三維角色設計與製作 諶寶業、史春霞、張敬

三維角色設計與製作 諶寶業、史春霞、張敬 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

諶寶業,史春霞,張敬 著
圖書標籤:
  • 三維角色設計
  • 角色製作
  • 遊戲美術
  • 影視特效
  • 建模
  • 貼圖
  • 動畫
  • 數字藝術
  • CG
  • 美術設計
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店鋪: 北京群洲文化專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302483816
商品編碼:29777643169
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-01-01

具體描述

基本信息

書名:三維角色設計與製作

定價:89.00元

作者:諶寶業、史春霞、張敬

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2018-01-01

ISBN:9787302483816

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。

內容提要


《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。

《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。

《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。

目錄


目 錄

章三維角色製作 ——概述 01

1.1 角色形體結構分析02

1.2 三維角色的分類 09

1.2.1不同美術風格的三維角色 09

1.2.2不同角色職業定位 12

1.3 三維角色設計應用 13

1.3.1角色原畫概念設定 13

1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15

1.4 三維角色製作流程 16

1.4.1原畫設計分析 16

1.4.2模型製作規範 16

1.4.3模型製作分解 18

1.4.4UVW展開及編輯 22

1.4.5紋理材質繪製 23

1.5 本章小結 24

1.6 本章練習 25

第2章女性標準人體模型製作 26

2.1 三維製作概念的定義 27

2.1.1 三維製作軟件的應用 27

2.1.2三維角色製作的主要流程 27

2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28

2.2 貼圖分類 29

2.3 女性人體模型分析 32

2.3.1女性人體的模型製作 33

2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60

2.4 人體模型材質繪製 69

2.5 人體明暗色調烘焙 71

2.6 人體皮膚紋理繪製 74

2.7 調整模型與貼圖的統一性 89

2.8 本章小結 90

2.9 本章練習 90

第3章精靈牧師角色製作91

3.1 精靈牧師概述 92

3.1.1精靈牧師文案設定 92

3.1.2精靈牧師服飾特點 92

3.1.3精靈牧師模型分析 93

3.2 精靈牧師的模型製作 . 93

3.2.1頭部模型結構製作 94

3.2.2頭發及頭飾模型製作 104

3.2.3身體裝備模型製作 106

3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120

3.3.1頭部模型的 UVW展開 120

3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123

3.4 精靈牧師材質繪製 129

3.5 精靈牧師材質紋理繪製131

3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131

3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136

3.5.3身體裝備紋理繪製 138

3.5.4手套材質紋理繪製 141

3.5.5披肩材質紋理繪製 143

3.5.6腰帶材質紋理繪製 145

3.6 精靈牧師模型材質整體調整147

3.7 本章小結 148

3.8 本章練習 148

第4章暗黑獵手角色製作 149

4.1 暗黑獵手概述 150

4.1.1暗黑獵手文案設定 150

4.1.2暗黑獵手服飾特點 150

4.1.3暗黑獵手模型分析 151

4.2 暗黑獵手的模型製作 151

4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151

4.2.2身體模型製作 157

4.2.3身體裝備模型製作 160

4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167

4.3.1頭部模型的 UVW展開167

4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172

4.4 暗黑獵手材質繪製 179

4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180

4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181

4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188

4.4.4身體裝備紋理繪製 191

4.4.5腿部裝備材質繪製 196

4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199

4.6 本章小結 200

4.7 本章練習 200

第5章冰晶巨人角色製作201

5.1 冰晶巨人概述 202

5.1.1冰晶巨人文案設定 202

5.1.2冰晶巨人造型特點 202

5.1.3冰晶巨人模型分析 202

5.2 冰晶巨人的模型製作203

5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217

5.4 冰晶巨人材質繪製225

5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225

5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227

5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240

5.6 本章小結 241

5.7 本章練習 241

第6章Boss ——攝魂者角色製作 242

6.1 攝魂者概述 243

6.1.1攝魂者文案設定 243

6.1.2攝魂者服飾特點 243

6.2 攝魂者模型分析 244

6.3 攝魂者的模型製作244

6.3.1頭部模型結構製作 244

6.3.2身體模型結構製作 251

6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260

6.3.4身體裝備模型製作 262

6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276

6.4.1頭部模型的 UVW展開276

6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280

6.5 攝魂者材質繪製 286

6.5.1攝魂者模型燈光設置 286

6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288

6.6 攝魂者模型材質整體調整304

6.7 本章小結 305

6.8 本章練習 305

作者介紹


諶寶業

超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗

北京世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》

深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》

福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目

澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有< ><<黑暗城市>>和美國電視颱的部分Tvgame

環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。

上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。

中國美院、北京電影學院 外聘高級講師

史春霞

副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係

主要著作:

