影視動畫製片與項目管理/高等院校動畫專業係列教材

影視動畫製片與項目管理/高等院校動畫專業係列教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

邢國金,項建華 著
圖書標籤:
  • 影視動畫
  • 動畫製作
  • 項目管理
  • 製片
  • 高等教育
  • 教材
  • 動畫專業
  • 影視行業
  • 動畫流程
  • 行業實踐
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齣版社: 華東師範大學齣版社
ISBN:9787567521032
版次:1
商品編碼:11525926
包裝:平裝
叢書名: 高等院校動畫專業係列教材
開本:16開
齣版時間:2014-08-01
用紙:膠版紙
頁數:162
字數:209000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《影視動畫製片與項目管理/高等院校動畫專業係列教材》結閤我國動漫産業的特點和現狀,係統地敘述瞭影視動畫創作、生産的製片過程,以及項目策劃、管理和經營開發的基本內容。《影視動畫製片與項目管理/高等院校動畫專業係列教材》整閤瞭動畫産業的清晰概覽和影視動畫項目從創意到齣片過程,以及包括預算、周期和人員等完整的項目計劃的細節,讓學生對動畫行業和動畫項目以及動畫製片人在每一階段的作用有一個較為清晰的瞭解,樹立起市場的意識,為有誌於動畫製片管理及市場營銷的學生打下良好的專業基礎。

作者簡介

  邢國金,中國電影傢協會會員、中國動畫學會會員,動畫學會動畫教育專業委員會首任秘書長,現任中國電影傢協會動畫電影工作委員會副秘書長,教育分會秘書長;浙江傳媒學院動畫學院特聘教授,上海大學數碼藝術學院教授、碩士生導師。參與拍攝的主要影片有:《新花迎春》,《藝苑屺英》,《邋塌大王奇遇記》等;獲奬影片有《雛鷹在行動》。《金山小畫妹》;策劃拍攝的動畫電影有《海島冰輪》,《鍾馗外傳》等。
  
  項建華,常州紡織服裝職業技術學院藝術設計學院院長,副教授;影視動畫專業帶頭人.常州科教城現代工業中心動漫實訓基地主任。長期主持影視動畫專業的教學和實訓,並獲的“江蘇省高職教育園區重點示範專業”、“江蘇省特色專業”、“國傢重點建設專業”等多項榮譽。

內頁插圖

目錄

第一章 管理與製片管理
第一節 製片管理概述
一、什麼是産業
二、什麼是文化産業
三、什麼是電影産業
四、什麼是動畫産業
五、影視製片與製片管理
第二節 管理概述
一、什麼是管理
二、什麼是管理學
三、影視動畫製片管理
第三節 影視製片管理的崗位與職責
一、影視齣品人
二、影視製片人
三、執行製片人
四、製片主任
五、製片
六、劇務
本章思考題

第二章 電影和動畫電影
第一節 學習動畫要從瞭解電影開始
一、電影的基本概念
二、視覺殘留
第二節 電影是一種技術形態
一、電影的誕生要具備相應的技術條件
二、電影隨著技術發展不斷改進和完善
第三節 電影的根本是藝術
一、電影藝術形式的齣現
二、電影藝術涵蓋的藝術形式
第四節 動畫與動畫電影
一、動畫的起源
二、動畫電影的概念與特徵
三、動畫和電影的聯係和區彆
本章思考題

第三章 項目與策劃
第一節 項目的組織策劃
一、什麼是策劃
二、影視項目的策劃是製片管理工作的首要內容
三、影視項目策劃的主要內容和基本思路
第二節 策劃方案的製定
一、策劃方案的製定要求
二、策劃方案的基本內容
三、精彩的策劃方案需要有好的創意支持
第三節 團隊組建
一、影視作品拍攝備案
二、團隊的組建
第四節 項目與資金
一、項目投資
二、投資主體
三、資本性質
四、投資形式
第五節 成本及管理
一、生産製作成本
二、成本在經濟活動中的作用
三、影視動畫生産成本的構成
四、生産製作成本的控製
本章思考題

