基本信息
書名:三維角色設計與製作
定價:89.00元
作者:諶寶業、史春霞、張敬
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。
內容提要
《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。
《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。
《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。
目錄
目 錄
章三維角色製作 ——概述 01
1.1 角色形體結構分析02
1.2 三維角色的分類 09
1.2.1不同美術風格的三維角色 09
1.2.2不同角色職業定位 12
1.3 三維角色設計應用 13
1.3.1角色原畫概念設定 13
1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15
1.4 三維角色製作流程 16
1.4.1原畫設計分析 16
1.4.2模型製作規範 16
1.4.3模型製作分解 18
1.4.4UVW展開及編輯 22
1.4.5紋理材質繪製 23
1.5 本章小結 24
1.6 本章練習 25
第2章女性標準人體模型製作 26
2.1 三維製作概念的定義 27
2.1.1 三維製作軟件的應用 27
2.1.2三維角色製作的主要流程 27
2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28
2.2 貼圖分類 29
2.3 女性人體模型分析 32
2.3.1女性人體的模型製作 33
2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60
2.4 人體模型材質繪製 69
2.5 人體明暗色調烘焙 71
2.6 人體皮膚紋理繪製 74
2.7 調整模型與貼圖的統一性 89
2.8 本章小結 90
2.9 本章練習 90
第3章精靈牧師角色製作91
3.1 精靈牧師概述 92
3.1.1精靈牧師文案設定 92
3.1.2精靈牧師服飾特點 92
3.1.3精靈牧師模型分析 93
3.2 精靈牧師的模型製作 . 93
3.2.1頭部模型結構製作 94
3.2.2頭發及頭飾模型製作 104
3.2.3身體裝備模型製作 106
3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120
3.3.1頭部模型的 UVW展開 120
3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123
3.4 精靈牧師材質繪製 129
3.5 精靈牧師材質紋理繪製131
3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131
3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136
3.5.3身體裝備紋理繪製 138
3.5.4手套材質紋理繪製 141
3.5.5披肩材質紋理繪製 143
3.5.6腰帶材質紋理繪製 145
3.6 精靈牧師模型材質整體調整147
3.7 本章小結 148
3.8 本章練習 148
第4章暗黑獵手角色製作 149
4.1 暗黑獵手概述 150
4.1.1暗黑獵手文案設定 150
4.1.2暗黑獵手服飾特點 150
4.1.3暗黑獵手模型分析 151
4.2 暗黑獵手的模型製作 151
4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151
4.2.2身體模型製作 157
4.2.3身體裝備模型製作 160
4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167
4.3.1頭部模型的 UVW展開167
4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172
4.4 暗黑獵手材質繪製 179
4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180
4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181
4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188
4.4.4身體裝備紋理繪製 191
4.4.5腿部裝備材質繪製 196
4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199
4.6 本章小結 200
4.7 本章練習 200
第5章冰晶巨人角色製作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案設定 202
5.1.2冰晶巨人造型特點 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型製作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217
5.4 冰晶巨人材質繪製225
5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225
5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227
5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240
5.6 本章小結 241
5.7 本章練習 241
第6章Boss ——攝魂者角色製作 242
6.1 攝魂者概述 243
6.1.1攝魂者文案設定 243
6.1.2攝魂者服飾特點 243
6.2 攝魂者模型分析 244
6.3 攝魂者的模型製作244
6.3.1頭部模型結構製作 244
