遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現

遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Jeremy,Gibson(傑裏米 吉布森) 著,劉曉晗 等 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • Unity
  • C#
  • 原型開發
  • 遊戲開發
  • 編程
  • 教程
  • 計算機
  • 技術
  • 軟件工程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121311215
版次:1
商品編碼:12063819
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-04-01
用紙:膠版紙
頁數:728
字數:1107000
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

適讀人群 :遊戲開發從業者,高校相關專業學生.

想要成為一名優秀的遊戲設計師?

你需要具備豐富的設計與實踐經驗,並且掌握功能強大的優秀設計工具。

遊戲設計之路沒有捷徑,幸運的是,這本書能夠成為你追夢路上的良師益友。


本書特色:

Unity+C#遊戲開發詳解,獨立遊戲開發的優選組閤。

全麵解讀新遊戲設計與開發概念,設計理念快速轉化為數字原型。

解密8個不同類型的完整遊戲原型,講解深入,可參考價值超高。

通過代碼調試、快速迭代改進遊戲設計,實現優秀的“遊戲平衡”與“遊戲體驗”。

傳授如何在競爭激烈、瞬息萬變的遊戲行業中生存並獲取成功的秘訣!

海報


內容簡介

這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢――Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!

作者簡介

  Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。 2009年至 2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,負責 IndieX-change和 GameU峰會。自 2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發錶演講。

  Jeremy於 1999年取得瞭得剋薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於 2007年取得瞭卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得剋薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得剋薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發瞭遊戲産品 Skyrates,榮獲 2008年獨立遊戲峰會的 Silver Gleemax奬項。同時 Jeremy也是*一位在哥斯達黎加講授遊戲設計課程的教授。


內頁插圖

目錄

第I部分 遊戲設計和紙質原型
第1章 像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名遊戲設計師 2
1.2 Bartok:遊戲練習 2
1.3 遊戲的定義 7
1.4 小結 12

第2章 遊戲分析框架 14
2.1 遊戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機製,動態和美學 14
2.3 規則,戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21

第3章 分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25

第4章 內嵌層 27
4.1 內嵌機製 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40

第5章 動態層 41
5.1 玩傢的角色 41
5.2 湧現 42
5.3 動態機製 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 湧現敘事 51
5.7 動態技術 52
5.8 小結 52

第6章 文化層 53
6.1 遊戲之外 53
6.2 文化機製 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57
6.7 遊戲的文化影響 57
6.8 小結 58

第7章 像一個設計師一樣工作 59
7.1 迭代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的範圍大小 70
7.6 小結 71

第8章 設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩傢為中心的目標 75
8.4 小結 87

第9章 紙麵原型 88
9.1 紙麵原型的優勢 88
9.2 紙麵原型工具 89
9.3 一個紙麵原型的例子 90
9.4 紙麵原型的優點 97
9.5 紙麵原型的缺點 98
9.6 小結 98

第10章 遊戲測試 100
10.1 為什麼要測試遊戲 100
10.2 成為齣色的試玩者 101
10.3 試玩者圈子 101
10.4 測試方法 103
10.5 其他重要的測試辦法 108
10.6 小結 109

第11章 數學和遊戲平衡 110
11.1 遊戲平衡的意義 110
11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc檢查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌遊中的亂數産生技術 121
11.6 加權分布 123
11.7 排列 125
11.8 正負反饋 126
11.9 使用Calc調整武器平衡 127
11.10 小結 132

第12章 謎題設計 133
12.1 謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3 動作解謎遊戲的幾種類型 139
12.4 小結 140

第13章 引導玩傢 142
13.1 直接指引 142
13.2 間接指引 144
13.3 介紹新技能和新概念 149
13.4 小結 151

第14章 數字遊戲産業 152
14.1 關於遊戲産業 152
14.2 遊戲教育 155
14.3 走進行業中去 157
14.4 等不及開始做遊戲瞭 160
14.5 小結 161