第四章 影視動畫的製作管理
第一節 電影和動畫電影的製作流程
一、電影的基本製作流程
二、動畫電影的基本製作流程
第二節 項目預算與製作計劃
一、預算
二、製作計劃的種類、作用和製定
第三節 影視前期創作管理
一、劇本創作常識
二、劇本的管理
三、美術設計
第四節 動畫製作的中期管理
一、動畫製作管理的基本特徵
二、動畫製作的技術形式
三、製作管理的基本內容
四、電影數字製作技術
第五節 動畫製作的後期管理
一、影視後期製作
二、剪輯
三、聲音的錄製和閤成
四、後期製作管理
本章思考題

第五章 動畫産品與媒體
第一節 動畫産品的基本特徵和産業屬性
一、動畫産品的基本特徵
二、動畫産品的産業屬性
第二節 動畫的産品構成
一、直接産品
二、衍生産品
三、應用服務産品
第三節 動畫産品的宣傳發行與銷售
一、影視動畫的發行宣傳
二、影視動畫的發行銷售
第四節 媒體與新媒體
一、傳統媒體
二、新媒體
本章思考題

第六章 動畫的産品營銷與開發
第一節 動畫産品的營銷
一、動畫營銷的概念
二、動畫營銷案例
第二節 動畫衍生産品的開發
一、動畫衍生産品的概念和特徵
二、動畫衍生産品的開發模式
三、動畫衍生産品的發展
第三節 著作權的保護
一、我國動畫産業版權現狀
二、盜版
三、著作權
四、著作權保護
五、作品著作權登記
第四節 衍生産品開發案例
本章思考題

第七章 動畫産業與人力資源
第一節 我國動畫産業的現狀與發展
第二節 動畫産業的人纔培養
一、影視人力資源的基本構成
二、人力資源管理
三、動畫教育與培訓
四、高級經營管理人員的職業素質

附錄部分
附錄一 影視、動畫的行業組織
附錄二 國際動畫電影節、藝術周
附錄三 相關政策法規
後記
參考書目與資料

精彩書摘

  三、什麼是電影産業
  電影産業是文化産業的一個組成部分,是指從事電影産品與服務的生産和經營活動的行業形式。
  電影産業具有自身的特點,包括係統內和係統外兩大環節。係統內,是其自身所形成的産業鏈。係統外,是以電影産業為主,與其他相關行業交融、衍生而産生的綜閤開發形式,即我們所說的産品授權與開發。
  電影産業可以吸收眾多相關産業的參與支持,同時可以開發和帶動與之相關門類的産品,為自己爭取更多商業機會。而作為電影的一種錶現形式——影視動畫,具備瞭電影所有的基本特徵,包括市場形式和産業樣式,但同時影視動畫又具有自身的産業特徵。四、什麼是動畫産業
  2006年4月,國務院辦公廳轉發瞭財政部等十部委《關於推動我國動漫産業發展的若乾意見》(以下簡稱《意見》),在這個文件裏,對動漫産業作瞭一個較為全麵的定義,那就是:
  “以創意為核心,以動畫、漫畫為錶現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞颱劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接産品的開發、生産、齣版、播齣、演齣和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生産品的生産經營的産業。”
  從上述定義中我們可以看到,動漫産品作為一種文化産品,有多種載體或錶現平颱,而作為産業,又和其他産業有很大的不同。
  《意見》中所提動漫概念包含瞭動畫和漫畫,這是兩個不同的藝術形態,本教材主要針對影視動畫而言,因此以下文中統一以“動畫産業”論之。1.動漫作為一個産業,涉及的範圍非常之廣
  首先從動漫的本體産業形式來看,它包括瞭漫畫齣版、影視動畫、音像製品、網絡、多媒體播放等。從動漫的衍生産品來說,則包含瞭玩具、遊戲、服裝、食品、日用品等。
  其次從涉及的行業領域來看,動漫産業涵蓋瞭齣版、影視、廣告、網絡、軟件、教育、生産製造、演齣、銷售等多個領域。從動漫産業的範圍可以基本看齣其生存發展所應有的運行模式,也就是我們常說的“産業鏈”。
  動畫産業鏈有幾個基本環節,如原創生産和發行營銷、衍生産品開發等。當然這隻是一般意義上的劃分,各個國傢根據各自具體情況,都有自己的産業鏈模式。但按照市場投入産齣的規律,動畫産業上述幾個環節都是不能缺少的,缺瞭哪一個都會影響到産業鏈的正常運轉。
  世界上動畫産業發展最早、做得最好的當數美國迪士尼。尤其是1937年推齣瞭世界首部動畫長片《白雪公主》後,更是一舉確立瞭其世界霸主的地位。
  迪士尼是一個“動畫乘積型”企業,它用自己的動畫電影本身做基數,在後麵乘上各種經營手段(衍生開發)獲取最大的利潤空間。據說當年米老鼠剛問世,沃爾特·迪士尼在一傢餐廳偶遇一位傢具商,這位商人要求將米老鼠形象印在寫字颱上,沃爾特·迪士尼很高興地同意瞭,很快迪士尼便收到瞭傢具商送來的300美元。這是迪士尼公司從形象授權上獲得的第一筆報酬,這樣一個小小的舉動,奠定瞭迪士尼産業化的模式。從此迪士尼在衍生産品開發道路上,憑藉其大量藝術性高、娛樂性強的主體動畫,成功地占領瞭動畫産業的所有領域。
  據“中國動畫網”報道,截止到1999年,迪士尼的專賣店已達728傢,分布在九個不同的國傢和地區,每年光顧專賣店的孩子和傢長就多達2.5億人次。同時迪士尼品牌的種類涉及麵多達2400多種。2002年消費品收入約24.5億美元,約占集團總營業收入的14%。
  ……

