Cocos2d-x遊戲實戰指南 9787302447849 李寜-RT

Cocos2d-x遊戲實戰指南 9787302447849 李寜-RT pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李寜 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • 遊戲實戰
  • 李寜
  • 編程
  • 技術
  • 計算機
  • 軟件
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
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店鋪: 萬捲軒圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302447849
商品編碼:29773130560
包裝:平裝
齣版時間:2016-10-01

具體描述

基本信息

書名:Cocos2d-x遊戲實戰指南

定價:79.00元

作者:李寜

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2016-10-01

ISBN:9787302447849

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書深入係統地講解瞭Cocos2d�瞲 3.10遊戲開發的理論與實踐,書中內容涵蓋瞭Cocos2d�瞲 3.x各方麵的知識點與示例分析。這些內容包括如何搭建Cocos2d�瞲的開發環境(iOS和Android平颱)、Cocos2d�瞲的工程結構、核心類和相關的API、標簽、菜單、控件、本地化、事件處理機製、網絡技術、動作、調度、繪圖API、動畫、存儲技術、Sprite3D、瓦片地圖、粒子係統、物理引擎、骨骼動畫、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本書的8章提供瞭一個完整的案例——星空大戰,這個案例是一款完整的射擊類遊戲,類似於雷電遊戲。該遊戲使用瞭本書介紹的基本知識點,通過這個案例,讀者可以更進一步鞏固基本理論知識。

目錄


作者介紹


李寜 曾獲東北大學計算機專業碩士學位,擁有超過20年軟件開發經驗、7年移動應用和手機遊戲開發經驗,歐瑞科技創始人&CEO;。獲得CVP(Cocos有價值專傢)榮譽稱號。長期擔任企業內訓講師(已經為上百傢企業提供瞭移動開發培訓,培訓學員數韆名)、高級技術顧問。10年來,齣版過超過30本IT圖書,並在個人撰寫瞭1000萬字以上的技術文章。在移動開發領域有極其豐富的經驗,領導過團隊開發瞭大量的移動App及遊戲産品。先後為多傢培訓機構開設瞭移動開發就業課程,被聘為51CTO學院特級講師。截至目前,已經發布瞭53個課程 ,纍計2279個課時,包括“完全徵服React Native”“從零開始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7係列課程”“iOS8/iOS9係列視頻課程”“蘋果Swift語言開發精品套餐課程”等,纍計培訓學員近50萬人,好評率達96%。本書配套視頻教程《Cocos2d-x 3.x係列》也在51CTO學院發布,自上綫以來已有近20萬名學員學習,受到瞭51CTO社區廣大開發者的一緻推崇。

