遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Jeremy,Gibson(傑裏米 吉布森) 著,劉曉晗 等 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • Unity
  • C#
  • 原型開發
  • 遊戲開發
  • 編程
  • 教程
  • 計算機
  • 技術
  • 軟件工程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311215
版次:1
商品編碼:12063819
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
用紙:膠版紙
頁數:728
字數:1107000
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發從業者,高校相關專業學生.

想要成為一名優秀的遊戲設計師?

你需要具備豐富的設計與實踐經驗,並且掌握功能強大的優秀設計工具。

遊戲設計之路沒有捷徑,幸運的是,這本書能夠成為你追夢路上的良師益友。


本書特色:

Unity+C#遊戲開發詳解,獨立遊戲開發的優選組閤。

全麵解讀新遊戲設計與開發概念,設計理念快速轉化為數字原型。

解密8個不同類型的完整遊戲原型,講解深入,可參考價值超高。

通過代碼調試、快速迭代改進遊戲設計,實現優秀的“遊戲平衡”與“遊戲體驗”。

傳授如何在競爭激烈、瞬息萬變的遊戲行業中生存並獲取成功的秘訣!

海報


內容簡介

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢――Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

作者簡介

  Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。 2009年至 2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,負責 IndieX-change和 GameU峰會。自 2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發錶演講。

  Jeremy於 1999年取得瞭得剋薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於 2007年取得瞭卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得剋薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得剋薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發瞭遊戲産品 Skyrates,榮獲 2008年獨立遊戲峰會的 Silver Gleemax奬項。同時 Jeremy也是*一位在哥斯達黎加講授遊戲設計課程的教授。


內頁插圖

目錄

第I部分 遊戲設計和紙質原型
第1章 像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名遊戲設計師 2
1.2 Bartok:遊戲練習 2
1.3 遊戲的定義 7
1.4 小結 12

第2章 遊戲分析框架 14
2.1 遊戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機製,動態和美學 14
2.3 規則,戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21

第3章 分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25

第4章 內嵌層 27
4.1 內嵌機製 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40

第5章 動態層 41
5.1 玩傢的角色 41
5.2 湧現 42
5.3 動態機製 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 湧現敘事 51
5.7 動態技術 52
5.8 小結 52

第6章 文化層 53
6.1 遊戲之外 53
6.2 文化機製 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57
6.7 遊戲的文化影響 57
6.8 小結 58

第7章 像一個設計師一樣工作 59
7.1 迭代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的範圍大小 70
7.6 小結 71

第8章 設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩傢為中心的目標 75
8.4 小結 87

第9章 紙麵原型 88
9.1 紙麵原型的優勢 88
9.2 紙麵原型工具 89
9.3 一個紙麵原型的例子 90
9.4 紙麵原型的優點 97
9.5 紙麵原型的缺點 98
9.6 小結 98

第10章 遊戲測試 100
10.1 為什麼要測試遊戲 100
10.2 成為齣色的試玩者 101
10.3 試玩者圈子 101
10.4 測試方法 103
10.5 其他重要的測試辦法 108
10.6 小結 109

第11章 數學和遊戲平衡 110
11.1 遊戲平衡的意義 110
11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc檢查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌遊中的亂數産生技術 121
11.6 加權分布 123
11.7 排列 125
11.8 正負反饋 126
11.9 使用Calc調整武器平衡 127
11.10 小結 132

第12章 謎題設計 133
12.1 謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3 動作解謎遊戲的幾種類型 139
12.4 小結 140

第13章 引導玩傢 142
13.1 直接指引 142
13.2 間接指引 144
13.3 介紹新技能和新概念 149
13.4 小結 151

第14章 數字遊戲産業 152
14.1 關於遊戲産業 152
14.2 遊戲教育 155
14.3 走進行業中去 157
14.4 等不及開始做遊戲瞭 160
14.5 小結 161

第II部分 數字原型
第15章 數字化係統中的思維 164
15.1 棋類遊戲中的係統思維 164
15.2 簡單命令練習 165
15.3 遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167
15.4 小結 171

第16章 Unity開發環境簡介 172
16.1 下載Unity軟件 172
16.2 開發環境簡介 173
16.3 首次運行Unity軟件 176
16.4 設置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界麵 184
16.6 小結 185

第17章 C#編程語言簡介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 閱讀和理解C#語法 190
17.3 小結 193

第18章 HELLO WORLD:你的首個程序 194
18.1 創建新項目 194
18.2 新建C#腳本 196
18.3 讓事情更有趣 200
18.4 小結 208

第19章 變量和組件 209
19.1 變量 209
19.2 C#中的強類型變量 209
19.3 重要的C#變量類型 210
19.4 變量的作用域 213
19.5 命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變量類型 215
19.7 Unity遊戲對象和組件 220
19.8 小結 222

第20章 布爾運算和比較運算符 223
20.1 布爾值 223
20.2 比較運算符 226
20.3 條件語句 229
20.4 小結 234

第21章 循環語句 235
21.1 循環語句的種類 235
21.2 創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4 死循環的危害 236
21.5 更實用的while循環 237
21.6 do……while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9 循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243

第22章 List和數組 244
22.1 C#中的集閤 244
22.2 List 245
22.3 數組 249
22.4 多維數組 252
22.5 交錯數組 255
22.6 應該使用數組還是List 259
22.7 小結 259

第23章 函數與參數 263
23.1 創建函數示例的項目 263
23.2 函數的定義 263
23.3 函數的形式參數和實際參數 266
23.4 函數的返迴值 267
23.5 使用閤適的函數名稱 269
23.6 什麼情況下應該使用函數 269
23.7 函數重載 270
23.8 可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函數 273
23.11 小結 274

第24章 代碼調試 276
24.1 如何開始調試 276
24.2 綁定或移除腳本時齣現的錯誤 278
24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281
24.5 小結 287

