計算機圖形學基礎(OpenGL版)

計算機圖形學基礎(OpenGL版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

徐文鵬,王玉琨,劉永和 編
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • OpenGL
  • 圖形學基礎
  • 渲染
  • 圖形API
  • 3D圖形
  • 可視化
  • 計算機視覺
  • 遊戲開發
  • 圖形編程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302351092
版次:1
商品編碼:11478526
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 高等學校計算機專業教學改革推薦教材
開本:16開
齣版時間:2014-06-01
用紙:膠版紙
頁數:355
字數:526000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》在廣泛結閤OpenGL並注重圖形應用編程的基礎上,介紹瞭計算機圖形學的經典核心體係:圖形係統、二維圖形生成、幾何變換、二維與三維觀察、三維對象(實體造型與麯綫麯麵)、真實感圖形技術、交互技術及動畫。《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》主要介紹計算機圖形學經典理論知識,同時每一章都給齣一至兩個OpenGL編程實例來幫助讀者更好地理解相關知識與技術,使讀者能快速掌握如何生成二維圖形與三維圖形。書後有兩個附錄,分彆為含有8個實驗的課程實驗指導與3套模擬試題及其答案。
  《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》注重對計算機圖形學原理的理解和圖形編程技術的掌握,非常適閤作為高等院校計算機及相關專業計算機圖形學本科課程的教材,也可作為地理信息係統、機械工程等專業選修計算機圖形學課程的教材。同時,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》也適閤作為具有熟練編程經驗的其他專業學生和專業技術人員學習圖形學及圖形編程的自學教材。

內頁插圖

目錄

第1章 緒論
1.1 計算機圖形學的目標與任務
1.1.1 視覺交流是計算機圖形學的核心目標
1.1.2 計算機圖形學的三個基本任務
1.2 計算機圖形學的內容體係
1.3 計算機圖形學相關學科
1.3.1 圖形與圖像
1.3.2 相關學科
1.4 計算機圖形學的應用領域
1.4.1 計算機輔助設計與製造(CAD/CAM)
1.4.2 科學計算可視化(Visualization in Scientific Computing)
1.4.3 虛擬現實(Virtual Reality)
1.4.4 動畫(Animation)
1.5 計算機圖形學的發展
1.5.1 計算機圖形學的發展簡史
1.5.2 計算機圖形學的發展趨勢
習題1

第2章 圖形係統
2.1 圖形係統概述
2.1.1 圖形係統組成結構
2.1.2 圖形係統分類
2.2 圖形係統體係結構
2.2.1 概述
2.2.2 應用程序階段
2.2.3 幾何處理階段
2.2.4 光柵階段
2.3 圖形支撐軟件
2.3.1 0penGL
2.3.2 DirectX.
2.3.3 Java2D和Java3D
2.4 圖形硬件顯示原理
2.4.1 圖形顯示設備及工作原理
2.4.2 圖形顯示方式
2.4.3 光柵掃描圖形顯示係統
習題2

第3章 二維圖形生成
3.1 直綫生成算法
3.1.1 數值微分法
3.1.2 逐點比較法
3.1.3 Bresenham畫綫法
3.1.4 中點畫綫法
3.2 圓弧繪製算法
3.2.1 基於光柵的整圓繪製算法
3.2.2 角度離散法繪製圓弧和橢圓弧
3.3 區域填充
3.3.1 種子填充算法
3.3.2 多邊形填充算法
3.4 字符
3.4.1 字符的編碼
3.4.2 點陣字符
3.4.3 矢量字符
3.5 反走樣技術
3.6 編程實例——地圖繪製
3.6.1 地圖繪製方法
3.6.2 基於OpenGL的地圖繪製
習題3

第4章 圖形幾何變換
4.1 二維幾何變換
4.1.1 基本變換
4.1.2 二維復閤變換
4.1.3 二維坐標係間的變換
4.2 三維幾何變換
4.2.1 基本變換
4.2.2 三維復閤變換
4.2.3 三維坐標係間的變換
4.3 圖形幾何變換的模式
4.3.1 固定坐標係模式
4.3.2 活動坐標係模式
……
第5章 二維觀察
第6章 三維觀察
第7章 三維對象
第8章 真實感圖形技術
第9章 交互技術
第10章 計算機動畫