第II部分 數字原型
第15章 數字化係統中的思維 164
15.1 棋類遊戲中的係統思維 164
15.2 簡單命令練習 165
15.3 遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167
15.4 小結 171

第16章 Unity開發環境簡介 172
16.1 下載Unity軟件 172
16.2 開發環境簡介 173
16.3 首次運行Unity軟件 176
16.4 設置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界麵 184
16.6 小結 185

第17章 C#編程語言簡介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 閱讀和理解C#語法 190
17.3 小結 193

第18章 HELLO WORLD:你的首個程序 194
18.1 創建新項目 194
18.2 新建C#腳本 196
18.3 讓事情更有趣 200
18.4 小結 208

第19章 變量和組件 209
19.1 變量 209
19.2 C#中的強類型變量 209
19.3 重要的C#變量類型 210
19.4 變量的作用域 213
19.5 命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變量類型 215
19.7 Unity遊戲對象和組件 220
19.8 小結 222

第20章 布爾運算和比較運算符 223
20.1 布爾值 223
20.2 比較運算符 226
20.3 條件語句 229
20.4 小結 234

第21章 循環語句 235
21.1 循環語句的種類 235
21.2 創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4 死循環的危害 236
21.5 更實用的while循環 237
21.6 do……while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9 循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243

第22章 List和數組 244
22.1 C#中的集閤 244
22.2 List 245
22.3 數組 249
22.4 多維數組 252
22.5 交錯數組 255
22.6 應該使用數組還是List 259
22.7 小結 259

第23章 函數與參數 263
23.1 創建函數示例的項目 263
23.2 函數的定義 263
23.3 函數的形式參數和實際參數 266
23.4 函數的返迴值 267
23.5 使用閤適的函數名稱 269
23.6 什麼情況下應該使用函數 269
23.7 函數重載 270
23.8 可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函數 273
23.11 小結 274

第24章 代碼調試 276
24.1 如何開始調試 276
24.2 綁定或移除腳本時齣現的錯誤 278
24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281
24.5 小結 287

第25章 類 289
25.1 理解類 289
25.2 創建Enemy類示例的項目 290
25.3 類的繼承 295
25.4 小結 298

第26章 麵嚮對象思維 299
26.1 麵嚮對象的比喻 299
26.2 麵嚮對象的Boids實現方法 301
26.3 小結 310

第27章 敏捷思維 311
27.1 敏捷軟件開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3 小結 319

第III部分 遊戲原型示例和教程
第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322
28.1 數字化原型的目的 322
28.2 準備工作 323
28.3 開始工作:繪圖資源 323
28.4 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329
28.5 圖形用戶界麵(GUI)和遊戲管理 340
28.6 小結 346

第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348
29.1 準備工作:原型2 348
29.2 遊戲原型概念 348
29.3 繪圖資源 349
29.4 編寫遊戲原型的代碼 354
29.5 小結 380

第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382
30.1 準備工作:原型3 382
30.2 設置場景 384
30.3 創建主角飛船 385
30.4 添加敵機 397
30.5 隨機生成敵機 401
30.6 設置標簽、圖層和物理規則 403
30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8 重新開始遊戲 409
30.9 射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11 解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446

第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449
31.1 準備工作:原型4 449
31.2 項目Build設置 450
31.3 將圖片導入為Sprite 451
31.4 用Sprite製作紙牌 453
31.5 《礦工接龍》遊戲 469
31.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471
31.7 為遊戲添加得分機製 489
31.8 總結 504

第32章 遊戲原型5:Bartok 505
32.1 準備工作:原型5 505
32.2 編譯設置 507
32.3 Bartok編程 508
32.4 小結 536

第33章 遊戲原型6:Word Game 537
33.1 準備工作:Word Game原型 537
33.2 關於Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 創建遊戲 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加計分 561
33.8 添加動畫 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小結 569

第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571
34.1 準備工作:QuickSnap原型 571
34.2 構建場景 572
34.3 遊戲編程 579
34.4 小結 598