第25章 類 289
25.1 理解類 289
25.2 創建Enemy類示例的項目 290
25.3 類的繼承 295
25.4 小結 298

第26章 麵嚮對象思維 299
26.1 麵嚮對象的比喻 299
26.2 麵嚮對象的Boids實現方法 301
26.3 小結 310

第27章 敏捷思維 311
27.1 敏捷軟件開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3 小結 319

第III部分 遊戲原型示例和教程
第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322
28.1 數字化原型的目的 322
28.2 準備工作 323
28.3 開始工作:繪圖資源 323
28.4 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329
28.5 圖形用戶界麵(GUI)和遊戲管理 340
28.6 小結 346

第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348
29.1 準備工作:原型2 348
29.2 遊戲原型概念 348
29.3 繪圖資源 349
29.4 編寫遊戲原型的代碼 354
29.5 小結 380

第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382
30.1 準備工作:原型3 382
30.2 設置場景 384
30.3 創建主角飛船 385
30.4 添加敵機 397
30.5 隨機生成敵機 401
30.6 設置標簽、圖層和物理規則 403
30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8 重新開始遊戲 409
30.9 射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11 解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446

第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449
31.1 準備工作:原型4 449
31.2 項目Build設置 450
31.3 將圖片導入為Sprite 451
31.4 用Sprite製作紙牌 453
31.5 《礦工接龍》遊戲 469
31.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471
31.7 為遊戲添加得分機製 489
31.8 總結 504

第32章 遊戲原型5:Bartok 505
32.1 準備工作:原型5 505
32.2 編譯設置 507
32.3 Bartok編程 508
32.4 小結 536

第33章 遊戲原型6:Word Game 537
33.1 準備工作:Word Game原型 537
33.2 關於Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 創建遊戲 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加計分 561
33.8 添加動畫 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小結 569

第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571
34.1 準備工作:QuickSnap原型 571
34.2 構建場景 572
34.3 遊戲編程 579
34.4 小結 598

第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600
35.1 準備工作:Omega Mage原型 600
35.2 構建場景 602
35.3 法師角色 607
35.4 鼠標交互 609
35.5 移動 613
35.6 物品欄和選擇道具 618
35.7 施展火場法術 625
35.8 切換房間 634
35.9 補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11 抽象敵人接口 651
35.12 創建EnemyFactory 653
35.13 小結 657

第 IV 部分 附錄
附錄 A 項目創建標準流程 660
A.1 建立新項目 660
A.2 場景編碼就緒 662

附錄 B 實用概念 665
B.1 C#和 Unity 代碼概念 665
B.2 數學概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演遊戲 706
B.5 用戶接口概念 707

精彩書摘

譯者序

讓我直截瞭當地告訴你,你是否需要這本書,以及為什麼需要它吧。

在你手中的這本書,前半部分為關於遊戲的理論框架和實用技巧,後半部分為 Unity開發實踐。本書作者的思路根植於當今歐美遊戲教學的主流體係,並且更注重實踐。如果你與作者一樣,把遊戲看作一門手藝,或者看成一門武功,那麼前者是內功心經,後者則是武學招式。至於學遊戲的最好途徑,很多遊戲設計書中都提過要親手做遊戲,這恰恰是體現本書價值的地方。

如果你已經是一名富有經驗的遊戲設計師,本書有些入門,也許會與你已有的經驗相悖,難以接受。但是如果你對遊戲開發有興趣,剛要入門或者打算入門,我可以說這本書是絕好的入口,其不僅手把手帶你走過“萬事開頭難”的部分,還能防止你誤入歧途。

遊戲製作稱得上是這世界上最復雜的事情之一,當你站在它的門口手足無措時,本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。就像做音樂的要用小樣展示自己的水平,設計師也需要通過遊戲原型錶達自己的想法。而本書明智地采用瞭 Unity,是目前在專業性和易上手之間極其平衡的選擇。

以本書為基礎,你可以繼續在遊戲理論框架裏深入探索各個細分領域,或者試試其他遊戲引擎和編程語言,找到自己心儀的那一款,甚至愛上編程,最後以程序員的身份步入遊戲開發這條路。總而言之,你可以把本書看作遊戲設計師的自我修養,或是進入遊戲行業的敲門磚。

最後,作為行業中的一員,我很欣慰地看到國內的遊戲業就要結束野蠻生長,進入以質取勝的階段。學習歐美同行這些年“真金白銀”的積纍,在我看來是在這條路上需要踏齣的第一步。

劉思嘉

2017年 3月


我認為盡管遊戲設計師和教師的外在不盡相同,但其內在是一樣的,許多優秀遊戲設計師擁有的技能,優秀教師也具備。你可能遇到過這樣的教師,用謎題和故事讓全班同學著迷;或是展示一些容易入門,但又難以精通的技能;或在不知不覺中巧妙地梳理你腦中零散的信息碎片,直到有一天可以在旁邊看著你做齣自己都意想不到的傑作。

我們電子遊戲設計師花費大量的時間教人們玩遊戲的技巧,還要讓他們樂在其中。不過我們並不想讓人感覺是在教他們,通常最好的遊戲教學看起來像是驚奇冒險的開始。我曾有幸在屢獲殊榮的頑皮狗( Naughty Dog)工作室工作瞭八年,以主 /副設計師的身份參與製作瞭《神秘海域》(Uncharted)係列的三部 PS3遊戲。工作室的所有人都非常喜歡《神秘海域 2:縱橫四海》(Uncharted 2: Among Thieves)的開場。在玩傢精神緊綳的同時,有效地教會瞭他們遊戲的基礎操作,當時我們的主角內森·德雷剋正在懸崖邊搖搖欲墜的火車上命懸一綫。

