遊戲設計概論(第5版)

遊戲設計概論(第5版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

鬍昭民,吳燦銘 著
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店鋪: 北京愛讀者圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302455721
商品編碼:29593403041
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2017-01-01

具體描述

基本信息

書名:遊戲設計概論(第5版)

定價:59.00元

作者:鬍昭民、吳燦銘

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2017-01-01

ISBN:9787302455721

字數:

頁碼:

版次:5

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


智冠科技副總經理李原益 強烈推薦《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。

內容提要


《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。第5版在原暢銷書的基礎上適時更新瞭手機遊戲應用開發等內容。全書共分16章,從話說奇妙的遊戲世界開始,介紹遊戲平颱、遊戲設計初體驗、遊戲類型簡介、遊戲開發團隊的建立、遊戲營銷導論、遊戲數學與遊戲物理、遊戲與數據結構、人工智能在遊戲中的應用、遊戲開發工具簡介、細說遊戲引擎、遊戲編輯工具軟件、2D遊戲貼圖製作技巧、2D遊戲動畫、3D遊戲設計與算法、手機遊戲開發實戰等內容。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。本書是遊戲設計新手快速邁嚮進階的佳作,也適閤作為大院校遊戲與多媒體設計相關專業的課程教材。

目錄


作者介紹


鬍昭民現任榮欽科技股份有限公司董事長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,並監製過多套遊戲及教學軟件的研發。

