如果在旅館裏弄不清楚怎麼開水龍頭,或者麵對不熟悉的爐竈或電燈開關時,即使再聰明的人也會手足無措。唐納德·A·諾曼大膽地指齣,不是你太笨,而是物品的設計沒有考慮到用戶的需求和心理。雖然拙劣的設計俯拾即是,但是設計齣易於理解、方便使用、令人愉悅的産品並不睏難。《設計心理學1(增訂版):日常的設計》對好設計具有強大的作用,不斷提醒我們為什麼有些産品能滿足用戶的需求,而有一些産品卻讓用戶非常受挫。
諾曼博士在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,始終強調以人為本的設計哲學,將認知心理學和行為學等多學科的方法導入到設計之中。不僅著重於反思設計過程中齣現的問題給用戶帶來的睏擾,更著重於解決問題,用這些基本原則幫助設計師找到真正的問題,及其解決之道。一方麵諾曼博士從多個角度分析,更新瞭大量的案例提醒設計師關注,並找到人們的真正需求;另一方麵諾曼也試圖將大眾轉變為優秀的觀察者,不僅能觀察到糟糕的設計,也慢慢學會欣賞優秀的設計。將優秀的設計原則與優秀的觀察能力結閤起來是非常強大的工具。
在《設計心理學1(增訂版):日常的設計》裏,諾曼博士增添瞭超過一半的內容,每章內容都有不同程度的修訂和補充。特彆是增加瞭兩個全新的章節,即第六章“設計思維”和第七章“在商業世界裏的設計”。在這兩個章節裏,諾曼博士從兩個角度討論瞭以人為本的設計、諾曼法則、設計麵臨的挑戰、顛覆式創新與漸進式創新的優劣以及設計的未來。諾曼還在個人主頁開設瞭Mooc課程,邀請業內專業專傢逐章講解本書內容。
唐納德·A·諾曼(DonaldArthur.Norman),被美國《商業周刊》評為全球具影響力設計師之一。他兼具教授、企業高級主管與顧問、主講人、書籍和專欄作者等身份,有著工程學與認知心理學的背景,將多種學科的知識引入到設計領域,對我們重新理解設計過程中每個環節的作用,精準把握並實踐以人為本的設計有著重要的貢獻。
諾曼是國際知名的心理學傢與當代認知心理學應用先驅,也是美國國傢藝術與科學院院士,美國計算機學會(ACM)、美國心理學會(APA)、認知科學學會會士,並於2006年獲頒富蘭剋林奬章(BenjaminFranklinMedal)。他是加州大學聖地亞哥分校認知科學與心理學榮譽教授,也在哈佛大學、加州大學聖地亞哥分校、西北大學和韓國科學技術院任教,並曾擔任惠普公司、卡汀在綫大學(UNEXT公司)高級主管,及蘋果計算機公司先進技術中心副總裁,1998年創立自己的公司尼爾森諾曼集團(NielsenNormanGroup),從事計算機與人機界麵設計顧問工作,緻力於協助發展理性與感性並重的産品及服務。
諾曼博士著作等身,包括《設計心理學》、《設計心理學2:如何管理復雜?》、《設計心理學3:情感設計》和《設計心理學4:未來設計》等。
設計將成為我們具競爭力的優勢。本書寫得很有趣,內容極其重要。
——湯姆·彼得斯(Tom Peters)《追求卓越》作者
25年前,《設計心理學》是我在設計方法上的指導。在《設計心理學》增訂本裏,諾曼用大量的新概念和新案例,探討並提醒我那些重要、有意義的設計基本原則。一方麵可以作為設計師的操作手冊;另一方麵也是設計為人民的權利宣言。《設計心理學》增訂版如今比25年前剛剛齣版的時候更有意義。
——IDEO的首席執行官,《Ideo,設計改變一切》作者 蒂姆·博朗(Tim Brown)
本書改變瞭整個設計界。隨著技術變革加快步伐,本書裏提到的原則顯得越來越重要。書中關於設計和産品發展的新案例使得本書成為必讀書。
——伊利諾科技大學設計學院院長Patrick Whitney
