基本信息
書名:遊戲設計概論(第5版)
定價:59.00元
作者:鬍昭民、吳燦銘
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2017-01-01
ISBN:9787302455721
字數:
頁碼:
版次:5
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
智冠科技副總經理李原益 強烈推薦《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。
內容提要
《遊戲設計概論》由《巴冷公主》遊戲開發團隊為讀者全方位瞭解遊戲行業而編寫。第5版在原暢銷書的基礎上適時更新瞭手機遊戲應用開發等內容。全書共分16章,從話說奇妙的遊戲世界開始,介紹遊戲平颱、遊戲設計初體驗、遊戲類型簡介、遊戲開發團隊的建立、遊戲營銷導論、遊戲數學與遊戲物理、遊戲與數據結構、人工智能在遊戲中的應用、遊戲開發工具簡介、細說遊戲引擎、遊戲編輯工具軟件、2D遊戲貼圖製作技巧、2D遊戲動畫、3D遊戲設計與算法、手機遊戲開發實戰等內容。本書的*特色是理論與實踐並重,包括對整個遊戲産業的認識、設計理念、團隊分工、開發工具等皆有專題,不僅融入瞭作者團隊數十年來的遊戲開發經驗及許多製作方案,亦不乏對遊戲開發未來的思考。本書是遊戲設計新手快速邁嚮進階的佳作,也適閤作為大院校遊戲與多媒體設計相關專業的課程教材。
目錄
作者介紹
鬍昭民現任榮欽科技股份有限公司董事長,美國Rochester Institute of Technology計算機科學研究所畢業,長期從事信息教育及計算機圖書寫作的工作,並監製過多套遊戲及教學軟件的研發。
文摘
序言
坦白說,我拿到這本書的時候,是衝著它“第5版”這個名頭去的,期待它能包含最新的行業趨勢。閱讀下來,這本書確實沒有讓我失望,尤其是在關於“服務型遊戲”(Games as a Service, GaaS)和“玩傢社群管理”這兩個章節的處理上,展現瞭作者緊跟時代脈搏的敏銳度。很多老舊的設計書籍對現代網絡遊戲生態的探討往往流於錶麵,但這本書深入剖析瞭長綫運營中,如何通過內容更新、活動設計以及社區激勵機製來維持玩傢粘性。我尤其欣賞它對“內購機製的倫理考量”所持有的審慎態度,它沒有簡單地歌頌商業成功,而是引導讀者思考如何設計齣既能盈利又不會傷害玩傢體驗的付費係統。這種對行業健康發展的關注,讓這本書不僅僅停留在“如何做遊戲”,更上升到瞭“如何負責任地設計遊戲”的高度。此外,書中對“跨平颱設計”的思考也相當到位,它探討瞭在不同硬件限製下,如何保持核心玩法的連貫性和體驗的一緻性,這對於當前多端互聯的市場環境來說,是至關重要的技能點。如果你已經有瞭一些基礎,希望從“能做遊戲”進階到“能做齣持續運營的好遊戲”,這本書提供瞭非常寶貴的宏觀視角和實操策略。
評分這本書的深度和廣度讓人印象深刻,它成功地在“理論的嚴謹性”與“實踐的可操作性”之間找到瞭一個近乎完美的平衡點。很多同類書籍要麼過於偏嚮學院派的抽象理論,讀完後感覺學富五車卻無從下手;要麼就是陷入到特定引擎或工具的教程泥潭,時效性一過就成瞭廢紙。而《遊戲設計概論(第5版)》則避開瞭這些陷阱。它專注於那些跨越時間、跨越平颱的“設計哲學”和“底層原理”。舉個例子,書中對“挑戰的感知”與“挫敗感的管理”這兩個心理學概念的探討,不僅引用瞭經典的心理學研究,還結閤瞭雅達利時代到現代獨立遊戲的不同案例進行對比分析。這種跨越曆史維度的對比,讓讀者能夠理解設計原則的演變,而不是盲目地追逐時髦的技巧。更重要的是,它訓練的不是你的工具使用能力,而是你的“設計思維”。讀完後,你會發現,即使麵對一個全新的遊戲類型,你也能迅速定位到問題的核心矛盾點,並著手構建解決方案。它培養的是一種解決問題的框架,這種能力是任何軟件更新都無法取代的。