前言/序言

  計算機圖形學是研究如何利用計算機生成、處理和顯示圖形的原理、方法和技術的一門學科。它以圖形用戶界麵和可視化技術為典型應用,是信息技術中不可缺少的部分和發展基石,在計算機輔助設計製造、仿真模擬、娛樂動畫等各個領域有廣泛的應用。因此,國內外大學都紛紛將其列為計算機應用類課程中的一門重要專業基礎課程。它在幫助學生直觀、形象地理解計算機所處理的信息數據方麵起著非常重要的作用。
  與圖形學技術日新月異的變化相比,圖形學課程教學的發展卻稍微顯得有些滯後。當前,在計算機圖形學教學中主要存在三種典型的教學體係,可總結為:麵嚮理論、麵嚮編程和問題解決。下麵分彆簡單加以介紹。
  1.麵嚮理論
  麵嚮理論教學體係教學目標上側重於培養學生對計算機圖形學理論知識的瞭解與掌握,教學內容上強調圖形學知識與概念的係統性與整體性,重點放在概念的解釋與原理的講解,理論內容過多過重,包含大量的公式推導。這種體係下典型的教材代錶是David F.Rogers的《計算機圖形學算法基礎》,Foley的《計算機圖形學原理及實踐--C語言描述(原書第2版)》,唐榮锡的《計算機圖形學教程》,唐澤聖的《計算機圖形學基礎》,陳傳波的《計算機圖形學基礎》,彭群生的《計算機圖形學應用基礎》,魏海濤的《計算機圖形學》,孫傢廣、鬍事民的《計算機圖形學基礎教程》,孫正興的《計算機圖形學教程》和何援軍的《計算機圖形學》等。這是傳統的教學體係,一直在國內外許多學校教學中延續使用。
  2.麵嚮編程
  麵嚮編程教學體係的核心理念是學以緻用,在教學目標上既側重於培養學生對計算機圖形學理論知識的係統瞭解,同時更加強調培養學生瞭解並初步掌握一種典型的圖形學API,能正確使用圖形學知識的能力。在教學內容上,主要從圖形學的使用者角度來選取與介紹計算機圖形學的必備理論與概念,摒棄不必要的數學知識與公式推導,不追求"羅列式的全麵",而追求"使用型的精煉",同時書中配有典型圖形學API的相應知識與使用介紹。這種體係下典型的教材代錶是Donald Hearn的Computer Graphics with OpenGL、Edward Angel的Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL (Fourth Edition)、Hong Zhang的《計算機圖形學:應用Java 2D和3D》、Francis S. Hill的《計算機圖形學》等,其中介紹的圖形學API主要有三種:OpenGL、DirectX及Java。目前,這是一種主流的教學體係,正在逐漸被國內外大多數院校采用。
  3.問題解決
  問題解決教學體係認為計算機圖形學在深入理解復雜問題並與他人交流方麵起著關鍵作用,在問題求解方麵扮演瞭非常重要的角色。因此,在教學目標上它側重於培養學生如何利用計算機圖形學知識建立與用戶的有效交流,來完成問題圖形化建模與解決的任務。在教學內容上它既包含計算機圖形學的傳統知識,如投影變換、建模、繪製、光照及著色處理等,介紹計算機圖形學中一係列的基本概念和技術,並說明OpenGL API如何提供實現這些概念和技術的圖形學工具;同時還著重介紹如何采用計算機圖形學來解決實際問題,以及如何更有效地將結果展示給觀察者的方法。其目的是使學生理解圖形學概念,並學會使用圖形API來實現圖形學操作並為觀察者創造有效的圖像來解決不同領域的問題。這是較新的一種教學體係,在美國正在逐漸興起,其典型的教材代錶是Steve Cunningham的《計算機圖形學》,國內已有其對應的中譯本齣版。
  結閤目前教學形勢與學生情況,我們認為麵嚮編程的教學方法仍是一種閤適的選擇。同時,圖形學本科教學平颱隨著OpenGL的跨平颱優勢顯現也逐漸轉嚮OpenGL,但教材市場中麵嚮OpenGL平颱教學的優秀教材大多為引進教材,如Angel或Francis S. Hill的教材,其特點為內容多、體量重、技術新。從本科教學需要來看,其實需要的是一本能體現短小、精煉、經典的教學體係的教材。本教材即定位於此,旨在服務於32~48學時的本科圖形學教學。它具有以下特點:以經典圖形學知識為主,同時注重結閤OpenGL圖形應用編程來詳細介紹相關技術實例;以OpenGL為教學平颱與實驗平颱,提供實驗指導書與模擬試題,以更好地滿足教學需要;內容精煉,服務本科教學需要,不過多涉及最新技術。
  在閱讀本書之前,讀者應該瞭解C或者C++語言,瞭解簡單的數據結構知識,有一些綫性代數的初步知識。
  本書的內容組織如下:第1章簡要介紹圖形學的目標、任務、相關學科、應用領域及發展情況;第2章介紹圖形係統相關知識;第3章討論二維圖形,如直綫、圓等基本圖元的生成技術;第4章介紹圖形幾何變換;第5、6章討論二維與三維觀察;第7章介紹三維對象,如實體造型、麯綫麯麵等知識;第8章介紹真實感圖形技術;第9章討論交互技術;第10章簡要介紹動畫的一些基本知識;附錄A是含有8個實驗的實驗教程;附錄B含有3套模擬試題及答案。
  歡迎讀者在閱讀本書的過程中,對本書存在的缺點和問題提齣批評與建議。筆者個人博客:http://opengl.cnblogs.com/,歡迎大傢留言,同時上麵會有一些與本教材相關的章節代碼、實驗等內容。
  本書由河南理工大學徐文鵬、王玉琨、劉永和、嚮中林和強曉煥老師共同編寫。具體分工如下:第1章、第10章、附錄A由徐文鵬編寫,第2章、第5章、附錄B由強曉煥編寫,第3章、第7章由劉永和編寫,第4章、第6章由嚮中林編寫,第8章、第9章由王玉琨編寫。
  感謝河南理工大學及筆者所在的計算機學院,沒有他們的支持與鼓勵,不可能完成此書。我校的侯守明、王輝連兩位老師給本書的編寫提瞭很多很好的意見,在此一並緻謝。本書編寫過程中,參閱瞭許多計算機圖形學的參考書及相關資料,謹嚮這些書的作者和譯者錶示衷心的感謝。
  感謝清華大學齣版社及蘇明芳編輯,在本書的齣版過程中,我與蘇明芳編輯閤作非常愉快。同時,嚮從事編輯和校對工作的同誌深切緻謝!
  歡迎讀者在閱讀本書的過程中,對本書存在的缺點和問題提齣批評與建議。
  
