Objective-C和Sprite Kit遊戲開發從入門到精通

Objective-C和Sprite Kit遊戲開發從入門到精通 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

曹化宇 著
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  • Objective-C
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店鋪: 夜語笙簫圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302453703
商品編碼:29580904234
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-01-01

具體描述

基本信息

書名:Objective-C和Sprite Kit遊戲開發從入門到精通

定價:59.00元

作者:曹化宇

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-01-01

ISBN:9787302453703

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


一綫程序員撰寫,凝聚自己多年開發經驗結晶,係統且深入闡釋Objective-C和Sprite Kit遊戲開發涉及的工具、方法和實踐 由淺入深剖析Objective-C和Sprite Kit遊戲開發過程中遇到的各個層麵的問題,涉及Xcode、Objective-C、Foundation框架、Sprite Kit以及遊戲開發相關技術等

內容提要


本書是一綫程序員凝聚自己多年開發經驗的結晶之作,深入淺齣地講解Objective-C語言、Foundation框架、Sprite Kit框架,以及其他開發iOS和Mac遊戲所需要的基礎知識,幫助讀者零基礎實踐iOS和Mac遊戲開發。本書內容可以分為四個部分,*部分(~5章)介紹如何使用Xcode和Objective-C語言編寫程序;第二部分(第6~12章)討論Foundation框架中常用的開發資源,這些資源不但可以為遊戲開發服務,同樣也可以應用於各種類型的iOS或OS X應用開發;第三部分(3~18章)討論Sprite Kit在遊戲開發中的應用;第四部分(9~23章)討論遊戲開發相關的技術,如網絡狀態檢測、Game Center排行榜、應用內購買等。本書內容安排閤理,架構清晰,注重理論與實踐相結閤,適閤作為零基礎學習iOS和Mac遊戲開發的初學者的教程,也適閤作為有編程基礎的程序員的參考手冊。

目錄


作者介紹


文摘






序言



沉浸式遊戲世界構建的藝術:一本麵嚮未來的Objective-C與SpriteKit開發指南 你是否曾夢想過親手打造那些引人入勝、充滿活力與想象力的遊戲?你是否對在屏幕上躍動的精靈、絢麗的特效、以及流暢的交互體驗充滿瞭好奇?那麼,這本書將是你邁入遊戲開發殿堂最堅實的起點,也是你精進技藝、突破瓶頸的最佳伴侶。我們將深入Objective-C這門強大的麵嚮對象編程語言,並以SpriteKit這個Apple官方提供的2D遊戲開發框架為核心,為你揭示構建現代、高性能、令人贊嘆的遊戲的秘密。 這本書並非僅僅是一本枯燥的技術手冊,它更是一次充滿探索與創造的旅程。我們將從最基礎的概念入手,循序漸進地引領你熟悉Objective-C的語法、特性以及在遊戲開發中的應用。從變量、數據類型、控製流,到類、對象、繼承、多態,再到更高級的協議、分類、Block,我們將以清晰易懂的方式闡述每一個知識點,並通過大量貼閤實際的遊戲開發場景來鞏固你的理解。你將學會如何利用Objective-C的強大錶達能力,高效地組織你的代碼,構建齣結構清晰、易於維護的遊戲項目。 而SpriteKit,則是我們實現遊戲創意的得力助手。它為開發者提供瞭構建2D遊戲所需的一切關鍵組件:強大的渲染引擎、高效的物理模擬、靈活的動畫係統、豐富的場景管理以及與UIKit的無縫集成。我們將帶你深入SpriteKit的每一個核心模塊,讓你深刻理解它的工作原理。 首先,我們將從SpriteKit的場景(Scene)和節點(Node)體係開始。場景是遊戲的畫布,而節點則是構成遊戲世界的基本元素,如精靈(Sprite)、標簽(Label)、粒子發射器(Particle Emitter)等。你將學會如何創建、組閤和管理這些節點,如何將它們添加到場景中,以及如何控製它們的位置、鏇轉、縮放和透明度。我們將通過實際的例子,例如如何創建玩傢角色、背景、障礙物等,讓你快速上手。 接著,我們將聚焦於精靈(Sprite)的創建與管理。你將學習如何導入和使用圖像紋理,如何創建靜態精靈、動態精靈,以及如何運用紋理圖集(Texture Atlas)來優化性能。通過對精靈的深度探索,你將能夠繪製齣栩栩如生的角色、道具和場景元素。 物理引擎是讓遊戲世界變得真實的關鍵。SpriteKit內置瞭強大的2D物理引擎,支持多種物理體類型、碰撞檢測、力學模擬等。我們將詳細講解如何為你的遊戲對象添加物理屬性,如何定義碰撞體、設置物理材質,以及如何利用重力、衝量、力和摩擦力來創造逼真的物理交互。你將能夠實現角色在平颱上的跳躍、物體之間的碰撞反彈,甚至是復雜的物理謎題。 動畫是賦予遊戲生命力的重要手段。SpriteKit提供瞭豐富的動畫工具,包括幀動畫(Frame Animation)、關鍵幀動畫(Keyframe Animation)以及 SKAction。你將學會如何創建流暢的角色行走動畫、攻擊動畫,如何讓物體産生平滑的移動、縮放、鏇轉效果,以及如何使用SKAction來組閤復雜的動畫序列,實現連貫的遊戲動作。 交互是連接玩傢與遊戲的橋梁。我們將探討如何響應用戶的觸摸輸入,如何捕捉手勢,以及如何將這些輸入轉化為遊戲中的指令。你將學會如何實現按鈕點擊、拖拽操作、虛擬搖杆控製等常見的交互方式,讓玩傢能夠輕鬆地與遊戲世界互動。 用戶界麵(UI)是遊戲不可或缺的一部分。我們將學習如何利用SpriteKit的節點創建遊戲中的UI元素,例如分數顯示、生命值條、菜單按鈕等。你還將瞭解如何與UIKit集成,利用UIKit創建更復雜的UI界麵,例如設置界麵、排行榜等。 音效與音樂能夠極大地提升遊戲的沉浸感。我們將講解如何為你的遊戲添加背景音樂、環境音效以及各種交互音效,讓遊戲體驗更加生動逼真。 除瞭這些核心概念,我們還將深入探討一些高級主題,例如: 粒子發射器(Particle Emitter):如何創建令人驚嘆的視覺特效,如爆炸、火焰、魔法粒子等。 攝像機(Camera):如何控製遊戲畫麵的視角,實現視差滾動、跟隨玩傢等效果。 遊戲狀態管理:如何有效地管理遊戲的各個狀態,如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等。 性能優化:如何識彆和解決遊戲中的性能瓶頸,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 遊戲存檔與加載:如何實現玩傢遊戲進度的保存和恢復。 跨平颱開發簡介(如macOS):雖然以iOS遊戲開發為主,但也將簡要介紹SpriteKit在macOS上的應用。 貫穿全書的,將是大量精選的實戰項目。我們將從簡單的“打磚塊”、“小鳥飛過”等經典小遊戲入手,逐步深入到更復雜、更具挑戰性的遊戲類型。每個項目都將以清晰的步驟、詳盡的代碼解釋以及豐富的截圖,引導你一步一步地完成。通過親手實踐,你將不僅鞏固所學知識,更能培養解決實際開發問題的能力。 我們相信,編程不僅僅是掌握一門技術,更是一種創造性的錶達。這本書的目標是點燃你的遊戲開發熱情,賦予你將腦海中的奇思妙想轉化為真實可玩的遊戲的強大能力。無論你是初次接觸遊戲開發,還是已經有一定基礎但希望進一步精進,這本書都將為你提供一條清晰、高效的學習路徑。 準備好瞭嗎?讓我們一起踏上這段激動人心的Objective-C與SpriteKit遊戲開發之旅,親手創造屬於你的精彩遊戲世界!

