基本信息
书名:Objective-C和Sprite Kit游戏开发从入门到精通
定价:59.00元
作者:曹化宇
出版社:清华大学出版社
出版日期:2017-01-01
ISBN:9787302453703
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
一线程序员撰写,凝聚自己多年开发经验结晶,系统且深入阐释Objective-C和Sprite Kit游戏开发涉及的工具、方法和实践 由浅入深剖析Objective-C和Sprite Kit游戏开发过程中遇到的各个层面的问题,涉及Xcode、Objective-C、Foundation框架、Sprite Kit以及游戏开发相关技术等
内容提要
本书是一线程序员凝聚自己多年开发经验的结晶之作,深入浅出地讲解Objective-C语言、Foundation框架、Sprite Kit框架,以及其他开发iOS和Mac游戏所需要的基础知识,帮助读者零基础实践iOS和Mac游戏开发。本书内容可以分为四个部分,*部分(~5章)介绍如何使用Xcode和Objective-C语言编写程序;第二部分(第6~12章)讨论Foundation框架中常用的开发资源,这些资源不但可以为游戏开发服务,同样也可以应用于各种类型的iOS或OS X应用开发;第三部分(3~18章)讨论Sprite Kit在游戏开发中的应用;第四部分(9~23章)讨论游戏开发相关的技术,如网络状态检测、Game Center排行榜、应用内购买等。本书内容安排合理,架构清晰,注重理论与实践相结合,适合作为零基础学习iOS和Mac游戏开发的初学者的教程,也适合作为有编程基础的程序员的参考手册。
目录
作者介绍
文摘
序言
这本书的结构安排,简直是教科书级别的范本,它就像一位经验丰富的导师,牵着你的手,一步步走过了一条从零构建复杂互动体验的崎岖山路,但每一步都走得那么稳健而充满乐趣。我最欣赏的是它对动画和粒子系统的深度挖掘。很多同类书籍往往只是简单地展示了如何调用API来播放一个预设的动画效果,但这本书不同,它花了大量的篇幅去讲解如何自定义动画曲线,如何通过时间函数来创造出更具“手工打磨感”的运动轨迹,而不是那种生硬的匀速移动。在粒子系统那一章,作者更是将物理学的原理巧妙地融入到了代码实现中,我尝试着模仿书中创建一个逼真的火焰效果时,那种从晦涩的概念到眼前闪烁的火光的转变,带来的成就感是无与伦比的。作者没有回避那些在实际项目中经常遇到的性能瓶颈问题,而是坦然地提出了优化策略,比如如何有效地管理对象生命周期,如何利用GPU的并行处理能力。这种务实的态度,使得这本书的价值远超一般的教程,它更像是一本高手之间的“内功心法”。而且,书中的每一个章节后面都附带着一个小的实践挑战,这些挑战并非简单的重复练习,而是需要你综合运用前几章知识点的综合题,极大地锻炼了我的独立解决问题的能力。
评分说实话,市面上那么多iOS开发书籍,很多都是在介绍最新的Swift语法或者UIKit的最新组件,但这本书却坚定地聚焦于游戏这一特定领域,并且选择了Objective-C作为载体,这在我看来是一种非常明智的选择。虽然Swift是未来的趋势,但要深入理解Cocoa Touch框架底层的一些机制,特别是涉及到大量C层接口和内存管理的场景时,Objective-C的直接和透明性反而成为了一种学习优势。作者在讲解对象模型的建立和内存管理策略时,那种对语言特性的精准把握,让我在阅读过程中不断地回顾和修正我对iOS底层运作的旧有认知。更令人惊喜的是,书中关于游戏设计理念的讨论部分。它没有陷入空洞的理论说教,而是紧密结合Sprite Kit的特性,探讨如何设计出符合移动设备交互习惯的游戏机制。例如,书中讨论的“触控反馈”设计,就直接关联到了如何在`touchesBegan`等方法中,通过细微的震动反馈和视觉响应来增强玩家的沉浸感。这种将技术实现与用户体验紧密结合的叙事方式,让我对“开发一款好玩的游戏”有了更深层次的理解,而不仅仅是如何让代码跑起来这么简单。