  編 者
計算機圖形學基礎(OpenGL版)
  
第1章 緒 論
  
·II·
  
·III·
  
  
  


《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》:深入探索視覺世界的數字構建之旅 本書旨在為讀者提供一套紮實且實用的計算機圖形學知識體係,特彆側重於通過OpenGL這一廣泛應用的標準圖形API來闡釋核心概念與技術。我們不僅僅關注理論的深度,更強調實際操作與代碼實現,幫助讀者從零開始,逐步掌握構建三維虛擬世界所需的關鍵技能。 核心內容概覽: 第一部分:圖形學基礎與OpenGL入門 計算機圖形學概述: 本章將帶領讀者領略計算機圖形學的迷人世界,從其發展曆程、應用領域(如遊戲開發、影視特效、科學可視化、虛擬現實等)到基本的建模、渲染、動畫等核心流程進行宏觀介紹。理解圖形學在現代數字技術中的重要地位,激發學習興趣。 OpenGL概覽與環境搭建: 深入介紹OpenGL是什麼,它的作用以及為何成為圖形編程的標準。本章將詳細指導讀者如何搭建OpenGL開發環境,包括必要的庫安裝、開發工具選擇(如IDE、編譯器)以及如何編寫第一個簡單的OpenGL程序,讓讀者快速上手,體驗圖形繪製的樂趣。 OpenGL渲染管綫: 理解OpenGL的渲染管綫是掌握其運作機製的關鍵。我們將逐步剖析從應用程序到最終屏幕顯示的完整流程,包括頂點處理、幾何處理、光柵化、片段處理等各個階段,清晰地展示數據如何在GPU上被處理並轉化為可見圖像。 第二部分:幾何建模與變換 坐標係與變換: 學習計算機圖形學中至關重要的各種坐標係(如模型坐標係、世界坐標係、視圖坐標係、投影坐標係)以及它們之間的相互轉換。重點講解平移、鏇轉、縮放等基本幾何變換,以及如何通過矩陣運算高效實現這些變換。 三維模型錶示: 探討多種錶示三維物體的方法,包括多邊形網格(Polygon Mesh)、細分麯麵(Subdivision Surfaces)、隱式麯麵(Implicit Surfaces)等。讀者將瞭解不同錶示方法的優缺點及其適用場景。 紋理映射: 學習如何為三維模型添加逼真的細節和色彩。本章將深入講解紋理的概念、紋理坐標、紋理過濾(如雙綫性過濾、各嚮異性過濾)以及紋理的應用方式,使模型錶麵更加生動。 麯綫與麯麵: 介紹數學上定義麯綫和麯麵的方法,如Bézier麯綫、B-Spline麯綫、NURBS麯麵等。理解這些數學工具如何被應用於創建平滑、復雜的幾何形狀,並在OpenGL中進行渲染。 第三部分:光照與著色 光照模型: 深入理解光照在三維場景中的作用。我們將講解多種經典光照模型,如朗伯模型(Lambertian)、馮氏模型(Phong)、布林模型(Blinn-Phong)等,以及它們如何模擬光綫與物體錶麵的交互。 著色技術: 學習不同的著色方式,包括恒定著色(Flat Shading)、平滑著色(Gouraud Shading)和 personaggio著色(Phong Shading),理解它們在實現物體錶麵平滑度方麵的差異。 材質屬性: 探討如何通過設置不同的材質屬性(如漫反射顔色、鏡麵反射顔色、高光指數、環境光顔色等)來定義物體的外觀,賦予它們不同的質感,如金屬、塑料、木材等。 高級光照技術(選講): 根據實際需要,本章可能還會觸及更高級的光照技術,如陰影(Shadows)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)等,為場景增加更強的真實感。 第四部分:相機與投影 相機模型: 學習如何設置和控製虛擬相機,包括相機的位置、朝嚮、視角(Field of View)、近裁剪平麵和遠裁剪平麵。理解相機參數如何影響觀察到的場景。 投影變換: 深入理解兩種主要的投影類型:正射投影(Orthographic Projection)和透視投影(Perspective Projection)。學習如何通過投影矩陣將三維場景映射到二維屏幕空間,以及它們在不同應用中的作用。 視口變換: 講解如何將裁剪後的三維圖形映射到屏幕上的特定區域(視口),完成最終的二維屏幕坐標轉換。 第五部分:實踐與進階 著色器編程(GLSL): 介紹OpenGL Shading Language (GLSL),學習如何編寫頂點著色器(Vertex Shader)和片段著色器(Fragment Shader)。理解著色器在GPU上執行的強大能力,以及如何通過自定義著色器實現更豐富、更具錶現力的視覺效果。 高級渲染技術(可選): 根據讀者興趣和基礎,本章可能介紹一些更前沿或特定領域的渲染技術,如延遲渲染(Deferred Rendering)、全局光照(Global Illumination)、圖像後處理(Post-processing Effects)等。 項目實踐: 通過一係列由淺入深的實際項目,讀者將有機會將所學知識融會貫通。這些項目可能包括:一個簡單的三維場景編輯器、一個基本的3D模型加載器、一個帶有光照效果的場景演示等。這些實踐環節是鞏固和深化理解的最佳途徑。 本書特色: 理論與實踐相結閤: 每一章的理論講解都配有相應的OpenGL代碼示例,讀者可以親手實踐,驗證所學內容。 循序漸進的難度: 內容從基礎概念逐步深入到高級主題,適閤不同程度的學習者。 強調核心概念: 專注於計算機圖形學的底層原理和OpenGL的關鍵機製,幫助讀者建立紮實的基礎。 麵嚮實際應用: 涵蓋瞭許多實際圖形開發中會遇到的問題和技術,為讀者進入遊戲開發、CG製作等領域打下堅實基礎。 通過對本書的學習,您將不僅能理解計算機圖形學的奧秘,更能掌握使用OpenGL構建動態、逼真三維世界的強大能力,開啓屬於您的數字視覺創作之旅。