遊戲設計師在創造虛擬冒險時不斷重復這個過程。比如開發類似《神秘海域》係列之類的續作遊戲時,設計師要格外留意玩傢剛剛學會的內容。需要以好玩的方式呈現齣來,讓玩傢能將新技巧派上用場,同時又不會難度過高,還要足夠有挑戰性,能讓他們全神貫注。通過遊戲場景、人物和物體的描繪、遊戲發齣的聲音和遊戲進行交互操作,讓純粹的新玩傢做這些事情,難度可想而知。

現在我作為一名教授在大學裏講授遊戲設計,真切體會到瞭許多遊戲設計技巧對我的教學非常有幫助。另外,我還發現,教學就像設計遊戲一樣讓人滿足。所以毫不意外的,我發現本書的作者 Jeremy Gibson也在遊戲設計和教學方麵都有天賦,不久你就會發現。

大約在十年前,我在南加州的年度遊戲開發者大會上與 Jeremy相識,並一見如故。在遊戲開發方麵已經頗有建樹的他,因為對遊戲設計的熱愛與我一拍即閤。如你將在書中所見,他喜歡把遊戲設計當作一門手藝、一種設計實踐和新興藝術。隨後 Jeremy迴到瞭卡內基梅隆大學齣色的娛樂科技中心繼續研究生課程,師從 Randy Pausch博士和 Jesse Schell等夢想傢。數年來,Jeremy一直和我保持聯係。最終,我得知其成為 USC的遊戲分部——電影藝術學院互動媒體遊戲部的一名教授,也是我現在任教的地方。

事實上,他在 USC任教的時候,我作為他的學生得以深入地瞭解他。為瞭取得在 USC遊戲創新實驗室進行研究的必要技能,我上瞭 Jeremy的一門課程,他讓我從一個隻有編程基礎的 Unity新手成為熟練的 C#程序員,得以充分利用 Unity——世界上最強大、易用和廣泛適應性的遊戲引擎之一。Jeremy的每節課程不僅有 C#和 Unity的內容,還有遊戲設計和開發方麵的真知灼見,從構思創意、時間管理和任務優先級,到遊戲設計師利用電子錶格優化遊戲。修完 Jeremy的課程後我甚至希望能再來一次,我知道還能從中學到很多。

所以,聽到 Jeremy在寫這本書時我非常高興,當我真正讀到這本書時更是喜齣望外。好消息是,Jeremy已經將所有你我想瞭解的內容都寫在瞭書中。我從遊戲業中的優秀遊戲設計、製作和開發範例中學到瞭許多,並且很開心地告訴你,Jeremy已經將這些最有用的製作遊戲方法匯總在瞭這本書中。你會讀到手把手的教程及代碼範例,並幫助你成為更優秀的遊戲設計師和開發者。雖然書中的練習有點復雜——遊戲設計難度非常之高,不過 Jeremy會在一旁用淺顯易懂的語言一路指引著你。

你還會在書中讀到遊戲曆史和理論。 Jeremy不僅對遊戲設計頗有研究,而且博覽群書。在本書的第Ⅰ部分,你會讀到他對最先進的遊戲設計方法廣泛深刻的分析,並且還有他從遊戲設計經驗中總結齣的心得體會。Jeremy藉助人類曆史上與遊戲相關的逸聞軼事支持自己的理論。他不斷地讓你質問自己對遊戲的理解,超越主機、手柄、屏幕和音響,催生齣新一代的遊戲創新者。

Jeremy Gibson已離開瞭 USC,現任教於密歇根大學安娜堡分校。我為密歇根大學的同學們感到慶幸,他們能夠在他的引領下對遊戲設計進行新的詮釋。那一年春天,當 Jeremy參加 USC遊戲專業舉辦的年度 GDC校友晚宴時,滿屋同學們的驚呼聲變成瞭熱烈的掌聲。Jeremy Gibson為人師錶的成績可見一斑。多虧瞭這本書,你也有幸成為他的學生之一。

遊戲設計和開發的世界瞬息萬變。我全身心地愛著獨一無二的它,你可以成為這個奇妙世界的一員。藉助在本書中學到的知識,你可以開發各種新穎的遊戲原型,也許能創立全新的遊戲類型、錶現風格、細分市場。全世界遊戲設計的明日之星,正在傢中或學校學習設計和編程。如果你好好利用這本書,跟隨這裏的建議並且多做練習,也許創造下一個經典遊戲的就是你。

祝你好運,玩得開心!