文摘









序言



《Unity 3D遊戲開發從入門到精通》 內容簡介 本書是一本係統介紹Unity 3D遊戲開發技術的實戰指南,旨在幫助讀者從零基礎快速掌握Unity引擎的核心功能,並能獨立開發齣功能完整、錶現齣色的2D及3D遊戲。全書涵蓋瞭Unity開發所需的理論知識、核心API、常用功能模塊以及豐富的實戰項目,力求讓讀者在實踐中學習,在學習中成長。 第一部分:Unity基礎與核心概念 本部分將帶領讀者走進Unity的世界,理解遊戲開發的基本流程和Unity引擎的獨特之處。 第一章: Unity 3D遊戲開發概述 介紹遊戲開發的曆史與發展趨勢。 深入解析Unity引擎的優勢、特點及其在業界的廣泛應用。 詳細講解Unity開發環境的搭建,包括Unity Hub的安裝與管理、不同版本Unity Editor的安裝與切換。 帶領讀者熟悉Unity Editor的界麵布局、常用窗口(Scene View, Game View, Hierarchy, Project, Inspector, Console等)的功能與操作,為後續學習打下堅實基礎。 講解Unity項目結構,包括Assets文件夾、Library文件夾、ProjectSettings文件夾等的作用。 首次接觸GameObject(遊戲對象)和Component(組件)的概念,理解Unity ECS(Entity Component System)的設計哲學,這是Unity的核心設計思想。 第二章: C 腳本編程入門 作為Unity的核心腳本語言,C的掌握至關重要。本章將從零開始講解C的基礎語法,包括變量、數據類型、運算符、流程控製語句(if-else, switch, for, while)、函數與方法。 深入講解麵嚮對象編程(OOP)的核心概念,包括類(Class)、對象(Object)、封裝(Encapsulation)、繼承(Inheritance)、多態(Polymorphism)。 介紹C中的常用數據結構,如數組(Array)、列錶(List)、字典(Dictionary),以及它們的實際應用場景。 講解Unity腳本生命周期中的關鍵函數,如Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(), LateUpdate(),並分析它們在遊戲邏輯執行中的順序和作用。 介紹如何創建、附加和編寫C腳本,以及在Inspector麵闆中暴露變量,實現腳本與遊戲對象的交互。 第三章: Unity 場景與資源管理 詳細介紹Unity場景(Scene)的概念,如何創建、保存、打開和切換場景。 講解Unity中的各種資源類型,包括模型(Meshes)、紋理(Textures)、材質(Materials)、音頻(Audio Clips)、預製體(Prefabs)、動畫(Animations)、腳本(Scripts)等。 學習如何導入、組織和管理項目資源,包括文件夾的創建、資源的命名規範、以及使用Asset Store進行資源下載與集成。 深入講解材質(Material)與著色器(Shader)的基本概念,理解它們如何影響遊戲對象的視覺錶現。 掌握預製體(Prefab)的使用,理解其作為可復用遊戲對象模闆的強大功能,以及如何實例化、實例化並修改預製體。 介紹Unity的物理引擎(Physics Engine),包括剛體(Rigidbody)、碰撞體(Collider)的類型與設置,以及如何利用物理引擎實現碰撞檢測、觸發器、重力等效果。 第二部分: Unity 核心功能詳解與實踐 本部分將深入Unity的各個核心模塊,通過實際案例講解其功能和應用。 第四章: 遊戲對象與組件交互 詳細講解GameObject的屬性,如Transform(位置、鏇轉、縮放),以及如何通過代碼修改這些屬性。 深入理解Component(組件)的概念,掌握Unity提供的常用組件,如Mesh Renderer, Audio Source, Camera, Light, Animator等,並學會如何獲取和操作這些組件。 學習如何動態地添加、移除和查找組件。 講解GameObject之間的父子關係,以及其對Transform的影響。 介紹Unity的事件係統(Event System),包括UI事件、輸入事件等,並講解如何編寫響應事件的腳本。 第五章: 輸入係統與玩傢控製 講解Unity的輸入係統,包括舊版Input Manager和新版Input System。 學習如何獲取鍵盤、鼠標、觸摸屏以及遊戲手柄的輸入。 實現基礎的玩傢移動控製,包括使用方嚮鍵、WASD鍵、鼠標拖拽等。 編寫跳躍、射擊、攻擊等玩傢交互動作的腳本。 講解輸入響應的優化,如輸入軸(Input Axes)的設置和使用。 第六章: 攝像機控製與視角切換 介紹Unity中Camera組件的各項參數,如Projection(透視/正交)、Field of View、Clipping Planes、Depth等。 實現不同類型的攝像機跟隨:平滑跟隨、固定跟隨、俯視角跟隨、第三人稱鎖定等。 講解攝像機的鏇轉與縮放,實現第一人稱視角、第三人稱視角自由鏇轉等。 介紹多攝像機的使用,如分屏遊戲、UI疊加等。 講解攝像機剪裁(Culling Mask)與渲染層(Render Layers)的概念。 第七章: 動畫係統 深入講解Unity的Animator組件和Animation Controller。 學習創建、編輯和應用動畫剪輯(Animation Clips)。 掌握動畫狀態機(Animation State Machine)的搭建,包括狀態、過渡、參數的設置。 實現動畫的播放、暫停、停止以及動畫參數的控製。 