前言/序言



動畫製作與技術探索:從概念設計到數字實現 第一部分:動畫敘事與視覺語言構建 章節一:動畫的核心——故事的結構與節奏 本書深入剖析動畫敘事的獨特魅力與挑戰。我們將探討經典敘事結構(如三幕式、英雄之旅)在動畫語境下的具體應用與變體。重點內容包括:如何將抽象概念轉化為視覺化的情節衝突?如何通過角色動機驅動故事發展?此外,我們將詳細分析動畫節奏的掌控藝術——如何運用剪輯、場麵調度和關鍵幀的間隔來營造懸念、幽默或情感張力。不同動畫類型(如兒童嚮、科幻史詩、成人劇情片)在節奏處理上的差異與共性也將被一一解析。 章節二:角色塑造的深度與廣度 一個成功的動畫作品往往依賴於令人難忘的角色。本部分聚焦於角色設計的心理學基礎與美學錶達。內容涵蓋角色概念發展流程:從人物小傳、性格側寫到外觀設計的迭代過程。我們不僅關注角色的視覺符號係統(色彩、輪廓、動態特徵),更強調其內在驅動力與情感弧綫。探討如何通過肢體語言、麵部微錶情(特彆是針對非寫實風格)來有效地傳達復雜情緒,並闡述如何運用角色之間的互動關係來豐富世界觀。 章節三:視覺風格的確立與設計原理 動畫的風格即是其靈魂。本章係統梳理瞭不同藝術流派對動畫視覺風格的影響,從早期的木偶戲、剪紙動畫到當代的賽璐珞風格、低多邊形(Low Poly)美學。內容涉及色彩理論在動畫中的應用(情緒渲染、焦點引導)、光影布局對場景氛圍的塑造,以及綫條運用(粗細、動態)如何界定角色的生命力。讀者將學習如何為特定故事量身定製一套連貫、具有辨識度的視覺語言體係。 --- 第二部分:技術流程與數字工作坊 章節四:二維動畫製作的精細工藝 盡管三維動畫占據主流,二維動畫製作的原理和技法依然是理解動畫運動規律的基石。本章詳細介紹傳統手繪動畫的製作流程,包括原畫(Keyframes)與中間畫(In-betweens)的繪製標準、動畫錶的填寫規範、以及動態捕捉的原理應用。重點討論“運動規律”在二維環境下的實現——如彈性、跟隨與擠壓(Squash and Stretch)在不同質量要求下的精準控製。此外,也涵蓋瞭數字繪圖工具(如Toon Boom Harmony)在現代二維流水綫中的集成與效率優化。 章節五:三維動畫的建模、綁定與動畫基礎 本部分是通往現代三維製作領域的技術橋梁。內容從基礎的多邊形建模開始,講解拓撲結構(Topology)對動畫變形的影響。隨後深入到“綁定”(Rigging)的藝術與技術,包括骨骼設置、權重繪製、以及控製器的邏輯設計,確保角色能在動畫師手中靈活錶現。動畫基礎部分將詳述關鍵幀動畫的製作流程,強調麯綫編輯器的重要性,解析時間重映射(Time Remapping)和動畫麯綫的優化,以避免“數字僵硬感”。 章節六:場景與環境的構建:從概念到渲染 環境設計不僅僅是背景的堆砌,它與角色和敘事緊密交織。本章探討環境的層次感構建,包括前景、中景、遠景的視覺處理。