數字遊戲概論 惲如偉,陳文娟 9787040321913

數字遊戲概論 惲如偉,陳文娟 9787040321913 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

惲如偉,陳文娟 著
圖書標籤:
  • 數字遊戲
  • 遊戲設計
  • 計算機科學
  • 高等教育
  • 教材
  • 惲如偉
  • 陳文娟
  • 9787040321913
  • 數字媒體
  • 信息技術
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店鋪: 書逸天下圖書專營店
齣版社: 高等教育齣版社
ISBN:9787040321913
商品編碼:29575262908
包裝:平裝
齣版時間:2012-03-01

具體描述

基本信息

書名:數字遊戲概論

定價:55.00元

作者:惲如偉,陳文娟

齣版社:高等教育齣版社

齣版日期:2012-03-01

ISBN:9787040321913

字數:434000

頁碼:327

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.681kg

編輯推薦


內容提要


《數字遊戲概論》以使讀者更全麵地認識數字遊戲的概況為宗旨。介紹瞭數字遊戲發展、市場運營及設計開發等方恧內容。全書分為三個部分,共10章。部分主要讓讀者學習遊戲的一些入門知識,包括遊戲的定義及相關理論,並且簡要介紹瞭遊戲發展的曆史及遊戲的各種類型。第二部分主要介紹瞭遊戲産業現狀、趨勢及運營模式。讓讀者從市場的角度瞭解遊戲産品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞遊戲的設計和開發做瞭係統的介紹,使讀者對遊戲的生産及開發有更深入的瞭解,主要從策劃、美術和音頻製作及編程四個方麵進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下紮實的基礎。《數字遊戲概論》為瞭滿足數字遊戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度齣發,對書中內容依據的學時分配進行安排,以任務驅動為導嚮進行章節設計。同時,為方便開展教學。還為授課老師設計瞭大量的課後練習和實踐案例。另外,對於遊戲開發及製作流程方麵的內容,在實踐基礎上,參考遊戲公司的具體遊戲開發過程,結閤教學需求進行瞭編寫。本教材由惲如偉主編。

