Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版) 9787515345505

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掌田津耶乃 著
图书标签:
  • Unreal Engine 4
  • 蓝图
  • 游戏开发
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店铺: 万卷轩图书专营店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:29764891827
包装:平装-胶订
出版时间:2017-06-01

具体描述

基本信息

书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

定价:168.00元

作者:掌田津耶乃

出版社:中国青年出版社

出版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”

Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!

内容提要


本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录


前言

Chapter1试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是UnrealEngine编程?

登录UnrealEngine账户

安装UnrealEngine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动UnrealEngine

打开UnrealEngine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

后保存!

本章重点知识

Chapter2掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(eventnode)

关于命令节点

BeginPlay事件节点

关于PrintString

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“MakeLiteral String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“SetArray Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“RemoveIndex”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

Chapter3掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(SwitchOn String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备PrintString的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“IsInput Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用DeltaSeconds调整速度

本章重点知识

Chapter5材质的编程!

5-1. 材质也是蓝图!

材质是“二维绘图程序”

创建材质

关于材质编辑器

关于“终材质输入”节点

通过“基础颜色”设置颜色

为Actor设置材质

从商城获取贴图

显示贴图

关于金属

高光即“反射”

粗糙度即表面的“粗糙”

自发光颜色即为发光体

不透明度与BlendMode

5-2. 材质的编程

将材质参数化

创建“VectorParameter”

计算贴图与颜色

通过“Add”将节点进行加法运算

删除节点,用“Subtract”进行减法运算

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..

将高光与粗糙度参数化

关于“ScalarParameter”节点

创建材质实例

关于材质实例编辑器

设置参数组

5-3. 使用参数进行的编程

关于材质参数集

材质参数集编辑器

使用材质参数集

Multiply显示发生错误!

在关卡蓝图中操作材质

准备其他节点

创建材质函数

创建返回实数0~1的函数

为my_material添加材质函数

从关卡蓝图中操作

本章重点知识

Chapter

6 编程Actor的“移动”!

6-1. 使用物理引擎进行移动

使用物理引擎

准备球体Actor

准备材质.

调用静态网格的设置

添加碰撞

将物理引擎设置为可用

在蓝图中移动Actor

检查移动球体的处理

6-2. 关于Actor的碰撞处理

关于“碰撞”的碰撞

检查碰撞对象

使用标签

为Box_StaticMesh_1添加碰撞

创建判别标签的程序

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?

重叠事件

预备重叠时的处理

关于触发器Trigger

使用触发器

使用触发器事件

6-3. 在过场动画中使用程序

通过过场动画实现移动!

准备动画

编辑曲线

在蓝图中操作Matinee

关于Play节点

Play与Matinee的位置

循环播放、停止与暂停

使用“Stop”节点

关于“Pause”节点

Matinee的结束处理与Matinee控制器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee与蓝图Actor

Matinee与蓝图

创建蓝图Actor

编辑蓝图Actor

操作变量

创建Tick事件处理

放置BPActo

添加Matinee

在曲线中设置变量F_VAL的值

本章重点知识

Chapter

7 创建正式的应用程序

7-1. 平视显示器(HUD)

什么是平视显示器?

创建控件蓝图

放置UI部件

显示HUD

为GUI设置值

添加TextBox

添加Button

单击Button时的事件

为TextBox添加变更时的处理

从关卡蓝图中使用HUD

开关HUD显示

控制光标的显示

7-2.Canon保龄球游戏!

射击 保龄球=?

创建关卡

准备相机

创建球体

创建柱体的静态网格物体

创建HUD

创建能量槽

创建方向条

准备Text记录发球数

添加显示信息的Text

7-3. 创建蓝图

打开关卡蓝图

创建函数

创建SetHUD函数

创建“CreateBall”函数

创建“CreateBoxes”函数

创建“MouseButton Down”函数

创建“MouseButton Up”函数

创建“IsBall Stopped ”函数

创建“CheckBoxes”函数

创建“MouseMove H”函数

创建“MouseMove V”函数

创建“EndGame”函数

创建“ChangeCamera Eye”函数

创建事件“BeginPlay”

创建事件“Tick”

修改MouseButton Up

终于完成了!