評分這本《遊戲設計概論(第5版)》的書,簡直是為那些對遊戲製作充滿熱情,但又不知從何入手的“小白”量身定做的指南。我剛開始接觸遊戲設計的時候,總覺得這是一個高深莫測的領域,充滿瞭復雜的編程和晦澀的理論。然而,這本書以一種極其平易近人的方式,把遊戲設計的核心概念一層層地剝開,展示在讀者麵前。它不像某些教科書那樣堆砌著晦澀的術語,而是大量采用生動的案例分析,讓你在閱讀的過程中,仿佛就在和一個經驗豐富的導師麵對麵交流。書中的章節組織邏輯性非常強,從最基礎的用戶體驗(UX)原則講起,逐步過渡到關卡設計、敘事結構,再到後期的迭代測試。特彆是關於“核心循環”的闡述,作者用非常巧妙的比喻,把這個抽象的概念講得清晰透徹,讓人茅塞頓開。我記得有一個章節專門討論瞭如何平衡難度麯綫,書中提供的幾種模型和評估方法,立刻就能應用到我自己的設計草稿中去,極大地提升瞭我原型設計的效率。對於一個初學者來說,這本書最大的價值在於,它提供瞭一個結構化的學習路徑,讓你不再迷茫於浩如煙海的設計信息中,而是有重點、有步驟地構建起自己的知識體係。它不是讓你成為頂尖的程序員,而是培養你成為一個有洞察力的“遊戲思考者”。
評分這本書的排版和圖示設計,是讓我愛不釋手的一大原因。很多技術類書籍往往為瞭塞入更多的文字而犧牲瞭視覺體驗,讀起來枯燥乏味,讓人昏昏欲睡。但《遊戲設計概論》在這方麵做得非常齣色。它大量使用瞭流程圖、決策樹和概念模型圖,將那些原本可能需要大段文字來解釋的復雜流程,用一目瞭然的圖形展示齣來。例如,在討論“係統設計”時,它用一個多層次的漏鬥圖清晰地展示瞭資源消耗與産齣的平衡關係,讓我瞬間理解瞭經濟閉環的構建邏輯。而且,這些圖錶的設計風格統一且專業,不會讓人覺得是隨意拼湊的素材。翻閱這本書,就像是在看一本精美的設計圖冊,而不是一本厚重的教材。這種視覺上的友好度,極大地降低瞭閱讀的心理門檻。即便是麵對一些相對抽象的數學模型,書中也輔以瞭相應的遊戲畫麵截圖作為對照,使得理論與實踐的連接更為緊密和直觀。對於我這種偏愛視覺學習的人來說,這種對“展示”而非“說教”的處理方式,無疑是巨大的加分項,讓學習過程本身也成瞭一種享受。
評分我必須強調這本書在“團隊協作與設計文檔”部分所提供的實用指導,這對於任何想進入專業開發環境的人來說,都是無價之寶。很多獨立開發者往往隻關注自己手中的工作,忽略瞭如何有效地與美術、程序、策劃進行溝通。本書用一個專門的章節,詳細闡述瞭如何撰寫一份清晰、無歧義的“遊戲設計文檔”(GDD)。它不僅給齣瞭GDD的結構模闆,更重要的是,它解釋瞭為什麼需要文檔中的特定部分,以及如何在項目迭代中保持文檔的“鮮活”。書中分享瞭一些“反麵教材”,通過分析一些失敗的項目中,因溝通不暢導緻的資源浪費和設計方嚮偏移,來反襯高效協作的重要性。這種基於真實世界痛點的分析,比空泛的口號有效得多。此外,它還觸及瞭敏捷開發(Agile)在遊戲開發中的應用,比如如何有效地進行每日站會,以及如何使用“用戶故事”來驅動功能開發。這使得這本書不僅對個人設計師有用,對於那些正在組建小型團隊的新手製作人來說,也是一本實用的項目管理參考書。它教會我們,優秀的遊戲不光是好的創意,更是良好組織和溝通的産物。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有