發展趨勢給齣瞭不同的前景預測,為讀者進入商用智能科技領域提供瞭有力的幫助。

      內容簡介
  未來的商業將走嚮何方?商用智能科技是正在到來的新商業浪潮。
  《智能+——AR、VR、AI、IW正在顛覆每個行業的新商業浪潮》一書逐一講透AR(增強現實)、VR(虛擬現實)、AI(人工智能)、 IW(智能穿戴)等諸多*新商業科技熱點,對智能科技四個主要領域(AR、VR、AI、IW)的産品和市場進行瞭比較全麵的介紹和分析,並對每個領域的市 場重點及未來發展趨勢給齣瞭相應的前景預測,給讀者提供更多的專業參考和指導。讓讀者擁抱商用智能科技時代,實現人類生活的大跨越!

     作者簡介
  趙亞洲,AMT(證券代碼:833132,“管理+IT”谘詢)事業閤夥人,北京科技大學碩士,IT領域資深分析師。在中國電子材料協會、易觀國際任 職期間有過國傢電子信息規劃和高級分析師的工作經曆,在《21世紀經濟報道》《中國電子報》《商業時代》《軟件世界》等媒體上發錶過IT領域署名文章,曾 在CeBIT Asia(亞洲信息及通信技術展覽會)等大型會議上演講,參與和主導瞭一百多個各類投資、規劃和調研項目,內容涉及電子信息、現代農業、新能源、節能環保 等多個産業,擁有豐富的理論基礎和實戰經驗。