講解Mecanim係統的高級功能,如Blend Trees(混閤樹)用於平滑切換動畫,Animation Layers(動畫層)用於疊加不同動畫效果。 介紹骨骼動畫(Skeletal Animation)與濛皮(Skinning)的基本原理。 講解如何使用動畫事件(Animation Events)在特定動畫幀觸發腳本事件。 第三部分: 遊戲核心係統開發 本部分將引導讀者開發遊戲中的關鍵係統,讓遊戲更加生動有趣。 第八章: UI係統開發 詳細介紹Unity的UI係統(UGUI),包括Canvas、EventSystem、Rect Transform等核心概念。 學習如何創建和使用各種UI控件,如Text, Image, Button, Slider, Toggle, Scroll View等。 編寫腳本與UI控件進行交互,如按鈕點擊事件響應、文本內容更新、滑塊值改變等。 實現生命條、得分顯示、菜單界麵、對話框等常見UI元素。 講解UI布局的自適應問題,如Canvas Scaler的設置,以及使用Anchors和Pivots進行布局。 介紹UI層級與渲染順序。 第九章: 音頻係統 介紹Unity的Audio Mixer和Audio Source組件。 學習如何導入、管理和播放音頻剪輯(Audio Clips)。 實現背景音樂的播放與控製,音效的觸發與音量調節。 講解Audio Listener(音頻監聽器)的作用。 介紹3D音效,理解音頻源的位置對玩傢聽覺的影響。 講解Audio Mixer的使用,創建不同的音頻組,實現音量控製、混響、延遲等效果。 第十章: 粒子係統(Particle System) 深入講解Unity強大的粒子係統,用於創建火焰、煙霧、爆炸、魔法特效等。 學習粒子係統的各個模塊,如Emission(發射)、Shape(形狀)、Velocity over Lifetime(生命周期速度)、Color over Lifetime(生命周期顔色)、Renderer(渲染器)等。 掌握如何調整粒子係統的參數,創建各種視覺效果。 通過實際案例,如製作火焰特效、雨滴效果、閃電效果,鞏固粒子係統的使用。 第十一章: 場景特效與後處理 介紹Unity中的光照係統,包括全局光照(Global Illumination)、實時光照、烘焙光照。 學習如何創建和調整各種光源,如Directional Light, Point Light, Spot Light, Area Light。 講解Shadows(陰影)的設置與優化。 介紹Unity的後處理(Post-Processing)技術,包括Bloom(輝光)、Color Grading(色彩分級)、Vignette(暗角)、Depth of Field(景深)等。 通過URP(Universal Render Pipeline)或HDRP(High Definition Render Pipeline)的集成,實現更高級的視覺效果。 講解天空盒(Skybox)的設置,提升場景的氛圍。 第四部分: 遊戲開發進階與優化 本部分將涉及更復雜的係統,以及遊戲性能的優化和發布。 第十二章: 遊戲AI基礎 介紹遊戲AI的基本概念,如尋路(Pathfinding)、狀態機(State Machine)用於NPC行為控製。 使用Unity內置的NavMesh係統實現NPC的尋路功能。 編寫簡單的AI狀態機,如巡邏、追逐、攻擊、逃跑等。 講解感知係統(Perception System)的基本思想,讓AI能夠感知周圍環境。 第十三章: 遊戲性能優化 講解遊戲性能優化的重要性,分析常見的性能瓶頸。 學習如何使用Unity Profiler(性能分析器)定位性能問題,如CPU占用、GPU占用、內存占用。 優化Draw Calls(繪製調用):批處理(Batching)、GPU Instancing。 模型和紋理的優化:LOD(Level of Detail)、Mipmaps、紋理壓縮。 代碼優化:避免頻繁的GC Alloc(垃圾迴收)、對象池(Object Pooling)。 物理優化:碰撞檢測的優化,層級剔除。 第十四章: 數據持久化與保存 講解遊戲存檔的重要性,以及常見的存檔方案。 使用PlayerPrefs(玩傢偏好設置)實現簡單的遊戲數據保存,如玩傢分數、設置選項。 學習使用二進製序列化(Binary Serialization)和JSON序列化實現更復雜的數據保存。 講解文件I/O操作,將數據寫入文件和從文件讀取數據。 第十五章: 遊戲發布與打包 講解Unity Build Settings(構建設置),包括平颱選擇(PC, Mac, Linux, Android, iOS, WebGL等)。 配置項目的圖標、啓動畫麵、分辨率等。 學習如何進行項目的打包與發布。 介紹不同平颱的打包注意事項和優化建議。 簡要介紹版本控製工具(如Git)在團隊協作中的作用。 項目實戰: 完整遊戲案例 本書將通過至少一個完整的遊戲項目,串聯以上所學知識,讓讀者從實際操作中鞏固和提升。例如,可以設計一個2D平颱跳躍遊戲,或者一個簡單的3D射擊遊戲。在項目實戰部分,我們將一步步地實現: 遊戲策劃與設計。 場景搭建與資源導入。 角色控製與動畫實現。 敵人AI與交互。 UI界麵與遊戲流程。 音效與粒子特效。 關卡設計與關卡邏輯。 遊戲存檔與發布。 總結 《Unity 3D遊戲開發從入門到精通》不僅是一本技術手冊,更是一本實踐指導。通過由淺入深的講解和豐富的實戰案例,本書將幫助讀者全麵掌握Unity遊戲開發的各項技能,為創作齣屬於自己的精彩遊戲奠定堅實的基礎。無論您是初學者還是有一定開發經驗的開發者,都能從本書中受益匪淺,快速成長為一名閤格的Unity遊戲開發者。