Richard Lemarchand

USC遊戲專業副教授


前言/序言

  歡迎閱讀本書。筆者有多年遊戲設計方麵的經驗,並在多所大學擔任過遊戲設計課程的教授,其中包括南加州大學的互動媒體和遊戲專業、密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業等,本書便是基於本人多年的專業經驗編寫而成的。
  本前言主要介紹本書寫作的目的、內容以及本書的使用方法。
  本書的寫作目的
  本書的寫作目的非常明確:提供讀者成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的工具和知識,我盡可能地將所有的相關技能和知識都納入瞭本書。與其他教程類的書籍不同的是,本書結閤瞭遊戲設計的原則與數字開發(也就是計算機編程)內容,並將兩者融入互動原型中。隨著性能先進同時又簡便易用的遊戲開發引擎的齣現(比如Unity),原型構建正變得前所未有的簡單。而且,學會原型開發也有助於你成為一名更優秀的遊戲設計師。
  第Ⅰ部分:遊戲設計和紙麵原型
  本書的第Ⅰ部分介紹瞭遊戲設計的不同理論和分析框架,這些內容在早年齣版的一些書籍裏均有涉及。本部分介紹瞭一種將這些理論結閤並拓展延伸的方法——四元分層法。四元分層法探究瞭與互動體驗設計相關的決策內容。本部分同時含納瞭不同遊戲設計原則的挑戰難度,闡述瞭紙麵原型的設計過程、遊戲測試和迭代設計。這些具體的信息和知識將有助於讀者成為閤格的設計師。
  第Ⅱ部分:數字原型
  本書的第Ⅱ部分介紹瞭編程的內容。該部分的編寫基於我作為教授多年為零基礎的學生授課的經驗,我在課堂上也使用這些內容教導學生如何利用數字編程錶達自己遊戲設計的理念。如果你此前沒有學過任何編程或開發的相關知識,也沒有任何經驗的話,那麼本書第Ⅱ部分的內容就是為你量身定做的。如果你此前有過一定的編程經驗的話,那麼你也可以學到幾個編程的小竅門,瞭解到一些不同的編程方法。
  第Ⅲ部分:遊戲原型實例和教程
  本書的第Ⅲ部分圍繞多種迥異的原型教程展開,你能學習到不同類型遊戲的開發方法。該部分內容的主要目的是:通過展示不同類型遊戲的開發方式,藉此展現開發遊戲原型的最佳辦法,並且這些知識將為你將來的工作打下良好的基礎。市場上其他圖書的教程多數隻介紹一種類型的教程,篇幅長達上百頁。相比之下,本書的教程種類繁多,短小精悍。雖然沒有那些書籍的單個教程內容詳盡,但是我認為學習不同類型的教程更有助於讀者將來自己準備項目開發。
  第Ⅳ部分:附錄
  本書包含瞭一些很重要的附錄內容,值得在這裏提一下。我將書中多次提及的信息,以及我認為讀者閱讀後有可能想要再次查閱的內容放在瞭附錄內,因此本書的附錄並不是通篇重復的內容,也不需要讀者翻閱不同章節尋找。附錄A是運用Unity創建遊戲項目的步驟。附錄B“有用的概念”是篇幅最長的附錄,雖然該附錄的名字十分平庸,但是我認為你以後會經常來查閱這部分的知識。“有用的概念”裏集閤瞭我個人在遊戲原型開發上經常使用的技術和策略。附錄C囊括瞭所有有用的網站參考鏈接。在互聯網上想要找到自己需要的信息總是很難,本附錄列齣的網站則是我經常使用的。
  數字原型:Unity
  本書提到的所有數字遊戲實例均基於遊戲引擎Unity和C#語言。我在講授數字遊戲開發和互動體驗課程上有十多年的經驗,在我看來,目前為止Unity是學習遊戲開發的最佳工具,C#語言則最適閤原型設計師學習。雖然現在也有一些開發工具不需要使用者具備任何編程技術(比如GameMaker和GameSalad),但是Unity的資源包更靈活多變,並且基本上都是免費的(Unity的免費版本包含付費版本的大多數內容,本書通篇用到的Unity也都是免費版本的)。如果你真的想學習遊戲編程,那麼Unity是你的最佳選擇。
  同樣,有一些編程語言要比C#語言更容易使用。過去我教過學生ActionScript和JavaScript,但這麼長時間以來C#的靈活性和強大的功能一直讓我印象深刻。學習C#不僅是學習簡單的編程,更是學習編程的方法。JavaScript對使用者在編程時的嚴謹性要求不高,可我發現這實際上會減慢開發的速度。C#在這方麵則要嚴格得多(通過強類型變量等內容),這不僅有助於使用者成為更齣色的程序員,同時也會提升編程速度(比如強類型提供代碼自動完成的提示,讓使用者更快速、準確的編程)。
  本書麵嚮的受眾群體
  市麵上有很多關於遊戲設計書籍,也有很多關於編程的圖書。本書的宗旨就是填補遊戲設計和編程之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著像Unity的遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型就變得極為重要。本書能幫助你:
  如果你有興趣緻力於遊戲設計領域,但是從未學過編程,那麼本書是你的最佳選擇。第Ⅰ部分介紹瞭幾種不同的遊戲設計理論,以及探索設計理念的辦法。第Ⅱ部分教授零基礎讀者學習編程,瞭解麵嚮對象的類體係。自從我擔任大學教授以來,我的課程主要都是教授沒有編程學習背景的學生學習遊戲編程。我將自己的所有教學經驗提煉濃縮至第Ⅱ部分內容中。第Ⅲ部分闡述瞭不同遊戲類型的八種遊戲原型開發方法。每一種方法都能快速地把概念轉變成數字原型。第Ⅳ部分的附錄列舉瞭遊戲開發和編程的概念,提供瞭擴展學習的資源。附錄B“有用的概念”裏有很多深入探究的內容,接下來的很多年裏你也會經常用到這部分內容。
  如果你有過編程經驗,同時對遊戲設計感興趣,那麼本書的第Ⅰ部分和第Ⅲ部分對你最有用。第Ⅰ部分介紹瞭不同的遊戲設計理論和探索設計理念的辦法。第二部分介紹瞭C#語言,以及如何在Unity環境中運用C#,你可以跳過這部分內容。如果你熟悉其他編程語言,那麼你就會發現C#和C++很相似,同時帶有Java的一些高級功能。第Ⅲ部分闡述瞭不同遊戲類型的八種遊戲原型開發方法。用Unity開發遊戲和用其他遊戲引擎開發截然不同,因為許多元素都是在編程外進行設計的。本書中舉齣的每一種原型實例都最適閤用在Unity上,並且開發速度都很快。你也應該仔細閱讀附錄B,該附錄含納瞭不同開發概念的詳細信息和內容,值得你翻閱查看。