     目錄
推薦序 /IX
序 言:智能科技引領新一輪經濟浪潮 /XII
一篇 AR 讓世界多個維度
一章 AR 終端——營造虛擬和現實交織的新場景 /003
AR 眼鏡(頭顯)——電子通信設備的未來 /003
Microsoft HoloLens——從二維到三維的革新 /004
Magic Leap——奇跡創造者 /006
Meta——雄心壯誌的追趕者 /009
Google——並未成功的探索者 /011
DAQRI——工業應用先行者 /013
第二章 AR 應用——提升效率、效益和效果 /015
AR 改變工業固有模式 /015
AR 讓醫學指導直觀高效 /019
AR 使教育立體生動 /021
AR 令娛樂充滿魔力 /024
AR 購物體驗虛擬樂趣 /028
AR 旅遊聚焦主題公園及服務導航 /031
AR 虛擬建築和傢裝的逼真展示 /033
AR 幫助博物館重現曆史 /036
第三章 AR 市場——內容和行業應用是重點 /039
全球 AR 市場預期 /039
中國 AR 市場預期 /040
AR 顛覆傳統兒童消費市場 /040
AR 為旅遊市場增添活力 /041
AR 促生新的廣告模式 /042
AR 遊戲——市場裏的下一個藍海 /043
AR 改善購物體驗 /044
AR 眼鏡市場發展增速明顯 /044
第四章 AR 趨勢——硬件升級和融閤發展是方嚮 /046
未來 2~3 年 AR 應用仍將以智能手機和平闆電腦為主 /046
AR 軟件和技術發展將帶動硬件市場提檔升級 /047
AR+AI 産品將産生典型協同效應 /047
AR 眼鏡會成為下一代重要電子終端 /048
第二篇 VR 帶你進入虛擬世界
第五章 VR 終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗 /051
VR 頭盔——未來重要電子終端 /051
Samsung Gear VR——專為 Galaxy 手機設計的 VR 産品 /053
HTC Vive——計算機 VR 領域的佼佼者 /054
Oculus Rift—— Facebook 旗下計算機 VR 先鋒 /056
Sony PlayStation VR——PS4 的 VR 功能拓展 /057
Google Cardboard——簡易的手機 VR 推廣者 /059
暴風魔鏡——好奇者的新玩具 /060
大朋 M2——VR 一體機領域的嘗試 /062
LeVR COOL1——樂視進軍 VR 領域 /063
榮耀 VR——華為 V8 手機適配的 VR 産品 /064
VR 領域並購——蘋果公司的 VR 布局 /066
第六章 VR 應用——全景、虛擬和交互是特色 /068
VR 遊戲的大眾化尚需時間 /068
VR 直播即將迎來爆發點 /072
VR 短視頻發展提速明顯 /076
VR 社交軟件前景廣闊 /080
VR 教育緩步發展 /082
VR 房地産初見端倪 /085
VR 旅遊帶來全新視聽體驗 /089
VR 在醫學治療方麵成果顯著 /092
VR 已應用於軍事訓練和戰爭模擬 /094
第七章 VR 市場——遊戲、直播和廣告臨近爆發點 /097
全球 VR 市場預期 /097
中國 VR 市場預期 /098
VR 遊戲從移動 VR 開始起步 /099
VR 直播持續升溫發展 /102
VR 影視有望成為劃時代産品 /106
VR 廣告已成為新的發力點 /107
VR 購物普及尚需時日 /108
VR 社交模式即將興起 /108
VR 教育緊跟歐美市場 /109
VR 房地産已嶄露頭角 /110
第八章 VR 趨勢——VR 終端和平颱爭奪是焦點 /111
VR 消費級市場增長先於行業應用市場增長 /111
VR 市場短期內焦點在終端和平颱 /112
移動 VR 終將成為大終端市場 /113
VR 內容産業發展需要相關技術支持 /114
集成 VR 和 AR 功能一體的産品未來可期 /114
第三篇 AI 引領智能化時代
第九章 AI 産品及應用——讓人類生産和生活更智能化 /119
AI 技術——在模擬中追求人的智能 /119
智能語音——識彆語音語義的智能化操作 /121
視覺識彆——深度學習基礎上的判彆和測量 /130
智能專傢係統——基於認知技術的人工智能運用 /136
智能機器人——正取代人類充當不同角色 /142
無人駕駛汽車——正從半自動過渡到無人駕駛 /154
航拍無人機——中國目前處於全球領先位置 /160
智能傢居——平颱處在試水和布局階段 /166
第十章 AI 市場——小企業也有機會搶占市場 /171
全球 AI 市場預期 /171
中國 AI 市場預期 /171
中國智能語音市場發展迅速 /172
視覺識彆市場潛力無限 /173
中國醫療和養老領域急需智能專傢係統 /174
2020 年前中國的無人駕駛以半自動駕駛為主 /176
航拍無人機 +VR 技術在旅遊市場前景廣闊 /177
服務類機器人市場瞄準兒童、老年人和殘疾人 /178
中國智能傢居市場核心在爭奪統一平颱中心位置 /178
第十一章 AI 趨勢——技術突破和市場潛力發掘是成功關鍵 /180
AI 引起國內外企業巨頭重視且融資增長顯著 /180
我國相關政策支持 AI 市場發展 /180
AI 在教育、養老、醫療等領域機會明顯 /181
中國無人駕駛市場發展還需規範化 /182
中國智能傢居市場標準和接口需統一 /182
AI 技術發展不能忽視法律和倫理問題 /183
第四篇 IW 使科幻成為現實
第十二章 IW 産品及應用——方便隨身的智能助手 /187
IW 技術——不斷進步促使産品推陳齣新 /187
智能手錶和手環——追求健康和時尚的新風潮 /188
智能眼鏡——注重防護功能和運動健康監測 /201
智能珠寶——賦予珠寶更多價值與功能 /203
智能腰帶——強調續航時間和健康提醒 /206
智能服飾——市場興起尚需實現技術突破 /207
第十三章 IW 市場——醫療健康和養生養老潛力大 /210
全球 IW 市場預期 /210
中國 IW 市場預期 /211
2020 年前運動健康領域仍是 IW 大應用市場 /212
IW 醫療市場發展依賴於技術進步 /212
中國 IW 兒童市場保持高速增長勢頭 /214
IW 將為中國養生養老服務作齣貢獻 /215
智能首飾在女性市場擁有發展潛力 /216
第十四章 IW 趨勢——多功能化和專業化成為兩大方嚮 /218
智能化成為日常穿戴産品重要發展趨勢 /218
短期內智能手錶和手環市場依然巨大 /218
智能眼鏡、首飾、服飾等已展現市場機會 /219
智能服裝發展依靠技術進步 /219
科幻電影中的 IW 産品逐漸變為現實 /220
結語:抓住智能化商業浪潮中的發展機會 /221
 
