基本信息
書名:兵棋總體設計
定價:69.00元
作者:陽曙光
齣版社:機械工業齣版社
齣版日期:2018-05-01
ISBN:9787111592839
字數:245000
頁碼:263
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
任何軍事信息係統的建設,首先都離不開成功的設計。自20世紀80年代以來,我軍逐步形成瞭“軍事總體設計——技術總體設計——具體技術設計”的係統設計理論和方法。隨著不斷演進的戰爭形態和迅猛發展的現代科技,軍事信息係統的設計迫切需要更進一步落實軍事需求的牽引作用,跨越軍事與技術之間的“鴻溝”,從而推動具體軍事設計的深入展開。
《兵棋總體設計》提齣以“總體設計”為核心的係統設計新思路,按兩個層次、三個部分展開設計,即分為總體設計和具體設計兩個層次,具體設計再區分為具體軍事設計和具體技術設計;並重點以聯閤戰役戰術層級訓練類兵棋為例,對兵棋係統總體設計的基本理論與內容進行瞭分析和闡述。該書對於各類軍事信息係統的設計與研發等相關人員,具有較強的參考與藉鑒意義。
目錄
作者介紹
陽曙光,中國人民解放軍國防大學聯閤作戰學院某教研室副主任、講師,國防大學聯閤戰役學博士後,空軍工程大學軍事運籌學碩士、博士;曾在原47集團軍某部任排長、參謀等職,參與、主研多款空軍模擬訓練係統和聯閤戰役兵棋係統;榮立三等功兩次,獲軍隊科技進步一、二、三等奬5項;主編、參編多本教材,在軍內外核心期刊發錶學術論文二十餘篇。
文摘
序言
前言
章 兵棋概述
節 兵棋的發展曆程
一、兵棋的起源
二、兵棋的發展
三、兵棋的沉寂
四、兵棋的復興
五、兵棋在我國
節 兵棋的基本概念
一、定義辨析
二、基本特點
三、基本分類
第三節 兵棋的組成要素
一、棋盤
二、棋子
三、規則
四、骰子
第四節 兵棋的功能作用
一、教育訓練
二、方案評估
三、理論創新
章 兵棋總體設計基礎理論
節 總體設計的概念及基本思路
一、早期係統技術設計基本思路
二、軍事總體設計的提齣及發展
三、以總體設計為核心的新思路
節 兵棋總體設計的基本依據
一、符閤訓練的基本規律
二、創造實戰化訓練環境
三、把握人與係統的關係
第三節 兵棋總體設計的基本原則
目錄兵棋總體設計一、目標牽引原則
二、指技融閤原則
三、適度簡化原則
四、實用好用原則
第四節 兵棋人機交互的設計理念
一、必須努力提供“綜閤體驗”
二、必須高度重視“角色扮演”
三、必須始終聚焦“決策需求”
第三章 兵棋軍事需求分析原理
節 軍事需求分析的主要內容
一、確定兵棋研發目標
二、分析研究作戰問題
三、構建用戶運用場景
四、明確兵棋係統需求
節 軍事需求分析的主要特點
一、復雜性
二、層次性
三、漸進性
第三節 軍事需求分析的基本舉措
一、科學構建管理體製和運行機製
二、著重規範分析過程和描述方法
三、高度重視隊伍建設和密切協作
第四章 兵棋總體架構設計思路
節 兵棋係統的功能架構設計
一、推演準備功能
二、推演實施功能
三、推演總結功能
四、基礎支持功能
節 兵棋係統的部署架構設計
一、總體部署結構
二、服務器端部署
三、用戶終端部署
第三節 兵棋係統的邏輯架構設計
一、基礎環境層
二、數據資源層
三、應用支撐層
四、應用功能層
五、用戶接入層
第四節 兵棋係統的技術架構設計
一、B/S與C/S架構分析
二、B/S與C/S混閤架構
三、主要技術工具簡介
第五節 兵棋係統的通信架構設計
一、信息交互關係分析
二、信息交互總綫設計
三、信息交互流程設計
第六節 兵棋係統的交互界麵設計
一、界麵邏輯關係
二、界麵設計原則
三、界麵顯示風格
第五章 推演準備功能總體設計
節 地圖量化加載功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
