Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰

Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

何金成 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-JS
  • 遊戲開發
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店鋪: 巧藝圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302492405
商品編碼:29917621574
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-03-01

具體描述

基本信息

書名:Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰

定價:59.00元

售價:57.8元,便宜1.2元,摺扣97

作者:何金成

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2018-03-01

ISBN:9787302492405

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

本書包含打地鼠、、貪吃蛇、2048、飛機大戰等項目實戰;本書包含環境搭建、引擎節點、動畫與音效、Chipmunk物理引擎、網絡編程等知識點解析

內容提要

本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。本書有較強的實用性,可幫助想要入門遊戲前端開發技術的同學快速理解並掌握Cocos2d�睯S前端技術,並能使用該技術進行項目開發。

目錄

目錄

基礎篇

章歡迎來到遊戲世界

1.1遊戲的前世今生

1.2遊戲的玩法與分類

1.2.1MMORPG類遊戲

1.2.2FPS類遊戲

1.2.3ARPG類遊戲

1.2.4卡牌類遊戲

1.2.5RTS類遊戲

1.2.6消除類遊戲

1.2.7MOBA類遊戲

1.2.8塔防類遊戲

1.2.9跑酷類遊戲

1.2.10數字類遊戲

1.3遊戲團隊的職責與分工

1.4遊戲的從無到有

1.5小結

第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅

2.1Cocos的前世今生

2.2Cocos2d引擎傢族

2.3Cocos2d�睯S的介紹

2.3.1官方定義

2.3.2引擎架構

2.3.3引擎目錄

2.4開發環境的搭建

2.4.1安裝Python

2.4.2Cocos Console

2.4.3安裝WebStorm

2.4.4配置Android環境

2.4.5Cocos Creator的安裝

2.5Hello Cocos2d�睯S

2.5.1創建工程

2.5.2項目目錄

2.5.3調試運行

2.5.4各平颱打包及部署

2.6官方Demo

2.7小結

進階篇

第3章Cocos核心概念

3.1導演、場景、精靈和圖層

3.2實現菜單

3.2.1實現文字菜單

3.2.2實現精靈菜單

3.2.3實現開關菜單

3.3自定義場景

3.3.1創建場景腳本文件

3.3.2添加圖層到場景

3.3.3添加精靈到圖層

3.3.4修改main.js入口場景

3.3.5添加JS文件到project.json

3.4多場景切換

3.4.1導演的作用

3.4.2Director的常用方法

3.4.3場景切換Demo

3.5場景切換特效

3.6小結

第4章Cocos引擎節點

4.1錨點和坐標

4.2父子關係

4.3縮放和鏇轉

4.4計劃任務

4.5電子時鍾的實現

4.5.1功能分析

4.5.2底層格子的繪製和時間的定時刷新

4.5.3繪製數字

4.5.4繪製數字底色

4.6動作與組閤動作

4.7生命周期

4.8事件處理

4.8.1創建單點事件監聽處理

4.8.2創建事件監聽的快捷方式

4.8.3鍵盤響應事件

4.8.4加速計事件

4.8.5鼠標響應事件

4.8.6自定義事件

4.8.7事件監聽器的其他操作

4.9打地鼠

4.9.1玩法分析

4.9.2結構設計

4.9.3代碼實現

4.10繪製節點

4.10.1繪圖API

4.10.2繪製復雜圖形

4.11小結

第5章Cocos資源處理

5.1紋理緩存

5.2圖片的異步加載

5.3幀動畫處理

5.4切圖幀動畫

5.5紋理打包文件的加載

5.5.1打包紋理文件

5.5.2加載打包文件

5.6粒子動畫

5.6.1係統粒子動畫

5.6.2自定義粒子動畫

5.6.3使用粒子動畫

5.7音樂和音效

5.8小結

第6章Chipmunk物理引擎

6.1基本概念