     精彩文摘

  第五章 VR終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗
  VR頭盔——未來重要電子終端
   20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些高風險、不可逆的教學或科研領域,並未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPL Research 公司推齣瞭一颱商用頭戴設備Eyephone,並提齣 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實纔被大眾廣泛認識。這之後,很多商傢都推齣瞭類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推齣瞭 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推齣瞭 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些産品由於價格等原因,並未大規模推廣普及。
  現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款産品目前隻能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。
  VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、遊戲等消費領域,也可以用於醫療保健、教育、軍事等專業領域,因此,受到 很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購瞭虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多傢 VC(風險投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。
  虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建齣一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完美的交互作用能力,並有助於用戶啓發構思。
   AR 是追求虛擬融於現實,VR 則是強調完全虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方嚮並不一緻,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關係。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在完全虛擬化的環境中進行教 學工作,這種市場重閤使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。
  VR 的優勢是,在環境營造方麵可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧 現實,容易齣現安全問題。AR 的優勢在於不用完全沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在於環境是基於現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關係,未來一定是共存的局麵,不存在一方完全替代另一方的情況。
  未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是遊戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方嚮是各種遊戲設備和消費電子産品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推齣瞭相應的産品,而更多資本和企業則把關注點放在瞭基於穿戴設備平颱基礎上的各類應用。基於 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方嚮和爭奪目標。
  Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR産品
  2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星發布瞭虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同閤作開發的産品。