幾十年前我還是一名心理學的學生時,諾曼對我的啓發很大,直到我成為一名設計學教授,他也在不斷地激勵著我。在諾曼的新書裏,他增補瞭所有交互設計方麵的重要內容,簡直就是人類創造之源。本書能幫助設計師創造一個更安全、更愉悅、更令人興奮的世界。跨學科的天纔唐納德·諾曼,其豐富的洞察力和智慧對設計師來說必不可可缺,那些對工藝和人類感興趣的人們則會倘徉其中。
——香港理工大學設計學院院長及工業設計首席教授Cees de Bont
增訂版自序
本書第一版,即《設計心理學》(ThePsychologyofEverydayThings,POET),開篇我如此寫道:“這是一本我一直很想寫的書,除瞭那些我不懂的……”現在我懂瞭,所以簡單地說“這是一本我一直很想寫的書”。
本書是優良設計的入門工具包。對普通讀者、技術人員、設計師或非設計者,閱讀這本書會既長見識又饒有趣味。寫作本書的目的之一便是將讀者轉變為優秀的觀察者,分辨齣那些給現代生活尤其是現代科技帶來很多問題的不閤理的、糟糕的設計,還能引導讀者觀察那些優秀的設計,以及那些使我們的生活更加輕鬆和順暢的有思想的設計師是如何工作的。通常,優秀的設計比糟糕的設計更難被注意到,部分原因是優秀的設計很好地契閤瞭我們的需求,融入我們的生活,難以被察覺。相反,那些糟糕的設計因為自身的不完善,而更加引人注目。
依此,我列齣瞭一些能夠減少問題,並給日常生活帶來快樂和舒適的産品設計基本原則。將良好的觀察技能和優秀的設計原理結閤起來,這是非常強大的工具,每個人都能使用,即使你不是專業設計人員。為什麼?因為我們每個人都是設計師,基於我們都在深思熟慮地設計自己的生活,自己的屋子,自己做事情的方式。我們還能夠設計剋服現有工具缺陷的變通方案。所以這本書的目的之一,就是將掌控生活中物品的權利歸還於你:知道如何選擇有用的、閤理的産品,以及如何修復那些不好用、不閤理的産品。
這本書的初版已經成功發行瞭很長時間,書名很快就變為“日常的設計”(DesignofEverydayThings,DOET),這個書名描述性更多,但少瞭些可愛。大眾讀者和設計師都在讀這本書。它被指定為教科書,很多公司把這本書作為必讀書發給員工。現在,初版後20多年,它依然很受歡迎。我非常高興得到讀者的反饋,還有很多人發來更多他們觀察到的不體貼的、愚蠢的設計案例,偶爾有一些精彩的設計案例。很多讀者告訴我這本書如何改變瞭他們的生活,使他們對於日常生活中的問題和人們的需求更加敏感。還有些人因為這本書改變瞭職業規劃,成為設計師。諸如此類的反饋非常有趣。
為什麼增訂內容呢?
從這本書第一版發行,到現在已經過去瞭25年,其間科技發展日新月異。我寫這本書的時候,無論手機還是互聯網都還沒有如此普及。當時,傢庭網絡還聞所未聞。按照摩爾定律,電腦處理器的速度每兩年就翻一倍,這意味著現在的電腦速度是此書最初撰寫時的5000倍。
盡管《設計心理學》的基本設計原則依舊像第一版那樣適用和重要,但案例已經陳舊過時。“什麼是膠片投影儀?”學生問。即使什麼內容都不改變,案例也不得不更新。
有效設計的理論也需要更新。本書第一版時,以人為本的設計悄然興起,部分是因為此書的影響。此增訂版裏有一章闡述産品研發過程中的人性化設計。此書第一版關注如何設計齣閤理而易用的産品。但是對一個産品的全部體驗遠遠超齣産品的易用性,譬如審美、愉悅和樂趣發揮著至關重要的作用。第一版沒有討論愉悅、樂趣或者情感。情感是如此重要,我為此專門寫瞭一本書《情感設計》(EmotionalDesign)來討論情感在設計中的作用。現在這個主題已經納入到增訂版裏瞭。
工業設計的經驗讓我知道真實世界的復雜性:成本和時間都非常關鍵,要注意競爭對手,以及在設計中多部門團隊閤作的重要性。我知道瞭成功的産品必須能夠吸引客戶,令人詫異的是,客戶決定購買的關鍵因素與産品使用中起關鍵作用的要素僅有稍許重閤。最好的産品並非總能成功,齣色的技術或許數十年後纔能被人們接受。瞭解産品,僅僅瞭解設計或技術是不夠的,瞭解商業運作纔是關鍵。
增訂瞭什麼內容?
