Cocos2d-JS游戏开发快速入门到实战

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何金成 著
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店铺: 巧艺图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302492405
商品编码:29917621574
包装:平装-胶订
出版时间:2018-03-01

具体描述

基本信息

书名:Cocos2d-JS游戏开发快速入门到实战

定价:59.00元

售价:57.8元,便宜1.2元,折扣97

作者:何金成

出版社:清华大学出版社

出版日期:2018-03-01

ISBN:9787302492405

字数

页码

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐

本书包含打地鼠、、贪吃蛇、2048、飞机大战等项目实战;本书包含环境搭建、引擎节点、动画与音效、Chipmunk物理引擎、网络编程等知识点解析

内容提要

本书从游戏的基础知识介绍、Cocos引擎介绍、Cocos2d�睯S的环境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎节点、Cocos资源处理、Chipmunk物理引擎、Cocos网络编程等方面对Cocos2d�睯S进行了全面解析,所有章节的所有技术点均有示例,且所有示例均有配套的源码可供参考。除此之外,本书还提供、贪吃蛇、2048以及飞机大战4个项目的实战,对项目进行了全面的讲解和源码剖析。本书有较强的实用性,可帮助想要入门游戏前端开发技术的同学快速理解并掌握Cocos2d�睯S前端技术,并能使用该技术进行项目开发。

