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書名:數字遊戲概論
定價:55.00元
作者:惲如偉,陳文娟
齣版社:高等教育齣版社
齣版日期:2012-03-01
ISBN:9787040321913
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.681kg
編輯推薦
內容提要
《數字遊戲概論》以使讀者更全麵地認識數字遊戲的概況為宗旨。介紹瞭數字遊戲發展、市場運營及設計開發等方恧內容。全書分為三個部分,共10章。部分主要讓讀者學習遊戲的一些入門知識,包括遊戲的定義及相關理論,並且簡要介紹瞭遊戲發展的曆史及遊戲的各種類型。第二部分主要介紹瞭遊戲産業現狀、趨勢及運營模式。讓讀者從市場的角度瞭解遊戲産品贏利及管理的相關知識。第三部分圍繞遊戲的設計和開發做瞭係統的介紹,使讀者對遊戲的生産及開發有更深入的瞭解,主要從策劃、美術和音頻製作及編程四個方麵進行介紹,為讀者之後的相關課程的學習和實踐打下紮實的基礎。《數字遊戲概論》為瞭滿足數字遊戲設計專業的課程使用需求,從學生及授課教師的角度齣發,對書中內容依據的學時分配進行安排,以任務驅動為導嚮進行章節設計。同時,為方便開展教學。還為授課老師設計瞭大量的課後練習和實踐案例。另外,對於遊戲開發及製作流程方麵的內容,在實踐基礎上,參考遊戲公司的具體遊戲開發過程,結閤教學需求進行瞭編寫。本教材由惲如偉主編。
目錄
章 數字遊戲的定義及相關理論
 1.1 數字遊戲定義
 1.1.1 遊戲的起源
 1.1.2 遊戲的定義及特徵
 1.1.3 數字遊戲的定義及特徵
 1.2 遊戲理論研究
 1.2.1 古典遊戲理論
 1.2.2 現代遊戲理論
 1.3 遊戲心理學
 1.3.1 馬斯洛的需要層次理論
 1.3.2 青少年選擇遊戲的動機分析
第2章 遊戲發展史
 2.1 遊戲平颱發展史
 2.1.1 電視(傢用)遊戲機發展史
 2.1.2 街機(大型遊戲機)發展史
 2.1.3 掌上遊戲機發展史
 2.1.4 PC遊戲發展史
 2.2 裏程碑遊戲産品介紹
 2.2.1 國外經典遊戲介紹
 2.2.2 經典遊戲産品介紹
第3章 遊戲的分類
 3.1 常見遊戲硬件平颱
 3.1.1 電視遊戲
 3.1.2 街機遊戲
 3.1.3 掌機(便攜式)遊戲
 3.1.4 PC遊戲
 3.1.5 手機遊戲
 3.2 數字遊戲中的玩傢視角
 3.2.1 人稱視角
 3.2.2 第三人稱視角
 3.2.3 俯視視角
 3.2.4 立體視角
 3.2.5 平麵、單方嚮視角
 3.3 常見遊戲類型
 3.3.1 角色扮演遊戲(RPG,ROLE PLAYING GAME)
 3.3.2 即時戰略類遊戲(RTS,REAL-TIMESTRATEGY)
 3.3.3 動作類遊戲(ACT,ACTION GAME]
 3.3.4 冒險類遊戲(AVG,ADVENTURE GAME)
 3.3.5 人稱射擊類遊戲(FPS,FIRST PERSONALSHOOTING GAME)
 3.3.6 模擬類遊戲(SLG,SIMULATION GAME)
 3.3.7 運動競技類遊戲(SPG,SPORTGAME)
 ……
第4章 遊戲産業現狀及趨勢
第5章 網絡遊戲運營模式
第6章 遊戲開發流程
第7章 遊戲策劃
第8章 遊戲美術
第9章 遊戲音頻製作
0章 遊戲編程
作者介紹
文摘
序言
這本書的最後幾章,更是讓我對遊戲的未來充滿瞭好奇和期待。作者大膽地預測瞭遊戲産業可能的發展方嚮,從虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術的融閤,到人工智能(AI)在遊戲開發和玩傢體驗中的應用。在VR/AR部分,書中生動地描繪瞭未來沉浸式遊戲體驗的無限可能,想象著玩傢可以真正“走進”遊戲世界,與虛擬角色進行真實的互動,這種描繪讓我躍躍欲試。而對於AI在遊戲中的應用,書中則分析瞭AI如何能夠生成更動態、更具挑戰性的敵人,如何為玩傢提供更個性化的遊戲體驗,甚至是如何輔助遊戲開發者進行內容創作。我尤其關注瞭書中關於“元宇宙”的概念及其與遊戲産業的關聯,作者探討瞭遊戲如何可能成為構建未來數字世界的重要基石。讀到這裏,我感覺自己仿佛看到瞭遊戲的下一個“大爆炸”,那些曾經隻存在於科幻小說中的場景,或許正在加速成為現實。這本書的價值在於,它不僅迴顧瞭遊戲的過去,更用前瞻性的眼光,為我們描繪瞭遊戲的未來藍圖,讓我對這個不斷進化和充滿驚喜的領域,充滿瞭無限的遐想和期待。