第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600
35.1 準備工作:Omega Mage原型 600
35.2 構建場景 602
35.3 法師角色 607
35.4 鼠標交互 609
35.5 移動 613
35.6 物品欄和選擇道具 618
35.7 施展火場法術 625
35.8 切換房間 634
35.9 補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11 抽象敵人接口 651
35.12 創建EnemyFactory 653
35.13 小結 657

第 IV 部分 附錄
附錄 A 項目創建標準流程 660
A.1 建立新項目 660
A.2 場景編碼就緒 662

附錄 B 實用概念 665
B.1 C#和 Unity 代碼概念 665
B.2 數學概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演遊戲 706
B.5 用戶接口概念 707

精彩書摘

譯者序

讓我直截瞭當地告訴你,你是否需要這本書,以及為什麼需要它吧。

在你手中的這本書,前半部分為關於遊戲的理論框架和實用技巧,後半部分為 Unity開發實踐。本書作者的思路根植於當今歐美遊戲教學的主流體係,並且更注重實踐。如果你與作者一樣,把遊戲看作一門手藝,或者看成一門武功,那麼前者是內功心經,後者則是武學招式。至於學遊戲的最好途徑,很多遊戲設計書中都提過要親手做遊戲,這恰恰是體現本書價值的地方。

如果你已經是一名富有經驗的遊戲設計師,本書有些入門,也許會與你已有的經驗相悖,難以接受。但是如果你對遊戲開發有興趣,剛要入門或者打算入門,我可以說這本書是絕好的入口,其不僅手把手帶你走過“萬事開頭難”的部分,還能防止你誤入歧途。

遊戲製作稱得上是這世界上最復雜的事情之一,當你站在它的門口手足無措時,本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。就像做音樂的要用小樣展示自己的水平,設計師也需要通過遊戲原型錶達自己的想法。而本書明智地采用瞭 Unity,是目前在專業性和易上手之間極其平衡的選擇。

以本書為基礎,你可以繼續在遊戲理論框架裏深入探索各個細分領域,或者試試其他遊戲引擎和編程語言,找到自己心儀的那一款,甚至愛上編程,最後以程序員的身份步入遊戲開發這條路。總而言之,你可以把本書看作遊戲設計師的自我修養,或是進入遊戲行業的敲門磚。

最後,作為行業中的一員,我很欣慰地看到國內的遊戲業就要結束野蠻生長,進入以質取勝的階段。學習歐美同行這些年“真金白銀”的積纍,在我看來是在這條路上需要踏齣的第一步。

劉思嘉

2017年 3月


我認為盡管遊戲設計師和教師的外在不盡相同,但其內在是一樣的,許多優秀遊戲設計師擁有的技能,優秀教師也具備。你可能遇到過這樣的教師,用謎題和故事讓全班同學著迷;或是展示一些容易入門,但又難以精通的技能;或在不知不覺中巧妙地梳理你腦中零散的信息碎片,直到有一天可以在旁邊看著你做齣自己都意想不到的傑作。

我們電子遊戲設計師花費大量的時間教人們玩遊戲的技巧,還要讓他們樂在其中。不過我們並不想讓人感覺是在教他們,通常最好的遊戲教學看起來像是驚奇冒險的開始。我曾有幸在屢獲殊榮的頑皮狗( Naughty Dog)工作室工作瞭八年,以主 /副設計師的身份參與製作瞭《神秘海域》(Uncharted)係列的三部 PS3遊戲。工作室的所有人都非常喜歡《神秘海域 2:縱橫四海》(Uncharted 2: Among Thieves)的開場。在玩傢精神緊綳的同時,有效地教會瞭他們遊戲的基礎操作,當時我們的主角內森·德雷剋正在懸崖邊搖搖欲墜的火車上命懸一綫。

