基本信息
书名:三维角色设计与制作
定价:89.00元
作者:谌宝业、史春霞、张敬
出版社:清华大学出版社
出版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。
内容提要
《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。
《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。
《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。
目录
目 录
章三维角色制作 ——概述 01
1.1 角色形体结构分析02
1.2 三维角色的分类 09
1.2.1不同美术风格的三维角色 09
1.2.2不同角色职业定位 12
1.3 三维角色设计应用 13
1.3.1角色原画概念设定 13
1.3.2角色原画与模型之间的应用 15
1.4 三维角色制作流程 16
1.4.1原画设计分析 16
1.4.2模型制作规范 16
1.4.3模型制作分解 18
1.4.4UVW展开及编辑 22
1.4.5纹理材质绘制 23
1.5 本章小结 24
1.6 本章练习 25
第2章女性标准人体模型制作 26
2.1 三维制作概念的定义 27
2.1.1 三维制作软件的应用 27
2.1.2三维角色制作的主要流程 27
2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28
2.2 贴图分类 29
2.3 女性人体模型分析 32
2.3.1女性人体的模型制作 33
2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60
2.4 人体模型材质绘制 69
2.5 人体明暗色调烘焙 71
2.6 人体皮肤纹理绘制 74
2.7 调整模型与贴图的统一性 89
2.8 本章小结 90
2.9 本章练习 90
第3章精灵牧师角色制作91
3.1 精灵牧师概述 92
3.1.1精灵牧师文案设定 92
3.1.2精灵牧师服饰特点 92
3.1.3精灵牧师模型分析 93
3.2 精灵牧师的模型制作 . 93
3.2.1头部模型结构制作 94
3.2.2头发及头饰模型制作 104
3.2.3身体装备模型制作 106
3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120
3.3.1头部模型的 UVW展开 120
3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123
3.4 精灵牧师材质绘制 129
3.5 精灵牧师材质纹理绘制131
3.5.1头部皮肤纹理绘制 131
3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136
3.5.3身体装备纹理绘制 138
3.5.4手套材质纹理绘制 141
3.5.5披肩材质纹理绘制 143
3.5.6腰带材质纹理绘制 145
3.6 精灵牧师模型材质整体调整147
3.7 本章小结 148
3.8 本章练习 148
第4章暗黑猎手角色制作 149
4.1 暗黑猎手概述 150
4.1.1暗黑猎手文案设定 150
4.1.2暗黑猎手服饰特点 150
4.1.3暗黑猎手模型分析 151
4.2 暗黑猎手的模型制作 151
4.2.1头部及头发模型结构制作 151
4.2.2身体模型制作 157
4.2.3身体装备模型制作 160
4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167
4.3.1头部模型的 UVW展开167
4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172
4.4 暗黑猎手材质绘制 179
4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180
4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181
4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188
4.4.4身体装备纹理绘制 191
4.4.5腿部装备材质绘制 196
4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199
4.6 本章小结 200
4.7 本章练习 200
第5章冰晶巨人角色制作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案设定 202
5.1.2冰晶巨人造型特点 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型制作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217
5.4 冰晶巨人材质绘制225
5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225
5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227
5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240
5.6 本章小结 241
5.7 本章练习 241
第6章Boss ——摄魂者角色制作 242
6.1 摄魂者概述 243
6.1.1摄魂者文案设定 243
6.1.2摄魂者服饰特点 243
6.2 摄魂者模型分析 244
6.3 摄魂者的模型制作244
6.3.1头部模型结构制作 244
6.3.2身体模型结构制作 251
6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260