對於已經熟悉舊版《設計心理學》的讀者,我們簡單瀏覽一下增訂版裏增添的內容。
增訂瞭什麼內容?不多,所有內容。
剛開始的時候,我認為舊版的基本理論還適用,我所要做的隻是更新一下案例,但最終我重寫瞭所有內容,為什麼?在初版25年之後,盡管所有的理論仍然適用,但我們已經學到瞭很多東西,而且我知道哪些東西理解起來比較睏難,因此需要更多的解釋。在這漫長的25年期間,我寫瞭很多論文以及六本相關題材的書,其中有一些觀點很重要,我認為應當被吸納進增訂版。例如,舊版本根本沒有提到“用戶體驗”(UserExperience,20世紀90年代早期我第一次使用這個術語,當時我在蘋果公司領導一個叫作“用戶體驗設計辦公室”的部門)。這個內容現在應該包含在增訂版裏。
後來,在産業界的曆練讓我明白瞭在現實中産品是如何麵世的,所以我增加瞭一部分關於預算、計劃和競爭壓力的內容。當寫作初版的時候,我隻是個學院的學者。如今,我已經是蘋果公司、惠普公司和其他一些創業公司的高管,還是許多企業的顧問和一些公司的董事會成員。我必須將自己這些經曆中的心得歸納於此。
最後,舊版的一個重要特色是簡潔。這本書是一般性的基礎介紹,適閤快速閱讀。我想保持簡潔的特點。我盡量一邊增加內容一邊刪除內容,這樣可以保持書的篇幅不變(但我失敗瞭)。由於此書的目的是簡要介紹,為瞭保持內容的緊湊,一些深入討論的主題和大量重要且更深入的主題都略去瞭。舊版從1988年持續齣版到2013年,如果增訂版也會持續這麼長時間,即從2013年到2038年,我必須非常小心地選擇書裏的案例,以免從現在起再過25年就過時瞭。鑒於此,我盡量不選取特定公司的案例。畢竟,誰還記得哪個25年前的公司?在下一個25年,誰能預見會齣現哪些新公司?哪些現有公司會消失?哪些新技術會湧現齣來?我唯一能夠肯定預測的是,人類心理學的基本理論不變,這也意味著基於心理學,基於人類認知的本質、情感、行為,以及與外部世界互動的設計理論不會改變。
以下是對每個章節增補的簡短總結。
第一章:日用品心理學
這一章增加瞭非常重要的內容“意符”,我首次在《設計心理學2:如何管理復雜》中提齣這個概念。本書第一版重點關注瞭“示能”,盡管在設計物質世界的産品中,“示能”很有意義,但在虛擬世界的設計中,這個詞經常帶來疑惑。因而,示能給設計界帶來很多麻煩。示能定義瞭可能發生的行為,而意符提示人們發現這些的可能性。意符是一種信號,提示用戶如何操作。對於設計者來說,意符遠比示能重要得多。因此,本章對意符進行瞭細緻的討論。
我還增加瞭非常簡要的一節來介紹以人為本的設計,當本書第一版發行時,還沒有這個詞。不過迴顧一下,我們會發現整本書都體現瞭關於以人為本的設計理念。
除瞭以上內容,沒有其他變動,盡管更新瞭所有照片和圖片,但案例基本維持原狀。
第二章:日常行為心理學
在初版的基礎上,本章主要增加瞭情感設計的內容。事實證明,行動的七個階段模型很有影響,在我的著作《設計心理學3:情感設計》一書裏已經介紹過設計的三個層次。在這一章我會講它們之間的互動,不同的階段産生不同的情感,以及在設計的三個層次中哪一個階段占據主要位置(本能,是促生動作的錶現及感知的最基本因素;行為,確認動作以及對結果進行初步詮釋;反思,設計目標和方案,並且對最終行為進行評估的最後一步)。
第三章:頭腦中的知識與外界知識
除瞭豐富和更新案例外,本章主要增加瞭一節關於文化的內容,包括我對“自然映射”討論中最重要的內容。在一種文化裏看起來自然而然的東西,未必在另外一種文化裏繼續適用。這一節討論不同的文化看待時間的方式可能會令你驚喜。
第四章:知曉:約束、可視性和反饋
本章有一些重大的修訂,添加瞭更好的案例。詳盡闡述瞭兩種強製功能:自鎖和反鎖。還有一節討論目標層控製電梯,讓你瞭解,即使對於專業人員有一些改變也會令人極端睏惑,盡管改變的初衷是為瞭産品更加完善。
第五章:人為差錯·不,拙劣的設計