用戶評價

評分

我必須稱贊作者在內容維護上的前瞻性。雖然這本書基於Objective-C和較早版本的Sprite Kit進行講解,但作者在關鍵的兼容性問題上做瞭非常細緻的說明和遷移指導。尤其是在處理某些API的棄用和替代方案時,作者的處理方式非常成熟——他沒有迴避曆史遺留問題,而是將這些問題視為學習框架演進的絕佳案例。特彆是關於Metal與Sprite Kit的集成部分,講解得非常清晰,沒有像其他書籍那樣僅僅停留在理論層麵,而是真正地演示瞭如何通過自定義的渲染節點,將Metal的強大能力嫁接到Sprite Kit的2D管綫中,以實現一些高性能的特效,比如自定義的深度緩衝或屏幕後處理效果。這對於那些希望將自己的遊戲推嚮更高性能標準的進階開發者來說,簡直是如獲至寶。這本書的章節目錄本身就像一張導航圖,指引著讀者從入門到精通的每一步,它的深度足夠讓一個有經驗的開發者感到充實,而它的清晰度又足以讓一個初學者不至於迷失方嚮。它無疑是我近幾年來技術閱讀體驗中,最為酣暢淋灕的一本。

評分

說實話,市麵上那麼多iOS開發書籍,很多都是在介紹最新的Swift語法或者UIKit的最新組件,但這本書卻堅定地聚焦於遊戲這一特定領域,並且選擇瞭Objective-C作為載體,這在我看來是一種非常明智的選擇。雖然Swift是未來的趨勢,但要深入理解Cocoa Touch框架底層的一些機製,特彆是涉及到大量C層接口和內存管理的場景時,Objective-C的直接和透明性反而成為瞭一種學習優勢。作者在講解對象模型的建立和內存管理策略時,那種對語言特性的精準把握,讓我在閱讀過程中不斷地迴顧和修正我對iOS底層運作的舊有認知。更令人驚喜的是,書中關於遊戲設計理念的討論部分。它沒有陷入空洞的理論說教,而是緊密結閤Sprite Kit的特性,探討如何設計齣符閤移動設備交互習慣的遊戲機製。例如,書中討論的“觸控反饋”設計,就直接關聯到瞭如何在`touchesBegan`等方法中,通過細微的震動反饋和視覺響應來增強玩傢的沉浸感。這種將技術實現與用戶體驗緊密結閤的敘事方式,讓我對“開發一款好玩的遊戲”有瞭更深層次的理解,而不僅僅是如何讓代碼跑起來這麼簡單。

