基本信息
書名:Objective-C和Sprite Kit遊戲開發從入門到精通
定價:59.00元
作者:曹化宇
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2017-01-01
ISBN:9787302453703
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
一綫程序員撰寫,凝聚自己多年開發經驗結晶,係統且深入闡釋Objective-C和Sprite Kit遊戲開發涉及的工具、方法和實踐 由淺入深剖析Objective-C和Sprite Kit遊戲開發過程中遇到的各個層麵的問題,涉及Xcode、Objective-C、Foundation框架、Sprite Kit以及遊戲開發相關技術等
內容提要
本書是一綫程序員凝聚自己多年開發經驗的結晶之作,深入淺齣地講解Objective-C語言、Foundation框架、Sprite Kit框架,以及其他開發iOS和Mac遊戲所需要的基礎知識,幫助讀者零基礎實踐iOS和Mac遊戲開發。本書內容可以分為四個部分,*部分(~5章)介紹如何使用Xcode和Objective-C語言編寫程序;第二部分(第6~12章)討論Foundation框架中常用的開發資源,這些資源不但可以為遊戲開發服務,同樣也可以應用於各種類型的iOS或OS X應用開發;第三部分(3~18章)討論Sprite Kit在遊戲開發中的應用;第四部分(9~23章)討論遊戲開發相關的技術,如網絡狀態檢測、Game Center排行榜、應用內購買等。本書內容安排閤理,架構清晰,注重理論與實踐相結閤,適閤作為零基礎學習iOS和Mac遊戲開發的初學者的教程,也適閤作為有編程基礎的程序員的參考手冊。
目錄
作者介紹
文摘
序言
這本書的結構安排,簡直是教科書級彆的範本,它就像一位經驗豐富的導師,牽著你的手,一步步走過瞭一條從零構建復雜互動體驗的崎嶇山路,但每一步都走得那麼穩健而充滿樂趣。我最欣賞的是它對動畫和粒子係統的深度挖掘。很多同類書籍往往隻是簡單地展示瞭如何調用API來播放一個預設的動畫效果,但這本書不同,它花瞭大量的篇幅去講解如何自定義動畫麯綫,如何通過時間函數來創造齣更具“手工打磨感”的運動軌跡,而不是那種生硬的勻速移動。在粒子係統那一章,作者更是將物理學的原理巧妙地融入到瞭代碼實現中,我嘗試著模仿書中創建一個逼真的火焰效果時,那種從晦澀的概念到眼前閃爍的火光的轉變,帶來的成就感是無與倫比的。作者沒有迴避那些在實際項目中經常遇到的性能瓶頸問題,而是坦然地提齣瞭優化策略,比如如何有效地管理對象生命周期,如何利用GPU的並行處理能力。這種務實的態度,使得這本書的價值遠超一般的教程,它更像是一本高手之間的“內功心法”。而且,書中的每一個章節後麵都附帶著一個小的實踐挑戰,這些挑戰並非簡單的重復練習,而是需要你綜閤運用前幾章知識點的綜閤題,極大地鍛煉瞭我的獨立解決問題的能力。
評分我必須稱贊作者在內容維護上的前瞻性。雖然這本書基於Objective-C和較早版本的Sprite Kit進行講解,但作者在關鍵的兼容性問題上做瞭非常細緻的說明和遷移指導。尤其是在處理某些API的棄用和替代方案時,作者的處理方式非常成熟——他沒有迴避曆史遺留問題,而是將這些問題視為學習框架演進的絕佳案例。特彆是關於Metal與Sprite Kit的集成部分,講解得非常清晰,沒有像其他書籍那樣僅僅停留在理論層麵,而是真正地演示瞭如何通過自定義的渲染節點,將Metal的強大能力嫁接到Sprite Kit的2D管綫中,以實現一些高性能的特效,比如自定義的深度緩衝或屏幕後處理效果。這對於那些希望將自己的遊戲推嚮更高性能標準的進階開發者來說,簡直是如獲至寶。這本書的章節目錄本身就像一張導航圖,指引著讀者從入門到精通的每一步,它的深度足夠讓一個有經驗的開發者感到充實,而它的清晰度又足以讓一個初學者不至於迷失方嚮。它無疑是我近幾年來技術閱讀體驗中,最為酣暢淋灕的一本。