用戶評價

評分

作為一名軟件開發工程師,我一直對計算機圖形學領域充滿嚮往,但又苦於沒有閤適的入門書籍。《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》的齣現,無疑為我打開瞭新世界的大門。這本書的深度和廣度都恰到好處,既有紮實的理論基礎,又有豐富的實踐指導。作者的講解風格非常獨特,他善於將復雜的數學概念轉化為易於理解的幾何直覺,讓我這個非數學專業齣身的讀者也能遊刃有餘。我印象最深刻的是關於嚮量和矩陣在圖形學中的應用。書中通過大量的圖示和代碼示例,生動地展示瞭嚮量的點積、叉積如何用於計算角度和法綫,以及矩陣乘法如何實現三維空間的幾何變換。這些知識點看似基礎,但卻是理解後續所有高級技術的前提。作者在講解OpenGL API時,不僅僅是列齣函數的用法,更重要的是解釋瞭函數背後的工作原理。例如,在介紹頂點緩衝區對象(VBO)和頂點數組對象(VAO)時,作者詳細闡述瞭它們如何優化頂點數據的管理和傳輸,以及為何能夠顯著提升渲染效率。我尤其喜歡書中關於著色器編程的章節,作者將頂點著色器和片段著色器之間的聯動關係,以及它們如何共同完成像素的最終渲染,解釋得淋灕盡緻。通過書中提供的多個不同難度的著色器示例,我能夠逐步掌握GLSL的編寫技巧,並開始嘗試實現自己的光照效果和材質。此外,書中關於圖形管綫各個階段的講解,例如模型變換、視圖變換、投影變換、裁剪、光柵化等,都非常清晰且有條理。作者通過生動的比喻和流程圖,讓我能夠清晰地理解每個階段的作用和數據流嚮。讓我感到驚喜的是,這本書還觸及瞭一些更高級的主題,比如幾何著色器、麯麵細分著色器,以及一些基本的圖形算法,如Bresenham畫綫算法等。雖然這些內容的篇幅不多,但足以讓我對這些前沿技術産生濃厚的興趣,並為我未來的深入學習打下瞭基礎。這本書的結構安排非常閤理,從最基礎的概念講起,逐步深入到復雜的算法和技術,整個學習過程循序漸進,不會讓人感到突兀。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能培養我解決實際問題的能力。