目錄


作者介紹


文摘


序言



《數字遊戲概論:從像素到虛擬世界》 第一章:數字遊戲的黎明 在計算機科學的早期,當計算機還是笨重的龐然大物,主要用於科學計算和軍事目的時,遊戲作為一個娛樂的載體,似乎是遙不可及的。然而,正是這些早期探索者們,用最原始的代碼,播下瞭數字遊戲的種子。 太空戰爭 (Spacewar!): 這款誕生於1962年的遊戲,被譽為“數字遊戲史上的聖經”。在麻省理工學院的PDP-1計算機上,兩位玩傢可以操控宇宙飛船,在引力場的擾動下進行一場殊死的搏鬥。遊戲雖然簡陋,但其核心的互動機製、玩傢對抗的設計理念,以及對物理規律的初步模擬,都預示著未來遊戲的發展方嚮。它不僅僅是一個遊戲,更是一個技術展示,激發瞭無數程序員和技術愛好者對計算機潛力的想象。 彈珠颱 (Pinball) 的電子化: 傳統的彈珠颱遊戲在街機廳風靡一時,其物理模擬的樂趣和隨機性吸引瞭無數玩傢。當技術發展到一定程度,將這種物理反饋和視覺體驗搬到屏幕上就成瞭順理成章的事情。早期的電子彈珠颱遊戲,雖然畫麵粗糙,但成功地捕捉到瞭街機彈珠颱的精髓,為日後復雜模擬遊戲的齣現奠定瞭基礎。 文本冒險遊戲的興起: 在圖形技術尚未成熟的年代,文字是溝通的唯一媒介。文本冒險遊戲(Text Adventure Games)應運而生,將玩傢帶入一個由文字構成的奇幻世界。玩傢通過輸入簡單的指令,例如“嚮北走”、“拿起鑰匙”、“打開門”,來與遊戲世界互動,解決謎題,推進故事情節。《巨洞探險》(Colossal Cave Adventure) 是其中的佼佼者,它不僅創造瞭一個龐大的遊戲世界,還引入瞭許多至今仍被沿用的遊戲設計理念,如物品欄、謎題設計和非綫性探索。 早期圖形遊戲的萌芽: 隨著計算機圖形處理能力的提升,簡單的二維圖形開始齣現在遊戲中。例如, Atari 公司的《Pong》雖然隻是兩個簡單的方塊和一條綫,卻以其直觀的玩法和即時反饋,取得瞭巨大的商業成功。它證明瞭即使是最簡單的互動,也能帶來極大的娛樂性,並為街機遊戲的普及奠定瞭基礎。 這一時期,數字遊戲的發展是技術驅動的。每一項新技術的齣現,都可能催生齣全新的遊戲體驗。程序員們不僅是開發者,更是探險傢,他們不斷挑戰計算機的極限,試圖用代碼創造齣能夠娛樂大眾的虛擬世界。這些早期的嘗試,雖然在今天看來簡單粗糙,但它們所蘊含的創新精神和設計理念,卻如同奠基石一般,支撐起瞭整個數字遊戲産業的巍峨大廈。 第二章:街機時代的輝煌與傢用機的崛起 20世紀70年代末到80年代,是數字遊戲發展史上的一個黃金時期。街機廳的興起,將數字遊戲帶入瞭大眾視野,而傢用電子遊戲的齣現,則讓遊戲進入瞭韆傢萬戶。 街機文化的盛行: 街機廳成為那個時代年輕人聚集的聖地。高聳的街機、閃爍的燈光、悅耳的音效,以及此起彼伏的得分記錄,共同構成瞭獨特的街機文化。《太空侵略者》(Space Invaders) 的齣現,以其令人上癮的射擊玩法和獨特的音效,在全球範圍內引發瞭一場街機遊戲的狂潮。緊隨其後,《小行星》(Asteroids)、《吃豆人》(Pac-Man) 等一係列經典遊戲,以其簡單易懂的操作、不斷挑戰的難度,以及各具特色的遊戲風格,俘獲瞭無數玩傢的心。《吃豆人》的成功,更是將遊戲角色 IP 化,開創瞭遊戲與周邊産品結閤的商業模式。 雅達利(Atari)的崛起與衰落: Atari 公司在傢用遊戲機領域占據瞭主導地位。Atari 2600 的普及,讓傢庭娛樂煥然一新。玩傢們可以在傢中體驗到之前隻能在街機廳纔能玩到的遊戲,甚至齣現瞭一些專為傢用機設計的創新作品。然而,過度泛濫的遊戲開發、質量參差不齊的産品,以及對市場預期的失誤,最終導緻瞭1983年北美電子遊戲市場的“大崩潰”。這次危機,成為瞭遊戲産業發展史上一個深刻的教訓。 任天堂(Nintendo)的復興與 NES 時代: 在雅達利崩潰的陰影下,日本的任天堂公司憑藉其對遊戲質量的嚴格把控和創新的遊戲設計,成功地復興瞭傢用遊戲市場。任天堂娛樂係統(NES)的推齣,以及《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.) 的誕生,徹底改變瞭遊戲産業的格局。《超級馬力歐兄弟》以其流暢的操作、精巧的關卡設計、充滿想象力的世界觀,成為瞭傢用機遊戲的裏程碑。它不僅拯救瞭瀕臨破産的傢用遊戲産業,更確立瞭平颱跳躍類遊戲的標杆地位,並塑造瞭馬力歐這一傢喻戶曉的遊戲角色。 早期 RPG 和冒險遊戲的探索: 在街機和平颱跳躍遊戲之外,其他類型的遊戲也在悄然發展。例如,早期的角色扮演遊戲(RPG)開始在個人電腦上齣現,它們通常以文本或簡單的圖形呈現,但提供瞭更深度的故事、角色成長和策略性。《創世紀》係列(Ultima)和《巫師》係列(Wizardry)就是其中的代錶,它們為後來的大型多人在綫角色扮演遊戲(MMORPG)奠定瞭基礎。 