本章重点知识

后记

作者介绍


本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。

文摘


序言



深入探索游戏开发的无限可能:掌握下一代交互式内容创作的利器 在日新月异的游戏开发领域,一款强大且灵活的引擎是实现创意构想的关键。本书将带您踏上一段激动人心的学习旅程,解锁尖端游戏开发引擎的全部潜力。我们将深入探讨其核心理念、工作流程以及丰富的功能集,旨在赋能您从零开始构建出令人惊叹的交互式体验,无论您是初涉游戏开发的爱好者,还是希望提升专业技能的资深开发者,都能从中受益匪浅。 核心理念与基础架构:构建稳固的开发基石 在正式进入复杂的功能之前,我们首先会深入理解引擎的设计哲学和核心架构。您将学习到引擎如何组织项目、管理资源,以及其强大的事件驱动模型如何支撑起复杂的游戏逻辑。我们将会详细解析引擎的场景图(Scene Graph)概念,理解对象如何在三维空间中定位、旋转和缩放,以及组件(Component)系统如何实现模块化和可重用性。通过对这些基础概念的透彻理解,您将为后续的学习打下坚实的基础,能够更清晰地把握引擎的工作原理,避免在开发过程中陷入不必要的困惑。 可视化脚本的强大力量:蓝图的艺术 本书的重点将围绕引擎强大的可视化脚本系统展开。您将学会如何利用直观的节点式编程界面,摆脱传统代码的束缚,以更加高效和易于理解的方式构建游戏逻辑。我们将从最基础的节点类型入手,例如事件节点、执行节点、数据节点等,逐步过渡到更复杂的逻辑控制结构,如分支判断(Branch)、循环(Loop)和函数调用(Function Call)。您将学习如何响应玩家输入,控制角色移动,实现复杂的动画逻辑,设计富有挑战性的AI行为,并构建出引人入胜的游戏机制。通过大量实际案例和逐步深入的讲解,您将能够熟练运用蓝图系统,将您的游戏创意转化为生动的游戏体验。 沉浸式环境的构建:场景与关卡设计 一个引人入胜的游戏世界离不开精美的场景和精心设计的关卡。本书将引导您掌握引擎强大的场景编辑工具,学习如何创建、组织和管理游戏场景。您将学习如何导入和使用静态网格(Static Meshes),构建地形,添加环境光照和后期处理效果,营造出各种不同的视觉风格和氛围。我们还将探讨关卡设计的基本原则,如何通过空间的布局、元素的摆放来引导玩家的探索,设置挑战,以及提升游戏的沉浸感。从宏伟的开放世界到紧凑的室内环境,您将学会如何用引擎的工具打造出令人难忘的游戏场景。 角色动画与交互:赋予角色生命 游戏中的角色是玩家最直接的交互对象,其生动的表现力是游戏体验的关键。本书将深入讲解引擎的角色动画系统。您将学习如何导入和配置骨骼动画(Skeletal Animations),创建动画蓝图(Animation Blueprints)来控制角色的动画状态和过渡,例如行走、奔跑、跳跃、攻击等。我们将探讨如何利用动画曲线(Animation Curves)和蒙太奇(Montages)来实现更复杂的动画表现,以及如何将动画与玩家的输入和游戏事件相结合,创造出流畅自然的动作。通过对角色动画的深入理解,您的游戏角色将栩栩如生,充满活力。 用户界面与反馈:提升游戏的可玩性 一个优秀的游戏离不开清晰直观的用户界面(UI)和及时的游戏反馈。本书将为您介绍引擎强大的UI设计工具。您将学会如何使用UI编辑器创建各种UI元素,如按钮、文本框、进度条、血条等,并将其放置在屏幕上的合适位置。我们将探讨如何通过蓝图与UI进行交互,实现动态更新UI内容,响应玩家操作,以及提供丰富的游戏反馈信息,例如得分、生命值、提示信息等。一个精心设计的UI能够极大地提升游戏的可玩性和玩家的参与度。 物理模拟与特效:打造逼真的游戏世界 为了让游戏世界更加逼真和富有动态,物理模拟和特效是不可或缺的。本书将为您讲解引擎强大的物理引擎,以及如何将其集成到您的游戏中。您将学习如何设置物体的碰撞体(Colliders),调整物理材质(Physics Materials)的摩擦力和弹性,实现逼真的物体互动和破坏效果。同时,我们将深入探索引擎的粒子系统(Particle System)和材质编辑器(Material Editor),学习如何创建各种酷炫的视觉特效,如火焰、烟雾、爆炸、魔法效果等,为您的游戏增添视觉冲击力。 音效与音乐:构建感官盛宴 声音是构成游戏体验的重要组成部分,它能够极大地增强游戏的沉浸感和情感表达。本书将指导您如何集成和管理游戏中的音效和背景音乐。您将学习如何导入不同格式的音频文件,在引擎中创建声音源(Sound Sources),并将其与游戏中的事件进行关联,例如脚步声、武器开火声、环境音效等。我们还将探讨如何实现3D音效,让声音具有空间感,以及如何通过音量和音调的变化来增强游戏的氛围和情感。 AI行为设计:赋予游戏智能 一个富有挑战性和深度的游戏往往离不开智能的AI对手。本书将为您介绍引擎在AI开发方面的功能。您将学习如何利用行为树(Behavior Trees)和状态机(State Machines)来设计复杂的游戏AI逻辑,例如敌人寻路、巡逻、感知玩家、做出战斗决策等。我们将探讨如何使用导航网格(Navigation Meshes)来帮助AI在复杂环境中进行移动,以及如何利用感知组件(Perception Components)让AI能够“看到”和“听到”玩家。通过对AI设计的深入学习,您将能够创造出令人印象深刻的虚拟角色。 性能优化与打包发布:让您的游戏流畅运行 在完成游戏开发之后,性能优化和打包发布是确保游戏能够在目标平台上流畅运行的关键步骤。本书将为您提供性能优化的实用技巧,例如如何识别和解决性能瓶颈,优化渲染性能,减少内存占用等。我们还将详细讲解如何将您的游戏项目打包成可执行文件,为不同的平台进行发布,包括PC、主机和移动设备。您将学会如何利用引擎的打包工具,将您的创意转化为真正的产品。 从创意到实现:完整的开发流程 本书旨在为您提供一个从创意萌生到最终实现的全方位学习路径。我们不仅仅是讲解单个功能,更注重将这些功能串联起来,帮助您理解一个完整的游戏开发流程。您将通过大量的实际案例,学习如何将不同的技术和工具有机结合,解决开发中遇到的各种挑战。无论您是希望制作一款独立的独立游戏,还是为更大型的项目贡献力量,本书都将为您提供坚实的知识体系和实践指导。 踏上您的创造之旅 掌握一款强大的游戏开发引擎,就如同拥有了一把开启无限创意大门的钥匙。本书将陪伴您一同探索这个激动人心的领域,学习如何将您脑海中的奇思妙想转化为触手可及的数字世界。准备好迎接挑战,释放您的创造力,用这款引擎书写您在游戏开发史上的辉煌篇章吧!