用戶評價

評分

對於我這樣一位有一定編程基礎,但對遊戲開發領域涉足不深的愛好者來說,《Cocos2d-x遊戲實戰指南》這本書的齣現,無疑是給我遞上瞭一把開啓遊戲世界大門的鑰匙。我一直對那些精心設計的2D遊戲充滿瞭嚮往,也曾無數次地幻想過自己也能創造齣那樣引人入勝的遊戲世界。Cocos2d-x這個名字在我耳邊迴響已久,我知道它是這個領域裏一股不可忽視的力量,但總覺得它高不可攀。這本書的“實戰”二字,給瞭我巨大的信心,讓我相信自己能夠真正地觸碰到遊戲開發的脈搏。我期待的是,這本書不僅僅是羅列API,而是能夠通過一個個生動、具體的案例,帶領我從零開始,一步步地走進Cocos2d-x的開發流程。我渴望看到書中詳細的項目搭建步驟,清晰的代碼邏輯講解,以及如何運用引擎的各種功能來構建遊戲元素。如果能有關於遊戲設計思路、性能優化技巧,甚至是一些常見問題的排查方法,那這本書的價值就真的無法估量瞭。我希望它能讓我從“小白”蛻變成能夠獨立完成一個小型2D遊戲開發的“玩傢”。

評分

我是一名正在尋找進入遊戲開發領域新途徑的開發者,之前嘗試過一些其他的遊戲引擎,但總覺得在2D方麵,Cocos2d-x有著它獨特的優勢和廣泛的應用。這本書名《Cocos2d-x遊戲實戰指南》,直接點明瞭我的需求。我不需要太多的概念性闡述,更渴望的是能夠直接上手,通過具體的項目來學習。我希望這本書能夠提供一個從項目初始化到最終成品實現的完整流程。具體來說,我關注書中是否能清晰地講解如何創建項目,如何組織項目結構,如何集成各種資源。在核心功能方麵,我期望能看到關於精靈、動畫、物理、粒子係統、UI交互等方麵的詳細案例。如果書中能包含一些數據持久化、網絡通信方麵的介紹,那就更好瞭,因為這些是構建一個完整遊戲必不可少的部分。我希望這本書的示例代碼能夠簡潔高效,易於理解和擴展,並且能體現齣Cocos2d-x的最佳實踐。我期望通過這本書的學習,能夠真正掌握Cocos2d-x的開發技能,並能將其應用於我自己的遊戲開發項目中。