目录

目录

基础篇

章欢迎来到游戏世界

1.1游戏的前世今生

1.2游戏的玩法与分类

1.2.1MMORPG类游戏

1.2.2FPS类游戏

1.2.3ARPG类游戏

1.2.4卡牌类游戏

1.2.5RTS类游戏

1.2.6消除类游戏

1.2.7MOBA类游戏

1.2.8塔防类游戏

1.2.9跑酷类游戏

1.2.10数字类游戏

1.3游戏团队的职责与分工

1.4游戏的从无到有

1.5小结

第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅

2.1Cocos的前世今生

2.2Cocos2d引擎家族

2.3Cocos2d�睯S的介绍

2.3.1官方定义

2.3.2引擎架构

2.3.3引擎目录

2.4开发环境的搭建

2.4.1安装Python

2.4.2Cocos Console

2.4.3安装WebStorm

2.4.4配置Android环境

2.4.5Cocos Creator的安装

2.5Hello Cocos2d�睯S

2.5.1创建工程

2.5.2项目目录

2.5.3调试运行

2.5.4各平台打包及部署

2.6官方Demo

2.7小结

进阶篇

第3章Cocos核心概念

3.1导演、场景、精灵和图层

3.2实现菜单

3.2.1实现文字菜单

3.2.2实现精灵菜单

3.2.3实现开关菜单

3.3自定义场景

3.3.1创建场景脚本文件

3.3.2添加图层到场景

3.3.3添加精灵到图层

3.3.4修改main.js入口场景

3.3.5添加JS文件到project.json

3.4多场景切换

3.4.1导演的作用

3.4.2Director的常用方法

3.4.3场景切换Demo

3.5场景切换特效

3.6小结

第4章Cocos引擎节点

4.1锚点和坐标

4.2父子关系

4.3缩放和旋转

4.4计划任务

4.5电子时钟的实现

4.5.1功能分析

4.5.2底层格子的绘制和时间的定时刷新

4.5.3绘制数字

4.5.4绘制数字底色

4.6动作与组合动作

4.7生命周期

4.8事件处理

4.8.1创建单点事件监听处理

4.8.2创建事件监听的快捷方式

4.8.3键盘响应事件

4.8.4加速计事件

4.8.5鼠标响应事件

4.8.6自定义事件

4.8.7事件监听器的其他操作

4.9打地鼠

4.9.1玩法分析

4.9.2结构设计

4.9.3代码实现

4.10绘制节点

4.10.1绘图API

4.10.2绘制复杂图形

4.11小结

第5章Cocos资源处理

5.1纹理缓存

5.2图片的异步加载

5.3帧动画处理

5.4切图帧动画

5.5纹理打包文件的加载

5.5.1打包纹理文件

5.5.2加载打包文件

5.6粒子动画

5.6.1系统粒子动画

5.6.2自定义粒子动画

5.6.3使用粒子动画

5.7音乐和音效

5.8小结

第6章Chipmunk物理引擎

6.1基本概念

6.2引入Chipmunk引擎

6.3创建物理世界

6.3.1创建Space空间

6.3.2设置debug模式

6.3.3设置重力

6.3.4划分空间边界

6.4创建物理对象

6.4.1创建刚体

6.4.2设置body属性

6.4.3创建并绑定形状

6.4.4创建物理精灵对象

6.5物理世界的刷新

6.6碰撞检测

6.7运行物理世界

6.8小结

第7章Cocos网络编程

7.1网络通信协议

7.1.1TCP协议

7.1.2UDP协议

7.1.3TCP与UDP的比较

7.2NodeJS服务器环境的搭建

7.2.1NodeJS简介

7.2.2安装NodeJS

7.2.3Express框架

7.3通信

7.3.1协议位置

7.3.2请求响应模型

7.3.3客户端

7.3.4服务端

7.4WebSocket通信

7.4.1WebSocket出现之前的实时通信方式

7.4.2WebSocket原理

7.4.3WebSocket客户端

7.4.4WebSocket服务端

7.5小结

实战篇

第8章

8.1功能模块

8.2时序图

8.3功能设计

8.4客户端

8.4.1分层架构

8.4.2类图设计

8.4.3登录场景的实现

8.4.4聊天场景的实现

8.4.5网络处理的实现

8.4.6相关工具类

8.5服务端

8.5.1分层架构

8.5.2类图设计

8.5.3网络处理

8.5.4逻辑处理

8.5.5内存管理

8.6前后端通信

8.7小结

第9章贪吃蛇

9.1游戏玩法

9.2游戏分析

9.2.1身体关节

9.2.2移动方向

9.3游戏开发

9.3.1项目构建

9.3.2开始/结束场景

9.3.3游戏场景

9.3.4关节节点

9.3.5相关工具类

9.4运行效果

9.5小结

0章2048

10.1游戏玩法

10.2游戏分析

10.3游戏开发

10.3.1项目构建

10.3.2开始/结束场景

10.3.3游戏场景

10.3.4滑动方块

10.3.5相关工具类

10.4运行效果

10.5小结

1章飞机大战

11.1游戏玩法

11.2游戏分析

11.3游戏开发

11.3.1项目构建

11.3.2场景与状态机

11.3.3游戏场景

11.3.4游戏背景

11.3.5子弹类

11.3.6玩家类

11.3.7敌机类

11.3.8道具类

11.3.9加载动画

11.3.10全局管理

11.4运行效果

11.5小结


作者介绍


文摘







序言