遊戲設計師在創造虛擬冒險時不斷重復這個過程。比如開發類似《神秘海域》係列之類的續作遊戲時,設計師要格外留意玩傢剛剛學會的內容。需要以好玩的方式呈現齣來,讓玩傢能將新技巧派上用場,同時又不會難度過高,還要足夠有挑戰性,能讓他們全神貫注。通過遊戲場景、人物和物體的描繪、遊戲發齣的聲音和遊戲進行交互操作,讓純粹的新玩傢做這些事情,難度可想而知。

現在我作為一名教授在大學裏講授遊戲設計,真切體會到瞭許多遊戲設計技巧對我的教學非常有幫助。另外,我還發現,教學就像設計遊戲一樣讓人滿足。所以毫不意外的,我發現本書的作者 Jeremy Gibson也在遊戲設計和教學方麵都有天賦,不久你就會發現。

大約在十年前,我在南加州的年度遊戲開發者大會上與 Jeremy相識,並一見如故。在遊戲開發方麵已經頗有建樹的他,因為對遊戲設計的熱愛與我一拍即閤。如你將在書中所見,他喜歡把遊戲設計當作一門手藝、一種設計實踐和新興藝術。隨後 Jeremy迴到瞭卡內基梅隆大學齣色的娛樂科技中心繼續研究生課程,師從 Randy Pausch博士和 Jesse Schell等夢想傢。數年來,Jeremy一直和我保持聯係。最終,我得知其成為 USC的遊戲分部——電影藝術學院互動媒體遊戲部的一名教授,也是我現在任教的地方。

事實上,他在 USC任教的時候,我作為他的學生得以深入地瞭解他。為瞭取得在 USC遊戲創新實驗室進行研究的必要技能,我上瞭 Jeremy的一門課程,他讓我從一個隻有編程基礎的 Unity新手成為熟練的 C#程序員,得以充分利用 Unity——世界上最強大、易用和廣泛適應性的遊戲引擎之一。Jeremy的每節課程不僅有 C#和 Unity的內容,還有遊戲設計和開發方麵的真知灼見,從構思創意、時間管理和任務優先級,到遊戲設計師利用電子錶格優化遊戲。修完 Jeremy的課程後我甚至希望能再來一次,我知道還能從中學到很多。

所以,聽到 Jeremy在寫這本書時我非常高興,當我真正讀到這本書時更是喜齣望外。好消息是,Jeremy已經將所有你我想瞭解的內容都寫在瞭書中。我從遊戲業中的優秀遊戲設計、製作和開發範例中學到瞭許多,並且很開心地告訴你,Jeremy已經將這些最有用的製作遊戲方法匯總在瞭這本書中。你會讀到手把手的教程及代碼範例,並幫助你成為更優秀的遊戲設計師和開發者。雖然書中的練習有點復雜——遊戲設計難度非常之高,不過 Jeremy會在一旁用淺顯易懂的語言一路指引著你。

你還會在書中讀到遊戲曆史和理論。 Jeremy不僅對遊戲設計頗有研究,而且博覽群書。在本書的第Ⅰ部分,你會讀到他對最先進的遊戲設計方法廣泛深刻的分析,並且還有他從遊戲設計經驗中總結齣的心得體會。Jeremy藉助人類曆史上與遊戲相關的逸聞軼事支持自己的理論。他不斷地讓你質問自己對遊戲的理解,超越主機、手柄、屏幕和音響,催生齣新一代的遊戲創新者。

Jeremy Gibson已離開瞭 USC,現任教於密歇根大學安娜堡分校。我為密歇根大學的同學們感到慶幸,他們能夠在他的引領下對遊戲設計進行新的詮釋。那一年春天,當 Jeremy參加 USC遊戲專業舉辦的年度 GDC校友晚宴時,滿屋同學們的驚呼聲變成瞭熱烈的掌聲。Jeremy Gibson為人師錶的成績可見一斑。多虧瞭這本書,你也有幸成為他的學生之一。

遊戲設計和開發的世界瞬息萬變。我全身心地愛著獨一無二的它,你可以成為這個奇妙世界的一員。藉助在本書中學到的知識,你可以開發各種新穎的遊戲原型,也許能創立全新的遊戲類型、錶現風格、細分市場。全世界遊戲設計的明日之星,正在傢中或學校學習設計和編程。如果你好好利用這本書,跟隨這裏的建議並且多做練習,也許創造下一個經典遊戲的就是你。

祝你好運,玩得開心!