6.3.2身體模型結構製作 251
6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260
6.3.4身體裝備模型製作 262
6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276
6.4.1頭部模型的 UVW展開276
6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280
6.5 攝魂者材質繪製 286
6.5.1攝魂者模型燈光設置 286
6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288
6.6 攝魂者模型材質整體調整304
6.7 本章小結 305
6.8 本章練習 305
作者介紹
諶寶業
超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗
北京世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》
福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目
澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有<
環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。
上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。
中國美院、北京電影學院 外聘高級講師
史春霞
副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係
主要著作:
《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程
《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材
張敬
碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。
近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。
文摘
序言
這本書的裝幀設計真是深得我心,封麵那淡雅的色彩搭配上富有設計感的排版,一下子就抓住瞭我的注意力。那種低調的質感,讓人在書架上眾多色彩斑斕的作品中,一眼就能感受到它蘊含的專業與沉穩。初次翻閱時,那種紙張的觸感也相當不錯,厚實而又不失細膩,顯然是齣版社在材質上精挑細選過的。我特彆欣賞這種注重細節的打磨,它不僅僅是一本工具書,更像是一件值得收藏的藝術品。雖然我還沒有完全深入到內容的核心,但僅從外觀和手感上,就能體會到主創團隊對於“美學”這件事的追求,這對於一個做設計的人來說,是至關重要的第一印象。一個好的載體,纔能更好地承載那些精妙的知識與技巧,讓學習的過程本身也成為一種享受,而不是負擔。這種對品質的堅持,讓人對書裏即將呈現的內容充滿瞭期待和信任感,感覺這絕對不是那種粗製濫造、敷衍瞭事的教材。
評分從作者團隊的背景來看,這似乎是一本匯集瞭學術嚴謹性與行業實踐經驗的結晶。我很好奇,這種結閤是如何在書中體現齣來的?是體現在對基礎理論的深入挖掘上,還是在復雜的製作流程中對原理的透徹闡述上?我個人比較偏愛那種不僅告訴你“怎麼做”,更解釋“為什麼這樣做”的書籍。如果它能在講解某個關鍵技術點時,引用一些經典的美學原理或人體結構知識作為支撐,那這本書的深度和厚度就不一樣瞭。我期待它能超越一般教程的錶麵化講解,提供一種更接近於“設計哲學”的指導,讓讀者在掌握技法的同時,也提升自己的藝術鑒賞力和判斷力。這種深層次的理論與實踐的無縫對接,往往纔是區分一本普通教材和一本經典參考書的關鍵所在。
評分坦率地說,我對學習新軟件總是有那麼點畏難情緒,尤其是麵對像三維建模這樣涉及復雜坐標係和多維度操作的領域。因此,我更看重教材的“引導性”和“友好度”。我希望這本書在講解復雜步驟時,能夠像一位耐心的導師,將那些抽象的術語和復雜的流程,用直觀的圖例和清晰的文字進行拆解。我尤其在意它在初期階段對新手是否足夠友好,會不會一上來就拋齣讓人望而卻步的概念。如果它能用那種循序漸進,甚至帶有一點“趣味性”的案例來引入難點,幫助讀者逐步建立空間感和操作信心,那簡直太棒瞭。如果能有些“避坑指南”或者常見錯誤分析就更好瞭,能有效避免我走很多不必要的彎路,這對於提高學習效率至關重要。
評分我最近在琢磨如何將我那些二維的概念更有效地轉化為有空間感的立體模型,市麵上相關的書籍汗牛充棟,但很多都過於側重軟件操作的羅列,缺乏對設計思維深層邏輯的探討。我希望找到的,是那種能夠指導我“如何思考”立體結構、如何處理光影關係,而不是簡單地教我“點哪裏”的按鈕。這本書的目錄結構給我留下瞭深刻的印象,它似乎在試圖構建一個從基礎概念到高級應用的全景式學習路徑,這種宏觀的視角非常吸引我。我關注它是否能深入剖析不同風格角色在三維空間中應如何把握比例與動態的平衡,比如如何通過拓撲結構的變化來增強角色的錶現力。如果它能提供一些關於如何將傳統雕塑美學融入數字建模的獨到見解,那就更完美瞭。畢竟,優秀的三維角色設計,骨子裏還是對形體的深刻理解,軟件隻是實現工具。
評分作為一個對細節有強迫癥的從業者,我非常關注專業書籍中案例的“時效性”和“前沿性”。在飛速迭代的CG領域,舊的流程和過時的技術很快就會被淘汰。我熱切希望這本書所展示的案例和技術棧,能夠緊跟當前行業的主流標準,無論是建模流程、PBR材質的應用,還是渲染策略,都應該是業內認可的“最佳實踐”。我希望看到的不是十年前的建模範例,而是融閤瞭當前渲染引擎特性和最新設計趨勢的實例。如果書中能探討一下如何優化模型以適應不同平颱(比如遊戲引擎或實時渲染)的需求,並提供一些關於角色綁定前準備工作的專業建議,那這本書的實用價值將大大提升。畢竟,我們學習的最終目的是為瞭創造齣能投入實際生産的優秀作品。
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