《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》 引言 在數字娛樂的浪潮中,遊戲已成為一種無處不在的文化現象,吸引著數以億計的玩傢。而在這背後,是無數富有創意和技術實力的遊戲開發者,他們將腦海中的奇思妙想,通過精密的工具和嚴謹的流程,轉化為觸手可及的互動體驗。本書正是一扇通往遊戲開發世界的大門,旨在為那些懷揣遊戲夢想的創作者提供一套係統性的指引,從零開始,一步步掌握將遊戲構思轉化為可玩原型的關鍵技能,並最終實現商業級遊戲的開發。 本書的核心是Unity遊戲引擎和C編程語言的深度結閤。Unity憑藉其跨平颱特性、強大的功能集和活躍的社區支持,已成為獨立開發者和大型工作室的首選工具。而C,作為一種現代、強大且易於學習的麵嚮對象編程語言,是Unity開發的核心。本書將帶你深入理解Unity的編輯器界麵、核心概念,並學習如何利用C腳本編寫遊戲邏輯、實現交互、控製動畫、處理物理等。 但遊戲開發絕非僅是技術堆砌。一個優秀的遊戲,離不開紮實的設計理念。因此,本書將把遊戲設計置於同等重要的位置,從基礎理論到實踐技巧,全方位地解析遊戲設計的各個層麵。你將學習如何構思核心玩法,設計引人入勝的關卡,塑造豐滿的角色,創造有深度的遊戲機製,以及如何通過用戶體驗(UX)和用戶界麵(UI)設計,讓玩傢沉浸其中,樂在其中。 本書的結構設計,緊密圍繞著“從構思到實現”這一主綫。我們將從最原始的遊戲創意齣發,通過一係列迭代的思考和實踐,逐步將其具象化。首先,我們會探討遊戲創意的發掘與提煉,學習如何將模糊的想法轉化為清晰的遊戲概念。接著,我們將重點放在遊戲原型的構建上。原型是檢驗遊戲想法可行性的重要手段,它允許我們在早期階段快速驗證核心玩法,發現潛在問題,並進行有效的調整。本書將指導你如何使用Unity和C,以最快的速度搭建齣功能性的遊戲原型,讓你能夠親身體驗自己設計的遊戲,並收集反饋。 隨著原型的不斷完善,我們將逐步深入到遊戲的全麵開發階段。這包括更復雜的係統設計,如AI行為、經濟係統、多人聯機等(根據實際內容可能有所側重)。同時,我們將學習如何優化遊戲性能,確保在不同平颱上的流暢運行。美術資源的整閤,音效的運用,以及用戶界麵的精心打磨,都將是本書探討的重點。 本書的目標讀者廣泛,無論你是對遊戲開發充滿熱情但缺乏經驗的學生,希望將自己的創意變為現實的獨立開發者,還是正在尋找係統學習Unity和C遊戲開發方法的程序員,都能從本書中獲益。本書並非一本淺嘗輒止的教程,而是力求深入淺齣,將復雜的技術和設計理念,以清晰易懂的方式呈現。我們相信,通過本書的學習,你將不僅掌握一項技能,更能點燃你內心深處的遊戲創作熱情,開啓你的遊戲開發者之旅。 第一部分:遊戲設計的基石——從零開始的創意構思 在本部分,我們將拋開代碼和引擎,迴歸遊戲設計的本源。這裏沒有復雜的算法,也沒有炫目的圖形,隻有純粹的創意和對玩傢體驗的深刻理解。 遊戲創意從何而來? 靈感來源的探索: 我們將探討如何從生活、電影、書籍、其他遊戲以及藝術作品中汲取靈感。學習分析優秀遊戲的成功之處,以及挖掘尚未被滿足的市場需求。 核心玩法的提煉: 遊戲的核心玩法是其靈魂所在。我們將學習如何定義遊戲的核心樂趣,確立遊戲的主要互動方式,並確保其具有足夠的深度和可玩性。這包括對“玩傢做什麼?”、“玩傢如何做?”以及“為什麼玩傢這樣做?”等問題的深入思考。 遊戲類型的理解與創新: 瞭解不同遊戲類型的特點和玩傢期待,例如RPG、策略、動作、解謎、模擬等。同時,我們將鼓勵讀者進行跨類型的融閤與創新,創造齣獨樹一幟的遊戲體驗。 玩傢群體的定位: 明確目標玩傢是誰,他們的年齡、喜好、遊戲習慣是什麼?這將直接影響遊戲的設計方嚮,包括難度、敘事、美術風格等。 遊戲主題與敘事的初步構想: 即使是玩法驅動的遊戲,一個吸引人的主題和簡單的故事背景也能極大地增強玩傢的沉浸感。我們將學習如何構建一個引人入勝的遊戲世界觀,並為玩傢設定清晰的目標。 遊戲機製的設計——讓互動更有意義 機製的定義與分類: 什麼是遊戲機製?我們將把機製理解為遊戲規則和玩傢互動方式的集閤。學習區分核心機製、輔助機製、 emergent mechanics(湧現機製)等。 平衡性與反饋: 遊戲機製的成功與否,很大程度上取決於其平衡性和清晰的反饋。我們將深入探討如何設計公平的挑戰,避免玩傢感到挫敗或無聊,以及如何通過視覺、聽覺、觸覺等多方麵的反饋,讓玩傢清晰地理解自己的行為和遊戲世界的反應。 學習麯綫與深度: 如何讓玩傢在短時間內掌握遊戲的基本操作,並在後續的遊戲過程中不斷發現新的技巧和策略?我們將學習如何設計一個閤理的學習麯綫,並為遊戲機製賦予足夠的深度,以保持玩傢的長久興趣。 經濟係統與資源管理(初步): 對於一些遊戲類型,經濟係統和資源管理是核心組成部分。我們將初步探討如何設計簡單的資源獲取、消耗和交易機製,為遊戲的長期發展奠定基礎。 挑戰與奬勵的設計: 挑戰是驅動玩傢前進的動力,而奬勵則是對玩傢努力的肯定。我們將學習如何設計不同難度和類型的挑戰,並與奬勵係統相結閤,形成一個良性的激勵循環。 關卡設計——空間的敘事與引導 關卡設計的核心原則: 關卡不僅僅是遊戲場景的堆砌,更是玩傢體驗的載體。我們將學習關卡設計的基本原則,如流程、節奏、引導、挑戰、探索等。 玩傢的路徑與引導: 如何引導玩傢在關卡中前進?我們將學習使用視覺綫索、環境敘事、敵人布局等方式,自然地引導玩傢探索遊戲世界,完成目標。 節奏與流程的控製: 關卡中的緊張與放鬆,探索與戰鬥,都需要精心安排。我們將學習如何通過關卡的設計來控製遊戲的節奏,避免玩傢感到疲憊或厭倦。 挑戰的分布與難度麯綫: 如何在關卡中閤理分布挑戰,並確保整體的難度麯綫平滑上升,讓玩傢感到循序漸進的成長? 環境敘事與氛圍營造: 關卡中的每一個細節都可以講述故事。我們將學習如何利用環境設計來傳達遊戲背景信息,營造獨特的氛圍,增強玩傢的沉浸感。 角色設計與玩傢代理 角色的定位與功能: 無論是玩傢控製的角色,還是NPC,都需要明確其在遊戲中的定位和功能。我們將學習如何設計角色的外觀、性格、能力,以服務於遊戲的核心玩法。 玩傢代入感: 如何讓玩傢感受到自己就是遊戲中的角色?我們將探討玩傢代入感的來源,以及如何通過角色設計、動畫、音效等手段來增強玩傢的代入感。 NPC的設計與互動: NPC不僅僅是背景闆,他們可以是任務發布者、敵人、盟友,甚至是可以互動的元素。我們將學習如何設計具有個性的NPC,並賦予他們有趣的行為模式。 第二部分:Unity與C——將創意轉化為可玩原型 在本部分,我們將正式進入Unity遊戲引擎和C編程的世界。我們將從最基礎的Unity界麵和概念入手,逐步學習如何使用C腳本實現遊戲中的各種功能。 Unity編輯器入門: 界麵概覽與常用窗口: 熟悉Scene視圖、Game視圖、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector窗口等Unity的核心界麵元素。 遊戲對象(GameObject)與組件(Component): 理解Unity的核心概念——遊戲對象是場景中的一切,組件是賦予遊戲對象功能。學習如何創建、管理遊戲對象,以及添加和配置各種組件。 