游戏设计概论(第5版)

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胡昭民,吴灿铭 著
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店铺: 北京爱读者图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302455721
商品编码:29593403041
包装:平装-胶订
出版时间:2017-01-01

具体描述

基本信息

书名:游戏设计概论(第5版)

定价:59.00元

作者:胡昭民、吴灿铭

出版社:清华大学出版社

出版日期:2017-01-01

ISBN:9787302455721

字数:

页码:

版次:5

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


智冠科技副总经理李原益 强烈推荐《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。

内容提要


《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。第5版在原畅销书的基础上适时更新了手机游戏应用开发等内容。全书共分16章,从话说奇妙的游戏世界开始,介绍游戏平台、游戏设计初体验、游戏类型简介、游戏开发团队的建立、游戏营销导论、游戏数学与游戏物理、游戏与数据结构、人工智能在游戏中的应用、游戏开发工具简介、细说游戏引擎、游戏编辑工具软件、2D游戏贴图制作技巧、2D游戏动画、3D游戏设计与算法、手机游戏开发实战等内容。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。本书是游戏设计新手快速迈向进阶的佳作,也适合作为大院校游戏与多媒体设计相关专业的课程教材。

目录


作者介绍


胡昭民现任荣钦科技股份有限公司董事长,美国Rochester Institute of Technology计算机科学研究所毕业,长期从事信息教育及计算机图书写作的工作,并监制过多套游戏及教学软件的研发。