评分这本书给我的最大感受是“系统性”和“可操作性”的完美平衡。很多技术书籍要么过于理论化,让人读完后感觉像是听了一堂高深的讲座,却不知道该从何处着手实践;要么就是代码堆砌,缺乏对“为什么这么做”的深入剖析。然而,这本书在这方面做到了一个近乎完美的折中。它以一个完整的小游戏项目为脉络,将所有技术点串联起来,让你在学习新知识的同时,能立刻看到这些知识点是如何服务于最终产品实现的。例如,在介绍自定义渲染通道(Render Passes)的时候,作者不仅展示了如何编写着色器语言(Shader Language)的代码,还贴心地解释了GPU的工作流程,以及为什么要使用自定义通道来处理特定的光照效果。这种层层剥开的讲解方式,对于那些追求深度的读者来说,无疑是巨大的福音。我发现在阅读过程中,我不再是简单地复制代码,而是开始主动思考:“如果我把这个参数调大,场景会发生什么变化?”,“如果我用另一种方式来实现这个逻辑,性能会不会更好?”。这种从被动接受到主动探索的转变,才是真正衡量一本技术书籍价值的关键指标。
评分我必须称赞作者在内容维护上的前瞻性。虽然这本书基于Objective-C和较早版本的Sprite Kit进行讲解,但作者在关键的兼容性问题上做了非常细致的说明和迁移指导。尤其是在处理某些API的弃用和替代方案时,作者的处理方式非常成熟——他没有回避历史遗留问题,而是将这些问题视为学习框架演进的绝佳案例。特别是关于Metal与Sprite Kit的集成部分,讲解得非常清晰,没有像其他书籍那样仅仅停留在理论层面,而是真正地演示了如何通过自定义的渲染节点,将Metal的强大能力嫁接到Sprite Kit的2D管线中,以实现一些高性能的特效,比如自定义的深度缓冲或屏幕后处理效果。这对于那些希望将自己的游戏推向更高性能标准的进阶开发者来说,简直是如获至宝。这本书的章节目录本身就像一张导航图,指引着读者从入门到精通的每一步,它的深度足够让一个有经验的开发者感到充实,而它的清晰度又足以让一个初学者不至于迷失方向。它无疑是我近几年来技术阅读体验中,最为酣畅淋漓的一本。
评分这本书的封面设计得相当引人注目,那种深邃的蓝色调配上充满科技感的几何图形,立刻就勾起了我对移动应用开发,特别是那种结合了视觉冲击力和流畅交互体验的领域的好奇心。拿到书的时候,首先感觉到的是它扎实的纸张和精良的印刷质量,这对于一本技术参考书来说至关重要,毕竟我们要长时间翻阅和做笔记。内容上,我本来是带着一种“试试看”的心态来翻阅的,毕竟市面上关于iOS开发的入门书籍已经很多了,但这本书的切入点非常巧妙,它没有过多地纠缠于那些基础到令人昏昏欲睡的Objective-C语法冗余,而是直接将读者带入了Sprite Kit这个强大的2D游戏引擎的世界。作者在开篇对于2D物理模拟和渲染管线的介绍,那种由浅入深,层层递进的叙述方式,让我这个之前对游戏开发有点畏惧的新手,一下子感觉找到了方向。特别是它对场景图(Scene Graph)概念的解释,那种类比和图示的结合,清晰到让人拍案叫绝。我尤其欣赏作者在讲解碰撞检测时,不仅仅是给出代码示例,而是深入剖析了不同碰撞体的设置对性能的影响,这体现了作者丰富的实战经验,绝非纸上谈兵之作。这本书的排版也处理得恰到好处,代码块的字体清晰易读,关键函数和属性的强调处理得非常到位,阅读体验流畅得让人几乎忘记了这是一本厚重的大部头技术书籍。
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