基本信息
书名:游戏设计概论(第5版)
定价:59.00元
作者:胡昭民、吴灿铭
出版社:清华大学出版社
出版日期:2017-01-01
ISBN:9787302455721
字数:
页码:
版次:5
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
智冠科技副总经理李原益 强烈推荐《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。
内容提要
《游戏设计概论》由《巴冷公主》游戏开发团队为读者全方位了解游戏行业而编写。第5版在原畅销书的基础上适时更新了手机游戏应用开发等内容。全书共分16章,从话说奇妙的游戏世界开始,介绍游戏平台、游戏设计初体验、游戏类型简介、游戏开发团队的建立、游戏营销导论、游戏数学与游戏物理、游戏与数据结构、人工智能在游戏中的应用、游戏开发工具简介、细说游戏引擎、游戏编辑工具软件、2D游戏贴图制作技巧、2D游戏动画、3D游戏设计与算法、手机游戏开发实战等内容。本书的*特色是理论与实践并重,包括对整个游戏产业的认识、设计理念、团队分工、开发工具等皆有专题,不仅融入了作者团队数十年来的游戏开发经验及许多制作方案,亦不乏对游戏开发未来的思考。本书是游戏设计新手快速迈向进阶的佳作,也适合作为大院校游戏与多媒体设计相关专业的课程教材。
目录
作者介绍
胡昭民现任荣钦科技股份有限公司董事长,美国Rochester Institute of Technology计算机科学研究所毕业,长期从事信息教育及计算机图书写作的工作,并监制过多套游戏及教学软件的研发。
文摘
序言
这本《游戏设计概论(第5版)》的书,简直是为那些对游戏制作充满热情,但又不知从何入手的“小白”量身定做的指南。我刚开始接触游戏设计的时候,总觉得这是一个高深莫测的领域,充满了复杂的编程和晦涩的理论。然而,这本书以一种极其平易近人的方式,把游戏设计的核心概念一层层地剥开,展示在读者面前。它不像某些教科书那样堆砌着晦涩的术语,而是大量采用生动的案例分析,让你在阅读的过程中,仿佛就在和一个经验丰富的导师面对面交流。书中的章节组织逻辑性非常强,从最基础的用户体验(UX)原则讲起,逐步过渡到关卡设计、叙事结构,再到后期的迭代测试。特别是关于“核心循环”的阐述,作者用非常巧妙的比喻,把这个抽象的概念讲得清晰透彻,让人茅塞顿开。我记得有一个章节专门讨论了如何平衡难度曲线,书中提供的几种模型和评估方法,立刻就能应用到我自己的设计草稿中去,极大地提升了我原型设计的效率。对于一个初学者来说,这本书最大的价值在于,它提供了一个结构化的学习路径,让你不再迷茫于浩如烟海的设计信息中,而是有重点、有步骤地构建起自己的知识体系。它不是让你成为顶尖的程序员,而是培养你成为一个有洞察力的“游戏思考者”。
评分这本书的深度和广度让人印象深刻,它成功地在“理论的严谨性”与“实践的可操作性”之间找到了一个近乎完美的平衡点。很多同类书籍要么过于偏向学院派的抽象理论,读完后感觉学富五车却无从下手;要么就是陷入到特定引擎或工具的教程泥潭,时效性一过就成了废纸。而《游戏设计概论(第5版)》则避开了这些陷阱。它专注于那些跨越时间、跨越平台的“设计哲学”和“底层原理”。举个例子,书中对“挑战的感知”与“挫败感的管理”这两个心理学概念的探讨,不仅引用了经典的心理学研究,还结合了雅达利时代到现代独立游戏的不同案例进行对比分析。这种跨越历史维度的对比,让读者能够理解设计原则的演变,而不是盲目地追逐时髦的技巧。更重要的是,它训练的不是你的工具使用能力,而是你的“设计思维”。读完后,你会发现,即使面对一个全新的游戏类型,你也能迅速定位到问题的核心矛盾点,并着手构建解决方案。它培养的是一种解决问题的框架,这种能力是任何软件更新都无法取代的。
评分这本书的排版和图示设计,是让我爱不释手的一大原因。很多技术类书籍往往为了塞入更多的文字而牺牲了视觉体验,读起来枯燥乏味,让人昏昏欲睡。但《游戏设计概论》在这方面做得非常出色。它大量使用了流程图、决策树和概念模型图,将那些原本可能需要大段文字来解释的复杂流程,用一目了然的图形展示出来。例如,在讨论“系统设计”时,它用一个多层次的漏斗图清晰地展示了资源消耗与产出的平衡关系,让我瞬间理解了经济闭环的构建逻辑。而且,这些图表的设计风格统一且专业,不会让人觉得是随意拼凑的素材。翻阅这本书,就像是在看一本精美的设计图册,而不是一本厚重的教材。这种视觉上的友好度,极大地降低了阅读的心理门槛。即便是面对一些相对抽象的数学模型,书中也辅以了相应的游戏画面截图作为对照,使得理论与实践的连接更为紧密和直观。对于我这种偏爱视觉学习的人来说,这种对“展示”而非“说教”的处理方式,无疑是巨大的加分项,让学习过程本身也成了一种享受。
评分坦白说,我拿到这本书的时候,是冲着它“第5版”这个名头去的,期待它能包含最新的行业趋势。阅读下来,这本书确实没有让我失望,尤其是在关于“服务型游戏”(Games as a Service, GaaS)和“玩家社群管理”这两个章节的处理上,展现了作者紧跟时代脉搏的敏锐度。很多老旧的设计书籍对现代网络游戏生态的探讨往往流于表面,但这本书深入剖析了长线运营中,如何通过内容更新、活动设计以及社区激励机制来维持玩家粘性。我尤其欣赏它对“内购机制的伦理考量”所持有的审慎态度,它没有简单地歌颂商业成功,而是引导读者思考如何设计出既能盈利又不会伤害玩家体验的付费系统。这种对行业健康发展的关注,让这本书不仅仅停留在“如何做游戏”,更上升到了“如何负责任地设计游戏”的高度。此外,书中对“跨平台设计”的思考也相当到位,它探讨了在不同硬件限制下,如何保持核心玩法的连贯性和体验的一致性,这对于当前多端互联的市场环境来说,是至关重要的技能点。如果你已经有了一些基础,希望从“能做游戏”进阶到“能做出持续运营的好游戏”,这本书提供了非常宝贵的宏观视角和实操策略。
评分我必须强调这本书在“团队协作与设计文档”部分所提供的实用指导,这对于任何想进入专业开发环境的人来说,都是无价之宝。很多独立开发者往往只关注自己手中的工作,忽略了如何有效地与美术、程序、策划进行沟通。本书用一个专门的章节,详细阐述了如何撰写一份清晰、无歧义的“游戏设计文档”(GDD)。它不仅给出了GDD的结构模板,更重要的是,它解释了为什么需要文档中的特定部分,以及如何在项目迭代中保持文档的“鲜活”。书中分享了一些“反面教材”,通过分析一些失败的项目中,因沟通不畅导致的资源浪费和设计方向偏移,来反衬高效协作的重要性。这种基于真实世界痛点的分析,比空泛的口号有效得多。此外,它还触及了敏捷开发(Agile)在游戏开发中的应用,比如如何有效地进行每日站会,以及如何使用“用户故事”来驱动功能开发。这使得这本书不仅对个人设计师有用,对于那些正在组建小型团队的新手制作人来说,也是一本实用的项目管理参考书。它教会我们,优秀的游戏不光是好的创意,更是良好组织和沟通的产物。
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