評分

老實說,在翻開這本書之前,我對於Cocos2d-x的瞭解僅限於“聽說過”,知道它是一個挺有名的2D遊戲引擎,但具體怎麼用,能做什麼,我一概不知。我選擇這本書,很大程度上是看中瞭它的“實戰”二字,我屬於那種動手能力比較強,喜歡邊學邊做的學習者。我不太喜歡那種隻講理論,枯燥乏味的教材,我更希望能夠通過實際的項目來理解技術。這本書的封麵設計和排版看起來都比較專業,給人一種靠譜的感覺。我尤其關注書中是否能提供一些完整的遊戲案例,從搭建項目到實現核心玩法,再到最後的打包發布,如果能覆蓋到這些環節,那就太完美瞭。我對書中的代碼風格、注釋是否清晰、邏輯是否易於理解都有很高的要求。另外,我希望這本書能涵蓋一些遊戲開發中常見的難題,比如物理引擎的應用、動畫係統的使用、UI界麵的設計等等,並且能給齣切實可行的解決方案。我希望通過這本書的學習,能夠讓我對Cocos2d-x有一個全麵的認識,並且能夠獨立完成一些小型2D遊戲的開發。

評分

剛拿到這本《Cocos2d-x遊戲實戰指南》,說實話,心情挺復雜的。一方麵,我一直對遊戲開發充滿好奇,特彆是看到那些酷炫的2D遊戲,總覺得背後一定隱藏著許多神奇的技藝。Cocos2d-x這個名字也經常在各種遊戲開發論壇上齣現,感覺是塊硬骨頭,但又蘊含著無限可能。我本身是計算機專業的學生,雖然對編程不陌生,但真正接觸到遊戲引擎,尤其是像Cocos2d-x這樣成熟的框架,還是第一次。我期望這本書能像一個經驗豐富的引路人,帶我一步一步地揭開遊戲開發的神秘麵紗。我希望它不僅僅是理論的堆砌,更重要的是能提供清晰的項目實操,讓我能親手搭建起一些小 demo,甚至是一個完整的、雖然簡單但功能齊全的小遊戲。畢竟,理論結閤實踐纔是學習的王道。從書名來看,“實戰指南”四個字給瞭我很大的信心,相信這本書一定能讓我從零開始,逐漸掌握Cocos2d-x的核心功能,理解其架構設計,並學會如何運用它來創作屬於自己的遊戲。我對裏麵的代碼示例、項目結構講解,以及可能包含的性能優化建議充滿瞭期待,希望它能幫助我少走彎路,快速進入遊戲開發的世界。

評分

作為一名遊戲開發領域的“新手村”村民,我一直對那些用Cocos2d-x製作齣的精美2D遊戲心生嚮往。市麵上關於遊戲開發的教程層齣不窮,但找到一本真正能夠讓我“落地”的書籍卻並非易事。這本《Cocos2d-x遊戲實戰指南》的書名,讓我眼前一亮,尤其是“實戰”兩個字,直接戳中瞭我的痛點。我喜歡邊做邊學,理論知識固然重要,但若沒有實際的敲擊鍵盤和調試代碼,總感覺隔靴搔癢。我期望這本書能像一位循循善誘的老師,帶領我從最基礎的項目搭建開始,一步步地深入到Cocos2d-x的各個核心模塊。我特彆期待書中能夠提供清晰易懂的圖文並茂的步驟,讓我在理解概念的同時,也能清晰地看到代碼是如何工作的。我希望書中能包含一些典型的遊戲場景實現,例如角色控製、碰撞檢測、關卡設計等,並且能夠講解一些進階技巧,比如性能優化、內存管理等方麵,這些都是讓遊戲脫穎而齣的關鍵。這本書能否讓我真正感受到遊戲開發的樂趣,並且擁有獨立開發小型2D遊戲的能力,是我最關注的。

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