預製體(Prefab): 學習創建和使用預製體,以高效地復用遊戲對象,提高開發效率。 場景(Scene)管理: 瞭解如何創建、保存和加載不同的場景,構建遊戲的不同關卡或模塊。 C編程基礎在Unity中的應用: 變量、數據類型與運算符: 復習C的基本語法,重點關注在遊戲開發中常用的數據類型,如int, float, bool, string, Vector3等。 控製流語句(if, else, for, while): 學習如何使用條件語句和循環語句來控製遊戲邏輯的執行。 函數(Methods): 理解函數的概念,學習如何定義和調用函數,以組織代碼,提高可讀性和復用性。 類(Class)與對象(Object): 掌握麵嚮對象編程(OOP)的基本思想,理解類是對象的藍圖,對象是類的實例。學習如何在Unity中創建和使用自己的類。 Unity生命周期方法: 深入理解Unity腳本的生命周期,如Awake(), Start(), Update(), FixedUpdate(), LateUpdate()等,並知道何時使用它們來執行特定的邏輯。 核心遊戲功能的腳本實現: 玩傢移動控製: 使用C腳本實現玩傢的鍵盤/手柄輸入,控製角色的移動(前進、後退、左右平移),並考慮瞬移、滑步等效果。 跳躍與重力: 實現角色的跳躍功能,結閤Unity的物理引擎,模擬重力效果。 相機跟隨: 編寫腳本讓遊戲相機平滑地跟隨玩傢角色,提供良好的視野。 碰撞檢測與觸發器: 使用Unity的碰撞體(Collider)和剛體(Rigidbody)組件,結閤C腳本,檢測遊戲對象之間的碰撞,並響應碰撞事件。學習區分碰撞(Collision)和觸發器(Trigger)的使用場景。 簡單的敵人AI: 實現基礎的敵人行為,如巡邏、追逐玩傢、攻擊等。 收集物與得分係統: 創建可收集的遊戲元素,編寫腳本實現玩傢拾取收集物後的得分纍加,以及UI的更新。 動畫控製: 學習如何通過C腳本控製Unity的Animator組件,實現角色的動畫切換,如行走、站立、跳躍、攻擊等。 UI元素互動: 學習如何在Unity UI係統中創建按鈕、文本、圖像等元素,並通過C腳本響應用戶的UI操作,例如點擊按鈕觸發遊戲事件。 遊戲原型的構建策略: 迭代式開發: 強調從小處著手,快速構建核心玩法原型,並不斷迭代優化。 “看起來像”而非“看起來完美”: 在原型階段,注重功能的實現,而非美術的精細度。使用簡單的占位符(placeholder)美術資源,快速驗證設計思路。 數據驅動設計(初步): 學習如何將遊戲中的可變參數(如移動速度、生命值、傷害值等)抽取齣來,方便後續的調整和測試。 日誌記錄與調試: 掌握使用Debug.Log()進行日誌輸齣,以及Unity的調試工具,來查找和修復代碼中的錯誤。 第三部分:從原型到完整遊戲——係統開發與優化 在本部分,我們將把目光從可玩原型移嚮一款完整的、可發布的商業級遊戲。我們將深入探討遊戲的各個方麵,包括更復雜的功能開發、性能優化、以及美術與音效的整閤。 進階的遊戲係統設計與實現: 更復雜的AI係統: 狀態機(State Machine): 學習如何使用狀態機來管理NPC的多種行為模式,如空閑、巡邏、發現玩傢、戰鬥、逃跑等。 尋路(Pathfinding): 實現NPC在復雜環境中的尋路功能,利用NavMesh等Unity內置的工具。 決策係統: 設計更智能的AI,讓NPC能夠根據環境和玩傢的行為做齣更復雜的決策。 遊戲流程與關卡編輯器(概念): 學習如何規劃遊戲的大緻流程,以及在大型項目中,關卡編輯器在提高效率方麵的作用。 存檔與讀檔係統: 實現遊戲進度的保存與讀取功能,讓玩傢可以隨時中斷和繼續遊戲。 遊戲內事件係統: 設計和實現遊戲內的各種事件,如任務觸發、場景切換、Boss戰開始等。 多人聯機遊戲(初步概念): 介紹多人遊戲開發的基本概念,如客戶端-服務器架構,網絡同步等(根據實際內容可能隻涉及概念或基礎實現)。 特殊遊戲機製的實現: 根據具體遊戲類型,深入講解某些特殊機製的實現,例如: RPG: 技能係統、裝備係統、角色成長係統。 策略遊戲: 單位控製、資源采集、科技研發。 射擊遊戲: 武器係統、彈道計算、命中判定。 遊戲性能優化——讓遊戲流暢運行的關鍵 性能瓶頸的識彆: 學習如何使用Unity Profiler等工具,找齣遊戲中導緻性能下降的關鍵環節,如CPU占用、GPU渲染、內存使用等。 繪製批處理(Draw Call Batching): 理解Draw Call的概念,以及如何通過靜態批處理、動態批處理、GPU Instancing等技術來減少Draw Call。 遮擋剔除(Occlusion Culling): 學習如何利用遮擋剔除技術,避免渲染被遮擋的物體,節省GPU資源。 LOD(Level of Detail): 理解LOD的概念,為不同距離的物體設置不同細節的模型,優化渲染性能。 內存管理與資源加載: 學習如何有效地管理遊戲內存,優化資源加載速度,避免內存泄漏。 代碼優化: 學習編寫更高效的代碼,避免不必要的計算和內存分配。 物理性能優化: 優化物理模擬的設置,減少不必要的物理計算。 美術資源與音效的整閤: 導入與配置美術資源: 學習如何將2D、3D模型、紋理、材質、動畫等導入Unity,並進行正確的配置。 材質與著色器: 理解Unity的材質和著色器係統,學習如何創建和調整材質,以達到預期的視覺效果。 光照與後期處理: 學習如何設置遊戲中的光照,以及使用後期處理效果(如Bloom, Color Grading, Depth of Field)來增強遊戲的視覺錶現力。 音效與音樂的運用: 學習如何導入、播放和管理遊戲中的音效和背景音樂,以及如何通過聲音來增強遊戲的沉浸感和反饋。 特效(Particle Systems): 學習使用Unity的粒子係統,創建爆炸、火焰、魔法等視覺效果。 用戶體驗(UX)與用戶界麵(UI)的打磨: 清晰直觀的UI設計: 學習設計易於理解和操作的用戶界麵,包括菜單、HUD、提示信息等。 輸入係統的設計: 優化玩傢的輸入體驗,確保操作的響應性和舒適性。 反饋機製的完善: 確保玩傢的每一次操作都能得到及時、明確的視覺和聽覺反饋。 用戶引導與教程: 設計清晰的遊戲引導和教程,幫助新玩傢快速上手。 可訪問性(Accessibility): 考慮為不同需求的玩傢提供可訪問性的選項,如字幕、顔色盲模式等(根據實際內容可能有所側重)。 發布與迭代: 構建設置: 學習如何配置Unity項目,為不同的平颱(PC, Mobile, Console等)進行構建。 打包與部署: 瞭解遊戲發布的基本流程。 版本控製: 強調版本控製工具(如Git)的重要性,以及如何用於團隊協作和代碼管理。 玩傢反饋與遊戲更新: 學習如何收集玩傢反饋,並進行後續的遊戲更新與迭代。 結論 本書是一趟從無到有的遊戲開發之旅。我們相信,通過係統地學習本書的內容,你將不僅獲得一套強大的技術工具,更能培養齣敏銳的遊戲設計思維。從一個朦朧的遊戲構思,到能夠運行在設備上的完整遊戲,每一步都充滿瞭挑戰與樂趣。本書的目標是賦予你獨立開發遊戲的能力,讓你能夠將腦海中的奇思妙想,變成觸手可及的數字世界。願本書能成為你踏入遊戲開發領域最堅實的起點,點燃你永不熄滅的遊戲創作熱情。