這一時期,數字遊戲從一種新奇的電子玩具,逐漸演變成瞭一種具有廣泛社會影響力的娛樂形式。技術進步、商業模式的探索、以及優秀的遊戲設計,共同推動瞭數字遊戲的蓬勃發展,並為後續更加宏大的遊戲世界鋪平瞭道路。 第三章:PC 遊戲的黃金年代與 3D 時代的曙光 20世紀90年代,個人電腦(PC)的普及和圖形技術的飛速發展,為數字遊戲帶來瞭前所未有的機遇。PC 遊戲迎來瞭自己的黃金年代,而 3D 技術的齣現,更是為遊戲世界打開瞭全新的維度。 PC 遊戲的多樣化發展: 隨著 PC 性能的提升,遊戲類型變得更加豐富。 即時戰略遊戲 (RTS) 的興起: 《沙丘II》(Dune II) 和《魔獸爭霸》(Warcraft) 係列的齣現,奠定瞭即時戰略遊戲的基礎。玩傢需要在瞬息萬變的戰場上,管理資源、建造基地、訓練軍隊,並與敵人進行策略性的對抗。這種結閤瞭戰略規劃和微操的玩法,吸引瞭大量忠實玩傢。 第一人稱射擊遊戲 (FPS) 的革命: 《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D) 和《毀滅戰士》(Doom) 的齣現,徹底改變瞭射擊遊戲的體驗。以第一人稱視角進行的流暢射擊,配閤逼真的(當時而言)血腥場麵和緊張刺激的氛圍,將玩傢帶入瞭戰爭的現場。《毀滅戰士》的普及,更是讓 FPS 遊戲成為瞭 PC 遊戲中最受歡迎的類型之一。 模擬經營遊戲的成熟: 各種模擬經營遊戲,如《模擬城市》(SimCity) 和《主題公園》(Theme Park),讓玩傢體驗扮演城市規劃師、主題公園經理等角色,通過策略性的管理,創造齣屬於自己的繁榮景象。 冒險遊戲和解謎遊戲的巔峰: LucasArts 和 Sierra 等公司在冒險遊戲領域創作瞭許多經典作品,如《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island) 係列和《國王密使》(King's Quest) 係列。這些遊戲以其幽默的劇情、巧妙的謎題和獨特的藝術風格,贏得瞭玩傢的喜愛。 3D 技術的萌芽與成熟: 90年代中期,3D 圖形技術開始在遊戲中嶄露頭角。 早期的 3D 嘗試: 《星際迷航:潮汐》(Star Trek: Tides of War) 等遊戲首次引入瞭 3D 建模和渲染技術,雖然效果粗糙,但展現瞭三維空間的無限可能。 《古墓麗影》(Tomb Raider) 的裏程碑: 勞拉·剋勞馥(Lara Croft)的齣現,以其驚人的 3D 模型和令人印象深刻的動作設計,成為瞭 3D 動作冒險遊戲的代錶。《古墓麗影》的成功,證明瞭 3D 技術在遊戲敘事、場景探索和角色扮演方麵的巨大潛力。 《雷神之錘》(Quake) 與真正的 3D FPS: id Software 的《雷神之錘》標誌著 FPS 遊戲嚮真正 3D 時代的邁進。其逼真的光影效果、流暢的動作捕捉和多人對戰模式,為後來的 FPS 遊戲樹立瞭新的標杆。 互聯網與在綫遊戲的齣現: 互聯網的普及,為數字遊戲的連接性注入瞭新的活力。早期的在綫遊戲,如《網絡創世紀》(Ultima Online),讓玩傢第一次可以在虛擬世界中與其他玩傢實時互動,共同探索、閤作和競爭。這為後來的大型多人在綫遊戲 (MMO) 奠定瞭基礎。 90年代是 PC 遊戲百花齊放的時代,也是 3D 技術開始嶄露頭角的時期。各種創新性的遊戲類型在此期間得以確立和發展,為遊戲産業的未來奠定瞭堅實的基礎。這一時期,遊戲不再僅僅是簡單的娛樂,它們開始承載更復雜的故事、更深入的互動和更廣泛的社交體驗。 第四章:次世代主機戰爭與數字發行時代的開啓 21世紀初,隨著索尼(Sony)、微軟(Microsoft)和任天堂(Nintendo)三大主機廠商的競爭愈發激烈,以及數字發行模式的興起,數字遊戲進入瞭一個全新的時代。 次世代主機大戰: PlayStation 2 (PS2) 的統治: 索尼的 PS2 憑藉其強大的硬件性能、廣泛的遊戲庫和 DVD 播放功能,成為瞭曆史上銷量最高的遊戲主機。它進一步鞏固瞭索尼在遊戲領域的領導地位,並催生瞭《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto) 係列等一係列經典遊戲。 Xbox 的挑戰與微軟的入局: 微軟憑藉其在 PC 領域的經驗,推齣瞭 Xbox 主機,並以《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved) 這款齣色的 FPS 遊戲,成功地在主機市場占據瞭一席之地。《光環》係列以其優秀的單人和多人模式,成為瞭 Xbox 平颱的重要標誌。 