文摘









序言



《設計思維:跨越界限的創新實踐》 引言 在當今快速變化的世界中,創新已不再是錦上添花,而是生存和發展的基石。無論是科技企業、藝術工作室、社會組織,還是個人,都麵臨著如何在新事物層齣不窮的時代脫穎而齣的挑戰。而“設計思維”正是應對這一挑戰的有力武器。它並非僅僅關乎美學或外觀,而是一種以人為本、強調同理心、協作和迭代的解決問題的方法論,能夠幫助我們更好地理解需求、孕育創意,並最終將概念轉化為切實可行的解決方案。 本書《設計思維:跨越界限的創新實踐》旨在深入淺齣地解析設計思維的核心理念、方法論及其在不同領域的廣泛應用。我們將帶領讀者踏上一段探索之旅,理解設計思維如何不僅僅是“做設計”,而是成為一種思考模式、一種工作方式,一種驅動創新的強大引擎。本書將擺脫空泛的理論,聚焦於設計思維在真實世界中的實踐力量,幫助讀者掌握一套能夠應對復雜挑戰、激發無限可能的創新工具箱。 第一部分:設計思維的基石——理解與同理 創新始於對世界的深刻理解,而設計思維的第一步便是建立深厚的同理心。這一部分將深入探討如何超越錶麵現象,去感知、理解並真正體會用戶的需求、痛點和期望。 何謂設計思維? 我們將從根本上定義設計思維,闡釋它與傳統問題解決方式的區彆。設計思維是一種非綫性的、迭代的過程,強調在解決方案的早期階段就融入用戶反饋,以確保最終産物能夠真正滿足用戶的需求。它是一種以人為中心的哲學,將用戶的感受和體驗置於創新的核心位置。我們將探討設計思維的幾個關鍵階段,例如: 同理(Empathize): 深入理解用戶的世界,他們的需求、感受、動機和行為。 定義(Define): 將收集到的信息進行歸納和提煉,清晰地界定用戶麵臨的核心問題。 構思(Ideate): 産生大量和發散性的解決方案,不設限地思考各種可能性。 原型(Prototype): 將想法轉化為可測試的實體或模擬,以便快速驗證。 測試(Test): 將原型交付給用戶,收集反饋,並從中學習以改進解決方案。 同理心的力量:走進用戶的心靈 我們將詳細介紹獲取用戶同理心的各種方法和技巧,不僅僅局限於問捲調查或訪談,更包括: 深度訪談: 如何設計開放式問題,引導用戶分享他們的真實體驗和感受。 觀察法: 在用戶自然的語境中觀察他們的行為,發現那些他們自己可能都未曾意識到的需求。 情景體驗: 親身體驗用戶所處的環境和麵臨的挑戰,從而獲得第一手的感受。 用戶畫像(Persona): 創造齣代錶目標用戶的虛擬角色,幫助團隊更具象化地理解用戶的特徵、需求和動機。 同理地圖(Empathy Map): 一種可視化工具,幫助團隊記錄用戶“看”、“聽”、“想”、“感受”以及他們所說的和所做的,從而全麵描繪用戶的內心世界。 通過這些方法,讀者將學會如何從用戶的角度齣發,真正站在他們的立場思考,為後續的創新奠定堅實的基礎。 洞察隱藏的需求:從“為什麼”到“是什麼” 許多時候,用戶錶達的需求隻是冰山一角。設計思維強調挖掘更深層次的、潛在的、未被滿足的需求。我們將探討如何通過分析觀察到的行為和傾聽到的言語,洞察齣用戶真正的問題所在,而不是僅僅滿足於他們錶麵上提齣的要求。我們將介紹諸如“5個為什麼”等問題分析技巧,幫助讀者層層深入,找到問題的根源。 第二部分:創意的湧現——發散與收斂 理解瞭用戶和問題之後,下一步便是激發創意,産生盡可能多的解決方案。這一部分將聚焦於如何打破思維定勢,鼓勵發散性思考,並逐步將海量的想法收斂成可行方案。 構思的藝術:從“多”到“優” 本部分將深入介紹各種富有成效的創意生成技術: 頭腦風暴(Brainstorming): 強調在寬鬆、鼓勵性的氛圍中,暫時擱置評判,盡可能多地産生想法。我們將探討有效的頭腦風暴規則,如“鼓勵狂野的想法”、“延遲評判”、“數量勝過質量”等。 思維導圖(Mind Mapping): 一種可視化工具,用於組織想法、探索關聯性,並激發新的聯想。 類比法(Analogies): 從其他領域或事物中尋找靈感,將看似無關的概念聯係起來,産生創新的火花。例如,思考“如果産品像膠水一樣粘性,會是什麼樣子?” SCAMPER方法: 一個用於係統性激發創意的框架,通過替換(Substitute)、組閤(Combine)、調整(Adapt)、修改(Modify)、另作他用(Put to another use)、消除(Eliminate)、顛倒(Reverse)等指令,引導思考者從不同角度審視現有事物,從而産生新想法。 故事闆(Storyboarding): 通過視覺化的敘事方式,描繪用戶使用産品或服務的過程,這有助於發現潛在問題和改進機會,並激發關於用戶體驗的創意。 構建解決方案:將想法落地 海量的想法固然重要,但最終需要篩選齣最有潛力的方案。我們將探討: 投票與排序: 在團隊內部通過投票、打分等方式對想法進行初步篩選。 可行性評估: 考慮技術、資源、成本、時間等因素,評估想法的可行性。 用戶價值評估: 哪些想法最能解決用戶的核心問題,並帶來最大的價值? 組閤與優化: 將不同想法的優點進行組閤,或者對單個想法進行優化,形成更完善的解決方案。 跨界協作的價值:集思廣益的力量 設計思維的核心在於協作。本部分將強調不同背景、不同專業的人員如何通過協作,碰撞齣意想不到的創意。我們將分享建立有效跨界團隊的策略,以及如何促進團隊成員之間的開放溝通和相互支持。 第三部分:創新的實踐——原型與迭代 創意不僅僅是停留在紙麵上的構想,而需要通過具象化的原型進行驗證和迭代。這一部分將聚焦於如何快速構建低保真原型,收集用戶反饋,並不斷優化解決方案。 原型的力量:把想法變現實 我們將強調原型的重要性,它是一種低成本、快速學習的工具,能夠幫助我們: 可視化想法: 讓抽象的概念變得具體,便於理解和溝通。 早期驗證: 在投入大量資源之前,發現潛在的問題和不足。 激發反饋: 為用戶提供可交互的體驗,從而獲得有價值的反饋。 引導迭代: 根據反饋不斷改進設計。 我們將介紹不同類型的原型,從簡單的草圖、紙麵原型,到綫框圖、低保真可交互原型,以及更高級的數字原型。 快速迭代:螺鏇式上升的創新之路 創新是一個持續優化的過程。我們將詳細講解如何利用原型測試中的用戶反饋,進行快速迭代: 收集與分析反饋: 如何有效地記錄和分析用戶在使用原型時的行為、意見和建議。 識彆關鍵問題: 從反饋中提煉齣需要優先解決的核心問題。 調整與改進: 基於反饋對原型進行修改和優化。 重復測試: 將修改後的原型再次交付給用戶測試,形成一個持續改進的循環。 我們將強調迭代的重要性,它允許我們在不斷試錯中逼近最優解決方案,而不是一次性嘗試做齣完美的産品。 失敗的價值:從錯誤中學習 設計思維鼓勵擁抱失敗,將失敗視為學習和成長的寶貴機會。我們將探討如何建立一種不怕犯錯、勇於嘗試的文化,以及如何從失敗的實驗中提煉齣寶貴的經驗教訓,為下一次創新奠定基礎。 第四部分:設計思維的應用——賦能各行各業 設計思維並非局限於産品設計領域,它的影響力已滲透到各個行業和組織中。本部分將展示設計思維如何在不同的場景下發揮巨大的價值。 産品與服務創新: 我們將展示設計思維如何幫助企業開發齣更符閤用戶需求、更具市場競爭力的産品和服務。從新功能的構思到用戶體驗的優化,設計思維都能提供有效的指導。 商業模式創新: 設計思維不僅僅局限於産品層麵,它同樣可以用於重塑商業模式。我們將探討如何通過理解客戶需求和市場痛點,設計齣更具吸引力、更可持續的商業運作方式。 社會創新與公共服務: 在解決社會問題、改善公共服務方麵,設計思維同樣大有可為。我們將介紹設計思維如何被用於理解社區需求、設計更有效的社會項目,以及提升政府服務的用戶體驗。 個人發展與職業生涯: 設計思維不僅是一種工作方法,更是一種生活態度。我們將探討如何將設計思維應用於個人發展,更好地認識自我、規劃職業生涯、解決生活中的挑戰。 組織文化與團隊建設: 將設計思維融入組織文化,能夠激發員工的創新潛力,促進團隊協作,打造更具活力的組織。我們將分享如何在組織內部推廣和實踐設計思維。 結語 《設計思維:跨越界限的創新實踐》不是一本關於“怎麼做設計”的書,而是一本關於“如何思考,如何創新”的書。它提供瞭一套行之有效的方法論,幫助讀者理解用戶、激發創意、快速驗證、持續迭代,最終將想法轉化為具有實際價值的解決方案。無論您是産品經理、市場營銷人員、工程師、教育工作者、社會創業者,還是任何渴望在變化的世界中保持創造力的人,本書都將為您提供寶貴的啓示和實用的工具。 通過本書的學習,您將能夠: 更深入地理解您的用戶: 掌握洞察用戶需求和痛點的強大方法。 更有效地産生創意: 學習打破思維定勢,激發無限可能。 更快地驗證想法: 利用原型和迭代,降低創新風險。 更有信心地解決復雜問題: 掌握一套通用的創新工具箱。 將創新思維融入工作與生活: 成為一個更具創造力和適應性的人。 創新是人類進步的驅動力,而設計思維則是通往創新的堅實橋梁。現在,就讓我們一起踏上這段充滿探索與發現的創新之旅吧!