6.3.4身体装备模型制作 262
6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276
6.4.1头部模型的 UVW展开276
6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280
6.5 摄魂者材质绘制 286
6.5.1摄魂者模型灯光设置 286
6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288
6.6 摄魂者模型材质整体调整304
6.7 本章小结 305
6.8 本章练习 305
作者介绍
谌宝业
超过18年影视、动漫游戏行业工作经验
北京世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》
福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目
澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有<
环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。
上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。
中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师
史春霞
副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系
主要著作:
《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程
《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材
张敬
硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。
近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。
文摘
序言
这本书的装帧设计真是深得我心,封面那淡雅的色彩搭配上富有设计感的排版,一下子就抓住了我的注意力。那种低调的质感,让人在书架上众多色彩斑斓的作品中,一眼就能感受到它蕴含的专业与沉稳。初次翻阅时,那种纸张的触感也相当不错,厚实而又不失细腻,显然是出版社在材质上精挑细选过的。我特别欣赏这种注重细节的打磨,它不仅仅是一本工具书,更像是一件值得收藏的艺术品。虽然我还没有完全深入到内容的核心,但仅从外观和手感上,就能体会到主创团队对于“美学”这件事的追求,这对于一个做设计的人来说,是至关重要的第一印象。一个好的载体,才能更好地承载那些精妙的知识与技巧,让学习的过程本身也成为一种享受,而不是负担。这种对品质的坚持,让人对书里即将呈现的内容充满了期待和信任感,感觉这绝对不是那种粗制滥造、敷衍了事的教材。
评分从作者团队的背景来看,这似乎是一本汇集了学术严谨性与行业实践经验的结晶。我很好奇,这种结合是如何在书中体现出来的?是体现在对基础理论的深入挖掘上,还是在复杂的制作流程中对原理的透彻阐述上?我个人比较偏爱那种不仅告诉你“怎么做”,更解释“为什么这样做”的书籍。如果它能在讲解某个关键技术点时,引用一些经典的美学原理或人体结构知识作为支撑,那这本书的深度和厚度就不一样了。我期待它能超越一般教程的表面化讲解,提供一种更接近于“设计哲学”的指导,让读者在掌握技法的同时,也提升自己的艺术鉴赏力和判断力。这种深层次的理论与实践的无缝对接,往往才是区分一本普通教材和一本经典参考书的关键所在。
评分坦率地说,我对学习新软件总是有那么点畏难情绪,尤其是面对像三维建模这样涉及复杂坐标系和多维度操作的领域。因此,我更看重教材的“引导性”和“友好度”。我希望这本书在讲解复杂步骤时,能够像一位耐心的导师,将那些抽象的术语和复杂的流程,用直观的图例和清晰的文字进行拆解。我尤其在意它在初期阶段对新手是否足够友好,会不会一上来就抛出让人望而却步的概念。如果它能用那种循序渐进,甚至带有一点“趣味性”的案例来引入难点,帮助读者逐步建立空间感和操作信心,那简直太棒了。如果能有些“避坑指南”或者常见错误分析就更好了,能有效避免我走很多不必要的弯路,这对于提高学习效率至关重要。
评分作为一个对细节有强迫症的从业者,我非常关注专业书籍中案例的“时效性”和“前沿性”。在飞速迭代的CG领域,旧的流程和过时的技术很快就会被淘汰。我热切希望这本书所展示的案例和技术栈,能够紧跟当前行业的主流标准,无论是建模流程、PBR材质的应用,还是渲染策略,都应该是业内认可的“最佳实践”。我希望看到的不是十年前的建模范例,而是融合了当前渲染引擎特性和最新设计趋势的实例。如果书中能探讨一下如何优化模型以适应不同平台(比如游戏引擎或实时渲染)的需求,并提供一些关于角色绑定前准备工作的专业建议,那这本书的实用价值将大大提升。毕竟,我们学习的最终目的是为了创造出能投入实际生产的优秀作品。
评分我最近在琢磨如何将我那些二维的概念更有效地转化为有空间感的立体模型,市面上相关的书籍汗牛充栋,但很多都过于侧重软件操作的罗列,缺乏对设计思维深层逻辑的探讨。我希望找到的,是那种能够指导我“如何思考”立体结构、如何处理光影关系,而不是简单地教我“点哪里”的按钮。这本书的目录结构给我留下了深刻的印象,它似乎在试图构建一个从基础概念到高级应用的全景式学习路径,这种宏观的视角非常吸引我。我关注它是否能深入剖析不同风格角色在三维空间中应如何把握比例与动态的平衡,比如如何通过拓扑结构的变化来增强角色的表现力。如果它能提供一些关于如何将传统雕塑美学融入数字建模的独到见解,那就更完美了。毕竟,优秀的三维角色设计,骨子里还是对形体的深刻理解,软件只是实现工具。
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