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书名:数字游戏概论
定价:55.00元
作者:恽如伟,陈文娟
出版社:高等教育出版社
出版日期:2012-03-01
ISBN:9787040321913
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.681kg
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内容提要
《数字游戏概论》以使读者更全面地认识数字游戏的概况为宗旨。介绍了数字游戏发展、市场运营及设计开发等方恧内容。全书分为三个部分,共10章。部分主要让读者学习游戏的一些入门知识,包括游戏的定义及相关理论,并且简要介绍了游戏发展的历史及游戏的各种类型。第二部分主要介绍了游戏产业现状、趋势及运营模式。让读者从市场的角度了解游戏产品赢利及管理的相关知识。第三部分围绕游戏的设计和开发做了系统的介绍,使读者对游戏的生产及开发有更深入的了解,主要从策划、美术和音频制作及编程四个方面进行介绍,为读者之后的相关课程的学习和实践打下扎实的基础。《数字游戏概论》为了满足数字游戏设计专业的课程使用需求,从学生及授课教师的角度出发,对书中内容依据的学时分配进行安排,以任务驱动为导向进行章节设计。同时,为方便开展教学。还为授课老师设计了大量的课后练习和实践案例。另外,对于游戏开发及制作流程方面的内容,在实践基础上,参考游戏公司的具体游戏开发过程,结合教学需求进行了编写。本教材由恽如伟主编。
目录
章 数字游戏的定义及相关理论
 1.1 数字游戏定义
 1.1.1 游戏的起源
 1.1.2 游戏的定义及特征
 1.1.3 数字游戏的定义及特征
 1.2 游戏理论研究
 1.2.1 古典游戏理论
 1.2.2 现代游戏理论
 1.3 游戏心理学
 1.3.1 马斯洛的需要层次理论
 1.3.2 青少年选择游戏的动机分析
第2章 游戏发展史
 2.1 游戏平台发展史
 2.1.1 电视(家用)游戏机发展史
 2.1.2 街机(大型游戏机)发展史
 2.1.3 掌上游戏机发展史
 2.1.4 PC游戏发展史
 2.2 里程碑游戏产品介绍
 2.2.1 国外经典游戏介绍
 2.2.2 经典游戏产品介绍
第3章 游戏的分类
 3.1 常见游戏硬件平台
 3.1.1 电视游戏
 3.1.2 街机游戏
 3.1.3 掌机(便携式)游戏
 3.1.4 PC游戏
 3.1.5 手机游戏
 3.2 数字游戏中的玩家视角
 3.2.1 人称视角
 3.2.2 第三人称视角
 3.2.3 俯视视角
 3.2.4 立体视角
 3.2.5 平面、单方向视角
 3.3 常见游戏类型
 3.3.1 角色扮演游戏(RPG,ROLE PLAYING GAME)
 3.3.2 即时战略类游戏(RTS,REAL-TIMESTRATEGY)
 3.3.3 动作类游戏(ACT,ACTION GAME]
 3.3.4 冒险类游戏(AVG,ADVENTURE GAME)
 3.3.5 人称射击类游戏(FPS,FIRST PERSONALSHOOTING GAME)
 3.3.6 模拟类游戏(SLG,SIMULATION GAME)
 3.3.7 运动竞技类游戏(SPG,SPORTGAME)
 ……
第4章 游戏产业现状及趋势
第5章 网络游戏运营模式
第6章 游戏开发流程
第7章 游戏策划
第8章 游戏美术
第9章 游戏音频制作
0章 游戏编程
作者介绍
文摘
序言
这本书的封面设计着实吸引人,那是一种充满未来感的蓝色渐变,搭配着简洁而又颇具深意的游戏手柄轮廓,让人忍不住想要一探究竟。拿到手中,纸张的触感温润而扎实,翻阅时发出的沙沙声仿佛是开启一段全新旅程的序章。我最喜欢的是它对于游戏历史起源部分的叙述,不仅仅是罗列出那些耳熟能详的名字,更是深入挖掘了早期游戏开发者们如何在技术限制下挥洒创意,如何一点点奠定了如今庞大的游戏产业基石。例如,书中详细描述了《Pong》的诞生过程,从简单的像素到玩家之间激烈的对抗,再到其如何引爆了街机时代,每一个细节都充满了故事性。而且,作者并没有回避那些被历史长河淹没但同样至关重要的早期作品,他们用细致的笔触勾勒出这些“被遗忘的英雄”为游戏发展所做的贡献。我尤其欣赏作者在分析游戏机制时所展现出的深度,他们没有停留在表面的玩法介绍,而是剖析了不同游戏类型背后隐藏的心理学原理,以及开发者是如何巧妙地利用这些原理来吸引和留住玩家的。读到这里,我常常会回想起自己玩过的那些经典游戏,突然有了豁然开朗的感觉,原来那些让我沉迷其中的设计,背后竟有如此精妙的考量。这本书就像一位博学的向导,带领我穿越了游戏发展的漫长时光,让我对这个我所热爱的领域有了更全面、更深刻的认识。