用户评价

评分

作为一名在游戏开发领域摸爬滚打多年的老兵,我对Unreal Engine的C++开发有着一定的基础,但随着蓝图系统的日益成熟和普及,我越来越意识到,精通蓝图对于提升开发效率、快速迭代原型设计的重要性。我购买这本书,更多的是希望能够系统地梳理和巩固我对蓝图的理解。我尤其对书中关于蓝图优化和性能调优的内容抱有浓厚的兴趣。在实际项目中,我们常常会遇到蓝图性能瓶颈的问题,例如复杂的蓝图节点嵌套、频繁的事件调用、大量的变量访问等,这些都可能导致游戏帧率下降。我希望能在这本书中找到一些行之有效的解决方案,比如如何合理地使用宏来封装重复逻辑,如何利用C++来优化性能关键的蓝图节点,以及如何通过性能剖析工具来定位和解决蓝图性能问题。此外,我对书中可能涉及到的蓝图与C++混合编程的技巧也十分期待。如何在C++中创建蓝图可访问的属性和函数,如何从蓝图调用C++函数,以及如何利用蓝图来快速实现C++代码难以表达的逻辑,这些都是我希望在这本书中找到答案的关键点。我相信,这本书如果能在这方面提供深入的指导和实用的范例,将极大地帮助我提升在Unreal Engine中的开发能力,将蓝图的潜能发挥到极致。

评分

作为一名有着一定编程基础,但对游戏引擎开发还相对陌生的学习者,我一直在寻找一本能够帮助我快速上手Unreal Engine并掌握其核心开发工具的书籍。蓝图系统以其可视化的编程方式,极大地降低了编程门槛,因此,我选择了一本以蓝图为重点的教程。我希望这本书能够从最基础的概念入手,循序渐进地引导我进入蓝图的世界。我特别关注书中对于蓝图的“事件驱动”机制的解释,以及如何理解和使用各种类型的事件节点。此外,我也希望书中能够清晰地讲解蓝图中的“流程控制”语句,例如条件判断、循环等,以及如何利用它们来构建复杂的逻辑。对于新手来说,理解如何管理蓝图中的变量,如何创建和调用函数,以及如何使用宏来提高代码的可读性和复用性,也是非常重要的。我期待书中能够通过大量的实例,演示这些概念是如何在实际开发中应用的。比如,如何用蓝图实现一个简单的玩家输入响应,如何用蓝图来控制游戏对象的行为,或者如何用蓝图来创建一个简单的UI界面。如果这本书能够提供一些关于如何调试蓝图代码的技巧,以及一些常见的蓝图开发误区,那将对我的学习过程有极大的帮助,让我能够少走弯路,更有效地掌握蓝图开发技能。