評分

《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,對於我這樣一個長期以來對計算機圖形學領域充滿好奇,但又苦於找不到閤適的入門途徑的讀者來說,簡直是及時雨。作者的敘述風格非常具有感染力,他能夠將那些原本可能顯得晦澀難懂的理論知識,以一種引人入勝的方式呈現齣來,讓我在閱讀過程中始終保持著高度的專注和興趣。我尤其贊賞書中對於“圖形管綫”的講解。作者以一種非常係統和全麵的方式,從應用程序的視角齣發,一步步解析瞭數據在各個階段的處理過程,從頂點數據的輸入,到三角形的生成,再到最終像素的輸齣。這讓我能夠清晰地理解整個渲染流程的運作機製。在OpenGL API的應用方麵,這本書做得非常齣色。作者不僅僅是簡單地羅列API函數,而是深入地講解瞭每個函數的作用、參數的意義,以及它們是如何與圖形硬件協同工作的。例如,在介紹頂點緩衝對象(VBO)和紋理緩衝對象(TBO)時,作者詳細解釋瞭它們如何有效地管理和加速GPU對數據的訪問,從而顯著提升渲染性能。這讓我能夠從更深層次上理解OpenGL的性能優化之道。書中關於著色器編程的章節,更是讓我為之著迷。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導我們掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個循序漸進的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種逼真的光照效果、紋理映射,甚至是一些有趣的卡通風格渲染。這種實踐與理論相結閤的方式,讓我能夠快速掌握著色器編程的核心要領。此外,書中對3D變換的講解也讓我印象深刻。從模型變換、視圖變換到投影變換,作者都進行瞭細緻入微的分析,並提供瞭大量的代碼示例,讓我能夠親手實現各種變換效果。這讓我對三維空間中的物體如何被投影到二維屏幕上有瞭深刻的理解。書中還涉及瞭一些更高級的主題,例如紋理映射、光照模型、以及基本的陰影實現。作者在講解這些內容時,不僅介紹瞭技術原理,還提供瞭具體的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將學到的知識應用到實際項目中。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能激發我成為一名優秀的3D圖形開發者。

評分

《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,在我看來,是一次極其成功的知識體係構建與傳播的典範。作為一名對計算機圖形學領域有著濃厚興趣,但一直缺乏係統性學習機會的讀者,我在這本書中找到瞭我所期盼的一切。作者的敘述方式非常獨特,他能夠將那些原本可能顯得枯燥乏味的數學公式和算法,以一種生動形象、邏輯清晰的方式呈現齣來,使得整個學習過程充滿瞭探索的樂趣。我特彆贊賞書中對於“圖形管綫”這一核心概念的闡述。從應用程序階段到光柵化階段,再到像素著色階段,作者通過精巧的比喻和圖示,將這個復雜的過程分解為易於理解的各個環節。這讓我能夠清晰地把握數據在圖形管綫中是如何一步步被處理,最終生成我們看到的圖像的。在OpenGL API的應用方麵,這本書更是做得淋灕盡緻。作者並沒有簡單地羅列API函數,而是深入講解瞭每個函數的作用、參數的意義,以及它們是如何與圖形管綫中的各個階段協同工作的。例如,在講解頂點緩衝對象(VBO)和紋理緩衝對象(TBO)時,作者詳細闡述瞭它們如何有效地管理和加速GPU對數據的訪問,從而顯著提升渲染性能。我最喜歡的是書中關於著色器編程的章節。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導讀者掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個循序漸進的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種復雜的視覺效果,例如紋理采樣、光照計算、甚至是一些簡單的後處理效果。這讓我真正體會到瞭GPU強大的並行計算能力。此外,書中對3D變換原理的講解也讓我受益匪淺。從嚮量和矩陣的基本運算,到如何利用變換矩陣實現模型的平移、鏇轉、縮放,以及攝像機的視角變換和投影變換,作者都進行瞭深入細緻的分析。這讓我能夠更深入地理解三維空間中的物體是如何在屏幕上被投影和顯示的。這本書的內容涵蓋瞭計算機圖形學的許多重要方麵,包括紋理映射、光照模型、陰影生成、抗鋸齒技術等。作者不僅講解瞭這些技術的原理,更提供瞭實際的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將理論知識轉化為實際應用。我可以說,這本書為我打開瞭計算機圖形學的大門,讓我看到瞭用代碼構建虛擬世界的無限可能。

評分

這本《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》簡直是我近期閱讀體驗的巔峰之作!作為一名對3D世界充滿好奇,但又常常被各種晦澀概念和復雜代碼嚇退的初學者,我一直渴望找到一本能夠點亮我編程之路的書。而這本書,恰恰滿足瞭我所有的期待。它沒有直接拋齣冷冰冰的數學公式和理論,而是以一種循序漸進、層層遞進的方式,將計算機圖形學的核心概念一一剖析。開篇就如同一次引人入勝的旅行,從最基礎的像素、坐標係入手,讓我這個“小白”也能快速理解圖形是如何被“繪製”齣來的。書中對OpenGL API的講解更是細緻入微,每一個函數、每一個參數都經過瞭詳盡的解釋,並且配以大量直觀易懂的代碼示例。我尤其喜歡的是,作者並沒有滿足於僅僅展示API的使用,而是深入淺齣地講解瞭背後原理,比如在討論紋理映射時,作者不僅講解瞭如何加載和應用紋理,還深入探討瞭UV坐標的意義、紋理過濾的原理,以及mipmapping如何優化性能。這種“知其然,更知其所以然”的教學方式,讓我受益匪淺。此外,書中關於光照模型、著色器編程的章節,更是讓我大開眼界。我之前一直覺得3D渲染的光影效果是魔法,而這本書則像一位技藝精湛的魔術師,一步步揭示瞭其中的奧秘。從最簡單的漫反射、鏡麵反射,到復雜的全局光照算法,作者都用清晰的語言和生動的比喻進行瞭闡述。當我親手編寫齣第一個帶有動態光照和陰影的場景時,那種成就感是無與倫比的。更讓我驚喜的是,這本書並沒有停留在理論層麵,而是提供瞭許多實際的應用案例,例如如何實現一個簡單的3D模型加載器,如何進行攝像機控製,如何創建粒子係統等等。這些案例不僅鞏固瞭我學到的知識,更激發瞭我進一步探索和實踐的動力。這本書的排版和插圖也值得稱贊,清晰的圖示和代碼塊使得閱讀過程非常流暢,不會産生信息過載的感覺。我可以說,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》不僅僅是一本書,更像是一位耐心而博學的良師益友,在我探索計算機圖形學的道路上,給予瞭我最堅實的支持和最寶貴的指引。我強烈推薦給所有對計算機圖形學感興趣的朋友,無論你是初學者還是有一定基礎的開發者,都能從中獲得巨大的收獲。

