Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

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掌田津耶乃 著
图书标签:
  • Unreal Engine 4
  • 蓝图
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出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
商品编码:29930200243
包装:平装-胶订
出版时间:2017-06-01

具体描述

基本信息

书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

定价:168.00元

作者:掌田津耶乃

出版社:中国青年出版社

出版日期:2017-06-01

ISBN:9787515345505

字数:

页码:

版次:1

装帧:平装-胶订

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”

Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!

内容提要


本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

目录


前言

Chapter1试着使用蓝图!

1-1. 准备Unreal.Engine

什么是UnrealEngine编程?

登录UnrealEngine账户

安装UnrealEngine

Mac版的安装

关于启动器

安装引擎

启动UnrealEngine

打开UnrealEngine关卡编辑器

关卡编辑器的基本操作

1-2. 试着使用蓝图

打开蓝图编辑器

打开关卡蓝图编辑器

运行程序!

图表编辑器的基本操作

连接节点

让程序运行起来!

后保存!

本章重点知识

Chapter2掌握关于值的知识!

2-1. 掌握节点的基本知识

节点的种类

关于事件节点(eventnode)

关于命令节点

BeginPlay事件节点

关于PrintString

关于创建节点的菜单

关于情境关联

关于节点的注释

创建注释组

连接文本值

关于“MakeLiteral String”节点

用线连接节点

运行!

试着显示数字吧!

2-2. 变量与计算

值的类型!

一起来做加法!

关于加法运算节点

用加法运算节点计算

关于四则运算的节点

如何进行复杂的计算?

运用数学表达式节点

实际应用数学表达式节点

了解数学表达式的内容

使用“变量”!

设置变量

运用变量!

进行变量的设置

使用整型变量计算!

查看数学表达式的内容

2-3. 使用数组

什么是数组?

准备数组

设置数组的初始值

给数组设置值

关于“SetArray Elem”节点

从数组中取值

添加新项目

关于“ADD”节点

删除项目.

关于“RemoveIndex”节点

在编程的过程中,创建数组!

关于“创建数组”节点

本章重点知识

Chapter3掌握流程控制!

3-1. 分支与开关

什么是流程控制?

关于“分支(Branch)”

关于“分支”节点

试着使用分支

值的比较!

关于“Equal”节点

确认值是否为偶数!

确认程序运行时的图表

可完成很多转移的“开关”

“开启字符串(SwitchOn String)”节点

创建转移

关于Default

3-2. 循环

通过“ForLoop”进行循环

关于“ForLoop”节点

连接文本

数组与ForEachLoop

使用ForEachLoop

创建以ForEachLoop进行的循环处理

准备PrintString的内容

条件循环“WhileLoop”

关于“WhileLoop”

创建判定质数的计算程序

准备变量

为WhileLoop创建所需的节点

创建变量counter的加法处理

创建处理以查验值是否除尽

根据计算结果进行转移

检查counter是否等于num

完成整体程序

3-3. 将程序结构化

如何使程序一目了然?

合并节点

宏与函数

创建宏

创建输入输出项

为宏图表创建处理

创建函数!

为函数创建输入输出项

使用局部变量

创建计算处理

使用函数!

3-4. 运用事件

什么是自定义事件?

关于带Break的Loop

关于触发器(FlipFlop)

关于序列

本章重点知识

Chapter4掌握Actor的基本操作!

4-1. 熟练使用Transformation

准备Actor

准备材质

关于控制Actor的节点

关于Tick事件

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”

旋转角度和滚转、俯仰、偏航

移动Actor

同时执行移动和旋转

4-2. 熟练运用Transform!

同时执行移动、旋转的节点

关于“AddActorLocalTransform”节点

什么是Transform?

局部坐标与世界坐标

关于世界坐标使用的节点

使用“AddActorWorldTransform”

关于移动与Vector(向量)

用变量来移动!

用“分支”进行处理

检查程序

用世界坐标设置Actor的位置

4-3. 使用键盘移动!

关于按键输入事件

关于按键事件节点

建立移动Actor的处理

如何连续移动?

用“IsInput Key Down”来检查按键状态

使用控制器节点

设置IsInput Key Down的Key

4-4. 使用鼠标输入

鼠标输入与游戏模式

创建游戏模式

打开蓝图编辑器

使用鼠标按键事件

如何按住鼠标按键移动?

