基本信息
书名:游戏巧妙设计探秘
定价:79.00元
作者:(美)Anna Anthropy(安娜.安托弗),Naomi Cla
出版社:电子工业出版社
出版日期:2016-09-01
ISBN:9787121295836
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
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内容提要
全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话。
目录
作者介绍
李福东用户体验研究员。长期从事互联网产品的体验研究,深度参与过互联网产品项目全流程。对用户体验相关领域包括游戏体验设计和研究有浓厚兴趣,曾针对当时流行的游戏(Flappy Bird和愤怒的小鸟)进行过分析,并翻译《为何Flappy Bird如此成功和流行,但却如此难? 》一文。 安娜·安托弗(Anna Anthropy),是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和专业。
娜奥米·克拉克(Naomi Clark),从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Pla公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management );面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
文摘
序言
这本书的插画风格简直让人眼前一亮,那种带着手绘质感的线条和色彩搭配,仿佛能将读者瞬间拉入一个充满奇思妙想的数字世界。我特别喜欢作者在描述一些复杂的设计原理时,是如何巧妙地将其视觉化。比如,当他解析某个经典游戏中的谜题结构时,那些精细的流程图和场景草图,不仅清晰地展示了逻辑链条,更传递出一种手工打磨的匠心。它不像那种冷冰冰的技术手册,更像是一本充满创意的设计日记,每一页都凝聚着作者对游戏世界的热爱与洞察。我拿到这本书后,光是翻看那些美术设计部分,就觉得值回票价了,那些不同风格的UI布局对比,以及对色彩心理学的应用分析,都给我带来了极大的启发。我甚至想把书里的某些设计概念应用到我自己的非游戏项目上,可见其视觉传达的力量有多么强大。作者在布局设计上也非常用心,信息密度适中,阅读体验流畅自然,即便是初学者也能轻松跟上作者的思路,而不是被一堆晦涩的术语淹没。
评分这本书的结构安排非常具有前瞻性,它没有将所有内容平均分配,而是将重心放在了对“未来趋势”的预测和当前范式转移的探讨上。我很欣赏作者敢于挑战主流设计范式的勇气,比如他对“玩家中心设计”的重新定义,认为在强调个体体验的同时,也不能忽视“集体行为的涌现性”对游戏生态的影响。书的后半部分,作者转向了对新兴技术,如程序化生成内容和用户生成内容(UGC)对设计流程的颠覆性影响的探讨,这部分内容时效性极强,提供了大量值得深思的案例和潜在风险分析。我感觉这不是一本为今天服务的书,而是为未来五年甚至更久的游戏设计工作者准备的蓝图。阅读时,我感觉自己像是在和一位对行业未来有着清晰预判的领路人进行深度交流,那种被引导着看向远方、而非仅仅纠缠于眼前的具体实现细节的感觉,让人精神为之一振。
评分我发现这本书在处理“玩家心理与叙事驱动”的交叉领域时,展现出了一种令人惊讶的敏锐洞察力。它并非仅仅讲述如何写出引人入胜的故事,而是着重分析了故事元素是如何被解构、碎片化,并嵌入到非线性的游戏流程中,从而实现比传统线性叙事更深层次的情感共鸣。作者用了大量的篇幅来解析“选择的重量”——即如何设计一系列看似微小却具有深远后果的决策点,让玩家真切感受到自己是世界的塑造者而非旁观者。书中关于“情感曲线管理”的章节尤其精彩,它详细剖析了高潮、低谷、悬念积累的节奏把控,甚至结合了神经科学的反馈机制来解释为什么某些叙事转折点能产生如此强烈的冲击力。对于那些致力于创造沉浸式体验的叙事设计师而言,这本书无疑提供了一套超越表面技巧的底层方法论,它教你如何构建一个能让玩家“活在其中”的世界观。
评分这本书的理论深度远远超出了我原本的预期,原本以为这只是一本偏向入门或经验分享的读物,结果发现它对游戏机制背后的数学模型和博弈论基础有着非常扎实的探讨。特别是关于“动态难度平衡”那一章节,作者没有停留在概念层面,而是引入了具体的算法推导和实际案例数据进行验证,这对于希望深入研究游戏平衡性的专业人士来说,绝对是宝藏级别的资料。我个人对那种纯粹基于直觉的“感觉良好”的设计非常不屑,而这本书提供了一套可量化、可复现的评估框架,让人能够从科学的角度去审视和优化设计决策。阅读过程中,我不得不频繁地停下来,重新温习高等数学中的某些概念,这种“带着思考去阅读”的体验非常棒,它强迫你走出舒适区,去挑战那些隐藏在游戏表象之下的硬核逻辑。对于那些梦想着创造出具有长久生命力的核心玩法的开发者来说,这本书的理论支撑是不可或缺的基石。
评分与市面上大多数侧重于“如何快速迭代”的指南不同,这本书更像是在进行一场关于“设计哲学”的深刻对话。作者似乎并不急于给出标准答案,而是通过大量的反问和对历史案例的批判性分析,引导读者去思考“我们为什么要这样设计?”而非“我们应该怎样设计?”。这种自上而下的探讨方式,让我对过去自己习以为常的一些设计惯例产生了强烈的反思。比如,它对“教程设计”的批判性审视,指出很多时候过度引导恰恰扼杀了玩家的探索欲望,转而推荐了一种更隐晦、更符合心流理论的教学嵌入方式。读完这部分,我立刻审视了手头的一个项目,发现自己确实犯了“告知过度”的错误。这本书的语言风格非常沉稳内敛,没有浮夸的自我推销,而是以一种近乎学者的严谨态度,探讨着创意与结构之间的辩证关系,给人一种久经沙场的智者之感。
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