国际游戏场景设计+国际游戏角色设计 套装2册 动漫设计与制作教程 艺术 设计

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店铺: 蔚蓝书店
出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515310183
商品编码:10166222036
包装:平装
出版时间:2014-06-01
用纸:铜版纸
套装数量:2

具体描述

编辑推荐

适读人群 :游戏美术工作者的参考书,适用于游戏制作相关专业的学生、游戏角色设计从业人员和爱好者。本书也可作为本专科院校艺术类专业和相关专业培训教材。
  

  韩国游戏美术设计超级畅销书作者又一全新力作,为读者呈现出艺术美感与商业元素的完美结合,堪称游戏角色设计师即学即用的技术指南!
  本书将带领你进入游戏角色设计的美术世界,通过极具现场感的操作,并结合丰富的实操案例,全景呈现出游戏角色如何从概念的构思转化为真实的图像,并结合Photoshop软件逐一讲解设计过程及绘制方法。同时,作者根据自己多年来的实战经验,详细介绍了作为一名艺术设计师所必备的基本技能,帮助你迅速提升创意构思及绘画技巧!相信本书定能成为你必不可少的专业角色原画设计参考,是游戏设计师的!
  剖析详解游戏角色设计中由人物(动物)形象向怪兽形象如何转变的思路问题和画法。
  
  海报:
  

内容简介

  《国际游戏角色设计——告诉你如何将概念转化为图像》分为三个阶段,阶段是角色设计准备,首先介绍了构成的开始,包括选择素材及资料调查、手绘缩览图、代表性幻想种族的重构、既有形象的组合及创造等内容;然后讲解了设计的多样性,包括联想的阶段、范围与趋势、素材的确定与应用等内容;之后讲解了工具的准备,包括选择及应用画笔、画笔面板的主要功能、画笔的保存及管理、自定义画笔预设&自定义图案、构成工作空间等内容;然后讲解了操作的开始与事前TIP,包括面板与文件、新建窗口(复制操作空间)、选择视图工具、放大及缩小等内容。第二阶段是不同主题的角色设计,首先讲解了动物型角色设计,包括鸟类角色、哺乳类角色设计的内容;然后讲解了人类型角色设计,包括人物角色、混合类角色设计的内容。第三阶段使实务中的设计,包括5个真实游戏中的角色设计。

内页插图

目录

Step1
角色设计准备
ART1开始创意
1选择素材与资料调查
2草绘缩览图
3代表性幻想种族的重构
4既有形象的组合与创造
ART2设计的多样性
1联想
2范围与趋势
3素材的确定与应用
ART3工具的准备
1选择与应用画笔
2画笔面板的主要功能
3画笔的保存与管理
4定义画笔预设&定义图案
5构建工作区
ART4操作的开始与开始前的
注意事项
1面板与文件
2新建窗口(复制操作空间)
3旋转视图工具
4放大与缩小
Step2
不同主题的角色设计
ART1动物型角色设计
1鸟类角色
2哺乳类角色
ART2人类型角色设计
1人类型角色设计1
2人类型角色设计2
3人类型角色设计3
4人类型角色设计4
5人类型角色设计5
Step3
实务中的设计
ART1刚出生的寄生虫(HatchlingArgoniteParasite)
ART2精灵召唤兽(SpiritSummonsPat)
ART3文物守护者(ReilOfGuardian)
ART4古代庭院管理者(AncientGardener)
ART5青铜战斗机器人(BronzeGolemFighter)