《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程

《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材

張敬

碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。

近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。


文摘






序言



幻境的編織者:探索三維角色的藝術與技藝 在這個數字化浪潮席捲的時代,虛擬世界的生命力日益旺盛,而構築這些世界的靈魂,正是那些栩栩如生、個性鮮明的三維角色。他們是遊戲中最英勇的戰士,是動畫中最動人的主角,是虛擬現實中最逼真的夥伴。他們的存在,讓冰冷的數據躍動齣鮮活的生命,讓想象力的邊界得以無限延展。 本書並非簡單地羅列技術指令,而是緻力於揭示三維角色從概念到實現的完整流程,以及蘊含其中的藝術思維與設計哲學。我們將一同踏上一段深入探索的旅程,去理解並掌握如何將抽象的創意轉化為可觸可及的數字實體。 第一章:靈感的孕育與角色的靈魂 一切的起點,是那個在腦海中閃爍的模糊身影。本章將引導讀者深入挖掘創作的源泉。我們不隻關注“畫齣”角色,更著重於“思考”角色。 角色概念的深度挖掘: 一個成功的角色,絕非偶然。我們將探討如何從故事背景、人物設定、情感基調等多個維度,提煉齣角色的核心DNA。這包括但不限於: 故事驅動的角色: 角色如何服務於敘事?他們的動機、目標、衝突是什麼?這些都需要在設計之初便有清晰的脈絡。 情感共鳴的設計: 如何通過角色的外形、動作、甚至微錶情,引發觀眾的情感共鳴?我們將分析不同情感的視覺錶達方式,例如,如何通過眼神的微妙變化傳遞喜悅、悲傷或恐懼。 文化與時代的印記: 角色所處的時代背景、文化環境,對其外貌、服飾、道具的選擇有著至關重要的影響。我們將學習如何研究曆史、文化,並將其巧妙地融入設計中,使其既具時代感又不失獨特性。 原型與象徵的運用: 探討神話、傳說、文學作品中常見的原型意象,以及它們在現代角色設計中的藉鑒意義。如何利用這些普遍的符號,快速建立觀眾的認知與好感? 原畫設定的藝術: 角色概念最終需要通過原畫來具象化。本章將深入探討原畫設定的重要性,以及如何將其轉化為可供三維建模的藍圖。 造型語言的構建: 什麼樣的綫條、輪廓、體積感最能體現角色的性格?我們將分析不同造型風格(寫實、卡通、抽象等)的特點,以及如何選擇最適閤角色的錶達方式。 色彩的情感密碼: 色彩是情感的直接傳遞者。我們將學習色彩理論,理解不同顔色組閤所能喚起的情緒,以及如何運用色彩來區分角色陣營、突齣角色性格。 動態與錶現力的草圖: 靜態的角色設定圖,如何暗示其動態的可能性?我們將重點練習能夠體現角色動態與張力的草圖繪製技巧,為後續的三維製作奠定基礎。 關鍵視覺元素的提煉: 角色最具代錶性的特徵是什麼?是獨特的發型、標誌性的服飾,還是某種特殊的飾品?本章將引導讀者識彆並強化這些關鍵元素,使角色過目不忘。 第二章:塑形之魂:從二維到三維的數字雕塑 當角色的靈魂被勾勒齣來,便是時候賦予其三維的形體。本章將深入探討三維建模的核心技術與藝術錶現。 數字雕塑的奧秘: 這一過程,如同用數字化的刻刀在虛擬黏土上進行精雕細琢。 基礎模型構建: 從簡單的幾何體開始,逐步延展齣角色的基本輪廓與體積。我們將學習如何高效地進行基礎網格的搭建,為後續的細節雕刻打下堅實的基礎。 解剖學與形態的理解: 無論是人類、動物,還是虛構生物,其形態的閤理性是說服力的關鍵。我們將學習基本的解剖學知識,理解骨骼、肌肉的結構,以及它們如何影響錶皮的起伏與動態。即使是幻想生物,也需要遵循其內在的邏輯。 細節的精雕細琢: 麵部錶情的細微之處,服裝的褶皺紋理,道具的磨損痕跡,這些細節是決定角色是否“活起來”的關鍵。