基本信息
书名:Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)
定价:168.00元
作者:掌田津耶乃
出版社:中国青年出版社
出版日期:2017-06-01
ISBN:9787515345505
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
“不精通C语言能做游戏开发吗?”这是很多刚迈入游戏开发大门的“小白”们所担心的问题。答案是“能”--UnrealEngine 4(虚幻引擎 4)为非专业编程人员提供强大的“蓝图”功能。进本书封底群可获取附赠资源。不必理会那些枯燥的命令和函数,“小白”也能轻松做游戏!日本畅销科技类书籍作者掌田津耶乃用通俗易懂的语言为你打造出一个神奇的Unreal Engine 4蓝图游戏开发世界!“掌握蓝图者,掌握虚幻引擎!”
Unreal Engine 4“蓝图”功能详解,用通俗易懂的语言带你进入游戏开发的大门。重要部件用途和功能详解,步骤都有图片参考和详细参数标注,告别让人眼花缭乱的命令和函数,即使不懂C语言,也能轻松掌握游戏开发的诀窍!内容提要
本书内容针对UnrealEngine4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合UnrealEngine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。
目录
前言
Chapter1试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是UnrealEngine编程?
登录UnrealEngine账户
安装UnrealEngine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动UnrealEngine
打开UnrealEngine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
后保存!
本章重点知识
Chapter2掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(eventnode)
关于命令节点
BeginPlay事件节点
关于PrintString
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“MakeLiteral String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“SetArray Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“RemoveIndex”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识
Chapter3掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(SwitchOn String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备PrintString的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识
Chapter4掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“IsInput Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置IsInput Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用DeltaSeconds调整速度
本章重点知识
Chapter5材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与BlendMode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识
Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4.Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识
Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加TextBox
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2.Canon保龄球游戏!
射击 保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建SetHUD函数
创建“CreateBall”函数
创建“CreateBoxes”函数
创建“MouseButton Down”函数
创建“MouseButton Up”函数
创建“IsBall Stopped ”函数
创建“CheckBoxes”函数
创建“MouseMove H”函数
创建“MouseMove V”函数
创建“EndGame”函数
创建“ChangeCamera Eye”函数
创建事件“BeginPlay”
创建事件“Tick”
修改MouseButton Up
终于完成了!
本章重点知识
后记
作者介绍
本书作者(日)掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C 等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本上排名前列。
文摘
序言
这本《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》简直是为像我这样想在游戏开发领域一展拳脚的新手量身定做的!我一直对游戏开发充满热情,但苦于没有系统的方法入门。市面上相关的教程五花八门,让我眼花缭乱,不知道从何下手。偶然间看到了这本书,它的名字就足够吸引我——“完全学习教程”和“典藏中文版”,预示着内容的深度和易读性。拿到手后,我迫不及待地翻阅,首先映入眼帘的是清晰排版和精美的插图,这立刻消除了我对技术书籍枯燥乏味的刻板印象。教程从最基础的蓝图界面介绍开始,循序渐进地讲解了各种节点的功能和用法,还通过大量的实际案例演示,比如如何创建可交互的对象、如何实现角色移动、甚至是一些简单的AI行为。我最喜欢的是它不仅仅停留在理论层面,而是非常注重实践。每个章节都有对应的练习项目,让我可以边学边练,及时巩固知识点。书中的代码示例清晰明了,注释也非常到位,即使是初学者也能轻松理解。而且,它还涉及到了很多进阶的主题,比如蓝图的优化技巧、与其他引擎系统的集成等等,这让我看到了学习的深度和广度,也让我对未来的学习方向有了更清晰的规划。总的来说,这本书为我打开了Unreal Engine蓝图世界的大门,让我感受到了游戏开发的乐趣和可能性,我真的迫不及待地想跟着书中的内容去创造属于自己的游戏了!
评分我是一个对游戏开发充满向往的独立开发者,但由于资金和资源有限,我一直无法负担起专业的编程团队。UE4的蓝图系统,正是我们这种独立开发者实现梦想的绝佳途径。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》我早就耳闻其名,一直想入手一本。拿到书后,我发现它确实名副其实,内容非常全面,覆盖了从入门到进阶的各种知识点。书中对于蓝图在游戏开发中的实际应用,有着非常深入的讲解,比如如何利用蓝图构建完整的游戏系统,如何实现复杂的游戏交互,甚至是如何进行一些简单的性能优化。我最喜欢的是它在讲解过程中,非常注重“实战演练”,书中提供了大量的范例项目,让我可以跟着一步步地完成,从而深刻地理解蓝图的每一个细节。而且,这本书的中文版本,翻译质量非常高,语言流畅易懂,完全没有晦涩难懂的技术术语,让我这种非科班出身的人也能轻松理解。对于独立开发者来说,时间就是金钱,这本书能够帮助我快速掌握UE4蓝图的核心技术,大大缩短了开发周期,降低了开发成本。它让我看到了独立完成一款游戏的希望,我感觉这本书就是我走向独立游戏开发之路的“领路人”,我将它视为我最重要的开发工具之一,已经迫不及待要用它来打造我的下一款游戏了!