精彩书摘

  作者的话:
  一开始绘制图像的时候,大多数人会先绘制人物,因为人物是我们身边为常见的形象,是人们绘制图像时容易想到去描绘的形象之一。之所以编写本书,是因为我希望能够刺激人们关于人物(在专业领域中可称其为“角色”)以及人物的某种东西(生命体)的想象力及好奇心。虽然发挥想象,并将想象转化为图像绝不是一件简单的事,但是本书采用了一个阶段、一个阶段逐步提高的写作结构,以帮助读者更加轻松简单地进行学习。
  过去几年间,韩国游戏产业得到了令人瞩目的发展,在设计界,“角色设计”这一领域也更加专业化,出现了很多专家。有些正在准备就业的学生会对单纯地绘制图像之前要先创造一些什么有所顾虑,希望本书能给予这些迷茫的学生或多或少的帮助。除此之外,我还希望能够通过本书,让“角色(怪兽)设计”这一领域更加专业化,涌现一些专业人才。
  这是我有生以来次写书,写作过程中遇到了许多意想不到的困难。每当这时我都会想,我是否真的有能力编写这本书,我是不是太高看自己了……总之,由于我知道用语言来对绘画进行说明绝非易事,因此我更加想要尝试去说明。因此,我努力将本书编写完成了。
  本书除了详尽地讲授我的绘画技巧之外,还有一个更大的意义。我希望这本书能够将我10年间在实际工作中积累的经验进行一次汇总和小结,并且和更多的人一起分享。在本书中我虽然无法列出我所掌握的所有技巧,但希望能够对和我有着相同目标的人有所启发,希望他们能够从中获得灵感和动力。
  1.什么是角色(Creature)?
  个人理解的角色是指有生命的存在,即存在于地球上的所有生物体,其可以进一步扩展至宇宙,包括所有生命体。其可以是人,也可以是动物,还可以是植物。另外,其还可以包括将我们看不到的未知的生命体及想象中的对象表现出来的生命体。这在我们韩国还是一个大众比较陌生的领域,可以说还没有被十分精确地定义。角色通常可以称为怪物、奇特生命体和怪兽等,可以是设计师创造的虚构对象,以及除了人之外的所有生命体。有的时候,其还包括除了动植物外的如石头或者烟雾等特殊形态的非生命体。
  2.角色设计的领域
  (1)电影中的角色
  在我们韩国,大众对角色设计这一领域还有些陌生。而在欧美,从很久之前,电影作品中就出现了超自然的外星生命体,这主要是在科幻小说改编或科幻主题的影片中。原本只存在于想象中的神奇的生命体出现在“现实”之中,或是用尽各种方法折磨主人公,给观众带来紧张感和惊悚感,或是为影片增添趣味性,或是给观众带来感动。其中,具代表性的影片有大家耳熟能详的《异形》(1979)、《E.T》(1982)、《终结者》(1984)和《铁血战士》(1987)等。随着技术的不断发展,出现了很多专业工作室,从而渐渐能够制作出更高水准的特殊效果,并创造一个更加真实的世界。随着时间的流逝,这些专业工作室设计的形象现在仍然不断带给观众各种享受。韩国国内的电影产业也不断发展,像海外一样正式表现角色的电影,早的要数奉俊昊导演的《怪物》(2006)。以前,韩国电影中的角色设计大部分都要依靠海外工作室的帮助。经过长时间的等待,现在韩国电影终于有了完全出自韩国国内设计师之手的原汁原味的角色,不仅在韩国国内,在世界范围内都成为了一个引人瞩目的话题。
  (2)游戏中的角色
  目前在韩国国内,与电影领域相比,“怪兽”这一角色类型更多地出现在游戏媒介领域中。怪兽主要是游戏中玩家角色(PlayerCharacter,以下简称PC)在冒险历程中需要面对的角色,以及被游戏中的邪恶角色支配或影响的生命体。
  ……
游戏视觉艺术深度探索:构建沉浸式虚拟世界的关键技法 图书简介 本套丛书聚焦于现代游戏开发中至关重要的两大核心支柱:游戏场景设计与游戏角色设计。它并非泛泛而谈的入门指南,而是深入剖析从概念形成到最终资产实现的专业流程与高级技巧的实战手册。本书旨在为有志于投身互动娱乐产业的创作者、独立游戏开发者,以及希望提升现有作品视觉表现力的资深设计师,提供一套系统化、前沿且极具操作性的知识体系。 第一册:构建宏大叙事背景——国际游戏场景设计精要 主题聚焦: 本卷将场景设计提升到叙事和世界观构建的层面,强调环境如何服务于游戏玩法、情感基调与玩家的沉浸体验。 第一章:世界观的视觉构建与蓝图绘制 本章首先探讨如何将抽象的剧本概念转化为可执行的视觉语言。内容涵盖: 1. 环境叙事理论(Environmental Storytelling): 如何通过物体的摆放、光影的变化、建筑的残破程度来暗示过去的故事、当前的状态以及潜在的威胁。案例分析从古典奇幻到硬科幻等不同题材中的环境叙事手法。 2. 风格化与写实主义的权衡: 深入解析不同艺术风格(如赛璐珞卡通、低多边形艺术、PBR写实)对制作流程和性能优化带来的影响。提供跨风格场景设计的视觉参考与技法指导。 3. 