评分这本书在探讨游戏设计理论方面,给我带来了许多启发。它深入浅出地介绍了游戏的核心设计理念,例如“乐趣”是如何被分解成各种可操作的机制和体验的。书中用大量的实例来阐释“玩家动机”、“挑战曲线”、“奖励机制”等概念,读起来丝毫不枯燥。比如,在讨论“挑战曲线”时,作者分析了《超级马力欧兄弟》是如何通过循序渐进的关卡设计,让新手玩家能够快速上手,同时又为老玩家提供了持续的挑战。这种对细节的关注,让我对曾经认为理所当然的游戏体验有了全新的理解。我尤其欣赏书中关于“叙事设计”的部分,它探讨了游戏如何通过互动来讲述故事,以及不同类型的游戏(如RPG、冒险游戏)在叙事上的独特优势。作者并没有停留在理论层面,而是通过对《巫师3》和《最后生还者》等游戏的案例分析,生动地展示了优秀的叙事设计如何能够触动玩家的情感,留下深刻的印象。这本书让我意识到,一款优秀的游戏不仅仅是技术上的堆砌,更是一门关于如何引导玩家情感、创造难忘体验的艺术。
评分这本书的最后几章,更是让我对游戏的未来充满了好奇和期待。作者大胆地预测了游戏产业可能的发展方向,从虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术的融合,到人工智能(AI)在游戏开发和玩家体验中的应用。在VR/AR部分,书中生动地描绘了未来沉浸式游戏体验的无限可能,想象着玩家可以真正“走进”游戏世界,与虚拟角色进行真实的互动,这种描绘让我跃跃欲试。而对于AI在游戏中的应用,书中则分析了AI如何能够生成更动态、更具挑战性的敌人,如何为玩家提供更个性化的游戏体验,甚至是如何辅助游戏开发者进行内容创作。我尤其关注了书中关于“元宇宙”的概念及其与游戏产业的关联,作者探讨了游戏如何可能成为构建未来数字世界的重要基石。读到这里,我感觉自己仿佛看到了游戏的下一个“大爆炸”,那些曾经只存在于科幻小说中的场景,或许正在加速成为现实。这本书的价值在于,它不仅回顾了游戏的过去,更用前瞻性的眼光,为我们描绘了游戏的未来蓝图,让我对这个不断进化和充满惊喜的领域,充满了无限的遐想和期待。
评分这本书在探讨游戏对社会文化的影响时,呈现出一种非常独特的视角。它不仅仅是将游戏视为一种娱乐方式,而是将其置于更广阔的社会文化语境中进行考察。书中对电子竞技的兴起及其对传统体育产业的冲击进行了深入的分析,探讨了电竞如何从一个小众爱好逐渐发展成为一项全球性的体育赛事,以及它背后所蕴含的商业价值和社会影响力。我还对书中关于游戏作为一种社交平台的研究产生了浓厚的兴趣,它不仅仅探讨了玩家们如何在游戏中建立联系,更是分析了游戏社交如何影响现实生活中的人际关系和群体认同。例如,在讨论《我的世界》和《堡垒之夜》等游戏时,作者详细阐述了它们如何成为孩子们交流和创造的虚拟空间。另外,书中还涉及到游戏伦理和道德方面的讨论,例如游戏中的暴力表现、成瘾问题以及游戏对青少年价值观的影响。这些话题虽然敏感,但作者的论述非常客观和全面,提供了许多值得深思的观点。整本书读下来,我感觉自己对游戏在现代社会中的多重角色有了更立体、更深刻的认识,它不再仅仅是屏幕上的像素,而是与我们生活息息相关的文化现象。
评分这本书给我最深刻的印象是它对于游戏产业宏观层面的洞察。它不只是讲解游戏本身,更着眼于整个生态系统的构建和演变。书中对于游戏发行模式的演变,从早期的实体光盘销售到如今的数字发行和订阅服务,其背后的商业逻辑和市场变化被剖析得淋漓尽致。作者引用了大量的行业数据和案例研究,例如,对于Steam平台如何颠覆传统分销渠道,以及Epic Games Store如何凭借免费游戏策略迅速抢占市场份额的分析,都极具参考价值。我特别关注了书中关于游戏工作室的运营模式的探讨,从小型独立团队的灵活创新到大型AAA厂商的流水线生产,每种模式都有其独特的优势和挑战。它让我理解了为什么有些独立游戏能够凭借创意脱颖而出,而有些大制作却可能遭遇滑铁卢。另外,书中对于游戏市场营销策略的分析也相当到位,无论是早期的口碑传播,还是如今社交媒体和KOL(关键意见领袖)的崛起,都勾勒出了游戏如何从幕后走向台前的过程。读完这部分,我感觉自己对这个行业的运作有了更清晰的认知,不再只是一个被动的消费者,而是能以一个更理性的视角去理解游戏产业的商业逻辑和发展趋势。
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