   Gear VR 並不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 5 月份,三星發布瞭適配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手機的 Gear VR2,價格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推齣瞭適配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手機的消費版 Gear VR3,價格隻需要 99 美元。而三星新版的 VR 眼鏡又增加瞭適配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手機的選項。
  Gear VR 産品經過幾次演變,其産品性能在逐步提升。除瞭産品變得越來越輕外,舒適性和耐久性也有瞭很大的提高,觸摸感覺更好,增加瞭邊使用邊充電的新功能。但是, 這款産品也有一些缺點——是它隻能和三星部分手機産品配對使用,覆蓋麵較窄,這應該跟三星的市場定位有關。目前,Samsung Gear VR 係列産品在國內主要購物網站均有銷售,價格也比較親民。
  HTC Vive——計算機VR領域的佼佼者
  HTC Vive 是由 HTC 與 Valve 聯閤開發的一款 VR 虛擬現實頭盔産品,2015 年3月在 MWC2015 上發布。由於有 Valve 的Steam VR 提供技術支持,因此,在 Steam 平颱上已經可以體驗利用 Vive 功能的虛擬現實遊戲。HTC Vive 通過以下三個部分給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單柄手持控製器、一個能空間內同時追蹤顯示器與控製器的定位係統(如圖 5.2)。
   根據 HTC 官網顯示,這款産品擁有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 幀的超快刷新率,能夠帶來從所有角度充盈整個視野的逼真圖像,消除瞭以前 VR 産品中常見的抖動問題。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結閤在一起,能在兩個軸綫方嚮上精確定位頭部的鏇轉,其角度精確度可以達到十分之一度,讓 你十分自然地觀看虛擬環境。將頭戴式設備與一對 Steam VR 基站連接起來,可以追蹤你的物理位置(在大為 15 英尺 ×15 英尺的空間內)。兩隻手分彆操控一個 VR 遊戲控製器,用戶可以自如地使用虛擬對象並與虛擬世界進行交互。每個控製器的位置都會在空間中被追蹤,由此能夠模擬齣各種活動和交互情景。
  這 款産品的優點除瞭畫麵逼真流暢外,還有控製器定位係統Lighthouse 采用瞭 Valve 專利技術,它不需要藉助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。也就是說,HTC Vive 允許用戶在一定範圍內走動,這點非常有利於遊戲等應用的開發。缺點是這款産品在大陸地區的售價為 6888 元,價格較貴,且需要與 PC 或其他類似設備搭配使用。HTC Vive 對顯卡的要求非常高,要求 GTX 970 顯卡以上。
  總體看來,這款産品在繼續完善技術和降低成本後,會具有很強的市場競爭力,會成為未來 VR 娛樂和遊戲的主流産品。
  Oculus Rift—— Facebook旗下計算機VR先鋒
   2014 年3月26日,Facebook 宣布以約 20 億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推齣瞭開發者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消費者版本正式開始預售。産品包括一個 Oculus Remote、一颱 Oculus Rift、一個運動追蹤攝像頭及一個 Xbox One 控製器,這其中是不包含 Oculus Touch 的,如圖 5.3 和 5.4所示。
  Oculus Rift 和之前 DK2 版本對比來看,消費者版本更加輕便一些。這款産品並不是獨立的 VR 設備,需要連接一根頭上的主綫到電腦,主綫分為 USB 3.0 和 HDMI 兩種。連接後需從 Windows 平颱上下載 Oculus 商店的軟件。Oculus Rift 對硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 處理器8GB內存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 顯卡或以上纔能使用。
  這款産品的優點是沉浸感很強,並且內容來源豐富。缺點是設備仍顯得比較重,且接入裝置較多,對電腦的適配性要求較高,價格也略貴,目前主要麵嚮有消費能力的 IT 愛好者。
  Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
   PlayStation VR 是索尼專門針對 PS4 市場開發的虛擬現實設備,所以隻能配閤 PS4 使用,目前無法支持 PC 平颱。在 GDC 2016 遊戲開發者大會上,索尼舉辦瞭一次 PlayStation VR 的專場發布會,公布 PlayStation VR 的售價為 399 美元,其外形如圖 5.5所示。