使用鼠标移动的动作

从Tick事件中使用鼠标X/Y

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理

添加“序列”

组织连接程序

用DeltaSeconds调整速度

本章重点知识

Chapter5材质的编程!

5-1. 材质也是蓝图!

材质是“二维绘图程序”

创建材质

关于材质编辑器

关于“终材质输入”节点

通过“基础颜色”设置颜色

为Actor设置材质

从商城获取贴图

显示贴图

关于金属

高光即“反射”

粗糙度即表面的“粗糙”

自发光颜色即为发光体

不透明度与BlendMode

5-2. 材质的编程

将材质参数化

创建“VectorParameter”

计算贴图与颜色

通过“Add”将节点进行加法运算

删除节点,用“Subtract”进行减法运算

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..

将高光与粗糙度参数化

关于“ScalarParameter”节点

创建材质实例

关于材质实例编辑器

设置参数组

5-3. 使用参数进行的编程

关于材质参数集

材质参数集编辑器

使用材质参数集

Multiply显示发生错误!

在关卡蓝图中操作材质

准备其他节点

创建材质函数

创建返回实数0~1的函数

为my_material添加材质函数

从关卡蓝图中操作

本章重点知识

Chapter

6 编程Actor的“移动”!

6-1. 使用物理引擎进行移动

使用物理引擎

准备球体Actor

准备材质.

调用静态网格的设置

添加碰撞

将物理引擎设置为可用

在蓝图中移动Actor

检查移动球体的处理

6-2. 关于Actor的碰撞处理

关于“碰撞”的碰撞

检查碰撞对象

使用标签

为Box_StaticMesh_1添加碰撞

创建判别标签的程序

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?

重叠事件

预备重叠时的处理

关于触发器Trigger

使用触发器

使用触发器事件

6-3. 在过场动画中使用程序

通过过场动画实现移动!

准备动画

编辑曲线

在蓝图中操作Matinee

关于Play节点

Play与Matinee的位置

循环播放、停止与暂停

使用“Stop”节点

关于“Pause”节点

Matinee的结束处理与Matinee控制器

如何“消除”Actor?

6-4.Matinee与蓝图Actor

Matinee与蓝图

创建蓝图Actor

编辑蓝图Actor

操作变量

创建Tick事件处理

放置BPActo

添加Matinee

在曲线中设置变量F_VAL的值

本章重点知识

Chapter

7 创建正式的应用程序

7-1. 平视显示器(HUD)

什么是平视显示器?

创建控件蓝图

放置UI部件

显示HUD

为GUI设置值

添加TextBox

添加Button

单击Button时的事件

为TextBox添加变更时的处理

从关卡蓝图中使用HUD

开关HUD显示

控制光标的显示

7-2.Canon保龄球游戏!

射击 保龄球=?

创建关卡

准备相机

创建球体

创建柱体的静态网格物体

创建HUD

创建能量槽

创建方向条

准备Text记录发球数

添加显示信息的Text

7-3. 创建蓝图

打开关卡蓝图

创建函数

创建SetHUD函数

创建“CreateBall”函数

创建“CreateBoxes”函数

创建“MouseButton Down”函数

创建“MouseButton Up”函数

创建“IsBall Stopped ”函数

创建“CheckBoxes”函数

创建“MouseMove H”函数

创建“MouseMove V”函数

创建“EndGame”函数

创建“ChangeCamera Eye”函数

创建事件“BeginPlay”

创建事件“Tick”

修改MouseButton Up

终于完成了!