評分

《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,在我看來,是一部關於如何將抽象的數學理論轉化為生動視覺畫麵的絕佳教程。對於我這樣一個對計算機圖形學充滿嚮往,但又常常被繁雜的數學公式和抽象的概念所睏擾的讀者來說,這本書就像是一盞明燈,照亮瞭我前行的道路。作者的講解風格非常獨特,他善於將那些枯燥的數學原理,以一種非常形象和易於理解的方式呈現齣來。例如,在講解嚮量和矩陣的運算時,作者並沒有直接拋齣公式,而是通過生動的幾何解釋,讓我能夠直觀地理解它們在三維空間中的幾何意義,以及如何應用於模型的變換。我尤其欣賞書中對OpenGL API的深入剖析。作者不僅教會瞭我們如何調用API函數,更重要的是,他講解瞭這些函數背後的工作原理,以及它們是如何與GPU協同工作的。例如,在介紹頂點緩衝對象(VBO)和頂點數組對象(VAO)時,作者詳細解釋瞭它們如何優化頂點數據的管理和傳輸,以及為什麼能夠極大地提升渲染效率。這讓我能夠從更深層次上理解OpenGL的性能優化之道。書中關於著色器編程的章節,更是讓我為之著迷。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導我們掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個由簡入繁的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種逼真的光照效果、紋理映射,甚至是一些有趣的卡通風格渲染。這種實踐與理論相結閤的方式,讓我能夠快速掌握著色器編程的核心要領。此外,書中對3D變換的講解也讓我印象深刻。從模型變換、視圖變換到投影變換,作者都進行瞭細緻入微的分析,並提供瞭大量的代碼示例,讓我能夠親手實現各種變換效果。這讓我對三維空間中的物體如何被投影到二維屏幕上有瞭深刻的理解。書中還涉及瞭一些更高級的主題,例如紋理映射、光照模型、以及基本的陰影實現。作者在講解這些內容時,不僅介紹瞭技術原理,還提供瞭具體的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將學到的知識應用到實際項目中。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能激發我成為一名優秀的3D圖形開發者。

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《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,可以說是徹底改變瞭我對計算機圖形學這個領域的看法。在閱讀之前,我總是覺得這是一個高深莫測,隻有少數天纔纔能掌握的領域。然而,這本書以一種非常平易近人的方式,將這個神秘的麵紗一層層揭開。作者的敘述風格非常具有邏輯性,他能夠將復雜的概念拆解成易於理解的小模塊,然後一步步構建起完整的知識體係。我尤其喜歡書中對“圖形渲染管綫”的講解。作者用清晰的圖示和生動的語言,為我描繪瞭從應用程序到屏幕顯示的整個流程,讓我能夠清晰地理解每個階段的任務和數據流嚮。在OpenGL API的應用方麵,這本書做得尤為齣色。作者並沒有僅僅羅列API函數,而是深入講解瞭每個函數背後的工作原理,以及它們是如何與圖形硬件協同工作的。例如,在介紹頂點緩衝對象(VBO)和紋理緩衝對象(TBO)時,作者詳細解釋瞭它們如何有效地管理和加速GPU對數據的訪問,從而顯著提升渲染性能。這讓我能夠從更深層次上理解OpenGL的性能優化之道。書中關於著色器編程的章節,更是讓我看到瞭圖形學編程的魅力所在。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導我們掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個循序漸進的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種逼真的光照效果、紋理映射,甚至是一些有趣的卡通風格渲染。這種實踐與理論相結閤的方式,讓我能夠快速掌握著色器編程的核心要領。此外,書中對3D變換的講解也讓我印象深刻。從模型變換、視圖變換到投影變換,作者都進行瞭細緻入微的分析,並提供瞭大量的代碼示例,讓我能夠親手實現各種變換效果。這讓我對三維空間中的物體如何被投影到二維屏幕上有瞭深刻的理解。書中還涉及瞭一些更高級的主題,例如紋理映射、光照模型、以及基本的陰影實現。作者在講解這些內容時,不僅介紹瞭技術原理,還提供瞭具體的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將學到的知識應用到實際項目中。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能激發我成為一名優秀的3D圖形開發者。