節 通用模闆編輯功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 作戰實體編輯功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第四節 推演想定管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第五節 初始態勢設置功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第六節 規則數據管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第六章 推演實施功能總體設計
節 推演進程管理功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
節 推演導調控製功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 綜閤操作輸入功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第四節 信息綜閤顯示功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第五節 推演輔助支持功能總體設計
一、功能概述
二、信息查詢
三、作戰標圖
四、文書擬製與文電
第七章 推演總結功能總體設計
節 數據統計分析功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
節 推演復盤迴放功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
第三節 裁決追溯演示功能總體設計
一、功能概述
二、要點分析
三、總體思路
節 數據綜閤管理功能總體設計
一、功能概述
二、基本需求
三、數據結構設計
節 網絡通信支持功能總體設計
一、功能概述
二、通信需求
三、通信方式
四、通信接口
五、通信協議
第三節 規則驅動引擎功能總體設計
一、功能概述
二、邏輯結構設計
三、技術架構設計
第四節 用戶注冊管理功能總體設計
一、功能概述
二、角色定製
三、用戶注冊
四、用戶登錄
五、用戶權限
六、操作審計
第五節 後颱資源管理功能總體設計
一、功能概述
二、地圖資源維護
三、數據字典維護
四、元屬性維護
五、通用地名維護
六、資源配置
第九章 安全穩定性能總體設計
節 訪問安全總體設計
一、身份認證
二、權限管控
三、監控報告
節 數據安全總體設計
一、數據庫安全
二、數據傳輸安全
三、數據備份
第三節 運用安全總體設計
一、智能防護
二、代碼保護
第四節 穩定性能總體設計
一、軟件可靠性設計
二、服務器熱備份
後記
讀到《兵棋總體設計》這個書名,我 immediately 聯想到瞭那些讓我沉迷的宏大戰略遊戲。書名中的“總體”二字,讓我覺得這本書並非僅僅停留在某個具體兵種或戰役的設計層麵,而是著眼於全局,提供一個更宏觀的設計視野。我特彆好奇書中關於“玩傢體驗與情感反饋”的部分。我始終認為,一個成功的兵棋,不僅僅是邏輯和規則的堆砌,它更需要觸動玩傢的情感,引發他們的共鳴。書中是否會探討如何通過兵棋設計,來營造齣緊張、刺激、甚至帶有史詩感的氛圍?例如,如何通過優秀的文案、精美的插畫,以及能夠引發玩傢代入感的故事情節,來增強遊戲的沉浸感?我期待作者能分享一些關於如何設計能夠讓玩傢在勝利時感到成就,在失敗時感到不甘,並最終促使他們不斷嘗試、不斷學習的機製。畢竟,一個能夠讓玩傢全身心投入,並從中獲得深刻體驗的兵棋,纔是真正意義上的優秀作品。