本章重点知识

后记

作者介绍


本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。

文摘


序言



深入解析现代游戏开发引擎的底层逻辑与高效实践 本书聚焦于当前主流游戏开发领域中的核心技术栈,致力于为读者提供一套系统化、实践导向的引擎架构解析与高级应用指南。 我们将超越表面工具的使用,深入探究驱动现代交互式内容创作的底层原理、性能优化策略以及跨平台部署的复杂性。 第一部分:引擎核心架构与底层原理剖析 本部分旨在揭示游戏引擎作为复杂软件系统的内在结构,而非仅仅停留在内容创作层面。我们将详细拆解引擎的各个关键子系统,理解它们如何协同工作以实现实时渲染、物理模拟和复杂交互。 1. 内存管理与资源流(Resource Streaming)的优化策略 在大型开放世界或高密度场景中,高效的内存管理是性能的基石。本书将深入讲解引擎如何实现虚拟内存分配模型,特别是针对复杂渲染资源(如纹理、网格体和声音数据)的异步加载与卸载机制。我们将探讨如何设计和实现自定义的资源管理器,以最小化加载停顿时长(Stuttering),并分析不同的内存池分配策略(如块分配器、内存堆)在不同硬件架构上的性能差异。重点分析资源流的优先级排序算法,确保关键路径资源的即时可用性。 2. 渲染管线的深度剖析与定制化 现代实时渲染已远非简单的多边形绘制。本章将提供一个从CPU端命令提交到GPU端像素输出的完整流程视图。 图形API的抽象与封装: 探讨引擎如何封装DirectX, Vulkan, Metal等底层图形API,实现跨平台的高效渲染。分析现代渲染管线中的关键阶段,如几何处理、剔除/遮挡判定、深度预渲染(Depth Pre-pass) 的作用与实现。 高级光照模型: 详细介绍基于物理的渲染(PBR)的数学基础,包括BRDF(双向反射分布函数)的选择与实现。深入讲解延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的适用场景、优缺点,并探讨混合渲染策略。 屏幕空间技术: 全面解析屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR) 的算法细节、计算成本与视觉效果的权衡。对于更高级的全局光照方案(如光线追踪基础),提供理论框架和集成实践。 3. 物理系统的数学基础与并行计算 物理模拟的准确性和性能直接决定了交互体验的真实感。本书将从数学模型层面切入,分析刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的核心方程——牛顿-欧拉方程。 碰撞检测算法: 介绍高效的层次化包围盒(BVH)、AABB树和OBB树的构建与遍历方法。重点阐述连续碰撞检测(CCD)在高速运动物体中的必要性与实现。 接触求解器(Solver): 深入探讨迭代求解器,如顺序作用求解器(Sequential Impulse) 的工作机制,如何处理多点约束和摩擦力。分析积分方法(如显式欧拉、隐式欧拉、龙格-库塔)在稳定性和精度上的取舍。 并行化策略: 讨论如何利用多线程或GPU(GPGPU)加速大规模物理场景的计算,包括数据流的划分和同步机制的设计。 第二部分:高级系统设计与性能工程 本部分将视角提升到整个项目层面的架构设计,探讨如何构建可维护、高性能、易于扩展的系统。 4. 组件化与实体-组件-系统(ECS)范式的对比研究 虽然传统的面向对象(Object-Oriented)设计在早期项目中有其便利性,但面对大规模并发和数据驱动的需求,ECS架构展现出巨大潜力。 传统架构的局限性: 分析继承链的僵化、数据分散与缓存命中率低下的问题。 ECS的核心理念: 详细解释实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)的职责划分,重点强调数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD) 如何优化CPU缓存局部性。 混合实践: 讨论在复杂系统中,如何将ECS的性能优势与面向对象的设计灵活性进行有效融合,构建混合架构。 5. 跨平台部署与原生代码集成 现代游戏项目必须兼顾PC、主机和移动平台。本书提供了一套系统的跨平台编译、打包和差异化资源管理的方案。 构建系统自动化: 探讨如何利用成熟的构建工具链(如CMake、自定义构建脚本)管理不同平台的SDK依赖和编译标志,实现一键多目标构建。 平台特定的性能调优: 针对不同硬件的指令集(如SIMD/SSE/AVX)进行代码优化,并分析主机平台(如Xbox/PS系列)的特定内存布局和I/O限制。 原生插件与互操作性: 讲解如何安全地从引擎环境调用C++或特定平台语言编写的高性能原生代码模块,并处理好数据序列化和错误处理的边界问题。 6. 网络同步与分布式状态管理 对于多人在线项目,网络代码是决定项目成败的关键因素之一。本书侧重于确定性(Determinism) 和延迟补偿(Latency Compensation) 的实现。 同步模型选择: 对比权威服务器(Authoritative Server)与客户端预测(Client-Side Prediction)架构的优劣。深入分析状态快照(State Snapshots) 的压缩技术和增量更新机制。 时间管理与回滚: 详细讲解客户端如何利用输入队列与服务器状态进行输入缓存、预测、验证与回滚(Reconciliation),以实现低延迟的射击和移动体验。 可靠性与带宽优化: 实现基于UDP的可靠数据传输层(RUDP),并探讨数据包的优先级划分、抖动缓冲区的管理,以及如何针对不同网络条件动态调整更新频率。 第三部分:高级工具链与工作流自动化 高效的开发流程依赖于强大的自动化工具和可复用的系统。 7. 自定义编辑器扩展与工具链集成 为了适应特定的项目需求,对引擎编辑器进行扩展是常态。本书将指导读者如何利用引擎的API构建强大的编辑器工具、可视化调试器和自动化流程脚本。 UI框架的定制: 学习如何利用引擎提供的脚本和UI系统,创建自定义的面板、属性编辑器和拖放界面,以简化美术和关卡设计师的工作流。 自动化资产导入管线(Asset Pipeline): 设计模块化的导入器,处理复杂的格式转换、元数据注入和自动化质量检查(QA),确保所有导入资源符合项目规范。 8. 性能分析与诊断深度实践 没有测量就没有优化。本章聚焦于如何使用专业的分析工具深入到帧的微观层面,定位性能瓶颈。 硬件计数器与低级剖析: 学习如何读取CPU/GPU性能计数器(Hardware Performance Counters),精确测量指令缓存未命中、分支预测错误和内存延迟。 实时数据可视化: 构建或使用内置的实时性能监视器,追踪内存碎片化、线程负载均衡、渲染API调用次数和GPU忙碌时间,从而识别出真正的性能瓶颈,避免盲目优化。 本书面向具有一定编程基础,渴望深入理解现代游戏引擎内部机制、致力于解决高性能和大规模内容开发挑战的专业人士、资深爱好者和引擎架构师。它提供的不是“如何快速做出一个游戏”的入门指南,而是“如何构建一个高效、可扩展的游戏引擎基础架构”的深度蓝图。