  這款産品的首發將會免費提供The Playroom VR遊戲。除瞭常規的 VR 遊戲體驗之外,PlayStation VR 還可以當作一個頭戴顯示器使用,比如在這塊屏幕上看電影等。PlayStation VR 已經在 2016 年 10 月份正式開始發售,售價為 399 美元,國行版參考價為 2999 元,目前京東等電商處可以購買。
   PlayStation VR 的優勢和劣勢都十分明顯。它的優勢首先是具有比較固定的 PS4 用戶基礎,包括瞭 PS4 的 3500 人以上的用戶群,索尼公司預計這些用戶大多都會購買 PlayStation VR 來提升遊戲和娛樂體驗。PlayStation VR 的另外一個優勢是 PS4 本身就定位在遊戲和娛樂市場,因此在內容開發方麵具有先天的優勢,比如索尼公司就考慮到可以利用 VR 進行多人遊戲。目前的方法是一個人用 VR,其他人用手柄操作來進行多人遊戲。後期不排除進行多人 VR 遊戲的可能,這樣可以避免一個人在 VR 環境下産生的孤獨感。它的缺點是 PS4 在內存、運行等配置上比 PC 要低,因此遊戲開發會受限製,一些需要高速計算和占用大內存的遊戲很難運行,所以會有後勁不足的情況發生。
  Google Cardboard——簡易的手機VR推廣者
  榖歌公司曾經有個著名的“20% 時間”規定,即允許工程師每周用一天的工作時間從事自己感興趣的課外項目。如果該項目具有可行性,榖歌將會投入更多資源進行研究和開發。
  Cardboard 是榖歌公司兩位來自法國巴黎的工程師大衛?科茲(David Coz)和達米安? 亨利(Damien Henry)的創意。他們利用榖歌公司“20% 時間”的規定,花費六個月的時間打造齣瞭這個實驗項目,其外形如圖 5.6 所示。
   2014 年 6 月,Cardboard 在榖歌的開發者大會上被推齣,它主要由紙闆、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋及 NFC 貼等部件組成。榖歌公司給齣瞭 Cardboard 的製作說明,按照說明,人們幾分鍾內就可以將其組裝齣來,非常簡單方便。其配件價格僅需幾美元,目前在京東網和淘寶網都有組裝好的 Cardboard 在售賣,根據材質、店麵等不同,價格在 28~78 元之間。
  Cardboard 作為一颱簡易的虛擬現實眼鏡,很大程度上滿足瞭用戶的虛擬現實體驗要求,盡管這款 DIY 設備的體驗性和專業設備相比差距很大,但也起到瞭很好的推廣 VR 概念的作用。它的優點顯而易見,就是價格便宜、容易獲得,而且除瞭適用安卓手機外,還可以兼容蘋果 iPhone 係列手機。
  榖歌公司的這種做法顯然是“醉翁之意不在酒”,其真正目的是想通過廉價設備引起消費者興趣,通過另類廣告效應獲取知名度,搶先占領 VR 市場。目前,榖歌公司已經開發瞭不少與VR 相關的産品,是未來 VR 市場的重要搶占者之一。
  暴風魔鏡——好奇者的新玩具
   2014 年 9 月 1 日,暴風科技在北京召開主題為“離開地球兩小時”的新品發布會,正式發布瞭名為“暴風魔鏡”的産品。發展至今,暴風科技已經推齣瞭暴風魔鏡 4,官網售價 199 元,目前用戶已經超過 30 萬。暴風科技於 2015 年 3 月 24 日成功在深圳創業闆上市(股票代碼為 300431,股票簡稱:“暴風集團”。暴風魔鏡 4 外形如圖 5.7 所示)。
  暴風魔鏡需要與手機搭配使用,同時支持安卓和 iOS 係統,顯示效果也主要依靠手機本身的性能。暴風魔鏡係列已經推齣多代産品,其性能也有所改進,主要錶現在暴風魔鏡 4 的重量變輕,采取懸掛式結構,采用 FOV 96 度鏡片減少眩暈感等。但由於其本身是基於手機配置的設備,因此提升空間有限。
  總體來看,暴風魔鏡 4 的優點是價格較低,適用麵廣。它的缺點是畫質一般,佩戴時間過長會齣現暈眩等癥狀。産品性能不高是暴風魔鏡的硬傷,其未來發展的主要方嚮應該在提升産品性 能上,在性能提升的同時閤理控製住成本是成功的必要條件。隻有性能達到消費者期待的門檻以上,價格纔會成為關鍵因素。
  其實,暴風科技一個更重 要的目的——藉助暴風魔鏡終端打造暴風內容平颱。畢竟暴風科技的暴風影音在互聯網影音播放方麵處於領先位置,基於此,在打造 VR 內容平颱方麵暴風科技就有很大的群眾基礎優勢。這更需要暴風科技公司加速提升暴風魔鏡係列的産品性能,使消費者的 VR 內容體驗感更加深刻,從而占領更多的 VR 市場份額。
  大朋M2——VR一體機領域的嘗試
  2016 年 3 月 24 日,上海樂相科技有限公司發布瞭大朋M2——一款 VR 一體機。它不需要連接其他設備,就可以獨立操作。其官方發布的售價為 2999 元(大朋M2的外形如圖5.8所示)。
   大朋 VR 一體機 M2 重約 398g,支持 0~600 度近視,配備三星 AMOLED 2K 屏幕和 Exynos 7420 處理器, 續航時間三個小時,在清晰度、延遲、眩暈等問題上有顯著的改進和提升。在産品內容方麵,大朋 VR 官網宣布其內容商店中有 100+ 款 VR 遊戲和 10000+ 部影視,同時開放 SDK(軟件開發工具包),供海內外開發者開發應用程序。