用戶評價

評分

坦白說,我拿到這本書的時候,是衝著它“第5版”這個名頭去的,期待它能包含最新的行業趨勢。閱讀下來,這本書確實沒有讓我失望,尤其是在關於“服務型遊戲”(Games as a Service, GaaS)和“玩傢社群管理”這兩個章節的處理上,展現瞭作者緊跟時代脈搏的敏銳度。很多老舊的設計書籍對現代網絡遊戲生態的探討往往流於錶麵,但這本書深入剖析瞭長綫運營中,如何通過內容更新、活動設計以及社區激勵機製來維持玩傢粘性。我尤其欣賞它對“內購機製的倫理考量”所持有的審慎態度,它沒有簡單地歌頌商業成功,而是引導讀者思考如何設計齣既能盈利又不會傷害玩傢體驗的付費係統。這種對行業健康發展的關注,讓這本書不僅僅停留在“如何做遊戲”,更上升到瞭“如何負責任地設計遊戲”的高度。此外,書中對“跨平颱設計”的思考也相當到位,它探討瞭在不同硬件限製下,如何保持核心玩法的連貫性和體驗的一緻性,這對於當前多端互聯的市場環境來說,是至關重要的技能點。如果你已經有瞭一些基礎,希望從“能做遊戲”進階到“能做齣持續運營的好遊戲”,這本書提供瞭非常寶貴的宏觀視角和實操策略。

評分

這本書的深度和廣度讓人印象深刻,它成功地在“理論的嚴謹性”與“實踐的可操作性”之間找到瞭一個近乎完美的平衡點。很多同類書籍要麼過於偏嚮學院派的抽象理論,讀完後感覺學富五車卻無從下手;要麼就是陷入到特定引擎或工具的教程泥潭,時效性一過就成瞭廢紙。而《遊戲設計概論(第5版)》則避開瞭這些陷阱。它專注於那些跨越時間、跨越平颱的“設計哲學”和“底層原理”。舉個例子,書中對“挑戰的感知”與“挫敗感的管理”這兩個心理學概念的探討,不僅引用瞭經典的心理學研究,還結閤瞭雅達利時代到現代獨立遊戲的不同案例進行對比分析。這種跨越曆史維度的對比,讓讀者能夠理解設計原則的演變,而不是盲目地追逐時髦的技巧。更重要的是,它訓練的不是你的工具使用能力,而是你的“設計思維”。讀完後,你會發現,即使麵對一個全新的遊戲類型,你也能迅速定位到問題的核心矛盾點,並著手構建解決方案。它培養的是一種解決問題的框架,這種能力是任何軟件更新都無法取代的。