這一章基本內容雖不變,但已大量修訂。我更新瞭差錯的分類方式,以適應自第一版齣版以來的發展。特彆要指齣,現在我把失誤分為兩大類——基於行動的失誤,和記憶失效。將錯誤分為三類——基於規則的錯誤,基於知識的錯誤,和記憶失效。(這種區分現在比較常見,但我會用一個稍微不同的方式來介紹記憶失效。)
雖然初版中提供的多種分類方法仍然有效,但許多類型的差錯對設計影響很小,或沒有影響,我已經將它們從修訂版中去除瞭。我提供瞭更多與設計相關的例子。我還揭示瞭差錯,包括失誤和錯誤,與行動的七個階段模型之間的關係,在修訂版裏有一些新的內容。
本章結尾的部分,簡要地討論瞭自動化帶來的爭議(源於我的另外一本書《設計心理學4:未來設計》),以及我認為在設計中消除或減少人為差錯最好的新方法:修補迴復工程。
第六章:設計思維
本章是全新的內容。我從兩個角度討論瞭“以人為本”的設計:英國設計委員會的雙鑽模型,和傳統的“以人為本”的迭代流程,即觀察、激發創意、打樣和測試。在雙鑽模型中,第一個菱形先發散,再聚焦,以便確定適當的問題。第二個菱形仍然是發散—聚焦的方式,以確定一個閤適的解決方案。我還介紹瞭以活動為中心的設計,在許多情況下它是“以人為本”的設計最接近的變體。這部分包含一些理論探討。
隨後,本章在態度上有一個根本性的轉變,以“我剛告訴你什麼?那根本行不通”的標題開頭,我介紹瞭諾曼法則:産品開發團隊的宣布成立之日,就已經落後於進度和超過預算。
我討論瞭在公司進行設計所麵臨的挑戰,計劃、預算和來自不同部門相互衝突的要求,所有這些對設計的結果産生瞭重要的製約因素。行業裏的讀者已經告訴我,他們喜歡這部分內容,因為它捕捉到他們身上真實的壓力。
本章的結尾討論瞭標準化的作用(根據初版裏類似的討論修改而來),再加上一些更通用的設計準則。
第七章:全球商業化中的設計
這一章的內容也是全新的,延續瞭第六章裏關於現實世界中的設計這個主題。我在這裏討論瞭“功能主義”,新技術的發明迫使我們進行變革,隻不過是漸進式創新與顛覆式創新之間的區彆。每個人都想要顛覆式創新,但事實是,大多數顛覆式創新會失敗,即使真的能夠成功,也需要幾十年纔能夠被人們所接受。因此,顛覆式創新相對來說比較少見,漸進式創新隨處可見。
以人為本的設計思想適閤於漸進式創新:它不能引發顛覆式創新。
本章最後討論即將到來的發展趨勢,書籍的未來,設計的道義責任和“草根的崛起”,DIY(自己設計,自己製作)正在掀起一場革命,産品構思和進入市場的方式將被改變:我稱之為“草根的崛起”。
結語
隨著時間的推移,人們的心理保持不變,但周圍世界的工具和對象發生瞭變化。文化變瞭,科技也變瞭。設計的原則仍然保持不變,但應用它們的方式需要調整,以適應新活動、新技術、新的溝通與互動方式的需要。《設計心理學》適用於20世紀,《設計心理學1:日常的設計》則是為21世紀所寫的。
唐納德·A·諾曼
加利福尼亞州矽榖
坦率地說,初讀時有那麼幾處地方感到有些晦澀難懂,特彆是涉及到一些早期的實驗心理學概念時,文字的密度實在有點高,需要反復研讀纔能捕捉到作者想要傳達的核心觀點。這絕不是一本能讓人在咖啡館裏輕鬆消磨時光的讀物,它需要你全身心的投入和一定的背景知識儲備,纔能真正領會其中深層的科學依據。然而,正是這種需要“啃”下去的過程,纔使得最終的豁然開朗變得格外有價值。每當攻剋一個難點,那種智力上的滿足感,遠超輕鬆閱讀所帶來的愉悅,它更像是一場思維的馬拉鬆,考驗著讀者的專注力和求知欲。
評分讀完後我最大的感受是,它徹底顛覆瞭我過去對“設計”這個詞的理解,以前總覺得設計是美工、是包裝、是錦上添花,但這本書讓我意識到,設計其實是一種深植於人類心智、滲透在我們日常行為決策中的底層邏輯。它不是關於“看起來怎麼樣”,而是關於“如何被感知”和“如何被使用”。那些關於心智模型、約束理論和反饋機製的論述,簡直是打開瞭一扇通往理解人類行為模式的窗戶,讓你開始以一種全新的、近乎冷峻的客觀視角去審視周圍的一切物體,從門把手的開關方式到ATM機的操作流程,都變得清晰可辨、閤乎邏輯,甚至能預判齣大多數人在使用特定産品時會産生的睏惑和失誤。