文摘









序言



《设计思维:跨越界限的创新实践》 引言 在当今快速变化的世界中,创新已不再是锦上添花,而是生存和发展的基石。无论是科技企业、艺术工作室、社会组织,还是个人,都面临着如何在新事物层出不穷的时代脱颖而出的挑战。而“设计思维”正是应对这一挑战的有力武器。它并非仅仅关乎美学或外观,而是一种以人为本、强调同理心、协作和迭代的解决问题的方法论,能够帮助我们更好地理解需求、孕育创意,并最终将概念转化为切实可行的解决方案。 本书《设计思维:跨越界限的创新实践》旨在深入浅出地解析设计思维的核心理念、方法论及其在不同领域的广泛应用。我们将带领读者踏上一段探索之旅,理解设计思维如何不仅仅是“做设计”,而是成为一种思考模式、一种工作方式,一种驱动创新的强大引擎。本书将摆脱空泛的理论,聚焦于设计思维在真实世界中的实践力量,帮助读者掌握一套能够应对复杂挑战、激发无限可能的创新工具箱。 第一部分:设计思维的基石——理解与同理 创新始于对世界的深刻理解,而设计思维的第一步便是建立深厚的同理心。这一部分将深入探讨如何超越表面现象,去感知、理解并真正体会用户的需求、痛点和期望。 何谓设计思维? 我们将从根本上定义设计思维,阐释它与传统问题解决方式的区别。设计思维是一种非线性的、迭代的过程,强调在解决方案的早期阶段就融入用户反馈,以确保最终产物能够真正满足用户的需求。它是一种以人为中心的哲学,将用户的感受和体验置于创新的核心位置。我们将探讨设计思维的几个关键阶段,例如: 同理(Empathize): 深入理解用户的世界,他们的需求、感受、动机和行为。 定义(Define): 将收集到的信息进行归纳和提炼,清晰地界定用户面临的核心问题。 构思(Ideate): 产生大量和发散性的解决方案,不设限地思考各种可能性。 原型(Prototype): 将想法转化为可测试的实体或模拟,以便快速验证。 测试(Test): 将原型交付给用户,收集反馈,并从中学习以改进解决方案。 同理心的力量:走进用户的心灵 我们将详细介绍获取用户同理心的各种方法和技巧,不仅仅局限于问卷调查或访谈,更包括: 深度访谈: 如何设计开放式问题,引导用户分享他们的真实体验和感受。 观察法: 在用户自然的语境中观察他们的行为,发现那些他们自己可能都未曾意识到的需求。 情景体验: 亲身体验用户所处的环境和面临的挑战,从而获得第一手的感受。 用户画像(Persona): 创造出代表目标用户的虚拟角色,帮助团队更具象化地理解用户的特征、需求和动机。 同理地图(Empathy Map): 一种可视化工具,帮助团队记录用户“看”、“听”、“想”、“感受”以及他们所说的和所做的,从而全面描绘用户的内心世界。 通过这些方法,读者将学会如何从用户的角度出发,真正站在他们的立场思考,为后续的创新奠定坚实的基础。 洞察隐藏的需求:从“为什么”到“是什么” 许多时候,用户表达的需求只是冰山一角。设计思维强调挖掘更深层次的、潜在的、未被满足的需求。我们将探讨如何通过分析观察到的行为和倾听到的言语,洞察出用户真正的问题所在,而不是仅仅满足于他们表面上提出的要求。我们将介绍诸如“5个为什么”等问题分析技巧,帮助读者层层深入,找到问题的根源。 第二部分:创意的涌现——发散与收敛 理解了用户和问题之后,下一步便是激发创意,产生尽可能多的解决方案。这一部分将聚焦于如何打破思维定势,鼓励发散性思考,并逐步将海量的想法收敛成可行方案。 构思的艺术:从“多”到“优” 本部分将深入介绍各种富有成效的创意生成技术: 头脑风暴(Brainstorming): 强调在宽松、鼓励性的氛围中,暂时搁置评判,尽可能多地产生想法。我们将探讨有效的头脑风暴规则,如“鼓励狂野的想法”、“延迟评判”、“数量胜过质量”等。 思维导图(Mind Mapping): 一种可视化工具,用于组织想法、探索关联性,并激发新的联想。 类比法(Analogies): 从其他领域或事物中寻找灵感,将看似无关的概念联系起来,产生创新的火花。例如,思考“如果产品像胶水一样粘性,会是什么样子?” SCAMPER方法: 一个用于系统性激发创意的框架,通过替换(Substitute)、组合(Combine)、调整(Adapt)、修改(Modify)、另作他用(Put to another use)、消除(Eliminate)、颠倒(Reverse)等指令,引导思考者从不同角度审视现有事物,从而产生新想法。 故事板(Storyboarding): 通过视觉化的叙事方式,描绘用户使用产品或服务的过程,这有助于发现潜在问题和改进机会,并激发关于用户体验的创意。 构建解决方案:将想法落地 海量的想法固然重要,但最终需要筛选出最有潜力的方案。我们将探讨: 投票与排序: 在团队内部通过投票、打分等方式对想法进行初步筛选。 可行性评估: 考虑技术、资源、成本、时间等因素,评估想法的可行性。 用户价值评估: 哪些想法最能解决用户的核心问题,并带来最大的价值? 组合与优化: 将不同想法的优点进行组合,或者对单个想法进行优化,形成更完善的解决方案。 跨界协作的价值:集思广益的力量 设计思维的核心在于协作。本部分将强调不同背景、不同专业的人员如何通过协作,碰撞出意想不到的创意。我们将分享建立有效跨界团队的策略,以及如何促进团队成员之间的开放沟通和相互支持。 第三部分:创新的实践——原型与迭代 创意不仅仅是停留在纸面上的构想,而需要通过具象化的原型进行验证和迭代。这一部分将聚焦于如何快速构建低保真原型,收集用户反馈,并不断优化解决方案。 原型的力量:把想法变现实 我们将强调原型的重要性,它是一种低成本、快速学习的工具,能够帮助我们: 可视化想法: 让抽象的概念变得具体,便于理解和沟通。 早期验证: 在投入大量资源之前,发现潜在的问题和不足。 激发反馈: 为用户提供可交互的体验,从而获得有价值的反馈。 引导迭代: 根据反馈不断改进设计。 我们将介绍不同类型的原型,从简单的草图、纸面原型,到线框图、低保真可交互原型,以及更高级的数字原型。 快速迭代:螺旋式上升的创新之路 创新是一个持续优化的过程。我们将详细讲解如何利用原型测试中的用户反馈,进行快速迭代: 收集与分析反馈: 如何有效地记录和分析用户在使用原型时的行为、意见和建议。 识别关键问题: 从反馈中提炼出需要优先解决的核心问题。 调整与改进: 基于反馈对原型进行修改和优化。 重复测试: 将修改后的原型再次交付给用户测试,形成一个持续改进的循环。 我们将强调迭代的重要性,它允许我们在不断试错中逼近最优解决方案,而不是一次性尝试做出完美的产品。 失败的价值:从错误中学习 设计思维鼓励拥抱失败,将失败视为学习和成长的宝贵机会。我们将探讨如何建立一种不怕犯错、勇于尝试的文化,以及如何从失败的实验中提炼出宝贵的经验教训,为下一次创新奠定基础。 第四部分:设计思维的应用——赋能各行各业 设计思维并非局限于产品设计领域,它的影响力已渗透到各个行业和组织中。本部分将展示设计思维如何在不同的场景下发挥巨大的价值。 产品与服务创新: 我们将展示设计思维如何帮助企业开发出更符合用户需求、更具市场竞争力的产品和服务。从新功能的构思到用户体验的优化,设计思维都能提供有效的指导。 商业模式创新: 设计思维不仅仅局限于产品层面,它同样可以用于重塑商业模式。我们将探讨如何通过理解客户需求和市场痛点,设计出更具吸引力、更可持续的商业运作方式。 社会创新与公共服务: 在解决社会问题、改善公共服务方面,设计思维同样大有可为。我们将介绍设计思维如何被用于理解社区需求、设计更有效的社会项目,以及提升政府服务的用户体验。 个人发展与职业生涯: 设计思维不仅是一种工作方法,更是一种生活态度。我们将探讨如何将设计思维应用于个人发展,更好地认识自我、规划职业生涯、解决生活中的挑战。 组织文化与团队建设: 将设计思维融入组织文化,能够激发员工的创新潜力,促进团队协作,打造更具活力的组织。我们将分享如何在组织内部推广和实践设计思维。 结语 《设计思维:跨越界限的创新实践》不是一本关于“怎么做设计”的书,而是一本关于“如何思考,如何创新”的书。它提供了一套行之有效的方法论,帮助读者理解用户、激发创意、快速验证、持续迭代,最终将想法转化为具有实际价值的解决方案。无论您是产品经理、市场营销人员、工程师、教育工作者、社会创业者,还是任何渴望在变化的世界中保持创造力的人,本书都将为您提供宝贵的启示和实用的工具。 通过本书的学习,您将能够: 更深入地理解您的用户: 掌握洞察用户需求和痛点的强大方法。 更有效地产生创意: 学习打破思维定势,激发无限可能。 更快地验证想法: 利用原型和迭代,降低创新风险。 更有信心地解决复杂问题: 掌握一套通用的创新工具箱。 将创新思维融入工作与生活: 成为一个更具创造力和适应性的人。 创新是人类进步的驱动力,而设计思维则是通往创新的坚实桥梁。现在,就让我们一起踏上这段充满探索与发现的创新之旅吧!