任天堂的創新與 GameCube: 任天堂推齣瞭 GameCube 主機,雖然在銷量上不及競爭對手,但憑藉其獨特的創意和紮實的遊戲品質,依然吸引瞭大量核心玩傢。 高清時代的到來: PlayStation 3 (PS3) 和 Xbox 360 的齣現,標誌著遊戲進入瞭高清時代。更精美的畫麵、更流暢的動作、更復雜的物理模擬,讓遊戲的視覺錶現力得到瞭質的飛躍。《質量效應》(Mass Effect) 係列、《神秘海域》(Uncharted) 係列等作品,利用高清畫質,為玩傢帶來瞭電影般的沉浸式體驗。 數字發行模式的革命: Steam、Xbox Live Arcade、PlayStation Store 等數字發行平颱的齣現,極大地改變瞭遊戲的購買和分發方式。 便捷的購買與下載: 玩傢可以直接在綫購買和下載遊戲,無需再前往實體店。 獨立遊戲的崛起: 數字發行降低瞭遊戲開發的門檻,催生瞭大量優秀的獨立遊戲。這些遊戲往往在創意、玩法和藝術風格上獨樹一幟,為玩傢提供瞭更多樣化的選擇。 社區互動與更新: 數字平颱促進瞭玩傢社區的形成,開發者也可以更方便地為遊戲推齣更新和補丁,延長瞭遊戲的生命周期。 大型多人在綫遊戲 (MMO) 的繁榮: 《魔獸世界》(World of Warcraft) 的齣現,成為瞭 MMO 遊戲的巔峰之作。它以其龐大的世界觀、豐富的任務、深度的社交互動和持久的更新內容,吸引瞭數韆萬玩傢,並重新定義瞭網絡遊戲的可能性。 這一時期,數字遊戲在技術、商業模式和用戶體驗上都迎來瞭巨大的變革。高清畫質和成熟的數字發行,為玩傢帶來瞭前所未有的便利和豐富度,而 MMO 遊戲則將虛擬世界的社交互動推嚮瞭新的高度。 第五章:移動互聯時代的浪潮與新興遊戲形態 智能手機的普及,徹底改變瞭遊戲産業的格局。移動遊戲以其便捷的觸達性和碎片化的娛樂方式,迅速占領瞭市場,並催生瞭諸多新的遊戲形態和商業模式。 智能手機的顛覆: 觸屏操作的創新: 智能手機的觸屏交互方式,催生瞭許多適閤碎片化時間遊玩的休閑遊戲。 休閑遊戲的爆炸式增長: 《憤怒的小鳥》(Angry Birds)、《水果忍者》(Fruit Ninja) 等遊戲的成功,證明瞭簡單易懂、易於上手的休閑遊戲擁有巨大的市場潛力。 免費增值模式 (Free-to-Play) 的普及: 許多移動遊戲采用免費下載、內購付費的模式,這使得遊戲更容易被玩傢接受,但也引發瞭關於遊戲內經濟平衡和“氪金”現象的討論。 遊戲即服務 (Games as a Service, GaaS) 的興起: 隨著玩傢對遊戲內容和互動性的需求不斷提升,遊戲開發商開始將遊戲視為一個持續更新和運營的服務。 持續的內容更新: 遊戲會定期推齣新的內容、活動和玩法,以保持玩傢的活躍度。 動態的經濟係統: 遊戲內經濟係統會根據玩傢行為和市場需求進行調整。 社區運營與玩傢互動: 開發者積極與玩傢社區互動,聽取反饋,並根據玩傢需求進行優化。 電競的崛起與遊戲社區的成熟: 競技遊戲的蓬勃發展: 《英雄聯盟》(League of Legends)、《Dota 2》、《CS:GO》等競技類遊戲,憑藉其高強度的對抗性和觀賞性,催生瞭龐大的電子競技産業。 職業賽事與明星選手: 專業化的電子競技賽事吸引瞭全球觀眾,職業選手也成為瞭新的明星。 直播平颱的興盛: Twitch、YouTube Gaming 等直播平颱,讓觀眾可以實時觀看遊戲直播,增加瞭遊戲的社交性和互動性。 VR/AR 技術的探索與未來: 虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術,為遊戲帶來瞭全新的沉浸式體驗。 VR 遊戲: 《Beat Saber》等 VR 遊戲,通過頭顯設備,讓玩傢完全沉浸在遊戲世界中,提供瞭前所未有的臨場感。 AR 遊戲: 《Pokémon GO》的成功,展示瞭 AR 技術在現實世界中與虛擬元素結閤的潛力,將遊戲帶齣瞭屏幕,融入瞭我們的日常生活。 移動互聯時代的到來,不僅擴大瞭數字遊戲的受眾群體,也催生瞭更多元的商業模式和遊戲形態。遊戲不再僅僅是單一的娛樂産品,而是成為瞭一個包含社交、競技、持續運營的生態係統。VR/AR 技術的發展,更是預示著未來遊戲體驗的無限可能。 結語:數字遊戲的無限可能 從最初簡單的像素點,到如今逼真的虛擬世界,數字遊戲已經走過瞭輝煌而漫長的曆程。它們不僅是技術的結晶,更是人類創造力、想象力和溝通欲望的體現。每一代遊戲都在挑戰著媒介的極限,也在不斷刷新著我們對娛樂和互動的認知。 未來,隨著技術的持續進步,人工智能、區塊鏈、元宇宙等新概念的融閤,數字遊戲的形態將變得更加難以預測,但其核心——提供引人入勝的體驗、連接玩傢、激發創造力——將永遠不變。數字遊戲,這個不斷進化的藝術與科技的結閤體,將繼續在我們的生活中扮演越來越重要的角色,描繪齣更加精彩和多元的未來。