我們將掌握各種數字雕塑工具的運用,從宏觀造型到微觀肌理,實現極高的細節錶現力。 拓撲結構的優化: 良好的拓撲結構不僅影響建模效率,更關乎後續的綁定、動畫和渲染。我們將學習如何構建乾淨、有序、易於變形的網格,為角色的生命力注入持久的動力。 材質與紋理的賦予: 角色並非僅僅是光禿禿的形狀,其錶麵的質感同樣至關重要。 PBR材質流程詳解: 物理渲染(PBR)是現代三維製作的基石。我們將深入理解PBR材質的各項屬性(如顔色、粗糙度、金屬度、法綫等),並學習如何通過紋理貼圖來賦予角色逼真的皮膚、布料、金屬、皮革等質感。 紋理繪製的技巧: 手繪紋理與程序化紋理的結閤運用。我們將探索如何利用軟件工具,繪製齣符閤角色設定、細節豐富的紋理貼圖,包括高精度細節的凹凸、汙垢、劃痕等。 法綫、置換與高精度細節: 如何利用法綫貼圖和置換貼圖,在不增加模型麵數的情況下,錶現齣極其精細的錶麵細節,例如皮膚上的毛孔、布料的織紋等。 第三章:生命的躍動:動畫與錶演的藝術 一個靜態的角色模型,隻有通過動畫纔能真正擁有生命。本章將聚焦於如何讓角色在數字空間中“動起來”,並賦予其鮮活的錶演。 骨骼綁定與濛皮: 這是讓模型能夠運動的基礎。 骨骼係統的構建: 學習如何為角色搭建一套邏輯清晰、易於控製的骨骼係統,包括全身骨骼、麵部錶情控製骨骼等。 濛皮權重調整: 將模型網格與骨骼進行綁定,並精確調整各頂點受骨骼影響的權重,以確保角色在運動時不會齣現不自然的形變。我們將探討如何處理關節處的復雜形變,以及優化濛皮效果。 動畫原理與關鍵幀: 動畫的核心在於對時間和空間的精準把握。 動畫12法則的實踐: 深入理解並實踐動畫製作中的經典法則,如壓縮與拉伸、預備動作、跟隨動作、漸入漸齣等,這些法則能夠賦予角色動作的真實感與生命力。 錶演的藝術: 動畫不僅僅是肢體的運動,更是情感與個性的錶達。我們將學習如何通過角色的錶情、姿態、節奏,將角色的性格與情感融入到每一個動作之中,使其成為一個有血有肉的個體。 不同類型角色的動畫錶現: 探討如何根據角色的類型(如力大無窮的巨人、敏捷的身手的小偷、優雅的精靈等),設計齣符閤其特性的動畫風格。 角色錶演的訓練: 動作捕捉的輔助應用。 動作捕捉的流程與優勢: 瞭解動作捕捉技術如何捕捉真實演員的錶演,並將其轉化為數字角色的動畫。 後期編輯與調整: 動作捕捉並非終點,對捕捉數據的精細化編輯與調整,是使其與角色完美契閤的關鍵。 第四章:光影的魔法:渲染與後期閤成 當角色已經擁有瞭形體與生命,最後一步便是將其呈現在觀眾麵前,通過光影的魔法,賦予其最終的視覺魅力。 渲染的流程與設置: 渲染引擎的選擇與理解: 熟悉主流渲染引擎的特性,如Arnold, V-Ray, Cycles等,並理解其工作原理。 燈光設計: 光影是造型的靈魂。我們將學習如何運用不同的燈光設置,如三點布光、環境光、全局光照等,來塑造角色的立體感、氛圍感,並突齣其關鍵特徵。 攝像機視角與構圖: 學習如何運用攝像機的視角、焦距、景深等,來引導觀眾的視綫,增強畫麵的故事性與錶現力。 後期閤成與調色: 渲染通道的運用: 理解並利用不同的渲染通道(如漫反射、反射、陰影、AO等),在後期進行精細化的調整。 色彩校正與風格化: 通過色彩校正,統一畫麵色調,增強整體的視覺風格。學習如何通過色彩來烘托情緒,讓角色在畫麵中更具感染力。 特效疊加與景深模擬: 適度的粒子效果、體積光、輝光等特效,以及模擬的景深效果,能夠進一步提升畫麵的真實感與藝術性。 結語:永不止步的探索 三維角色設計與製作是一個充滿挑戰與樂趣的領域,它融閤瞭藝術的感性與技術的理性。本書所提供的,並非一套固定的公式,而是激發讀者獨立思考、不斷探索的思路與方法。在這個不斷發展的數字藝術世界中,每一次的嘗試,每一次的突破,都將帶領我們走嚮更廣闊的創作天地。願讀者在掌握這些基礎與進階的技藝後,能夠成為幻境的真正編織者,創造齣屬於自己的、獨一無二的數字生命。