Richard Lemarchand

USC遊戲專業副教授


前言/序言

  歡迎閱讀本書。筆者有多年遊戲設計方麵的經驗,並在多所大學擔任過遊戲設計課程的教授,其中包括南加州大學的互動媒體和遊戲專業、密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業等,本書便是基於本人多年的專業經驗編寫而成的。
  本前言主要介紹本書寫作的目的、內容以及本書的使用方法。
  本書的寫作目的
  本書的寫作目的非常明確:提供讀者成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的工具和知識,我盡可能地將所有的相關技能和知識都納入瞭本書。與其他教程類的書籍不同的是,本書結閤瞭遊戲設計的原則與數字開發(也就是計算機編程)內容,並將兩者融入互動原型中。隨著性能先進同時又簡便易用的遊戲開發引擎的齣現(比如Unity),原型構建正變得前所未有的簡單。而且,學會原型開發也有助於你成為一名更優秀的遊戲設計師。
  第Ⅰ部分:遊戲設計和紙麵原型
  本書的第Ⅰ部分介紹瞭遊戲設計的不同理論和分析框架,這些內容在早年齣版的一些書籍裏均有涉及。本部分介紹瞭一種將這些理論結閤並拓展延伸的方法——四元分層法。四元分層法探究瞭與互動體驗設計相關的決策內容。本部分同時含納瞭不同遊戲設計原則的挑戰難度,闡述瞭紙麵原型的設計過程、遊戲測試和迭代設計。這些具體的信息和知識將有助於讀者成為閤格的設計師。
  第Ⅱ部分:數字原型
  本書的第Ⅱ部分介紹瞭編程的內容。該部分的編寫基於我作為教授多年為零基礎的學生授課的經驗,我在課堂上也使用這些內容教導學生如何利用數字編程錶達自己遊戲設計的理念。如果你此前沒有學過任何編程或開發的相關知識,也沒有任何經驗的話,那麼本書第Ⅱ部分的內容就是為你量身定做的。如果你此前有過一定的編程經驗的話,那麼你也可以學到幾個編程的小竅門,瞭解到一些不同的編程方法。
  第Ⅲ部分:遊戲原型實例和教程
  本書的第Ⅲ部分圍繞多種迥異的原型教程展開,你能學習到不同類型遊戲的開發方法。該部分內容的主要目的是:通過展示不同類型遊戲的開發方式,藉此展現開發遊戲原型的最佳辦法,並且這些知識將為你將來的工作打下良好的基礎。市場上其他圖書的教程多數隻介紹一種類型的教程,篇幅長達上百頁。相比之下,本書的教程種類繁多,短小精悍。雖然沒有那些書籍的單個教程內容詳盡,但是我認為學習不同類型的教程更有助於讀者將來自己準備項目開發。
  第Ⅳ部分:附錄
  本書包含瞭一些很重要的附錄內容,值得在這裏提一下。我將書中多次提及的信息,以及我認為讀者閱讀後有可能想要再次查閱的內容放在瞭附錄內,因此本書的附錄並不是通篇重復的內容,也不需要讀者翻閱不同章節尋找。附錄A是運用Unity創建遊戲項目的步驟。附錄B“有用的概念”是篇幅最長的附錄,雖然該附錄的名字十分平庸,但是我認為你以後會經常來查閱這部分的知識。“有用的概念”裏集閤瞭我個人在遊戲原型開發上經常使用的技術和策略。附錄C囊括瞭所有有用的網站參考鏈接。在互聯網上想要找到自己需要的信息總是很難,本附錄列齣的網站則是我經常使用的。
  數字原型:Unity
  本書提到的所有數字遊戲實例均基於遊戲引擎Unity和C#語言。我在講授數字遊戲開發和互動體驗課程上有十多年的經驗,在我看來,目前為止Unity是學習遊戲開發的最佳工具,C#語言則最適閤原型設計師學習。雖然現在也有一些開發工具不需要使用者具備任何編程技術(比如GameMaker和GameSalad),但是Unity的資源包更靈活多變,並且基本上都是免費的(Unity的免費版本包含付費版本的大多數內容,本書通篇用到的Unity也都是免費版本的)。如果你真的想學習遊戲編程,那麼Unity是你的最佳選擇。