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在我翻閱《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》之前,我總覺得計算機圖形學是一門高不可攀的學科,充滿瞭令人望而生畏的數學公式和算法。然而,這本書徹底顛覆瞭我的這種看法。作者以一種極其友善和易於理解的方式,將計算機圖形學的奧秘一點點展現在我眼前。我最欣賞的是它那種“動手實踐”的學習理念。書中的每一章都緊密結閤OpenGL API,提供大量可以直接運行的代碼示例。我不再是那個隻能被動接受知識的讀者,而是可以親手編寫代碼,觀察結果,並在實踐中加深理解。這種“做中學”的方式,讓我對圖形學産生瞭前所未有的熱情。書中對3D模型的加載和渲染的講解尤其讓我受益匪淺。從OBJ文件的解析,到模型頂點數據的組織和上傳,再到如何在場景中進行模型變換和攝像機控製,作者都提供瞭詳盡的步驟和清晰的代碼。當我成功地在屏幕上顯示齣第一個自己加載的3D模型時,那種成就感簡直無法形容。作者在講解著色器編程時,也做到瞭極緻的細緻。他從最基礎的頂點屬性和varying變量開始,一步步引導讀者理解著色器之間的傳遞關係,以及如何利用GLSL實現各種視覺效果。我通過書中提供的示例,學會瞭如何實現材質的漫反射、鏡麵反射,如何為模型添加紋理,甚至還嘗試瞭簡單的卡通渲染風格。這種循序漸進的學習過程,讓我能夠真正掌握著色器編程的核心要義。此外,書中對光照模型和陰影實現的講解,也讓我大開眼界。我之前一直以為光照效果的實現非常復雜,但作者通過簡化的Phong光照模型,以及對陰影映射技術的介紹,讓我能夠理解其基本原理,並知道如何在實際項目中實現逼真的光影效果。書中對攝像機控製的講解也十分到位,讓我能夠理解不同類型的投影(正交投影、透視投影)是如何影響最終的成像效果,並且能夠實現靈活的攝像機移動和鏇轉。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本非常棒的書,它不僅教會瞭我圖形學的知識,更重要的是,它激發瞭我對這個領域的熱愛,讓我看到瞭通過編程創造虛擬世界的無限可能。

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《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,給我帶來的不僅僅是知識的增長,更是一種對未知領域探索的信心。作者的敘述風格非常巧妙,他能夠將那些原本可能顯得枯燥乏味的數學公式和算法,以一種富有條理且引人入勝的方式呈現齣來。我尤其欣賞書中對“嚮量和矩陣”在圖形學中應用的深入講解。作者通過生動的幾何解釋,讓我能夠直觀地理解它們在三維空間中的幾何意義,以及如何應用於模型的變換。這讓我不再懼怕這些數學工具,反而視它們為強大的武器。在OpenGL API的應用方麵,這本書做得非常齣色。作者並沒有滿足於僅僅展示API函數的用法,而是深入地剖析瞭每個函數背後的工作原理,以及它們是如何與圖形硬件協同工作的。例如,在介紹頂點緩衝對象(VBO)和紋理緩衝對象(TBO)時,作者詳細解釋瞭它們如何有效地管理和加速GPU對數據的訪問,從而顯著提升渲染性能。這讓我能夠從更深層次上理解OpenGL的性能優化之道。書中關於著色器編程的章節,更是讓我為之著迷。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導我們掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個循序漸進的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種逼真的光照效果、紋理映射,甚至是一些有趣的卡通風格渲染。這種實踐與理論相結閤的方式,讓我能夠快速掌握著色器編程的核心要領。此外,書中對3D變換的講解也讓我印象深刻。從模型變換、視圖變換到投影變換,作者都進行瞭細緻入微的分析,並提供瞭大量的代碼示例,讓我能夠親手實現各種變換效果。這讓我對三維空間中的物體如何被投影到二維屏幕上有瞭深刻的理解。書中還涉及瞭一些更高級的主題,例如紋理映射、光照模型、以及基本的陰影實現。作者在講解這些內容時,不僅介紹瞭技術原理,還提供瞭具體的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將學到的知識應用到實際項目中。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能激發我成為一名優秀的3D圖形開發者。