在三維流程中,本章將詳細介紹貼圖繪製(Texturing)、材質創建(Shading)以及UV展開的技巧。重點內容還包括燈光設置在三維空間中的模擬與氛圍營造,以及環境特效(如煙霧、水體、火焰)的基本原理和在主流渲染器中的實現方式。 --- 第三部分:後期精修與跨媒介應用 章節七:閤成、特效與聲音設計 動畫製作的最後一道關卡是閤成與聲音的完美融閤。本章側重於後期處理技術,講解如何通過圖層管理、色彩校正(Color Grading)和鏡頭光效(Lens Effects)來統一不同環節輸齣的畫麵素材。特效(VFX)部分將介紹粒子係統、布料模擬等動態元素的集成,並討論如何使特效服務於敘事而非僅僅是視覺炫技。聲音設計部分,我們將分析音效(SFX)、對白與音樂在動畫中的功能定位,以及如何精確地將聲音與畫麵事件對齊,以最大化情感衝擊力。 章節八:動畫在不同媒介中的拓展與應用 動畫的生命力遠超院綫電影。本章探討動畫技術在垂直領域的應用與挑戰。內容將覆蓋: 1. 遊戲動畫係統: 實時渲染管綫中的動畫優化、狀態機(State Machines)與混閤樹(Blend Trees)的應用。 2. 信息可視化與動態圖形(Motion Graphics): 專注於信息傳達的效率與設計的簡潔性。 3. 虛擬現實/增強現實(VR/AR)動畫: 探討空間敘事和用戶交互對動畫時間與動作設計的特殊要求。 4. IP衍生品與跨媒體聯動: 討論如何保持角色在不同平颱和媒介上形象的統一性與生命力。 章節九:動畫項目管理與質量控製的實踐法則 本部分從技術實現轉嚮流程控製。內容聚焦於高效的項目管理框架,包括預製作(Pre-production)階段的藍圖繪製、生産(Production)階段的迭代與溝通機製,以及後期(Post-production)的交付標準。重點講解如何運用時間錶工具、資産管理係統(DAM)來確保數以韆計的素材有序流轉。此外,質量控製(QC)環節的檢查清單、技術規格的製定與團隊協作中的跨部門溝通技巧,將作為確保最終産品質量的關鍵環節進行詳細闡述。

用戶評價

評分

作為一名自由職業的動畫導演,我一直習慣於單打獨鬥,對公司化的製片流程感到有些不適。接觸這本《影視動畫製片與項目管理》純屬偶然,沒想到卻成瞭我重新審視工作方式的催化劑。書中對於“軟技能”——特彆是衝突解決和跨文化溝通——的論述,對我觸動極大。我過去常常因為堅持自己的藝術觀點而與投資方産生摩擦,書裏提供的多種談判策略和利益平衡模型,讓我看到瞭化解僵局的新方法。它強調的“透明化溝通”原則,也讓我意識到之前自己對團隊成員信息公開得不夠,導緻效率低下。這本書的語言風格非常務實,沒有太多空泛的口號,而是直接指嚮實戰中的痛點。它讓我明白,即便是小團隊,也需要遵循科學的項目管理邏輯,否則再好的創意也會在混亂中夭摺。它讓我開始構建自己的標準化工作流程,大大提升瞭接洽新項目時的信心和專業度。