空间规划与游戏性融合: 场景设计如何直接影响关卡设计(Level Design)和玩家导航(Wayfinding)。讲解视线引导、风险区域的划分、掩体布局的黄金比例,确保美学服务于功能。 第二章:从概念到三维模型的制作流程 本章详细拆解专业场景资产的生产线,强调效率与质量的平衡: 1. 高效概念草图与迭代: 使用透视图、色彩小稿和氛围板(Moodboard)快速确立场景的视觉焦点(Focal Point)和色彩方案(Color Palette)。 2. 模块化资产与程序化生成: 介绍如何设计可复用的几何体模块(Kitbashing)以加速大型环境的搭建。深入探讨使用Houdini、Substance Designer等工具进行程序化地貌生成和细节填充的实战应用。 3. 材质与纹理的高级应用: 重点讲解PBR(基于物理渲染)材质的创建与烘焙流程。包括如何利用法线贴图、环境光遮蔽(AO)和粗糙度贴图来赋予材质以真实感和历史感,避免“塑料感”。 第三章:光照、氛围与后处理的魔术 光影是场景的灵魂。本章专注于如何利用光照系统创造情绪和引导玩家注意力: 1. 情绪照明技术(Emotional Lighting): 分析自然光、人造光、体积光(Volumetric Lighting)在不同场景下的应用。如何通过暖色调/冷色调对比、硬光/软光的使用来烘托恐怖、宁静或史诗感。 2. 场景优化与性能考量: 讨论光照烘焙(Baking)与实时全局光照(Real-time GI)的技术差异和适用场景。讲解如何管理静态与动态光源,以确保复杂场景在目标平台上流畅运行。 3. 后处理层面的增强: 深入探讨景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色彩分级(Color Grading)在最终输出中如何统一视觉风格,并提升画面的电影感。 --- 第二册:赋予生命与灵魂——国际游戏角色设计深度解析 主题聚焦: 本卷超越基础的人体结构学习,聚焦于如何通过设计语言来表达角色的背景、职业、性格,并确保其在三维空间中的可读性与动画可行性。 第一章:角色核心概念与视觉传达 角色设计是角色在0.5秒内向玩家传递信息的能力。本章探讨概念层面的深度挖掘: 1. 角色生物学与文化背景的融合: 探讨种族、社会阶层、生理结构如何影响角色的服装、装备和体态。如何设计出具有可信度的外星生物或奇幻种族。 2. 剪影、比例与可读性(Silhouette & Readability): 强调角色的剪影设计是区分角色的最基本要素。讲解如何通过夸张或精确的身体比例来确立角色的视觉层级(Visual Hierarchy)。 3. 色彩心理学在角色设计中的应用: 分析特定色彩组合如何映射角色的阵营、道德立场或特殊能力。设计一套完整且统一的角色配色方案。 第二章:从草图到高模雕刻的专业流程 本章侧重于三维雕刻软件(如ZBrush)中的技术实践: 1. 人体解剖的强化与风格化: 快速回顾并侧重于游戏角色设计所需的关键解剖学知识(如骨骼结构、肌肉群的简化表达)。探讨如何将写实解剖转化为卡通或低多边形风格的有效变形。 2. 硬表面建模与服装褶皱的雕刻: 详细讲解盔甲、武器等硬表面物体的布线策略和表面细节的添加。在布料和皮甲的雕刻中,如何表现材质的厚度和受力状态,而非简单堆砌纹理。 3. 拓扑结构与动画准备: 强调“为动画而设计”的理念。讲解次世代角色模型中,低多边形面数的合理分配(Topology Flow),确保角色面数高效且利于骨骼绑定(Rigging)。 第三章:纹理绘制、渲染与角色资产的最终呈现 本章关注角色的视觉“皮肤”和材质表现: 1. PBR纹理的层次化绘制: 不仅是绘制颜色,更关键在于精确控制金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图,以模拟皮革、金属、皮肤在不同光照下的反射特性。 2. 毛发与织物的处理方案: 针对写实或半写实风格,分析游戏引擎中毛发(Hair Cards)的制作流程、贴图烘焙以及优化策略。 3. 最终展示与材质调试: 讲解如何在Unity或Unreal Engine中设置角色专属的灯光场景(Portfolio Presentation Lighting),以最佳方式展示角色的最终效果图,突出其设计亮点和技术实现深度。 --- 结语:整合实践与未来趋势 本套丛书最终强调的是跨学科整合。优秀的游戏场景和角色绝非孤立的艺术品,它们必须在同一技术框架下协同工作,共同服务于游戏体验。丛书最后部分将探讨当前行业关注的前沿技术,如神经渲染(Neural Rendering)在概念验证中的应用、动态环境对角色材质的实时影响,鼓励读者持续跟进技术发展,将艺术视野与工程实现紧密结合。