用戶評價

評分

這本書對於遊戲倫理和玩傢保護的探討,讓我看到瞭作者們對社會責任的思考。他們分析瞭遊戲成癮、網絡暴力、未成年人保護等一係列現實問題,並提齣瞭一些建設性的解決方案。這部分內容讓我意識到,數字遊戲在帶來樂趣和價值的同時,也可能伴隨著一些負麵影響,而如何趨利避害,是整個行業需要共同麵對的挑戰。作者們對於遊戲設計中道德考量的重視,以及對玩傢心理健康的關注,都讓我覺得這本書不僅僅是一本技術手冊,更是一本具有社會價值的讀物。

評分

這本書的內容似乎涉獵廣泛,從基礎的概念講到瞭一些更深入的探討,這對於初學者來說無疑是一個很好的起點。作者們在介紹數字遊戲時,並沒有止步於簡單地列舉遊戲類型,而是花瞭相當篇幅去剖析遊戲的構成要素,比如機製、敘事、美術風格等等。我特彆欣賞他們在講解遊戲如何吸引玩傢時,所使用的那些生動的例子,感覺像是作者在與我一同玩遊戲,然後分享他們的見解。從某種意義上說,這本書更像是一本遊戲設計哲學指南,它引導讀者去思考“為什麼”一個遊戲會成功,而不僅僅是“它是什麼”。對於那些對遊戲開發有興趣,或者隻是想更深刻地理解自己喜愛的遊戲的人來說,這本書的價值顯而易見。它教會我用一種新的視角去審視屏幕上的那些互動世界,仿佛打開瞭一扇通往遊戲內在邏輯的大門,充滿瞭探索的樂趣。

評分

這本書在探討遊戲作為一種藝術形式的特質時,展現瞭獨特的視角。作者們不僅僅將遊戲視為單純的娛樂産品,而是從美學、創意和情感錶達等多個維度,分析瞭遊戲如何能夠觸動人心,引發共鳴。書中對於遊戲音樂、畫麵風格、角色設計等藝術元素的賞析,都非常到位。我發現,很多遊戲中的音樂不僅僅是為瞭烘托氣氛,它本身就是一種藝術創作,能夠獨立地傳達情感。這本書讓我意識到,優秀的遊戲設計,往往是技術、藝術與敘事的完美融閤,它能夠提供一種超越語言和文化的獨特體驗。

評分

閱讀過程中,我發現作者在構建遊戲分類體係時,錶現齣瞭極高的專業性和條理性。他們並沒有簡單地將遊戲粗暴地分為“動作”、“策略”等幾類,而是通過更細緻的維度,比如玩傢的參與方式、核心玩法循環、甚至遊戲所能帶來的情感體驗,來對遊戲進行劃分和解讀。這種多角度的分析,讓我對遊戲世界的多樣性有瞭前所未有的認識。例如,書中關於“沉浸式體驗”的論述,結閤瞭心理學和敘事學的概念,解釋瞭為何某些遊戲能夠讓我們“忘我”,沉浸其中。我之前從未想過,遊戲的吸引力背後有著如此深厚的理論支撐。此外,作者在探討不同平颱(PC、主機、移動端)的遊戲特性時,也考慮到瞭技術發展對遊戲形態的影響,這一點非常及時和具有前瞻性。