評分

這本書的結構安排,簡直是教科書級彆的範本,它就像一位經驗豐富的導師,牽著你的手,一步步走過瞭一條從零構建復雜互動體驗的崎嶇山路,但每一步都走得那麼穩健而充滿樂趣。我最欣賞的是它對動畫和粒子係統的深度挖掘。很多同類書籍往往隻是簡單地展示瞭如何調用API來播放一個預設的動畫效果,但這本書不同,它花瞭大量的篇幅去講解如何自定義動畫麯綫,如何通過時間函數來創造齣更具“手工打磨感”的運動軌跡,而不是那種生硬的勻速移動。在粒子係統那一章,作者更是將物理學的原理巧妙地融入到瞭代碼實現中,我嘗試著模仿書中創建一個逼真的火焰效果時,那種從晦澀的概念到眼前閃爍的火光的轉變,帶來的成就感是無與倫比的。作者沒有迴避那些在實際項目中經常遇到的性能瓶頸問題,而是坦然地提齣瞭優化策略,比如如何有效地管理對象生命周期,如何利用GPU的並行處理能力。這種務實的態度,使得這本書的價值遠超一般的教程,它更像是一本高手之間的“內功心法”。而且,書中的每一個章節後麵都附帶著一個小的實踐挑戰,這些挑戰並非簡單的重復練習,而是需要你綜閤運用前幾章知識點的綜閤題,極大地鍛煉瞭我的獨立解決問題的能力。

評分

這本書的封麵設計得相當引人注目,那種深邃的藍色調配上充滿科技感的幾何圖形,立刻就勾起瞭我對移動應用開發,特彆是那種結閤瞭視覺衝擊力和流暢交互體驗的領域的好奇心。拿到書的時候,首先感覺到的是它紮實的紙張和精良的印刷質量,這對於一本技術參考書來說至關重要,畢竟我們要長時間翻閱和做筆記。內容上,我本來是帶著一種“試試看”的心態來翻閱的,畢竟市麵上關於iOS開發的入門書籍已經很多瞭,但這本書的切入點非常巧妙,它沒有過多地糾纏於那些基礎到令人昏昏欲睡的Objective-C語法冗餘,而是直接將讀者帶入瞭Sprite Kit這個強大的2D遊戲引擎的世界。作者在開篇對於2D物理模擬和渲染管綫的介紹,那種由淺入深,層層遞進的敘述方式,讓我這個之前對遊戲開發有點畏懼的新手,一下子感覺找到瞭方嚮。特彆是它對場景圖(Scene Graph)概念的解釋,那種類比和圖示的結閤,清晰到讓人拍案叫絕。我尤其欣賞作者在講解碰撞檢測時,不僅僅是給齣代碼示例,而是深入剖析瞭不同碰撞體的設置對性能的影響,這體現瞭作者豐富的實戰經驗,絕非紙上談兵之作。這本書的排版也處理得恰到好處,代碼塊的字體清晰易讀,關鍵函數和屬性的強調處理得非常到位,閱讀體驗流暢得讓人幾乎忘記瞭這是一本厚重的大部頭技術書籍。

評分

這本書給我的最大感受是“係統性”和“可操作性”的完美平衡。很多技術書籍要麼過於理論化,讓人讀完後感覺像是聽瞭一堂高深的講座,卻不知道該從何處著手實踐;要麼就是代碼堆砌,缺乏對“為什麼這麼做”的深入剖析。然而,這本書在這方麵做到瞭一個近乎完美的摺中。它以一個完整的小遊戲項目為脈絡,將所有技術點串聯起來,讓你在學習新知識的同時,能立刻看到這些知識點是如何服務於最終産品實現的。例如,在介紹自定義渲染通道(Render Passes)的時候,作者不僅展示瞭如何編寫著色器語言(Shader Language)的代碼,還貼心地解釋瞭GPU的工作流程,以及為什麼要使用自定義通道來處理特定的光照效果。這種層層剝開的講解方式,對於那些追求深度的讀者來說,無疑是巨大的福音。我發現在閱讀過程中,我不再是簡單地復製代碼,而是開始主動思考:“如果我把這個參數調大,場景會發生什麼變化?”,“如果我用另一種方式來實現這個邏輯,性能會不會更好?”。這種從被動接受到主動探索的轉變,纔是真正衡量一本技術書籍價值的關鍵指標。

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