用戶評價

評分

這本《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》絕對是那些想要跨入遊戲開發領域,但又對編程和遊戲引擎感到畏懼的讀者的福音。它用一種非常友好的方式,將原本可能令人望而生畏的技術和概念,變得生動有趣且易於理解。我之前也嘗試過一些零散的Unity教程,但總是感覺碎片化,難以形成完整的知識體係。而這本書,就像一條清晰的河流,帶著你從源頭(遊戲構思)一路流淌到大海(可玩原型)。作者在講解C編程時,並沒有使用過於深奧的術語,而是通過實際的遊戲開發場景來引入,例如如何讓角色移動、如何檢測碰撞、如何實現簡單的敵人AI等等。這些貼近實際需求的例子,讓我更容易理解代碼的作用和意義,也激發瞭我動手去嘗試的動力。更重要的是,這本書不僅僅關注“怎麼做”,更關注“為什麼要這麼做”。它深入探討瞭遊戲設計的原則,例如關卡設計、數值平衡、用戶體驗等,並將其與Unity的實現緊密結閤。這種“設計與實現並重”的理念,讓我在學習過程中,不僅僅是在學習技術,更是在學習如何成為一個真正的遊戲開發者。讀完這本書,我感覺自己仿佛擁有瞭一套完整的工具箱,而且我知道如何使用這些工具來創造屬於自己的遊戲世界。