探索游戏世界的无限可能:《游戏引擎与图形编程实践》 本书导读: 在这个数字内容日益丰富、交互体验成为主流的时代,游戏作为最具吸引力和创新性的媒介之一,正持续吸引着无数开发者投身其中。然而,从一个最初的创意火花到一款可以运行在各种设备上的完整游戏,其中蕴含着深厚的计算机科学基础、精妙的数学原理以及高效的编程技巧。 《游戏引擎与图形编程实践》并非侧重于某一特定框架或脚本语言的快速上手指南,而是将视角提升到游戏开发的核心基石层面。本书旨在为读者构建一个全面、坚实的技术栈,帮助他们理解现代游戏是如何被构建和渲染的,从而具备设计和实现自己专属游戏引擎或深度定制现有引擎的能力。 本书内容深度涵盖了计算机图形学的基础理论、高性能引擎架构的设计原则,以及实时交互系统的实现细节,非常适合有一定编程基础,希望深入理解游戏“幕后运作”的工程师、资深爱好者或专业学习者。 --- 第一部分:图形渲染的数学与算法基石 本部分聚焦于游戏视觉呈现的底层技术,这是任何游戏体验的视觉基础。我们不会停留在API的调用层面,而是深入探讨支撑这些调用的数学原理和经典算法。 第一章:三维空间变换与坐标系统 深入解析游戏世界中物体位置、方向和缩放的数学表达。我们将详尽探讨向量代数(Vector Algebra)在游戏物理和空间计算中的应用。重点讲解欧拉角(Euler Angles)与四元数(Quaternions)在旋转表示上的优缺点、万向节死锁(Gimbal Lock)问题的成因与解决方案。详细阐述模型空间(Model Space)、世界空间(World Space)、观察空间(View Space)和裁剪空间(Clip Space)之间的矩阵变换流程,理解MVP矩阵的精确构建过程。 第二章:光照模型与着色技术基础 理解光如何与物体表面交互是实现逼真视觉效果的关键。本章将系统介绍经典的光照模型,包括漫反射(Diffuse)、高光反射(Specular)以及环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的早期近似方法。随后,本书将详细解析Phong模型和Blinn-Phong模型的数学表达式,并引出对更复杂、更接近物理真实的光照——基于物理的渲染(PBR)的基本概念。探讨法线贴图(Normal Mapping)和凹凸贴图(Bump Mapping)如何通过欺骗光照计算,实现表面的几何细节增强。 第三章:光栅化流水线详解 本章揭示了现代GPU如何将三维几何数据转化为屏幕上的二维像素点。我们将完整剖析图形渲染管线(Graphics Pipeline)的各个阶段:从顶点输入、图元装配、几何着色(Geometry Shading)、裁剪(Clipping)、光栅化(Rasterization),直至像素着色(Pixel Shading)。特别关注深度测试(Z-Buffering)的工作原理,以及如何处理透明度排序问题(如使用Alpha混合)。 --- 第二部分:高性能引擎架构设计 一个成功的游戏引擎不仅要看起来好,更要运行得快、结构清晰、易于扩展。本部分侧重于引擎的结构设计和性能优化策略。 第四章:核心数据结构与内存管理 探讨游戏引擎中常用的高性能数据结构,如场景图(Scene Graph)的设计与优化,如何高效地管理层级关系和空间划分。深入剖析组件-实体-系统(ECS)架构的设计哲学、优势及其在数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)中的体现,并与传统的面向对象继承模式进行对比。此外,研究内存池(Memory Pools)、对象复用技术以及如何有效避免缓存未命中(Cache Misses)的内存布局策略。 第五章:高效的渲染系统设计 超越基础渲染,本章关注如何组织和驱动渲染任务以充分利用现代硬件。内容包括批处理(Batching)技术(如静态批处理和动态批处理)以减少Draw Call。研究可见性剔除技术,如视锥体剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)的算法实现,确保只有真正需要绘制的对象才进入渲染流程。介绍渲染队列管理和多线程渲染提交的初步概念。 第六章:物理模拟与碰撞检测 实时物理是交互体验的核心。本章介绍刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的基本原理,包括牛顿第二定律在离散时间步长上的积分方法(如显式欧拉法和更稳定的Verlet积分)。重点讲解碰撞检测的几何基础,如分离轴定理(SAT)在凸多边形碰撞中的应用,以及空间哈希(Spatial Hashing)和四叉树/八叉树在加速近邻搜索中的作用。 --- 第三部分:高级技术与跨平台实现 本部分将视野扩展到更复杂的系统集成和性能调优,这是将原型转化为商业级产品的关键步骤。 第七章:着色器编程与高性能计算 本章深入讲解可编程管线的核心——着色器(Shaders)。详细剖析顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)的功能边界和数据流。介绍计算着色器(Compute Shader)在非图形计算任务(如粒子系统模拟、后处理效果、大规模数据并行计算)中的应用潜力,以及如何利用这些GPU资源来卸载CPU的负担。 第八章:时间管理、输入与游戏循环 探讨一个稳定、可靠的游戏循环(Game Loop)结构。分析固定时间步长(Fixed Timestep)在保证物理模拟一致性方面的必要性,以及如何处理可变渲染帧率与固定物理帧率之间的同步问题。讲解如何设计一个高效的输入系统,使其能够解耦硬件平台特定的输入逻辑(键盘、鼠标、手柄),提供统一的输入抽象层。 第九章:跨平台构建与工具链 讨论如何将核心引擎代码(通常是C++实现)编译并部署到不同操作系统和硬件架构上。介绍跨平台构建系统(如CMake)的基本使用,以及如何通过抽象层(Abstraction Layer)来管理平台特定的API调用,如窗口创建、文件系统访问和多线程支持。理解不同平台的渲染API(如DirectX, Vulkan, OpenGL/Metal)之间的差异和互操作性挑战。 --- 学习目标与预期成果: 完成本书学习后,读者将不再满足于仅仅“使用”游戏引擎提供的API。您将能够: 1. 深刻理解三维图形学中的坐标变换、投影和光照数学原理。 2. 设计和实现一个具备基本渲染能力、空间管理和刚体模拟的简化版游戏引擎核心架构。 3. 评估和优化现有引擎的渲染批次、剔除策略,以提升帧率和资源利用率。 4. 掌握底层图形编程的思维方式,为未来研究前沿技术(如光线追踪、高级PBR模型)打下坚实基础。 本书的实战性体现在对原理的深入剖析和对架构选择的权衡,旨在培养出能够驾驭复杂系统、解决深层次性能瓶颈的专业游戏工程师。