用户评价

评分

这本《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》简直是为像我这样想在游戏开发领域一展拳脚的新手量身定做的!我一直对游戏开发充满热情,但苦于没有系统的方法入门。市面上相关的教程五花八门,让我眼花缭乱,不知道从何下手。偶然间看到了这本书,它的名字就足够吸引我——“完全学习教程”和“典藏中文版”,预示着内容的深度和易读性。拿到手后,我迫不及待地翻阅,首先映入眼帘的是清晰排版和精美的插图,这立刻消除了我对技术书籍枯燥乏味的刻板印象。教程从最基础的蓝图界面介绍开始,循序渐进地讲解了各种节点的功能和用法,还通过大量的实际案例演示,比如如何创建可交互的对象、如何实现角色移动、甚至是一些简单的AI行为。我最喜欢的是它不仅仅停留在理论层面,而是非常注重实践。每个章节都有对应的练习项目,让我可以边学边练,及时巩固知识点。书中的代码示例清晰明了,注释也非常到位,即使是初学者也能轻松理解。而且,它还涉及到了很多进阶的主题,比如蓝图的优化技巧、与其他引擎系统的集成等等,这让我看到了学习的深度和广度,也让我对未来的学习方向有了更清晰的规划。总的来说,这本书为我打开了Unreal Engine蓝图世界的大门,让我感受到了游戏开发的乐趣和可能性,我真的迫不及待地想跟着书中的内容去创造属于自己的游戏了!

评分

我是一个对游戏开发充满向往的独立开发者,但由于资金和资源有限,我一直无法负担起专业的编程团队。UE4的蓝图系统,正是我们这种独立开发者实现梦想的绝佳途径。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》我早就耳闻其名,一直想入手一本。拿到书后,我发现它确实名副其实,内容非常全面,覆盖了从入门到进阶的各种知识点。书中对于蓝图在游戏开发中的实际应用,有着非常深入的讲解,比如如何利用蓝图构建完整的游戏系统,如何实现复杂的游戏交互,甚至是如何进行一些简单的性能优化。我最喜欢的是它在讲解过程中,非常注重“实战演练”,书中提供了大量的范例项目,让我可以跟着一步步地完成,从而深刻地理解蓝图的每一个细节。而且,这本书的中文版本,翻译质量非常高,语言流畅易懂,完全没有晦涩难懂的技术术语,让我这种非科班出身的人也能轻松理解。对于独立开发者来说,时间就是金钱,这本书能够帮助我快速掌握UE4蓝图的核心技术,大大缩短了开发周期,降低了开发成本。它让我看到了独立完成一款游戏的希望,我感觉这本书就是我走向独立游戏开发之路的“领路人”,我将它视为我最重要的开发工具之一,已经迫不及待要用它来打造我的下一款游戏了!