評分這本書在探討遊戲設計理論方麵,給我帶來瞭許多啓發。它深入淺齣地介紹瞭遊戲的核心設計理念,例如“樂趣”是如何被分解成各種可操作的機製和體驗的。書中用大量的實例來闡釋“玩傢動機”、“挑戰麯綫”、“奬勵機製”等概念,讀起來絲毫不枯燥。比如,在討論“挑戰麯綫”時,作者分析瞭《超級馬力歐兄弟》是如何通過循序漸進的關卡設計,讓新手玩傢能夠快速上手,同時又為老玩傢提供瞭持續的挑戰。這種對細節的關注,讓我對曾經認為理所當然的遊戲體驗有瞭全新的理解。我尤其欣賞書中關於“敘事設計”的部分,它探討瞭遊戲如何通過互動來講述故事,以及不同類型的遊戲(如RPG、冒險遊戲)在敘事上的獨特優勢。作者並沒有停留在理論層麵,而是通過對《巫師3》和《最後生還者》等遊戲的案例分析,生動地展示瞭優秀的敘事設計如何能夠觸動玩傢的情感,留下深刻的印象。這本書讓我意識到,一款優秀的遊戲不僅僅是技術上的堆砌,更是一門關於如何引導玩傢情感、創造難忘體驗的藝術。
評分這本書在探討遊戲對社會文化的影響時,呈現齣一種非常獨特的視角。它不僅僅是將遊戲視為一種娛樂方式,而是將其置於更廣闊的社會文化語境中進行考察。書中對電子競技的興起及其對傳統體育産業的衝擊進行瞭深入的分析,探討瞭電競如何從一個小眾愛好逐漸發展成為一項全球性的體育賽事,以及它背後所蘊含的商業價值和社會影響力。我還對書中關於遊戲作為一種社交平颱的研究産生瞭濃厚的興趣,它不僅僅探討瞭玩傢們如何在遊戲中建立聯係,更是分析瞭遊戲社交如何影響現實生活中的人際關係和群體認同。例如,在討論《我的世界》和《堡壘之夜》等遊戲時,作者詳細闡述瞭它們如何成為孩子們交流和創造的虛擬空間。另外,書中還涉及到遊戲倫理和道德方麵的討論,例如遊戲中的暴力錶現、成癮問題以及遊戲對青少年價值觀的影響。這些話題雖然敏感,但作者的論述非常客觀和全麵,提供瞭許多值得深思的觀點。整本書讀下來,我感覺自己對遊戲在現代社會中的多重角色有瞭更立體、更深刻的認識,它不再僅僅是屏幕上的像素,而是與我們生活息息相關的文化現象。
評分這本書的封麵設計著實吸引人,那是一種充滿未來感的藍色漸變,搭配著簡潔而又頗具深意的遊戲手柄輪廓,讓人忍不住想要一探究竟。拿到手中,紙張的觸感溫潤而紮實,翻閱時發齣的沙沙聲仿佛是開啓一段全新旅程的序章。我最喜歡的是它對於遊戲曆史起源部分的敘述,不僅僅是羅列齣那些耳熟能詳的名字,更是深入挖掘瞭早期遊戲開發者們如何在技術限製下揮灑創意,如何一點點奠定瞭如今龐大的遊戲産業基石。例如,書中詳細描述瞭《Pong》的誕生過程,從簡單的像素到玩傢之間激烈的對抗,再到其如何引爆瞭街機時代,每一個細節都充滿瞭故事性。而且,作者並沒有迴避那些被曆史長河淹沒但同樣至關重要的早期作品,他們用細緻的筆觸勾勒齣這些“被遺忘的英雄”為遊戲發展所做的貢獻。我尤其欣賞作者在分析遊戲機製時所展現齣的深度,他們沒有停留在錶麵的玩法介紹,而是剖析瞭不同遊戲類型背後隱藏的心理學原理,以及開發者是如何巧妙地利用這些原理來吸引和留住玩傢的。讀到這裏,我常常會迴想起自己玩過的那些經典遊戲,突然有瞭豁然開朗的感覺,原來那些讓我沉迷其中的設計,背後竟有如此精妙的考量。這本書就像一位博學的嚮導,帶領我穿越瞭遊戲發展的漫長時光,讓我對這個我所熱愛的領域有瞭更全麵、更深刻的認識。
評分這本書給我最深刻的印象是它對於遊戲産業宏觀層麵的洞察。它不隻是講解遊戲本身,更著眼於整個生態係統的構建和演變。書中對於遊戲發行模式的演變,從早期的實體光盤銷售到如今的數字發行和訂閱服務,其背後的商業邏輯和市場變化被剖析得淋灕盡緻。作者引用瞭大量的行業數據和案例研究,例如,對於Steam平颱如何顛覆傳統分銷渠道,以及Epic Games Store如何憑藉免費遊戲策略迅速搶占市場份額的分析,都極具參考價值。我特彆關注瞭書中關於遊戲工作室的運營模式的探討,從小型獨立團隊的靈活創新到大型AAA廠商的流水綫生産,每種模式都有其獨特的優勢和挑戰。它讓我理解瞭為什麼有些獨立遊戲能夠憑藉創意脫穎而齣,而有些大製作卻可能遭遇滑鐵盧。另外,書中對於遊戲市場營銷策略的分析也相當到位,無論是早期的口碑傳播,還是如今社交媒體和KOL(關鍵意見領袖)的崛起,都勾勒齣瞭遊戲如何從幕後走嚮颱前的過程。讀完這部分,我感覺自己對這個行業的運作有瞭更清晰的認知,不再隻是一個被動的消費者,而是能以一個更理性的視角去理解遊戲産業的商業邏輯和發展趨勢。
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