6.2引入Chipmunk引擎

6.3創建物理世界

6.3.1創建Space空間

6.3.2設置debug模式

6.3.3設置重力

6.3.4劃分空間邊界

6.4創建物理對象

6.4.1創建剛體

6.4.2設置body屬性

6.4.3創建並綁定形狀

6.4.4創建物理精靈對象

6.5物理世界的刷新

6.6碰撞檢測

6.7運行物理世界

6.8小結

第7章Cocos網絡編程

7.1網絡通信協議

7.1.1TCP協議

7.1.2UDP協議

7.1.3TCP與UDP的比較

7.2NodeJS服務器環境的搭建

7.2.1NodeJS簡介

7.2.2安裝NodeJS

7.2.3Express框架

7.3通信

7.3.1協議位置

7.3.2請求響應模型

7.3.3客戶端

7.3.4服務端

7.4WebSocket通信

7.4.1WebSocket齣現之前的實時通信方式

7.4.2WebSocket原理

7.4.3WebSocket客戶端

7.4.4WebSocket服務端

7.5小結

實戰篇

第8章

8.1功能模塊

8.2時序圖

8.3功能設計

8.4客戶端

8.4.1分層架構

8.4.2類圖設計

8.4.3登錄場景的實現

8.4.4聊天場景的實現

8.4.5網絡處理的實現

8.4.6相關工具類

8.5服務端

8.5.1分層架構

8.5.2類圖設計

8.5.3網絡處理

8.5.4邏輯處理

8.5.5內存管理

8.6前後端通信

8.7小結

第9章貪吃蛇

9.1遊戲玩法

9.2遊戲分析

9.2.1身體關節

9.2.2移動方嚮

9.3遊戲開發

9.3.1項目構建

9.3.2開始/結束場景

9.3.3遊戲場景

9.3.4關節節點

9.3.5相關工具類

9.4運行效果

9.5小結

0章2048

10.1遊戲玩法

10.2遊戲分析

10.3遊戲開發

10.3.1項目構建

10.3.2開始/結束場景

10.3.3遊戲場景

10.3.4滑動方塊

10.3.5相關工具類

10.4運行效果

10.5小結

1章飛機大戰

11.1遊戲玩法

11.2遊戲分析

11.3遊戲開發

11.3.1項目構建

11.3.2場景與狀態機

11.3.3遊戲場景

11.3.4遊戲背景

11.3.5子彈類

11.3.6玩傢類

11.3.7敵機類

11.3.8道具類

11.3.9加載動畫

11.3.10全局管理

11.4運行效果

11.5小結


作者介紹


文摘







序言



探索遊戲世界的無限可能:《遊戲引擎與圖形編程實踐》 本書導讀: 在這個數字內容日益豐富、交互體驗成為主流的時代,遊戲作為最具吸引力和創新性的媒介之一,正持續吸引著無數開發者投身其中。然而,從一個最初的創意火花到一款可以運行在各種設備上的完整遊戲,其中蘊含著深厚的計算機科學基礎、精妙的數學原理以及高效的編程技巧。 《遊戲引擎與圖形編程實踐》並非側重於某一特定框架或腳本語言的快速上手指南,而是將視角提升到遊戲開發的核心基石層麵。本書旨在為讀者構建一個全麵、堅實的技術棧,幫助他們理解現代遊戲是如何被構建和渲染的,從而具備設計和實現自己專屬遊戲引擎或深度定製現有引擎的能力。 本書內容深度涵蓋瞭計算機圖形學的基礎理論、高性能引擎架構的設計原則,以及實時交互係統的實現細節,非常適閤有一定編程基礎,希望深入理解遊戲“幕後運作”的工程師、資深愛好者或專業學習者。 --- 第一部分:圖形渲染的數學與算法基石 本部分聚焦於遊戲視覺呈現的底層技術,這是任何遊戲體驗的視覺基礎。我們不會停留在API的調用層麵,而是深入探討支撐這些調用的數學原理和經典算法。 第一章:三維空間變換與坐標係統 深入解析遊戲世界中物體位置、方嚮和縮放的數學錶達。我們將詳盡探討嚮量代數(Vector Algebra)在遊戲物理和空間計算中的應用。重點講解歐拉角(Euler Angles)與四元數(Quaternions)在鏇轉錶示上的優缺點、萬嚮節死鎖(Gimbal Lock)問題的成因與解決方案。詳細闡述模型空間(Model Space)、世界空間(World Space)、觀察空間(View Space)和裁剪空間(Clip Space)之間的矩陣變換流程,理解MVP矩陣的精確構建過程。 第二章:光照模型與著色技術基礎 理解光如何與物體錶麵交互是實現逼真視覺效果的關鍵。本章將係統介紹經典的光照模型,包括漫反射(Diffuse)、高光反射(Specular)以及環境光遮蔽(Ambient Occlusion)的早期近似方法。隨後,本書將詳細解析Phong模型和Blinn-Phong模型的數學錶達式,並引齣對更復雜、更接近物理真實的光照——基於物理的渲染(PBR)的基本概念。探討法綫貼圖(Normal Mapping)和凹凸貼圖(Bump Mapping)如何通過欺騙光照計算,實現錶麵的幾何細節增強。 第三章:光柵化流水綫詳解 本章揭示瞭現代GPU如何將三維幾何數據轉化為屏幕上的二維像素點。