评分我是一名UI/UX设计师,一直对如何将我的设计理念转化为用户能够直接体验到的交互过程非常感兴趣。传统的编程语言对我来说有一定的门槛,而UE4的蓝图系统,凭借其可视化的编程方式,一直是我关注的焦点。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》在我看来,简直是为我这样的跨界学习者准备的“通关秘籍”。它不像很多技术教程那样,上来就让你接触晦涩的代码,而是从蓝图编辑器的基本操作讲起,非常友好。书中的例子,很多都聚焦于交互和用户体验方面,比如如何实现流畅的UI动画,如何设计响应式的游戏界面,如何通过蓝图反馈用户的操作。这对我来说,直接解决了我在实际工作中可能遇到的痛点。它让我理解了,原来一个按钮的点击反馈,一个菜单的弹出动画,背后都是可以通过蓝图清晰地逻辑实现。而且,书中对于蓝图的结构化和可维护性也有一定的讲解,这对于我这种注重设计规范的人来说,非常重要。我能够理解如何组织我的蓝图,让它们更易于理解和修改,这在团队协作中也至关重要。这本书让我看到了将我的设计想法,通过UE4蓝图,直接变成生动、有趣的交互体验的可能性,极大地激发了我进一步学习UE4的动力。它不仅仅是一本教程,更像是一位耐心的老师,一步步引导我探索可视化编程的魅力。
评分作为一个资深的UE4玩家,我一直觉得“玩”和“做”之间隔着一道难以逾越的鸿沟。我能熟练地操作各种游戏,对游戏的设计理念也有自己的理解,但真正要让我自己去创造,就显得力不从心了。之前也尝试过一些在线课程,但要么太零散,要么节奏太快,总感觉学了些皮毛,但核心的东西没掌握。当我拿到《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》时,我并没有抱太大的期望,毕竟“教程”两个字对我来说,似乎总是意味着从零开始的枯燥。但这本书却给了我惊喜。它的内容设计非常巧妙,它并没有一开始就堆砌大量的技术术语,而是从一个非常宏观的角度,带领我理解蓝图系统在UE4中的核心地位和作用。然后,它才逐步深入到具体的节点逻辑,并且非常注重讲解“为什么”这么做,而不是简单地告诉你“怎么”做。这对于我这种有一定游戏理解的玩家来说,非常有帮助。我能理解蓝图背后的设计思想,从而更容易地举一反三。书中的案例也很有趣,不是那种千篇一律的“你好,世界”,而是涉及到一些更具实际应用意义的系统,比如一个简单的射击系统,一个简单的AI寻路等等。让我这种“玩家”也能体验到“创造者”的乐趣。而且,它对于蓝图的性能优化也有一定的介绍,这对于我这种追求游戏流畅性的玩家来说,也是非常宝贵的信息。这本书让我意识到,原来游戏开发并没有我想象的那么遥不可及,它更多的是一种逻辑思维和艺术的结合,而蓝图就是实现这种结合的强大工具。
评分作为一名在游戏行业工作多年的策划,我一直深知“沟通”在项目中的重要性。很多时候,我们策划的想法,在传达给美术和程序的过程中,会因为理解的偏差而失真,导致最终成品与预期大相径庭。这本书《Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)》简直是为我们这种“桥梁型”人才设计的!我一直想深入了解蓝图,一方面是为了更好地理解程序的工作方式,另一方面也是希望能用蓝图来验证一些初步的游戏机制设想,然后用可视化的方式呈现给团队。这本书的内容相当详实,它不仅讲解了蓝图的基本语法,更重要的是,它会从游戏设计逻辑的角度去分析每一个蓝图的应用场景。比如,书中在讲解如何制作一个简单的游戏关卡时,会涉及到关卡的触发器、敌人生成逻辑、任务目标达成判断等等,这些都是策划非常关心的话题。而且,它还会介绍一些常用的蓝图设计模式,让我能够从更专业的角度去思考如何组织游戏逻辑。通过阅读这本书,我能更清晰地理解程序的工作流程,更有效地与程序团队沟通我们的需求。同时,我也能够尝试用蓝图来快速实现一些小的原型,用直观的方式向团队展示我们的想法,大大提高了开发效率。这本书就像是一本“通用语言”手册,帮助我打通了策划与技术之间的壁垒,让我能够更自信、更专业地参与到项目的各个环节。
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