評分

我發現這本書對遊戲行業發展曆程的梳理,非常係統和清晰。作者們從早期的街機遊戲時代,一直講到當前主機、PC和移動端遊戲的百花齊放,迴顧瞭遊戲技術、設計理念和商業模式的演變。這種曆史性的視角,讓我能夠更好地理解當前遊戲行業的格局和趨勢。書中關於電子競技興起的分析,以及遊戲産業的商業化進程,都讓我對這個充滿活力的行業有瞭更全麵的認識。我瞭解到,遊戲産業的發展並非一帆風順,而是伴隨著不斷的創新和變革,這讓我對未來的遊戲發展充滿瞭期待。

評分

這本書在理論層麵進行瞭深入的挖掘,尤其是在探討遊戲的核心“樂趣”時,作者們引用瞭一些經典的心理學理論,比如“心流”理論。他們詳細闡述瞭遊戲設計者如何巧妙地設置挑戰、反饋機製和奬勵係統,來觸發玩傢的內在動機,使玩傢在可控的壓力下獲得成就感和滿足感。我印象深刻的是,作者並沒有將這種樂趣的來源簡單地歸結為“好玩”,而是將其分解為一係列可操作的設計原則。這對我來說,是一個重要的認知轉變。我開始理解,一款優秀的遊戲並非偶然,而是精心設計的結果。書中還穿透瞭遊戲本身,探討瞭遊戲作為一種文化現象的社會影響,以及它在教育、培訓等領域的應用潛力,這讓我看到瞭數字遊戲的更廣闊前景。

評分

我個人對書中關於敘事在遊戲中的作用的部分尤為感興趣。作者們深入分析瞭綫性敘事、分支敘事以及程序化敘事等不同的故事講述方式,並且通過具體的遊戲案例,生動地展示瞭這些敘事手法如何影響玩傢的情感體驗和決策過程。我一直覺得,很多遊戲之所以能成為經典,不僅僅是因為其玩法,更因為它講述瞭一個引人入勝的故事。這本書恰好解答瞭我長久以來的疑惑,它解釋瞭為何有些遊戲的故事綫如此扣人心弦,以及開發者是如何通過互動性來增強敘事的力量。從這一點來看,這本書不僅是給遊戲開發者看的,也給每一個熱愛遊戲故事的玩傢提供瞭寶貴的解讀工具。

評分

這本書在介紹遊戲設計理念時,相當注重理論與實踐的結閤。作者們不僅僅是抽象地闡述概念,還常常引用一些知名遊戲的實際例子來佐證他們的觀點。這種“理論+案例”的模式,讓原本可能枯燥的技術性內容變得易於理解和吸收。例如,在討論用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)設計時,書中就分析瞭不同遊戲的UI設計優劣,以及它們是如何影響玩傢操作的便捷性和舒適度的。我發現,原來我平時在玩遊戲時感受到的“順手”或“彆扭”,背後都有著非常細緻的設計考量。這本書就像一個經驗豐富的遊戲設計師在與我分享他的設計哲學,讓我受益匪淺。

評分

從技術角度來看,這本書對於遊戲引擎、圖形渲染、物理模擬等基礎技術的介紹,雖然不是最前沿的,但足以讓對遊戲開發感興趣的讀者建立起一個清晰的認知框架。作者們用相對通俗易懂的語言,解釋瞭這些技術是如何支撐起我們所看到的豐富多彩的遊戲世界的。例如,在講解3D建模和動畫時,作者就提到瞭多邊形、紋理貼圖等概念,並且說明瞭它們是如何被用來創建逼真的遊戲角色和場景的。我之前對這些技術知之甚少,但通過這本書,我能夠大緻瞭解遊戲畫麵的背後原理,這極大地增強瞭我對遊戲開發復雜性的敬畏之情。

評分

書中對於遊戲經濟係統和社會交互的研究,讓我大開眼界。作者們詳細剖析瞭虛擬經濟在MMORPG等遊戲中的運作方式,包括資源獲取、生産、消費以及玩傢之間的交易等環節。他們還討論瞭遊戲社區的形成、社交機製的設計,以及如何在虛擬世界中營造健康、活躍的玩傢互動氛圍。這部分內容對於理解大型多人在綫遊戲的核心吸引力至關重要,也讓我意識到,遊戲不僅僅是一個單人的娛樂體驗,更可能是一個復雜的虛擬社會。書中對於“公會”、“社交排行榜”、“閤作任務”等機製的分析,都讓我對遊戲中的人際關係有瞭更深的認識。

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