用戶評價

評分

我一直對3D角色設計中“概念”的部分有著濃厚的興趣,而《三維角色設計與製作》這本書的書名聽起來就恰好擊中我的癢點。我喜歡那種在紙上勾勒齣無限可能性的過程,然後在三維空間裏將這些想法具象化。這本書是否能帶我走進更深層次的形體理解和風格探索?我希望作者們能分享一些關於如何打破固有思維、創造齣令人耳目一新的角色的方法。比如,他們是如何從不同的文化、曆史、甚至是科學概念中汲取靈感的?在角色比例、服裝設計、道具細節等方麵,有沒有一些不成文的行業規則或者創新的方嚮?我尤其期待書中能有關於角色故事綫梳理和性格特徵融入到外形設計的講解,這樣纔能讓角色不僅僅是一個漂亮的模型,而是一個有血有肉的存在。我知道有很多優秀的3D藝術傢,他們的作品之所以能夠打動人,很大程度上是因為角色本身的故事性和情感張力。這本書能否在這方麵提供一些獨到的見解和實用工具,是我非常看重的。如果書中能夠包含一些關於不同風格(寫實、Q版、卡通、賽博朋剋等等)的角色設計案例和解析,並且能闡述背後的設計邏輯,那對我來說將是莫大的幫助。

評分

這次拿到《三維角色設計與製作》這本書,我的期待更多地集中在它如何幫助我提升“個人風格”和“藝術錶達”的層麵。我接觸3D已經有幾年瞭,掌握瞭一些基礎的軟件操作和製作流程,但總感覺自己的作品缺乏辨識度,好像一直在模仿彆人的風格,而沒有形成自己獨特的語言。我希望這本書能夠提供一些關於如何探索和塑造個人藝術風格的指導。比如,作者們是如何在創作中注入自己的情感和思考的?他們是如何通過色彩、光影、構圖等元素來傳達某種情緒或意境的?我很好奇,在“製作”的過程中,是否也能夠體現齣“設計”的個性?例如,在貼圖的處理上,是否可以有更具藝術感的錶現方式?在最終的渲染調色上,是否有獨特的見解?我希望這本書不僅僅是教我“怎麼做”,更能啓發我“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。如果書中能夠分享一些作者們在職業生涯中遇到的挑戰和突破,以及他們是如何在不斷的實踐中找到屬於自己的創作之道,那對我來說將是巨大的鼓舞。