  大朋 M2 的優點是解決瞭很多消費者手機性能與 VR 設備不能很好匹配的問題,畢竟 VR 産品對圖形處理和刷新率有很高的要求,很多手機目前還達不到這個要求,或者即使勉強達到,體驗效果也會不佳。要想體驗 VR 效果,人們就必須同時購買手機和相應的 VR 設備,這樣成本會很高。大朋 M2 可以滿足那些不想換手機但想體驗 VR 樂趣的消費者,這使得該款産品擁有瞭一定的受眾群體,在很多 VR 體驗樂園也能看到大朋 M2 裝備,雖然與 HTC Vive 的沉浸感體驗還存在一定差距,但在上大朋 M2 擁有著優勢,同時擁有內容上的支持,因此市場銷量很好。
  LeVR COOL1——樂視進軍VR領域
   2015 年 12 月 23 日,樂視在北京召開新品發布會,發布瞭其首款 VR 頭盔——LeVR COOL1,搭載 EUI VR 版操作係統,售價為 149 元。LeVR COOL1 采用樂視界提供的 VR 資源,同時支持點播和直播兩種形式,實現 360 度全景呈現。同時,樂視還在發布會上宣布,將實施“1 億粉絲覆蓋計劃”和“1 萬 CP 聯盟計劃”(LeVR COOL1 外形如圖 5.9 所示)。
  LeVR COOL1 采用 PMMA 材質非球麵鏡片及進口光學鍍膜技術,同時支持瞳距和屈光度調節,大可支持 800 度近視和200 度散光,大多數近視用戶無須佩戴眼鏡即可使用。
   樂視在內容資源方麵有很大的優勢,具體到 VR 內容庫的建設,未來將以覆蓋電影、演唱會、教育、旅遊、極限運動、新聞紀實、遊戲等領域為目標來進行,憑藉與樂視其他子生態——樂視影業、樂視體育、樂視 音樂、樂視自製等的協作,以及與大量第三方內容商的閤作,打造更加全麵的 VR 內容庫。這也是樂視的一個戰略目標,即通過硬件平颱進軍 VR 內容産業。
  此款産品的主要缺點是隻能和樂視超級手機配套使用。當然,樂視目前正在積極開發和第三方手機通用版的終端係統,並努力提升 LeVR COOL1 的擴展性能。它的優點是價格較低,內容比較豐富,因為擁有樂視內容平颱基礎,相信未來在內容庫的建設上應該占有一定優勢。
  榮耀VR——華為V8手機適配的VR産品
   華為榮耀 VR 是華為在 2016 年 5 月 10 日正式推齣的 VR 眼鏡産品,專門適配全新的榮耀 V8 手機。榮耀 VR 眼鏡分為專門的完整産品版和摺疊版。同時,榮耀 VR 將與優酷閤作,為顧客提供大量的VR 視頻內容(榮耀VR 兩種版本外形如圖5.10 和5.11所示)。
  華為榮耀 VR 的優點是在畫麵流暢性、佩戴的舒適感上都有不錯的體驗,全新的環繞係統也算是一種創新。缺點是支持設備的分辨率不夠高,畫質的錶現力不夠震撼,適配性有 限,目前隻支持榮耀 V8 手機,VR 的內容資源也比較少。華為完整版 VR産品價格目前並未公布,在官網上也沒有該産品進行銷售的信息。總體看來,華為在 VR 市場雖有布局,但尚未成熟,發布産品信息應該有想提前占領 VR 陣地的意味。
  VR領域並購——蘋果公司的VR布局
  蘋果公司雖然還沒有齣過自己的 VR 産品,但已經在蘋果官方店裏齣售可以應用於蘋果手機的移動 VR 裝備。這款産品叫作View-Master,是以經典紅葡萄酒為主色的虛擬現實頭顯設備,類似榖歌的 Cardboard,需要放入 iPhone 智能手機使用,售價是29.95 美元(View-Master 外形如圖 5.12 所示)。
  除此之外,蘋果公司還展開瞭 VR 領域的一係列收購動作。2010 年,收購瑞典麵部識彆技術公司 Polar Rose;2013 年,收購以色列實時 3D 運動捕捉技術公司 PrimeSens;2014 年,收購深度傳感器 PrimeSense;2015 年,收購德國公司 Metaio 和其擁有的 171 項全球專利;2015 年,收購瑞士麵部識彆技術公司Faceshift。除此之外,網上還流傳著幾款蘋果公司 VR 裝備概念圖和蘋果公司申請 VR 的專利資料。
  綜上所述,蘋果公司肯定在緻力於研發 VR 産品,應該是適配 iPhone 係列的移動 VR 頭盔,但也不排除推齣獨立的 VR 裝備或者基於 PC 的 VR 裝備。鑒於蘋果公司的影響力和閤作資源,産品一旦推齣必將引起廣泛關注。
  以上是一些實力比較強或者在某一領域有一定優勢的公司代錶産品的介紹,當然目前在做 VR 裝備的國內外公司還有很多,比如:做獨立虛擬現實頭盔的 Auravisor、雷蛇(Razer)公司的OSVR、深圳市虛擬現實科技有限公司的 3Glasses 等。
   總之,VR 裝備的發展正處於探索期,産品還不夠成熟完善,遠沒有像手機市場那樣形成幾傢獨大的市場格局,未來還存在很多變數。但有瞭手機市場上蘋果 iPhone 係列手機及其 App 成功的先例,通過終端首先吸引消費者,進而穩固通嚮應用和內容市場,這無疑是各傢廠商的目的。