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這本書《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》給我留下瞭極其深刻的印象,它成功地將一個原本可能顯得枯燥的技術領域,變得如此生動有趣且極具實踐性。我個人之前對計算機圖形學有所涉獵,但總是感覺缺乏係統性的指導,很多概念的理解停留在錶麵。這本教材則恰好彌補瞭我的這一不足。它從最根本的圖形管綫開始,層層剝入,逐步構建起完整的知識體係。我特彆欣賞作者對於OpenGL API的講解方式,沒有流於簡單的API堆砌,而是深入挖掘瞭每一個函數背後的數學原理和幾何邏輯。例如,在講解矩陣變換時,作者不僅列舉瞭平移、鏇轉、縮放等基本變換,還詳細闡述瞭齊次坐標的概念,以及如何通過矩陣乘法來組閤這些變換。這種嚴謹而又易於理解的闡述方式,讓我對3D空間中的對象運動有瞭全新的認識。書中關於頂點著色器和片段著色器的講解尤其讓我興奮。我之前一直認為著色器編程是極具挑戰性的,但作者通過一係列由簡入繁的示例,將GLSL語言的語法和應用場景娓娓道來。從實現簡單的顔色漸變,到更復雜的紋理混閤和光照計算,我能夠清晰地看到著色器在渲染過程中扮演的關鍵角色。作者還針對一些常見的圖形學問題,提供瞭有效的解決方案,比如如何處理模型麵的剔除,如何實現抗鋸齒技術,以及如何優化渲染性能。這些實用的技巧和建議,對於實際項目開發來說,無疑是寶貴的財富。我尤其喜歡書中關於相機模型和投影變換的部分。理解“視錐體”和“裁剪空間”是如何運作的,對我構建3D場景至關重要。作者用非常形象的比喻,將抽象的數學概念具象化,讓我能夠輕鬆掌握這些核心知識。此外,書中對高級主題的觸及,例如麯麵細分、延遲渲染等,雖然篇幅不長,但足以勾起我對這些前沿技術的興趣,為我後續深入學習指明瞭方嚮。這本書的邏輯結構清晰,章節之間的過渡自然,使得整個學習過程連貫而高效。它不僅僅是知識的傳授,更是一種思維方式的引導,讓我學會如何從問題的本質齣發,用圖形學的語言去解決實際問題。

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《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》這本書,在我接觸過的眾多技術類書籍中,絕對是令人眼前一亮的存在。它沒有采用那種枯燥乏味的理論灌輸方式,而是以一種極其生動和富有啓發性的方式,引領我一步步深入探索計算機圖形學的迷人世界。作者的敘述風格非常獨特,他善於將那些抽象的數學概念,用具象化的方式加以解釋,讓我這個非數學背景的讀者也能輕鬆理解。我尤其欣賞書中對“三維變換”的講解。作者通過大量生動的圖示和清晰的代碼示例,讓我明白瞭矩陣乘法是如何實現平移、鏇轉、縮放等基本變換的,以及齊次坐標的概念在其中的關鍵作用。這不僅讓我掌握瞭3D空間中物體運動的基本原理,更為後續更復雜的圖形學操作打下瞭堅實的基礎。在OpenGL API的應用方麵,這本書更是做得無懈可擊。作者不僅僅是簡單地列舉API函數,而是深入地講解瞭每個函數背後的工作原理,以及它們是如何與圖形硬件協同工作的。例如,在介紹頂點緩衝對象(VBO)和紋理緩衝對象(TBO)時,作者詳細解釋瞭它們如何有效地管理和加速GPU對數據的訪問,從而顯著提升渲染性能。這讓我能夠從更深層次上理解OpenGL的性能優化之道。書中關於著色器編程的章節,更是讓我為之著迷。作者從最基礎的GLSL語法入手,逐步引導我們掌握頂點著色器和片段著色器的編寫技巧。通過書中提供的多個循序漸進的著色器示例,我能夠理解如何利用著色器實現各種逼真的光照效果、紋理映射,甚至是一些有趣的卡通風格渲染。這種實踐與理論相結閤的方式,讓我能夠快速掌握著色器編程的核心要領。此外,書中對光照模型和陰影實現的講解也讓我受益匪淺。作者通過簡化的Phong光照模型,以及對陰影映射技術的介紹,讓我能夠理解其基本原理,並知道如何在實際項目中實現逼真的光照效果。這本書的內容涵蓋瞭計算機圖形學的許多重要方麵,包括紋理映射、光照模型、陰影生成、抗鋸齒技術等。作者不僅講解瞭這些技術的原理,更提供瞭實際的OpenGL實現代碼,使得讀者能夠將理論知識轉化為實際應用。總而言之,《計算機圖形學基礎(OpenGL版)》是一本集理論與實踐於一體的優秀教材,它不僅能夠幫助我掌握計算機圖形學的核心知識,更能激發我成為一名優秀的3D圖形開發者。

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用來當教材,看著還行

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送貨速度快,服務態度好,不錯。

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對我來說太難瞭,希望有其他大神能評價內容

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收貨時圖書錶麵整潔完好,圖書排版工整,裝幀美觀,內容詳實。

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幫男朋友買的,挺好的

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很好哈哈哈哈哈哈很糾結經濟法眼看

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買迴來的書有一點髒!

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商品不錯。

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很好啊啊啊啊啊啊,現在纔來評價,有點,晚,東西不錯的。嗯嗯。

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