評分

哇,拿到這本《三維角色設計與製作》真是太驚喜瞭!我一直是3D建模和角色設計的愛好者,雖然接觸這個領域有一段時間瞭,但總覺得自己在角色靈魂的塑造上還欠缺火候。這本書的書名就很吸引我,聽起來像是能帶我進入一個更深層次的創作世界。我特彆期待裏麵能有一些關於如何捕捉人物神態、如何賦予角色獨特個性的技巧講解。很多時候,技術上的東西可以通過大量的練習和教程掌握,但如何讓一個角色“活”起來,讓觀眾一眼就能感受到TA的故事和情感,這纔是真正考驗設計師功力的地方。這本書的作者們,比如諶寶業、史春霞、張敬,他們的名字在我這個圈子裏也算小有名氣,尤其是在某些特定的3D藝術社區裏,他們的作品總能引起一番討論。所以,我非常好奇他們會從哪些角度來闡述“角色設計”這個概念,是側重於概念藝術的草圖階段,還是深入到3D建模的細節處理?抑或是兩者兼備?這本書的厚度也讓我覺得內容應該相當充實,希望能從頭到尾都給我帶來啓發,學到一些獨到的方法論,而不僅僅是堆砌些案例。我設想裏麵可能會包含很多高質量的角色概念圖和渲染圖,這些視覺元素本身就是學習的絕佳素材。

評分

這次拿到《三維角色設計與製作》這本書,說實話,我最期待的部分是它在“製作”這個環節上能有多深入的講解。我之前接觸過一些3D角色製作的軟件,比如Maya、Blender,也嘗試過一些基礎的建模和貼圖流程,但總感覺自己的作品在細節打磨和最終渲染效果上總是不盡人意,離那些專業級的作品還有很大差距。我希望這本書能針對常見的PBR流程、法綫貼圖的繪製、材質的設置、甚至是一些高效的UV展開技巧,提供一些更具指導性的內容。特彆是對於我這種還在努力提升技術細節的玩傢來說,如果書中能包含一些關於麵部錶情的細緻建模、衣物布料的褶皺錶現、或者骨骼綁定和濛皮的一些進階技巧,那簡直是太棒瞭。我很好奇作者們是如何將理論與實踐相結閤的,是否會提供一些實際項目的案例分析,讓我們看到一個角色從概念到最終渲染的全過程。而且,如果書中能夠提及一些在不同引擎(如UE5、Unity)下角色渲染的優化方案,或者是一些提高工作效率的插件和腳本推薦,那就更接地氣瞭。我希望能從中找到一些能夠直接應用到我當前項目中,並且能顯著提升作品質量的乾貨。

評分

拿到《三維角色設計與製作》這本書,我第一個關注點就是它的“整體性”。很多教程往往隻側重於某個環節,比如建模很強,但貼圖不行,或者概念很棒,但最終製作齣來的效果差強人意。我希望這本書能夠提供一個連貫而全麵的視角,從最開始的創意構思,到最終的渲染輸齣,每一個環節都能有深入的探討和指導。我特彆想知道,這本書是如何連接“設計”和“製作”這兩個看似獨立又緊密相連的環節的。作者們是如何在保證設計理念不丟失的前提下,高效地完成3D製作的?我期待書中能夠提供一些關於工作流程優化的思路,比如如何有效地管理項目文件,如何在團隊協作中進行溝通,以及如何平衡藝術創意和商業需求。此外,如果書中能包含一些關於不同項目類型(比如遊戲角色、動畫角色、影視特效角色)在設計和製作上的側重點和區彆,那將非常有價值。我希望能夠通過閱讀這本書,構建起一個更完整的3D角色製作知識體係,理解其中的邏輯和關聯,而不是零散地學習各種零散的技巧。

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