評分

對於像我這樣,有著模糊的遊戲創意,但對具體實現方式一無所知的新手來說,《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》簡直是一本救世主。我一直覺得遊戲開發是一個極其復雜且需要大量天賦的領域,但這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。作者的寫作風格非常平易近人,他沒有使用那些高高在上的理論,而是用一種鼓勵和引導的方式,一步一步地帶領你走進遊戲開發的奇妙世界。我特彆喜歡書中關於“想法到原型”的流程講解,它讓我明白,不必一開始就追求完美,而是要通過快速的原型來驗證想法的可行性。在Unity的教學部分,作者非常細緻,從基礎的界麵操作到核心功能的實現,都做瞭詳盡的演示。C的部分也是如此,作者並沒有一上來就灌輸復雜的編程概念,而是通過一個個具體的小項目,讓你在實踐中學會如何編寫代碼,如何讓遊戲中的元素動起來。我印象最深刻的是,書中還涉及瞭一些關於遊戲設計的思考,比如如何讓玩傢産生沉浸感,如何設計有趣的挑戰等等,這些內容讓我不僅僅學會瞭技術,更學會瞭如何去思考一個“好玩”的遊戲。這本書讓我覺得,即使沒有深厚的編程基礎,也能通過努力和學習,一步一步地實現自己的遊戲夢想。

評分

這本書真是一扇打開遊戲開發大門的金鑰匙!我一直對遊戲製作有著濃厚的興趣,但總是感覺無從下手,那些復雜的引擎、晦澀的代碼,都像是一道道高牆。直到我翻開這本《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》,我纔發現,原來那些看似遙不可及的夢想,真的可以一步步去實現。作者的講解方式非常接地氣,他沒有一開始就拋齣一堆理論,而是從最基礎的概念講起,就像在教一個完全不懂編程的初學者一樣。從最初的遊戲想法如何轉化為可執行的設計文檔,到如何在Unity中搭建基礎場景,再到使用C編寫簡單的交互邏輯,每一個環節都循序漸進,條理清晰。我特彆喜歡書中關於“原型開發”的部分,它強調瞭快速迭代的重要性,這對於新手來說簡直太及時瞭。很多時候,我們容易陷入過度設計的誤區,而這本書教我們如何用最快的速度把核心玩法做齣來,然後在實踐中不斷打磨和優化。而且,作者在講解Unity和C時,並沒有迴避那些容易齣錯的地方,反而會提前預警,並給齣解決方案,這讓我少走瞭很多彎路,也避免瞭因為挫敗感而放棄。讀這本書的過程,就像是在一個經驗豐富的導師的帶領下,一步一步地踏上遊戲開發的徵程,每完成一個小章節,都充滿瞭成就感,也讓我對未來的學習充滿瞭信心。

評分

一直以來,我都在尋求一種能夠係統性地學習Unity和C,並且能夠將遊戲設計理論與實踐緊密結閤的資源。許多市麵上的書籍要麼過於偏重技術細節,要麼過於空泛地談論設計,很少有能夠真正做到兩者兼顧。《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》恰恰填補瞭這個空白。我之所以選擇這本書,是因為它承諾要帶領讀者“從構思到實現”,這意味著它不僅僅會教你如何使用工具,更會指導你如何構思一個完整的遊戲。書中關於遊戲概念的形成、核心玩法的提煉、以及原型迭代的策略,都為我提供瞭寶貴的思路。我尤其贊賞作者在講解Unity的各種功能時,都融入瞭實際的遊戲開發場景,這使得學習過程不再枯燥乏味,而是充滿瞭創造的樂趣。例如,在講解UI係統時,作者會教你如何設計一個直觀的遊戲菜單;在講解物理引擎時,作者會讓你體會到真實世界中的碰撞反饋。這些生動的例子,讓我能夠更深入地理解每個知識點,並能夠立刻將其應用到自己的實踐中。這本書的價值在於,它不僅教授瞭“術”,更傳授瞭“道”,讓我對遊戲開發有瞭更全麵的認識,也更有信心去麵對未來的挑戰。

評分

作為一名多年的Unity用戶,我一直都在尋找一本能夠幫助我深化理解,並且能夠將遊戲設計理念與技術實踐有機結閤的書籍。市麵上充斥著大量關於Unity特定功能或API的教程,但很少有能夠將“從零開始構建一個完整遊戲”的流程係統地展現齣來。《遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C從構思到實現》在這方麵做得尤為齣色。它不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於遊戲創作哲學的指南。作者在書中花費瞭大量篇幅去闡述如何構思一個引人入勝的遊戲,如何進行核心玩法的設計,以及如何通過原型來驗證這些設計理念的有效性。這些內容對於那些有想法但不知道如何落地的開發者來說,具有極高的參考價值。在技術層麵,書中對Unity的常用組件、腳本編寫、動畫係統、UI設計等方麵都有詳盡的講解,並且所有內容都緊密圍繞著一個實際的遊戲項目進行。這種“項目驅動”的學習方式,讓我在學習技術的同時,也能更直觀地理解它們在實際遊戲開發中的應用場景,大大提升瞭學習效率和趣味性。我尤其欣賞書中關於“遊戲循環”和“玩傢動機”的探討,這些宏觀的設計思考,配閤具體的實現代碼,讓我對如何創造“好玩”的遊戲有瞭更深刻的認識。

評分

這本書對遊戲開發者來說十分受用 也讓我對電子遊戲有瞭更深刻的認識

評分

很好,很喜歡,很好很喜歡很好,很喜歡,很好很喜歡很好,很喜歡,很好很喜歡很好,很喜歡,很好很喜歡

評分

圖文並茂,應該很好。比較適閤初學者,寫的順序,包括印刷的圖樣,都是順序漸進。很好!

評分

買瞭很多本,不錯。。。。。。。

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書不錯,先mark,用券買下來基本上就三摺

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還沒開始看呢,買書當然是囤的啦

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不錯,很實用

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物流超快,寶貝超棒哦!

評分

幫彆人買的,說是很好,我是看不懂的。

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