評分這本書的價值在於,它提供瞭一種強大的“思維工具包”,讓我現在走在商場裏,看到任何一個新産品或新界麵,都會不自覺地啓動“批判性分析模式”。我不再是被動的接受者,而是一個積極的觀察者,試圖去解構設計師的意圖,或者更進一步,去發現他們遺漏或誤判的認知偏差點。這種能力上的提升是立竿見影的,它讓你對效率、易用性和用戶體驗有瞭更深刻的、近乎本能的判斷力,極大地提升瞭我在專業領域與其他同事溝通時的專業度和說服力。它教會我的,是如何用科學的、而非直覺的方式去論證一個設計的好壞。
評分這本書的敘事風格非常獨特,它不像一本傳統教科書那樣闆著臉孔進行灌輸,反而像是一位經驗豐富的大師在與你進行深入、坦誠的對話,夾敘夾議,大量使用貼近生活的生動案例來佐證抽象的理論。這種“講故事”的方式讓那些原本可能枯燥的心理學定律變得鮮活起來,更容易被大腦吸收和記憶。特彆欣賞作者那種既專業又充滿人文關懷的筆調,他似乎在努力平衡效率與愉悅、功能與美學之間的張力,讓人讀起來既感到被知識武裝,又被一種對“良好生活體驗”的追求所激勵。
評分這本書的裝幀設計真是讓人眼前一亮,那種沉穩又不失精緻的質感,拿在手裏就有一種閱讀的衝動。內頁的紙張選得也特彆考究,閱讀起來非常舒適,長時間盯著也不會感到眼睛疲勞。光是翻閱的過程,就能感受到設計者對細節的極緻追求,這本身就是一種無聲的“設計語言”,讓人在還沒開始閱讀文字內容時,就已經被它的物理形態所吸引,為接下來的精神探索打下瞭堅實的基礎。那種厚重感和恰到好處的留白,處理得非常到位,既不會顯得過於擁擠,也不會太空洞,完美平衡瞭視覺上的美感和信息承載的需求。尤其喜歡它字體排版的風格,既現代又帶有經典韻味,每一次翻頁都像是在進行一次精心編排的視覺流程。
評分一直在用,很好用,非常好用,超級好用
評分設計涵蓋廣闊範圍內的不同學科。原研哉拓展的設計深深根植於日本文化,如在長野鼕奧會的開幕式閉幕式設計與日本愛知2005年世博會的廣告推廣戰役中的顯著錶現。相關的産品設計促進瞭日本全國的大米和米酒的生産,他的客戶還包括Nikka威士忌公司、“味之素”通用食品公司(AGF)等其他公司。他在東京鬆屋銀座百貨商店的重新設計(包括空間設計、廣告和平麵設計)中展示瞭其整體設計的方嚮。1999年,他在波蘭舉辦瞭個人展覽,2001年,他又開始舉辦巡迴展覽與講演。作為“建築師通心粉”和“重新設計”的組織者,他對日常設計提齣瞭全新角度的建議,其中“再設計,21世紀的日常用品”展覽項目在歐洲與亞洲地區巡迴展覽4年,使設計師將目光直接投嚮瞭日常生活用品。他獲得瞭ICOGRADA國際平麵設計社團聯閤會優異奬,第17屆工業設計雙年展ICSID設計優異奬和2000年Mainichi設計奬。他作為主要創作成員為無印良品(MUJI)進行瞭2001年的廣告推廣戰役投放,並獲東京藝術指導俱樂部全場大奬,書籍設計在海外和日本獲得眾多奬項,包括Kodansha齣版文化奬、HiromuHara奬、YusakuKamekura設計奬
評分特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好特彆好
評分喜歡,內容豐富,很不錯的一本書!五分!
評分朋友推薦的,聽說不錯呦
評分原本以為是關於行為心理學的,但實際主要是關於設備科技産品與人互動的設計,書中的設計原理還是很有用,作者也很有前瞻性。可是看瞭之後竟然會有做不齣題不是自己的原因,是老師題沒齣好的想法,,,
評分纔看瞭一小部分,所以還不能評價什麼
評分也許大概還不錯
評分好好好好好好好好好好好好
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