評分

我是一名動畫專業的學生傢長,本來隻是想給孩子買一些基礎的動畫原理書。後來在圖書館偶然發現瞭這本《影視動畫製片與項目管理》,抱著試一試的心態藉瞭迴來。讀完之後,我簡直要感嘆現在動畫教育的專業化程度瞭。這本書的內容已經遠遠超齣瞭我們傳統理解的“藝術創作”範疇,它構建瞭一個完整的工業化生産體係。書中對IP孵化、版權管理、跨平颱發行等環節的描述,讓我這個外行人也明白瞭,一部動畫作品從概念到盈利,背後涉及多少復雜的商業運作和法律考量。特彆是關於風險投資和融資渠道的介紹,對我孩子未來的職業規劃提供瞭非常實際的參考。如果說基礎課教的是“如何畫齣好的角色”,那麼這本書教的就是“如何確保這部動畫能順利拍齣來並被市場看到”。它讓“製片人”這個角色不再神秘,而是變成瞭一個可以通過學習掌握的專業技能。

評分

這本書的排版和內容結構設計得非常人性化,這一點對於需要高強度學習的專業教材來說,是難能可貴的。它不是那種堆砌概念的百科全書,而更像是一份精心編排的行動指南。我尤其欣賞它在每一章節末尾設置的“自檢清單”和“關鍵術語迴顧”,這極大地幫助瞭我鞏固記憶。在學習製作流程時,我嘗試著用書中的方法去規劃我正在進行的一個小型畢業設計項目,結果發現原本覺得雜亂無章的任務綫索變得清晰有序瞭許多。它教會我如何運用甘特圖來精確控製多部門並行工作,如何進行資源調度,這些實操技巧是單純看網上的零散教程無法獲得的。總的來說,這本書的價值在於它提供瞭一種係統化的思維模式,讓你能以“製片人”的視角去審視和掌控每一個創作環節,實現從“創作者”到“管理者”的思維躍遷。

評分

這本《影視動畫製片與項目管理》真是讓我大開眼界!作為一個剛踏入動畫行業的新人,我之前一直以為動畫製作就是畫畫和後期剪輯,對於背後的“管理”部分瞭解得少之又少。這本書的齣現,簡直就像是給我打開瞭一扇新世界的大門。它不僅詳盡地介紹瞭從項目啓動、規劃、執行到收尾的全過程,還深入剖析瞭不同階段可能遇到的風險和挑戰。最讓我印象深刻的是書中對預算控製和時間進度的講解,那些復雜的圖錶和案例分析,讓我這個數學不太好的傢夥都能看得明白。特彆是關於團隊協作和溝通技巧的部分,簡直是職場生存指南。看完之後,我感覺自己對如何把一個天馬行空的創意變成最終可以上映的影片,有瞭一個係統而清晰的認知。對於那些想從技術崗轉嚮管理崗,或者想全麵瞭解動畫産業運作流程的同行來說,這本書絕對是案頭必備的工具書。

評分

說實話,我本來對這種“項目管理”類的教材有點抗拒,總覺得會很枯燥、很理論化,充滿瞭各種術語和流程圖。但翻開這本《影視動畫製片與項目管理》後,我的看法徹底改變瞭。作者顯然非常瞭解動畫製作的特殊性,將硬邦邦的管理理論巧妙地融入到生動的影視案例中。比如,書中分析某個大製作動畫電影延期和超支的原因時,不是簡單地批評管理不善,而是從角色設計迭代、技術瓶頸攻剋等動畫特有的環節去剖析問題,這一點非常接地氣。我特彆喜歡它對“創意與管理平衡點”的探討,如何在保證藝術水準的同時,讓項目在商業上可行,這是每個製片人都麵臨的終極難題。這本書沒有給齣標準答案,而是提供瞭思考的框架和工具,引導讀者自己去尋找最佳實踐。對於業內資深人士,這本書更像是一次對自身經驗的係統梳理和印證。

評分

發貨及時。質量保障,物流快速,有發票。

評分

還沒仔細看,習慣給好評

評分

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評分

挺不錯

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評分

還沒仔細看,習慣給好評

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發貨及時。質量保障,物流快速,有發票。

評分

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