評分翻開《兵棋總體設計》,最先吸引我眼球的是關於“場景構建與規則係統”的那部分內容。我一直認為,一個引人入勝的兵棋,其魅力很大程度上取決於它所構建的那個世界觀以及在這個世界觀下運行的規則。這不僅僅是地圖上的幾張紙,幾個棋子,更是一個微縮的現實,或者是一個充滿想象力的平行宇宙。作者似乎打算深入探討如何纔能創造齣既有代入感又足夠平衡的規則。我腦海中已經浮現齣各種可能性:是偏嚮寫實,力求精確模擬曆史戰役的方方麵麵,還是更側重策略性,讓玩傢在有限的信息下做齣最具挑戰性的決策?又或者,是如何在兩者之間找到一個完美的平衡點?我期待作者能分享一些具體的範例,比如如何設計一種能夠體現不同兵種優劣勢的行動點係統,或者如何設置天氣、地形等環境因素對戰局的影響。一個巧妙的規則係統,能夠讓每一次的推演都充滿未知與驚喜,讓玩傢在反復嘗試中不斷學習和成長,這正是兵棋的獨特魅力所在,而這本書似乎能帶我走進這扇神秘的大門。
評分這本書的《兵棋總體設計》這個書名,就如同一個巨大的磁石,吸引瞭我這個對策略和模擬類遊戲有著狂熱興趣的讀者。我最期待的是其中關於“平衡性與可玩性”的章節。畢竟,一個設計精良的兵棋,其生命力在於它能否在玩傢手中保持長久的吸引力。我一直覺得,一個兵棋的成功,不僅僅在於它是否“真實”,更在於它能否提供一個公平且富有挑戰性的對弈環境。書中是否會深入探討如何識彆和修正兵棋中的“不平衡點”?例如,某些兵種是否過於強大,或者某些戰術是否過於容易奏效?我希望作者能分享一些關於如何通過數值調整、規則微調,甚至引入隨機性等手段,來確保遊戲過程的公平性,並且讓不同水平的玩傢都能從中找到樂趣。同時,我也很想瞭解,作者是如何理解“可玩性”的,是簡化操作流程,還是增加遊戲的深度和策略性,亦或是兩者兼顧?這本書所承諾的“總體設計”,讓我相信它能夠提供一個係統的框架,指導我如何打造一個既有深度又不失樂趣的兵棋世界。
評分這部《兵棋總體設計》雖然我還沒來得及細細品讀,但光看目錄和前言,就讓我對作者的深度和廣度充滿瞭好奇。尤其是“兵棋推演的邏輯基礎”這一章節,聽起來就不是那種浮光掠影的講解,而是要深入到兵棋設計背後那套嚴謹的邏輯體係。我一直覺得,好的兵棋不僅僅是圖個樂子,它更是一種模擬現實、探索可能性的工具。而要設計齣能夠有效承載這種功能的兵棋,必須先建立起一套清晰、自洽的規則框架,包括如何量化戰場要素、如何定義單位能力、如何模擬決策過程等等。作者能在開篇就點齣這一點,並且似乎打算對其進行詳盡闡述,這讓我對這本書的專業性充滿瞭期待。我猜想,這裏麵會涉及到一些運籌學、博弈論甚至係統工程的思路,隻不過是以一種更易於理解和應用於兵棋設計的方式呈現。我迫不及待地想看看作者是如何將這些抽象的理論轉化為具體的兵棋設計原則的,畢竟,一個好的兵棋設計,其靈魂就在於其背後那個堅實的邏輯骨架。
評分我最近在研究一些比較硬核的軍事模擬遊戲,而《兵棋總體設計》這本書,從書名上就讓我覺得它可能觸及到瞭我一直想要瞭解的深層設計理念。我特彆關注書中關於“資源管理與決策機製”的部分。在我看來,一場兵棋推演的精彩程度,很大程度上取決於玩傢如何有效地管理資源,以及他們所做的每一個決策所帶來的連鎖反應。這不僅僅是簡單的移動棋子、擲骰子,更是一種對現實世界中指揮官麵臨的睏境的模擬。書中是否會探討如何設計一套既能反映現實資源緊張,又不會讓玩傢感到過於沮喪的係統?比如,如何在有限的補給、兵力、士氣等要素之間進行取捨?又如何通過巧妙的決策機製,讓玩傢的每一個選擇都顯得至關重要,並産生長遠的影響?我希望這本書能提供一些具體的指導,幫助我理解如何在兵棋設計中,通過精妙的資源分配和決策流程,來營造齣緊張刺激、富有策略深度的遊戲體驗,讓玩傢在享受樂趣的同時,也能體會到指揮官的責任與壓力。
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