用户评价

评分

这本《游戏设计概论(第5版)》的书,简直是为那些对游戏制作充满热情,但又不知从何入手的“小白”量身定做的指南。我刚开始接触游戏设计的时候,总觉得这是一个高深莫测的领域,充满了复杂的编程和晦涩的理论。然而,这本书以一种极其平易近人的方式,把游戏设计的核心概念一层层地剥开,展示在读者面前。它不像某些教科书那样堆砌着晦涩的术语,而是大量采用生动的案例分析,让你在阅读的过程中,仿佛就在和一个经验丰富的导师面对面交流。书中的章节组织逻辑性非常强,从最基础的用户体验(UX)原则讲起,逐步过渡到关卡设计、叙事结构,再到后期的迭代测试。特别是关于“核心循环”的阐述,作者用非常巧妙的比喻,把这个抽象的概念讲得清晰透彻,让人茅塞顿开。我记得有一个章节专门讨论了如何平衡难度曲线,书中提供的几种模型和评估方法,立刻就能应用到我自己的设计草稿中去,极大地提升了我原型设计的效率。对于一个初学者来说,这本书最大的价值在于,它提供了一个结构化的学习路径,让你不再迷茫于浩如烟海的设计信息中,而是有重点、有步骤地构建起自己的知识体系。它不是让你成为顶尖的程序员,而是培养你成为一个有洞察力的“游戏思考者”。