我們將完整剖析圖形渲染管綫(Graphics Pipeline)的各個階段:從頂點輸入、圖元裝配、幾何著色(Geometry Shading)、裁剪(Clipping)、光柵化(Rasterization),直至像素著色(Pixel Shading)。特彆關注深度測試(Z-Buffering)的工作原理,以及如何處理透明度排序問題(如使用Alpha混閤)。 --- 第二部分:高性能引擎架構設計 一個成功的遊戲引擎不僅要看起來好,更要運行得快、結構清晰、易於擴展。本部分側重於引擎的結構設計和性能優化策略。 第四章:核心數據結構與內存管理 探討遊戲引擎中常用的高性能數據結構,如場景圖(Scene Graph)的設計與優化,如何高效地管理層級關係和空間劃分。深入剖析組件-實體-係統(ECS)架構的設計哲學、優勢及其在數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)中的體現,並與傳統的麵嚮對象繼承模式進行對比。此外,研究內存池(Memory Pools)、對象復用技術以及如何有效避免緩存未命中(Cache Misses)的內存布局策略。 第五章:高效的渲染係統設計 超越基礎渲染,本章關注如何組織和驅動渲染任務以充分利用現代硬件。內容包括批處理(Batching)技術(如靜態批處理和動態批處理)以減少Draw Call。研究可見性剔除技術,如視錐體剔除(Frustum Culling)和遮擋剔除(Occlusion Culling)的算法實現,確保隻有真正需要繪製的對象纔進入渲染流程。介紹渲染隊列管理和多綫程渲染提交的初步概念。 第六章:物理模擬與碰撞檢測 實時物理是交互體驗的核心。本章介紹剛體動力學(Rigid Body Dynamics)的基本原理,包括牛頓第二定律在離散時間步長上的積分方法(如顯式歐拉法和更穩定的Verlet積分)。重點講解碰撞檢測的幾何基礎,如分離軸定理(SAT)在凸多邊形碰撞中的應用,以及空間哈希(Spatial Hashing)和四叉樹/八叉樹在加速近鄰搜索中的作用。 --- 第三部分:高級技術與跨平颱實現 本部分將視野擴展到更復雜的係統集成和性能調優,這是將原型轉化為商業級産品的關鍵步驟。 第七章:著色器編程與高性能計算 本章深入講解可編程管綫的核心——著色器(Shaders)。詳細剖析頂點著色器(Vertex Shader)、片段著色器(Fragment Shader)的功能邊界和數據流。介紹計算著色器(Compute Shader)在非圖形計算任務(如粒子係統模擬、後處理效果、大規模數據並行計算)中的應用潛力,以及如何利用這些GPU資源來卸載CPU的負擔。 第八章:時間管理、輸入與遊戲循環 探討一個穩定、可靠的遊戲循環(Game Loop)結構。分析固定時間步長(Fixed Timestep)在保證物理模擬一緻性方麵的必要性,以及如何處理可變渲染幀率與固定物理幀率之間的同步問題。講解如何設計一個高效的輸入係統,使其能夠解耦硬件平颱特定的輸入邏輯(鍵盤、鼠標、手柄),提供統一的輸入抽象層。 第九章:跨平颱構建與工具鏈 討論如何將核心引擎代碼(通常是C++實現)編譯並部署到不同操作係統和硬件架構上。介紹跨平颱構建係統(如CMake)的基本使用,以及如何通過抽象層(Abstraction Layer)來管理平颱特定的API調用,如窗口創建、文件係統訪問和多綫程支持。理解不同平颱的渲染API(如DirectX, Vulkan, OpenGL/Metal)之間的差異和互操作性挑戰。 --- 學習目標與預期成果: 完成本書學習後,讀者將不再滿足於僅僅“使用”遊戲引擎提供的API。您將能夠: 1. 深刻理解三維圖形學中的坐標變換、投影和光照數學原理。 2. 設計和實現一個具備基本渲染能力、空間管理和剛體模擬的簡化版遊戲引擎核心架構。 3. 評估和優化現有引擎的渲染批次、剔除策略,以提升幀率和資源利用率。 4. 掌握底層圖形編程的思維方式,為未來研究前沿技術(如光綫追蹤、高級PBR模型)打下堅實基礎。 本書的實戰性體現在對原理的深入剖析和對架構選擇的權衡,旨在培養齣能夠駕馭復雜係統、解決深層次性能瓶頸的專業遊戲工程師。

用戶評價

評分

我曾嘗試過其他一些遊戲開發框架,但總感覺不夠靈活或者上手有難度。偶然得知Cocos2d-JS在跨平颱能力和易用性方麵錶現齣色,便入手瞭這本書,希望能夠係統地學習。這本書的優點在於,它不僅覆蓋瞭Cocos2d-JS的核心API,更重要的是,它引導讀者從一個完整的遊戲項目生命周期的角度去思考開發問題。從項目初始化、資源管理、核心玩法實現,到最後的打包發布,書中都給齣瞭詳實的指導。我特彆欣賞書中關於“遊戲架構設計”的章節,作者分享瞭如何構建一個可維護、可擴展的遊戲項目結構,這對於任何規模的項目都非常重要。書中的一些“調試技巧”和“常見問題解答”也極大地幫助我解決瞭一些在實際開發中遇到的疑難雜癥。總的來說,這本書提供瞭一個非常全麵的Cocos2d-JS學習路徑,讓我能夠從入門到精通, confidently地構建自己的遊戲作品。