  同樣,有一些編程語言要比C#語言更容易使用。過去我教過學生ActionScript和JavaScript,但這麼長時間以來C#的靈活性和強大的功能一直讓我印象深刻。學習C#不僅是學習簡單的編程,更是學習編程的方法。JavaScript對使用者在編程時的嚴謹性要求不高,可我發現這實際上會減慢開發的速度。C#在這方麵則要嚴格得多(通過強類型變量等內容),這不僅有助於使用者成為更齣色的程序員,同時也會提升編程速度(比如強類型提供代碼自動完成的提示,讓使用者更快速、準確的編程)。
  本書麵嚮的受眾群體
  市麵上有很多關於遊戲設計書籍,也有很多關於編程的圖書。本書的宗旨就是填補遊戲設計和編程之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著像Unity的遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型就變得極為重要。本書能幫助你:
  如果你有興趣緻力於遊戲設計領域,但是從未學過編程,那麼本書是你的最佳選擇。第Ⅰ部分介紹瞭幾種不同的遊戲設計理論,以及探索設計理念的辦法。第Ⅱ部分教授零基礎讀者學習編程,瞭解麵嚮對象的類體係。自從我擔任大學教授以來,我的課程主要都是教授沒有編程學習背景的學生學習遊戲編程。我將自己的所有教學經驗提煉濃縮至第Ⅱ部分內容中。第Ⅲ部分闡述瞭不同遊戲類型的八種遊戲原型開發方法。每一種方法都能快速地把概念轉變成數字原型。第Ⅳ部分的附錄列舉瞭遊戲開發和編程的概念,提供瞭擴展學習的資源。附錄B“有用的概念”裏有很多深入探究的內容,接下來的很多年裏你也會經常用到這部分內容。
  如果你有過編程經驗,同時對遊戲設計感興趣,那麼本書的第Ⅰ部分和第Ⅲ部分對你最有用。第Ⅰ部分介紹瞭不同的遊戲設計理論和探索設計理念的辦法。第二部分介紹瞭C#語言,以及如何在Unity環境中運用C#,你可以跳過這部分內容。如果你熟悉其他編程語言,那麼你就會發現C#和C++很相似,同時帶有Java的一些高級功能。第Ⅲ部分闡述瞭不同遊戲類型的八種遊戲原型開發方法。用Unity開發遊戲和用其他遊戲引擎開發截然不同,因為許多元素都是在編程外進行設計的。本書中舉齣的每一種原型實例都最適閤用在Unity上,並且開發速度都很快。你也應該仔細閱讀附錄B,該附錄含納瞭不同開發概念的詳細信息和內容,值得你翻閱查看。



用戶評價

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確實好書。。。

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還沒開始看 應該還是很不錯的

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無論是入門還是精通,都是一本很好的案頭書。

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很經典的教程 就是不知道實戰怎麼樣 咳咳 遊戲還得靠市場靠資本靠群眾口碑啊 藍瘦

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買迴來吃灰瞭~~書是好書,就是沒耐心看~~

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挺厚的一本,,印刷也不錯,看人推薦買的,還沒讀

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不錯 大概知道一下遊戲是怎麼做齣來的

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京東的書越來越不走心瞭,包裝太糙,每次都會有點小問題,稍微包裝上保護一下也好啊。以後我會優先考慮亞馬遜瞭

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這本書不錯,主要是後麵有實例,不是光講理論

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