评分

我是一名UI/UX设计师,一直对如何将我的设计理念转化为用户能够直接体验到的交互过程非常感兴趣。传统的编程语言对我来说有一定的门槛,而UE4的蓝图系统,凭借其可视化的编程方式,一直是我关注的焦点。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》在我看来,简直是为我这样的跨界学习者准备的“通关秘籍”。它不像很多技术教程那样,上来就让你接触晦涩的代码,而是从蓝图编辑器的基本操作讲起,非常友好。书中的例子,很多都聚焦于交互和用户体验方面,比如如何实现流畅的UI动画,如何设计响应式的游戏界面,如何通过蓝图反馈用户的操作。这对我来说,直接解决了我在实际工作中可能遇到的痛点。它让我理解了,原来一个按钮的点击反馈,一个菜单的弹出动画,背后都是可以通过蓝图清晰地逻辑实现。而且,书中对于蓝图的结构化和可维护性也有一定的讲解,这对于我这种注重设计规范的人来说,非常重要。我能够理解如何组织我的蓝图,让它们更易于理解和修改,这在团队协作中也至关重要。这本书让我看到了将我的设计想法,通过UE4蓝图,直接变成生动、有趣的交互体验的可能性,极大地激发了我进一步学习UE4的动力。它不仅仅是一本教程,更像是一位耐心的老师,一步步引导我探索可视化编程的魅力。

评分

作为一个资深的UE4玩家,我一直觉得“玩”和“做”之间隔着一道难以逾越的鸿沟。我能熟练地操作各种游戏,对游戏的设计理念也有自己的理解,但真正要让我自己去创造,就显得力不从心了。之前也尝试过一些在线课程,但要么太零散,要么节奏太快,总感觉学了些皮毛,但核心的东西没掌握。当我拿到《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》时,我并没有抱太大的期望,毕竟“教程”两个字对我来说,似乎总是意味着从零开始的枯燥。但这本书却给了我惊喜。它的内容设计非常巧妙,它并没有一开始就堆砌大量的技术术语,而是从一个非常宏观的角度,带领我理解蓝图系统在UE4中的核心地位和作用。然后,它才逐步深入到具体的节点逻辑,并且非常注重讲解“为什么”这么做,而不是简单地告诉你“怎么”做。这对于我这种有一定游戏理解的玩家来说,非常有帮助。我能理解蓝图背后的设计思想,从而更容易地举一反三。书中的案例也很有趣,不是那种千篇一律的“你好,世界”,而是涉及到一些更具实际应用意义的系统,比如一个简单的射击系统,一个简单的AI寻路等等。让我这种“玩家”也能体验到“创造者”的乐趣。而且,它对于蓝图的性能优化也有一定的介绍,这对于我这种追求游戏流畅性的玩家来说,也是非常宝贵的信息。这本书让我意识到,原来游戏开发并没有我想象的那么遥不可及,它更多的是一种逻辑思维和艺术的结合,而蓝图就是实现这种结合的强大工具。

评分

作为一名在游戏行业工作多年的策划,我一直深知“沟通”在项目中的重要性。很多时候,我们策划的想法,在传达给美术和程序的过程中,会因为理解的偏差而失真,导致最终成品与预期大相径庭。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》简直是为我们这种“桥梁型”人才设计的!我一直想深入了解蓝图,一方面是为了更好地理解程序的工作方式,另一方面也是希望能用蓝图来验证一些初步的游戏机制设想,然后用可视化的方式呈现给团队。这本书的内容相当详实,它不仅讲解了蓝图的基本语法,更重要的是,它会从游戏设计逻辑的角度去分析每一个蓝图的应用场景。比如,书中在讲解如何制作一个简单的游戏关卡时,会涉及到关卡的触发器、敌人生成逻辑、任务目标达成判断等等,这些都是策划非常关心的话题。而且,它还会介绍一些常用的蓝图设计模式,让我能够从更专业的角度去思考如何组织游戏逻辑。通过阅读这本书,我能更清晰地理解程序的工作流程,更有效地与程序团队沟通我们的需求。同时,我也能够尝试用蓝图来快速实现一些小的原型,用直观的方式向团队展示我们的想法,大大提高了开发效率。这本书就像是一本“通用语言”手册,帮助我打通了策划与技术之间的壁垒,让我能够更自信、更专业地参与到项目的各个环节。

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