用户评价

评分

我是一名已经接触过一些游戏引擎,但对2D游戏开发尤其感兴趣的开发者,希望能够深入了解Cocos2d-JS的独到之处。这本书的表现超出了我的预期!作者在讲解Cocos2d-JS的特性时,总是能巧妙地结合其在实际项目中的应用,而不是孤立地介绍API。我非常欣赏书中关于性能优化和内存管理的章节,这对于开发大型或复杂游戏至关重要。作者给出的实用技巧和调试方法,让我能够更好地理解游戏运行的底层机制,并有效地避免潜在的性能瓶颈。此外,书中关于跨平台部署的讨论,也为我提供了宝贵的参考,让我能够更有信心将自己的作品推广到不同的平台。我特别喜欢书中的一些“进阶技巧”部分,它提供了一些非官方但非常实用的技巧,能够帮助开发者在开发过程中事半功倍。总的来说,这本书不仅提供了扎实的技术指导,更传递了作者丰富的开发经验和独到的见解,让我受益匪浅。

评分

作为一名业余游戏爱好者,我对游戏开发一直充满好奇,但由于技术门槛较高,一直未能真正上手。偶然间看到这本书的推荐,抱着试一试的心态购买了。令我惊喜的是,这本书完全没有我想象中的那么晦涩难懂!作者用非常通俗易懂的语言,将复杂的概念分解成一个个小模块,配以清晰的插图和代码示例,让我这个对编程只有一点点了解的人也能跟得上。从零开始教我如何创建第一个游戏,到如何添加各种有趣的功能,每一步都解释得非常清楚,让我觉得自己不是在学习,而是在玩一个有趣的游戏。我尤其喜欢书中关于关卡设计和游戏平衡的讨论,这让我意识到开发一个好玩的游戏,不仅仅是技术问题,更是对玩家心理的理解。这本书让我体会到了创造的乐趣,也点燃了我继续深入学习游戏开发的激情。

评分

我曾尝试过其他一些游戏开发框架,但总感觉不够灵活或者上手有难度。偶然得知Cocos2d-JS在跨平台能力和易用性方面表现出色,便入手了这本书,希望能够系统地学习。这本书的优点在于,它不仅覆盖了Cocos2d-JS的核心API,更重要的是,它引导读者从一个完整的游戏项目生命周期的角度去思考开发问题。从项目初始化、资源管理、核心玩法实现,到最后的打包发布,书中都给出了详实的指导。我特别欣赏书中关于“游戏架构设计”的章节,作者分享了如何构建一个可维护、可扩展的游戏项目结构,这对于任何规模的项目都非常重要。书中的一些“调试技巧”和“常见问题解答”也极大地帮助我解决了一些在实际开发中遇到的疑难杂症。总的来说,这本书提供了一个非常全面的Cocos2d-JS学习路径,让我能够从入门到精通, confidently地构建自己的游戏作品。

评分

我是一名有着一定编程基础,但对游戏开发领域涉猎不深的开发者,抱着探索Cocos2d-JS这一主流跨平台游戏引擎的意愿购入此书。不得不说,本书的结构设计非常合理,它并没有一开始就抛出复杂的概念,而是从项目的搭建、基础的显示对象开始,逐步深入到更复杂的交互和功能实现。我特别欣赏书中对于游戏设计模式的应用讲解,作者并没有生硬地套用理论,而是结合实际的游戏开发场景,比如状态机、事件驱动等,让我能够深刻理解这些设计模式在实际项目中的价值和落地方式。书中的实战案例也极具代表性,从简单的益智游戏到更复杂的平台跳跃类游戏,每个案例都涵盖了不同的核心技术点,让我能够通过模仿和实践,快速提升自己的开发能力。其中关于UI系统、音频处理以及资源管理的章节,更是为我解决了很多实际开发中会遇到的痛点。读完这本书,我感觉自己不仅掌握了Cocos2d-JS的技术细节,更重要的是,我开始培养了一种以游戏开发者的视角去思考问题和解决问题的能力。

评分

这本书绝对是我近期阅读过最令人振奋的技术书籍之一!作为一名对游戏开发充满热情但又初出茅庐的开发者,我一直对Cocos2d-JS这个框架心生向往,但苦于找不到一条清晰的学习路径。这本书就像一盏明灯,从最基础的概念讲起,循序渐进,让我这个小白也能轻松理解。书中对于Cocos2d-JS核心API的讲解非常到位,没有枯燥的理论堆砌,而是通过大量生动的实例,让你在动手实践中掌握知识。我尤其喜欢书中关于精灵、场景、动画和物理引擎的部分,讲解得既深入又易于理解,让我能够迅速地将想法转化为可视化的游戏元素。而且,书中的代码示例清晰明了,可以直接拿来运行和修改,这对于初学者来说简直是福音。我感觉自己不再是被动地接收信息,而是真正地参与到游戏开发的乐趣中来。这本书不仅仅是技术手册,更像是一位经验丰富的导师,在学习过程中不断给予我指导和鼓励。我迫不及待地想把我从中学到的知识应用到我自己的第一个Cocos2d-JS小项目中!

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