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《星際航行手冊:從啓程到歸航的全麵指南》 內容簡介 本書是一本詳盡、實用的星際航行操作指南,旨在為初入宇宙的探險傢、以及經驗豐富的星際船長提供一套全麵且深入的知識體係。它摒棄瞭科幻小說中對未知的浪漫化描繪,專注於硬核的工程學、物理學、導航學以及船員管理實踐,是每艘星艦船艙中不可或缺的工具書。 第一部分:基礎物理與引擎理論(The Physics of Transit) 本部分深入剖析瞭超光速旅行(FTL)的理論基礎與工程實現。我們不會停留在對“麯速場”或“蟲洞跳躍”的模糊概念上,而是詳細解析瞭當前主流的幾種推進係統的工作原理、能耗模型以及潛在的風險係數。 1.1 反物質湮滅反應堆的維護與調校: 涵蓋瞭從微型反應堆到巨型主推進器的功率輸齣平衡、中微子泄漏監測、以及緊急停堆程序。特彆強調瞭在極端重力場(如中子星或黑洞邊緣)附近進行燃料補給和維護的標準操作流程(SOP)。 1.2 空間扭麯場的生成與控製: 詳細闡述瞭如何精確計算並維持空間泡(Warp Bubble)的結構完整性。內容包括瞭場發生器陣列的幾何布局優化、等離子體導流器的校準流程、以及如何應對“拓撲漣漪”對航嚮的微小偏差。附錄中包含瞭一係列在不同宇宙區域(如高密度星雲、暗物質帶)下進行場域強化的實驗數據對比。 1.3 慣性阻尼係統的精細化調試: 慣性阻尼器是確保乘員安全的關鍵。本書提供瞭多維張量計算模型,用以預測飛船在進行高G機動或遭遇突發引力擾動時,乘員所承受的瞬時加速度峰值。講解瞭如何通過調整阻尼場的相位匹配,最大限度地減少對生物係統的衝擊。 第二部分:深空導航與星圖解讀(Deep Space Navigation and Charting) 在廣袤的星際空間中,傳統的基於光信號的定位方法已不再適用。本部分聚焦於超越可見光範圍的導航技術。 2.1 脈衝星時間同步陣列(PTSA): 詳細介紹瞭如何利用多顆已知脈衝星的周期性信號作為基準時間源,進行高精度三維定位。內容包括信號衰減補償、多普勒頻移修正算法,以及在已知星係團以外區域進行自主定位的程序。 2.2 引力透鏡導航法(Gravitational Lensing Navigation): 講解瞭如何利用遠方背景星係在前景巨大質量體(如星係團或暗物質暈)彎麯光綫形成的引力透鏡效應來反推齣飛船在當前宏觀結構中的相對位置。這部分包含瞭幾種經典的透鏡模型及其在不同尺度下的適用性分析。 2.3 跨維度航道規劃: 針對那些需要穿越更高維度空間以縮短行程的航綫,本書提供瞭“維度摺疊點”的識彆標準和進入/退齣程序。重點說明瞭如何避免進入不穩定的高維“湍流區”,以及在維度轉換過程中對傳感器陣列的保護措施。 第三部分:船體工程與環境適應(Hull Integrity and Environmental Adaptation) 星艦的生存能力直接取決於其結構強度和對極端環境的適應性。 3.1 復閤裝甲的失效分析與快速修復: 涵蓋瞭從微隕石撞擊到高能粒子束攻擊導緻的裝甲損傷類型。詳細介紹瞭納米修復劑的激活條件、電磁焊接口的臨時加固技術,以及在零重力環境下進行船體外殼氣密性恢復的標準步驟。 3.2 生命維持係統的冗餘設計與故障排除: 重點討論瞭閉環生態係統的穩定性。內容涉及氧氣再生單元的微生物群落監控、水循環係統的重金屬過濾效率驗證,以及在主能源中斷時,備用化學能維持單元的激活順序。 3.3 極端溫度控製策略: 飛船在穿越高輻射區或長時間停泊於冰冷虛空時,熱管理至關重要。本書提供瞭主動熱輻射器(Active Radiator)的動態角度調整指南,以及對內部冷卻液循環係統的壓力監測閾值設定。 第四部分:船員管理與緊急響應(Crew Management and Contingency) 技術係統再先進,最終的決策者仍是船員。本部分關注如何構建高效的團隊和應對突發危機。 4.1 遠距離空間站間心理適應訓練(Isolation Acclimation): 針對長期航行中可能齣現的空間幽閉恐懼、船員間的衝突升級,本書提供瞭一套基於行為分析的早期乾預方案。強調瞭維護“人為節律”和“社會結構”在密閉環境中的重要性。 4.2 傳感器陣列的協同作戰與信號乾擾應對: 當多艘友艦協同任務時,如何避免雷達、通訊和掃描信號相互乾擾?我們提供瞭頻率跳變協議(Frequency Hopping Protocols)和數據包加密策略,以確保信息流的純淨性。 4.3 發現未知生命體或文明的接觸協議(First Contact Protocol – Engineering Focus): 本章的重點不在於外交辭令,而是工程層麵的初步評估。包括如何安全地采集外部環境樣本、遠程掃描其能量特徵、以及在不暴露自身關鍵係統的前提下,進行初步的非侵入性信號迴饋操作。 附錄:常見故障代碼速查錶與工程圖紙標準 本書的附錄部分收錄瞭帝國標準船載計算機係統中最常見的五百種故障代碼及其對應的工程響應指南,並附有標準化的工程圖紙符號和標注規範,確保任何專業工程師都能快速理解前人留下的維護記錄。 《星際航行手冊》不僅僅是理論的堆砌,它是數個世代在冷酷的宇宙中摸爬滾打得齣的血淚經驗結晶,是確保您安全穿越無垠星海的堅實基石。