用户评价

评分

这套书的封面设计得很有冲击力,色彩搭配大胆又不失专业感,一下子就能抓住眼球。我是在寻找提升自己游戏美术功底的时候发现它的,尤其是对“国际视野”这个定位特别感兴趣。我一直觉得国内的一些教程在画面风格上比较局限,而这套书似乎尝试打破这种界限,引入了更多全球顶尖的案例和设计理念。光是看目录里那些模块的划分,就能感受到编者在知识体系构建上的用心,它不是零散地罗列技巧,而是试图构建一个完整的“设计思维框架”。我尤其期待它在角色造型的文化符号解读上能有多深入的探讨,毕竟优秀的游戏角色,往往是文化与创意的完美结合体。目前我主要在研究如何将写实感与二次元的夸张美学融合,希望这本书里能提供一些具体的、可操作性的方法论,而不是空泛的理论说教。拿到手后,我首先会翻阅的肯定是关于色彩理论和光影运用的章节,因为这两个是决定作品“质感”的关键要素,如果能结合不同游戏风格(比如奇幻、科幻或赛博朋克)进行区分讲解,那就太棒了。我希望它能像一位经验丰富的大师,手把手地把我从“会画”带到“会设计”。

评分

我对这种“套装”形式的书籍一向持谨慎乐观的态度,因为它要求内容必须高度互补,避免出现大量重复或互相打架的理论。对我来说,最吸引我的点在于它是否能提供一套成熟的“项目化学习路径”。我希望不是读完第一本就束之高阁,而是两本书能形成一个完整的闭环:一本侧重于宏观的世界观和环境搭建(场景),另一本侧重于微观的个体塑造和情感表达(角色)。如果能清晰地展示出场景设计如何反哺角色服装的材质选择,或者角色动作如何反过来要求场景的互动点位设计,这种系统性的联动才是真正体现“国际水准”的标志。我尤其看重那些超越基础软件操作,直击设计本质的篇章,比如如何通过“视觉重量”和“节奏感”来组织复杂场景的视觉信息流,或者如何通过角色的“动态剪影”来瞬间抓住玩家的注意力。总而言之,我期待它能提供一套可迁移、可复用的设计方法论,而不是一次性的“速成秘籍”。

评分

坦率地说,我对市面上很多号称“教程”的书籍持保留态度,很多无非就是把一些网络上随处可见的步骤图堆砌起来,缺乏深层次的原理剖析和作者独到的见解。然而,这套书的厚度和内容密度让我感到有些期待。我关注的是它在“流程优化”和“团队协作”方面是否有所涉及。在实际的游戏开发中,设计不仅仅是画得漂亮,更重要的是如何高效地将创意转化为可实现资源,并确保风格的统一性。如果书中能包含一些关于如何建立和维护“设计规范文档”(Style Guide)的经验分享,那就非常有价值了。我更倾向于学习那些能帮助我理解“为什么这么设计”而非仅仅“怎么画出这个效果”的内容。比如,关于游戏场景的叙事性设计,如何通过环境元素引导玩家情绪、揭示背景故事,这才是真正区分业余和专业设计师的分水岭。我希望能看到一些关于空间布局、视线引导和环境材质选择的系统性论述,这些是构建沉浸式游戏体验的基石。

评分

我是一个偏向于角色概念设计领域的新手,目前最大的困扰是如何在保持角色辨识度的同时,让服装和装备的设计既符合功能逻辑,又充满美学张力。这套书如果能详细拆解国际顶尖角色的设计思路,我会非常受用。我希望看到的不只是最终的精修图,而是从最初的草图迭代、比例调整到服装褶皱处理的完整链条。特别是关于“夸张与合理性”之间的平衡,这是个非常微妙的艺术。一个好的角色,即使是魔幻生物,也应该让人能“相信”它的存在。我注意到“动漫设计与制作教程”这个副标题,这暗示了它可能会涵盖日系和欧美系动漫风格的融合与差异化处理。如果能针对不同地域的审美偏好进行对比分析,例如日系对线条的精细度要求,和欧美对体积感的强调,对我拓宽设计视野会有莫大的帮助。毕竟,未来的项目合作往往是跨文化的,理解这些细微差别至关重要。

评分

作为一名长期关注游戏产业发展的人士,我深知好的“场景设计”是奠定游戏世界观的基石。我更关注的是技术层面的探讨,而非纯粹的艺术表达。例如,书中是否会涉及现代PBR(基于物理渲染)流程下,如何优化场景素材的制作精度和效率?在如今主流使用Substance Painter和Unreal Engine/Unity的时代,单纯的传统手绘知识已经远远不够。我期望看到关于如何进行场景的模块化设计、如何有效地进行资产复用,以及如何在保持视觉冲击力的前提下,兼顾游戏性能的优化策略。如果能有章节专门探讨不同时代背景(如中世纪、赛博朋克都市、未来太空站)下,环境光照和氛围营造的差异化技术处理,那无疑是教科书级别的干货。我希望这本书能成为我从“绘图员”向“世界构建师”转型的加速器。

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