评分

一直以来,蓝图系统在Unreal Engine的学习过程中都占据着核心地位,但市面上真正能将蓝图系统讲解透彻、由浅入深的书籍却寥寥无几。偶然间看到了这本书,被其“完全学习教程”的标题所吸引,再加上“典藏中文版”的字样,似乎预示着这是一本值得细细品读的佳作。虽然我还未开始深入阅读,但仅仅从目录和前言就能感受到作者的用心。许多蓝图的初学者往往会陷入概念的迷茫,比如变量、函数、事件、宏等概念之间千丝万缕的关系,以及它们在实际开发中的应用场景。我期望这本书能够如同拨开迷雾的灯塔,为我指明方向,清晰地阐述每一个蓝图节点的功能,以及它们如何组合成复杂的逻辑。我特别关注那些涉及游戏开发常见功能的蓝图实现,例如角色移动、UI交互、简单的AI行为、甚至是基本的关卡交互逻辑。我相信,通过这本书的学习,我能够从一个对蓝图感到畏惧的菜鸟,蜕变成一个能够独立构建小型游戏功能的开发者。当然,我更期待书中能包含一些进阶的蓝图技巧,比如如何优化蓝图性能、如何使用蓝图实现更复杂的AI,以及如何与其他C++代码进行交互。毕竟,蓝图的强大之处不仅在于其可视化编程的便捷性,更在于它能够与C++深度融合,实现更高效、更灵活的开发。这本书如果能在这方面提供一些深刻的见解和实用的案例,那将是莫大的惊喜。

评分

我是一名独立游戏开发者,资金和人力都非常有限,因此,提高开发效率,在有限的资源下实现更多的功能,是我一直在追求的目标。Unreal Engine的蓝图系统无疑是实现这一目标的利器。我选择购买这本书,是希望能够通过系统性的学习,将蓝图的潜力发挥到极致。我特别关注书中关于如何使用蓝图实现常见游戏机制的讲解,例如,如何用蓝图搭建一套完整的战斗系统,包括技能释放、伤害计算、敌人AI等;如何用蓝图制作一个流畅的角色控制器,涵盖移动、跳跃、冲刺等动作;如何用蓝图实现丰富的UI交互,例如背包系统、商店系统、对话系统等。我希望这本书不仅能教我如何实现这些功能,更能教会我背后的设计思路和最佳实践。比如,如何设计一套易于扩展和维护的蓝图架构,如何避免蓝图的“面条化”,如何有效地组织和管理大量的蓝图类。此外,我也对书中关于如何使用蓝图来制作游戏原型和快速迭代的内容感兴趣。在游戏开发的早期阶段,快速验证想法至关重要,而蓝图的无代码特性恰好能够满足这一需求。如果这本书能提供一些关于如何利用蓝图进行快速原型开发的技巧和流程,那将对我这位独立开发者来说是无价之宝。

评分

我对游戏开发的热情由来已久,Unreal Engine作为行业领先的游戏引擎,其强大的功能一直吸引着我。而蓝图系统,更是我学习Unreal Engine的起点和核心。我购买这本书,主要希望能从根本上理解蓝图的运作机制,并将其应用到我所设想的游戏项目中。我期望书中能够详细讲解蓝图的各种概念,例如变量、函数、事件、委托、接口、宏等等,并且清晰地阐述它们之间的关系以及在实际应用中的区别。我特别希望看到书中能够提供一些真实的、具有代表性的蓝图项目案例,通过这些案例来学习如何将零散的蓝图节点组合成一个完整的逻辑系统。例如,如何用蓝图实现一个简单的2D平台游戏,或者一个基础的第一人称射击游戏。我不仅想学习如何实现某个功能,更想学习实现这个功能的设计思路和代码结构。当然,对于一些高级的蓝图应用,例如材质编辑器中的蓝图、粒子系统中的蓝图,以及如何利用蓝图与C++进行集成,我也是非常感兴趣的。这本书如果能在这方面提供清晰的指导,相信能够帮助我打开新的视野,提升我在Unreal Engine开发方面的综合能力,让我能够更加自信地去构建我心中的游戏世界。

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