评分

这本书的深度和广度让人印象深刻,它成功地在“理论的严谨性”与“实践的可操作性”之间找到了一个近乎完美的平衡点。很多同类书籍要么过于偏向学院派的抽象理论,读完后感觉学富五车却无从下手;要么就是陷入到特定引擎或工具的教程泥潭,时效性一过就成了废纸。而《游戏设计概论(第5版)》则避开了这些陷阱。它专注于那些跨越时间、跨越平台的“设计哲学”和“底层原理”。举个例子,书中对“挑战的感知”与“挫败感的管理”这两个心理学概念的探讨,不仅引用了经典的心理学研究,还结合了雅达利时代到现代独立游戏的不同案例进行对比分析。这种跨越历史维度的对比,让读者能够理解设计原则的演变,而不是盲目地追逐时髦的技巧。更重要的是,它训练的不是你的工具使用能力,而是你的“设计思维”。读完后,你会发现,即使面对一个全新的游戏类型,你也能迅速定位到问题的核心矛盾点,并着手构建解决方案。它培养的是一种解决问题的框架,这种能力是任何软件更新都无法取代的。

评分

这本书的排版和图示设计,是让我爱不释手的一大原因。很多技术类书籍往往为了塞入更多的文字而牺牲了视觉体验,读起来枯燥乏味,让人昏昏欲睡。但《游戏设计概论》在这方面做得非常出色。它大量使用了流程图、决策树和概念模型图,将那些原本可能需要大段文字来解释的复杂流程,用一目了然的图形展示出来。例如,在讨论“系统设计”时,它用一个多层次的漏斗图清晰地展示了资源消耗与产出的平衡关系,让我瞬间理解了经济闭环的构建逻辑。而且,这些图表的设计风格统一且专业,不会让人觉得是随意拼凑的素材。翻阅这本书,就像是在看一本精美的设计图册,而不是一本厚重的教材。这种视觉上的友好度,极大地降低了阅读的心理门槛。即便是面对一些相对抽象的数学模型,书中也辅以了相应的游戏画面截图作为对照,使得理论与实践的连接更为紧密和直观。对于我这种偏爱视觉学习的人来说,这种对“展示”而非“说教”的处理方式,无疑是巨大的加分项,让学习过程本身也成了一种享受。

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坦白说,我拿到这本书的时候,是冲着它“第5版”这个名头去的,期待它能包含最新的行业趋势。阅读下来,这本书确实没有让我失望,尤其是在关于“服务型游戏”(Games as a Service, GaaS)和“玩家社群管理”这两个章节的处理上,展现了作者紧跟时代脉搏的敏锐度。很多老旧的设计书籍对现代网络游戏生态的探讨往往流于表面,但这本书深入剖析了长线运营中,如何通过内容更新、活动设计以及社区激励机制来维持玩家粘性。我尤其欣赏它对“内购机制的伦理考量”所持有的审慎态度,它没有简单地歌颂商业成功,而是引导读者思考如何设计出既能盈利又不会伤害玩家体验的付费系统。这种对行业健康发展的关注,让这本书不仅仅停留在“如何做游戏”,更上升到了“如何负责任地设计游戏”的高度。此外,书中对“跨平台设计”的思考也相当到位,它探讨了在不同硬件限制下,如何保持核心玩法的连贯性和体验的一致性,这对于当前多端互联的市场环境来说,是至关重要的技能点。如果你已经有了一些基础,希望从“能做游戏”进阶到“能做出持续运营的好游戏”,这本书提供了非常宝贵的宏观视角和实操策略。

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我必须强调这本书在“团队协作与设计文档”部分所提供的实用指导,这对于任何想进入专业开发环境的人来说,都是无价之宝。很多独立开发者往往只关注自己手中的工作,忽略了如何有效地与美术、程序、策划进行沟通。本书用一个专门的章节,详细阐述了如何撰写一份清晰、无歧义的“游戏设计文档”(GDD)。它不仅给出了GDD的结构模板,更重要的是,它解释了为什么需要文档中的特定部分,以及如何在项目迭代中保持文档的“鲜活”。书中分享了一些“反面教材”,通过分析一些失败的项目中,因沟通不畅导致的资源浪费和设计方向偏移,来反衬高效协作的重要性。这种基于真实世界痛点的分析,比空泛的口号有效得多。此外,它还触及了敏捷开发(Agile)在游戏开发中的应用,比如如何有效地进行每日站会,以及如何使用“用户故事”来驱动功能开发。这使得这本书不仅对个人设计师有用,对于那些正在组建小型团队的新手制作人来说,也是一本实用的项目管理参考书。它教会我们,优秀的游戏不光是好的创意,更是良好组织和沟通的产物。

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