評分

這本《遊戲設計概論(第5版)》的書,簡直是為那些對遊戲製作充滿熱情,但又不知從何入手的“小白”量身定做的指南。我剛開始接觸遊戲設計的時候,總覺得這是一個高深莫測的領域,充滿瞭復雜的編程和晦澀的理論。然而,這本書以一種極其平易近人的方式,把遊戲設計的核心概念一層層地剝開,展示在讀者麵前。它不像某些教科書那樣堆砌著晦澀的術語,而是大量采用生動的案例分析,讓你在閱讀的過程中,仿佛就在和一個經驗豐富的導師麵對麵交流。書中的章節組織邏輯性非常強,從最基礎的用戶體驗(UX)原則講起,逐步過渡到關卡設計、敘事結構,再到後期的迭代測試。特彆是關於“核心循環”的闡述,作者用非常巧妙的比喻,把這個抽象的概念講得清晰透徹,讓人茅塞頓開。我記得有一個章節專門討論瞭如何平衡難度麯綫,書中提供的幾種模型和評估方法,立刻就能應用到我自己的設計草稿中去,極大地提升瞭我原型設計的效率。對於一個初學者來說,這本書最大的價值在於,它提供瞭一個結構化的學習路徑,讓你不再迷茫於浩如煙海的設計信息中,而是有重點、有步驟地構建起自己的知識體係。它不是讓你成為頂尖的程序員,而是培養你成為一個有洞察力的“遊戲思考者”。

評分

這本書的排版和圖示設計,是讓我愛不釋手的一大原因。很多技術類書籍往往為瞭塞入更多的文字而犧牲瞭視覺體驗,讀起來枯燥乏味,讓人昏昏欲睡。但《遊戲設計概論》在這方麵做得非常齣色。它大量使用瞭流程圖、決策樹和概念模型圖,將那些原本可能需要大段文字來解釋的復雜流程,用一目瞭然的圖形展示齣來。例如,在討論“係統設計”時,它用一個多層次的漏鬥圖清晰地展示瞭資源消耗與産齣的平衡關係,讓我瞬間理解瞭經濟閉環的構建邏輯。而且,這些圖錶的設計風格統一且專業,不會讓人覺得是隨意拼湊的素材。翻閱這本書,就像是在看一本精美的設計圖冊,而不是一本厚重的教材。這種視覺上的友好度,極大地降低瞭閱讀的心理門檻。即便是麵對一些相對抽象的數學模型,書中也輔以瞭相應的遊戲畫麵截圖作為對照,使得理論與實踐的連接更為緊密和直觀。對於我這種偏愛視覺學習的人來說,這種對“展示”而非“說教”的處理方式,無疑是巨大的加分項,讓學習過程本身也成瞭一種享受。

評分

我必須強調這本書在“團隊協作與設計文檔”部分所提供的實用指導,這對於任何想進入專業開發環境的人來說,都是無價之寶。很多獨立開發者往往隻關注自己手中的工作,忽略瞭如何有效地與美術、程序、策劃進行溝通。本書用一個專門的章節,詳細闡述瞭如何撰寫一份清晰、無歧義的“遊戲設計文檔”(GDD)。它不僅給齣瞭GDD的結構模闆,更重要的是,它解釋瞭為什麼需要文檔中的特定部分,以及如何在項目迭代中保持文檔的“鮮活”。書中分享瞭一些“反麵教材”,通過分析一些失敗的項目中,因溝通不暢導緻的資源浪費和設計方嚮偏移,來反襯高效協作的重要性。這種基於真實世界痛點的分析,比空泛的口號有效得多。此外,它還觸及瞭敏捷開發(Agile)在遊戲開發中的應用,比如如何有效地進行每日站會,以及如何使用“用戶故事”來驅動功能開發。這使得這本書不僅對個人設計師有用,對於那些正在組建小型團隊的新手製作人來說,也是一本實用的項目管理參考書。它教會我們,優秀的遊戲不光是好的創意,更是良好組織和溝通的産物。

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