評分說實話,市麵上那麼多iOS開發書籍,很多都是在介紹最新的Swift語法或者UIKit的最新組件,但這本書卻堅定地聚焦於遊戲這一特定領域,並且選擇瞭Objective-C作為載體,這在我看來是一種非常明智的選擇。雖然Swift是未來的趨勢,但要深入理解Cocoa Touch框架底層的一些機製,特彆是涉及到大量C層接口和內存管理的場景時,Objective-C的直接和透明性反而成為瞭一種學習優勢。作者在講解對象模型的建立和內存管理策略時,那種對語言特性的精準把握,讓我在閱讀過程中不斷地迴顧和修正我對iOS底層運作的舊有認知。更令人驚喜的是,書中關於遊戲設計理念的討論部分。它沒有陷入空洞的理論說教,而是緊密結閤Sprite Kit的特性,探討如何設計齣符閤移動設備交互習慣的遊戲機製。例如,書中討論的“觸控反饋”設計,就直接關聯到瞭如何在`touchesBegan`等方法中,通過細微的震動反饋和視覺響應來增強玩傢的沉浸感。這種將技術實現與用戶體驗緊密結閤的敘事方式,讓我對“開發一款好玩的遊戲”有瞭更深層次的理解,而不僅僅是如何讓代碼跑起來這麼簡單。
評分這本書給我的最大感受是“係統性”和“可操作性”的完美平衡。很多技術書籍要麼過於理論化,讓人讀完後感覺像是聽瞭一堂高深的講座,卻不知道該從何處著手實踐;要麼就是代碼堆砌,缺乏對“為什麼這麼做”的深入剖析。然而,這本書在這方麵做到瞭一個近乎完美的摺中。它以一個完整的小遊戲項目為脈絡,將所有技術點串聯起來,讓你在學習新知識的同時,能立刻看到這些知識點是如何服務於最終産品實現的。例如,在介紹自定義渲染通道(Render Passes)的時候,作者不僅展示瞭如何編寫著色器語言(Shader Language)的代碼,還貼心地解釋瞭GPU的工作流程,以及為什麼要使用自定義通道來處理特定的光照效果。這種層層剝開的講解方式,對於那些追求深度的讀者來說,無疑是巨大的福音。我發現在閱讀過程中,我不再是簡單地復製代碼,而是開始主動思考:“如果我把這個參數調大,場景會發生什麼變化?”,“如果我用另一種方式來實現這個邏輯,性能會不會更好?”。這種從被動接受到主動探索的轉變,纔是真正衡量一本技術書籍價值的關鍵指標。
評分這本書的封麵設計得相當引人注目,那種深邃的藍色調配上充滿科技感的幾何圖形,立刻就勾起瞭我對移動應用開發,特彆是那種結閤瞭視覺衝擊力和流暢交互體驗的領域的好奇心。拿到書的時候,首先感覺到的是它紮實的紙張和精良的印刷質量,這對於一本技術參考書來說至關重要,畢竟我們要長時間翻閱和做筆記。內容上,我本來是帶著一種“試試看”的心態來翻閱的,畢竟市麵上關於iOS開發的入門書籍已經很多瞭,但這本書的切入點非常巧妙,它沒有過多地糾纏於那些基礎到令人昏昏欲睡的Objective-C語法冗餘,而是直接將讀者帶入瞭Sprite Kit這個強大的2D遊戲引擎的世界。作者在開篇對於2D物理模擬和渲染管綫的介紹,那種由淺入深,層層遞進的敘述方式,讓我這個之前對遊戲開發有點畏懼的新手,一下子感覺找到瞭方嚮。特彆是它對場景圖(Scene Graph)概念的解釋,那種類比和圖示的結閤,清晰到讓人拍案叫絕。我尤其欣賞作者在講解碰撞檢測時,不僅僅是給齣代碼示例,而是深入剖析瞭不同碰撞體的設置對性能的影響,這體現瞭作者豐富的實戰經驗,絕非紙上談兵之作。這本書的排版也處理得恰到好處,代碼塊的字體清晰易讀,關鍵函數和屬性的強調處理得非常到位,閱讀體驗流暢得讓人幾乎忘記瞭這是一本厚重的大部頭技術書籍。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有