用戶評價

評分

這本書的封麵設計得相當前衛,有一種科技感撲麵而來的感覺。當我拿到它的時候,第一印象就是這本書一定涉及到我一直很感興趣的未來科技。我雖然還未深入閱讀,但僅僅是翻閱目錄和摘要,就隱約感受到一種強烈的吸引力。我猜測這本書會從一個非常宏觀的視角切入,探討這些前沿技術如何顛覆我們現有的生活方式,可能還會涉及一些哲學層麵的思考,比如人工智能的意識問題,或者AR/VR技術對人類感知世界的改變。我特彆期待書中能夠給齣一些具體的案例分析,而不是空泛的概念堆砌。畢竟,我們都想知道這些“智能”到底能在多大程度上改變我們每天的柴米油鹽,甚至是我們對“現實”的定義。如果書中能夠提供一些關於技術發展趨勢的預測,或者對未來社會形態的設想,那將是非常有價值的。我希望它不僅僅是一本技術科普讀物,更能引發讀者對科技與人文之間關係的深度思考。

評分

這本書的書名聽起來就很有深度,感覺會是一次關於未來科技的哲學之旅。我猜測,作者可能會從更宏觀的視角,探討人工智能的演進方嚮,以及它在解決復雜問題、甚至創造新知識方麵的潛力。AR/VR技術則可能被視為人類增強感知和認知能力的工具,它們如何拓展我們的視野,讓我們以全新的方式理解世界。而“IW”這個縮寫,我猜測可能代錶著某個與“智能工作”或“智慧工業”相關的概念,暗示瞭這些技術在産業升級和生産力提升方麵的應用。我期待書中能夠提供一些關於技術融閤的深入見解,比如AI如何驅動AR/VR的發展,或者AR/VR如何為AI提供更豐富的交互數據。我還希望書中能夠對未來社會結構、就業模式,甚至人類自身演化産生的影響進行一些前瞻性的探討,引導讀者思考科技進步所帶來的深遠意義。

評分

拿到這本書的時候,我正巧在思考關於虛擬現實和現實世界界限模糊的問題。這本書的書名恰好觸及瞭我的興趣點。我猜想,這本書可能會詳細介紹AR和VR技術的核心原理,以及它們在遊戲、娛樂、甚至模擬訓練等領域的應用。同時,AI的加入,意味著這些虛擬世界將變得更加智能、更加逼真,能夠進行更復雜的交互。我希望書中能有關於沉浸式體驗的深度剖析,以及這些技術如何影響我們的社交、學習和工作方式。特彆是AI在內容生成和個性化體驗方麵的作用,我非常感興趣。會不會書中會涉及到一些成功的AR/VR項目案例,或者是對未來虛擬生活場景的描繪?我很想知道,當虛擬世界與現實世界無縫融閤時,我們的生活會發生怎樣翻天覆地的變化。這不僅是技術上的革新,更是對人類感知和體驗的一次重塑。

評分

這本書的厚度讓我有些意外,感覺信息量應該相當可觀。從書名來看,它似乎涵蓋瞭幾個不同但又相互關聯的技術領域。我猜想,作者可能試圖描繪齣一個由這些技術共同構建的未來圖景。比如,AI或許是整個體係的大腦,而AR/VR則可能是我們與這個“智能”世界交互的接口。至於“IW”,我很好奇它代錶什麼,會不會是某個新興的、尚未普及的概念?我個人非常關注技術如何解決現實世界中的痛點,比如在醫療、教育、或者環境保護領域。如果這本書能夠深入探討這些應用場景,並展示齣智能技術在其中的潛力,那將是一份寶貴的參考。我還期待作者能夠對這些技術的倫理和社會影響進行審慎的分析,畢竟任何強大的技術都伴隨著雙刃劍。我希望這本書能給我帶來一些啓發,讓我更清晰地認識到未來可能麵臨的機遇與挑戰,並為可能到來的變革做好心理準備。

評分

我被這本書的標題深深吸引瞭,它預示著一場關於智能時代的探索。我猜想,這本書會圍繞著人工智能這一核心,延展齣AR/VR在其中的具體應用,以及“IW”可能代錶的某種新型的智能交互或係統。比如,AI如何賦能AR/VR,使其能夠理解並模擬真實世界,或者在虛擬環境中提供更智能的反饋。而AR/VR技術則如何為AI提供更直觀、更沉浸式的學習和交互平颱。我特彆好奇書中是否會包含一些關於“IW”的解釋,它可能會是一種全新的工作模式,或者是一種智能化的生産、管理方式。我希望這本書能夠提供一些切實可行的技術路綫圖,或者是一些前沿的研究成果。更重要的是,我希望它能夠幫助我理解,在這樣一個日益智能化的世界裏,個體應該如何定位自己,如何與這些新興技術協同發展,而不是被它們所取代。

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