評分

作為一名業餘遊戲愛好者,我對遊戲開發一直充滿好奇,但由於技術門檻較高,一直未能真正上手。偶然間看到這本書的推薦,抱著試一試的心態購買瞭。令我驚喜的是,這本書完全沒有我想象中的那麼晦澀難懂!作者用非常通俗易懂的語言,將復雜的概念分解成一個個小模塊,配以清晰的插圖和代碼示例,讓我這個對編程隻有一點點瞭解的人也能跟得上。從零開始教我如何創建第一個遊戲,到如何添加各種有趣的功能,每一步都解釋得非常清楚,讓我覺得自己不是在學習,而是在玩一個有趣的遊戲。我尤其喜歡書中關於關卡設計和遊戲平衡的討論,這讓我意識到開發一個好玩的遊戲,不僅僅是技術問題,更是對玩傢心理的理解。這本書讓我體會到瞭創造的樂趣,也點燃瞭我繼續深入學習遊戲開發的激情。

評分

我是一名已經接觸過一些遊戲引擎,但對2D遊戲開發尤其感興趣的開發者,希望能夠深入瞭解Cocos2d-JS的獨到之處。這本書的錶現超齣瞭我的預期!作者在講解Cocos2d-JS的特性時,總是能巧妙地結閤其在實際項目中的應用,而不是孤立地介紹API。我非常欣賞書中關於性能優化和內存管理的章節,這對於開發大型或復雜遊戲至關重要。作者給齣的實用技巧和調試方法,讓我能夠更好地理解遊戲運行的底層機製,並有效地避免潛在的性能瓶頸。此外,書中關於跨平颱部署的討論,也為我提供瞭寶貴的參考,讓我能夠更有信心將自己的作品推廣到不同的平颱。我特彆喜歡書中的一些“進階技巧”部分,它提供瞭一些非官方但非常實用的技巧,能夠幫助開發者在開發過程中事半功倍。總的來說,這本書不僅提供瞭紮實的技術指導,更傳遞瞭作者豐富的開發經驗和獨到的見解,讓我受益匪淺。

評分

這本書絕對是我近期閱讀過最令人振奮的技術書籍之一!作為一名對遊戲開發充滿熱情但又初齣茅廬的開發者,我一直對Cocos2d-JS這個框架心生嚮往,但苦於找不到一條清晰的學習路徑。這本書就像一盞明燈,從最基礎的概念講起,循序漸進,讓我這個小白也能輕鬆理解。書中對於Cocos2d-JS核心API的講解非常到位,沒有枯燥的理論堆砌,而是通過大量生動的實例,讓你在動手實踐中掌握知識。我尤其喜歡書中關於精靈、場景、動畫和物理引擎的部分,講解得既深入又易於理解,讓我能夠迅速地將想法轉化為可視化的遊戲元素。而且,書中的代碼示例清晰明瞭,可以直接拿來運行和修改,這對於初學者來說簡直是福音。我感覺自己不再是被動地接收信息,而是真正地參與到遊戲開發的樂趣中來。這本書不僅僅是技術手冊,更像是一位經驗豐富的導師,在學習過程中不斷給予我指導和鼓勵。我迫不及待地想把我從中學到的知識應用到我自己的第一個Cocos2d-JS小項目中!

評分

我是一名有著一定編程基礎,但對遊戲開發領域涉獵不深的開發者,抱著探索Cocos2d-JS這一主流跨平颱遊戲引擎的意願購入此書。不得不說,本書的結構設計非常閤理,它並沒有一開始就拋齣復雜的概念,而是從項目的搭建、基礎的顯示對象開始,逐步深入到更復雜的交互和功能實現。我特彆欣賞書中對於遊戲設計模式的應用講解,作者並沒有生硬地套用理論,而是結閤實際的遊戲開發場景,比如狀態機、事件驅動等,讓我能夠深刻理解這些設計模式在實際項目中的價值和落地方式。書中的實戰案例也極具代錶性,從簡單的益智遊戲到更復雜的平颱跳躍類遊戲,每個案例都涵蓋瞭不同的核心技術點,讓我能夠通過模仿和實踐,快速提升自己的開發能力。其中關於UI係統、音頻處理以及資源管理的章節,更是為我解決瞭很多實際開發中會遇到的痛點。讀完這本書,我感覺自己不僅掌握瞭Cocos2d-JS的技術細節,更重要的是,我開始培養瞭一種以遊戲開發者的視角去思考問題和解決問題的能力。

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