三維角色設計與製作

三維角色設計與製作 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

諶寶業,史春霞,張敬 著
圖書標籤:
  • 角色設計
  • 三維建模
  • 遊戲美術
  • 動畫製作
  • 數字藝術
  • CG藝術
  • 建模軟件
  • 角色綁定
  • 材質貼圖
  • 渲染技巧
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店鋪: 巧藝圖書專營店
齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302483816
商品編碼:29917284979
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2018-01-01

具體描述

基本信息

書名:三維角色設計與製作

定價:89.00元

售價:87.2元,便宜1.8元,摺扣97

作者:諶寶業、史春霞、張敬

齣版社:清華大學齣版社

齣版日期:2018-01-01

ISBN:9787302483816

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦

“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。


內容提要

《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。

《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。

《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。


目錄

目 錄

章三維角色製作 ——概述 01

1.1 角色形體結構分析02

1.2 三維角色的分類 09

1.2.1不同美術風格的三維角色 09

1.2.2不同角色職業定位 12

1.3 三維角色設計應用 13

1.3.1角色原畫概念設定 13

1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15

1.4 三維角色製作流程 16

1.4.1原畫設計分析 16

1.4.2模型製作規範 16

1.4.3模型製作分解 18

1.4.4UVW展開及編輯 22

1.4.5紋理材質繪製 23

1.5 本章小結 24

1.6 本章練習 25

第2章女性標準人體模型製作 26

2.1 三維製作概念的定義 27

2.1.1 三維製作軟件的應用 27

2.1.2三維角色製作的主要流程 27

2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28

2.2 貼圖分類 29

2.3 女性人體模型分析 32

2.3.1女性人體的模型製作 33

2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60

2.4 人體模型材質繪製 69

2.5 人體明暗色調烘焙 71

2.6 人體皮膚紋理繪製 74

2.7 調整模型與貼圖的統一性 89

2.8 本章小結 90

2.9 本章練習 90

第3章精靈牧師角色製作91

3.1 精靈牧師概述 92

3.1.1精靈牧師文案設定 92

3.1.2精靈牧師服飾特點 92

3.1.3精靈牧師模型分析 93

3.2 精靈牧師的模型製作 . 93

3.2.1頭部模型結構製作 94

3.2.2頭發及頭飾模型製作 104

3.2.3身體裝備模型製作 106

3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120

3.3.1頭部模型的 UVW展開 120

3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123

3.4 精靈牧師材質繪製 129

3.5 精靈牧師材質紋理繪製131

3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131

3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136

3.5.3身體裝備紋理繪製 138

3.5.4手套材質紋理繪製 141

3.5.5披肩材質紋理繪製 143

3.5.6腰帶材質紋理繪製 145

3.6 精靈牧師模型材質整體調整147

3.7 本章小結 148

3.8 本章練習 148

第4章暗黑獵手角色製作 149

4.1 暗黑獵手概述 150

4.1.1暗黑獵手文案設定 150

4.1.2暗黑獵手服飾特點 150

4.1.3暗黑獵手模型分析 151

4.2 暗黑獵手的模型製作 151

4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151

4.2.2身體模型製作 157

4.2.3身體裝備模型製作 160

4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167

4.3.1頭部模型的 UVW展開167

4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172

4.4 暗黑獵手材質繪製 179

4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180

4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181

4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188

4.4.4身體裝備紋理繪製 191

4.4.5腿部裝備材質繪製 196

4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199

4.6 本章小結 200

4.7 本章練習 200

第5章冰晶巨人角色製作201

5.1 冰晶巨人概述 202

5.1.1冰晶巨人文案設定 202

5.1.2冰晶巨人造型特點 202

5.1.3冰晶巨人模型分析 202

5.2 冰晶巨人的模型製作203

5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217

5.4 冰晶巨人材質繪製225

5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225

5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227

5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240

5.6 本章小結 241

5.7 本章練習 241

第6章Boss ——攝魂者角色製作 242

6.1 攝魂者概述 243

6.1.1攝魂者文案設定 243

6.1.2攝魂者服飾特點 243

6.2 攝魂者模型分析 244

6.3 攝魂者的模型製作244

6.3.1頭部模型結構製作 244

6.3.2身體模型結構製作 251

6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260

6.3.4身體裝備模型製作 262

6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276

6.4.1頭部模型的 UVW展開276

6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280

6.5 攝魂者材質繪製 286

6.5.1攝魂者模型燈光設置 286

6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288

6.6 攝魂者模型材質整體調整304

6.7 本章小結 305

6.8 本章練習 305


作者介紹

諶寶業

超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗

北京完美世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》

深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》

福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目

澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有< ><<黑暗城市>>和美國電視颱的部分Tvgame

環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。

上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。

中國美院、北京電影學院 外聘高級講師

史春霞

副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係

主要著作:

《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程

《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材

張敬

碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。

近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。



文摘






序言



好的,為您撰寫一份針對《三維角色設計與製作》之外的其他圖書的詳細簡介。以下是一本關於數字藝術中的光影與色彩原理的圖書簡介,全文約1500字,力求深入且自然流暢: --- 書名:《數字光影的煉金術:從基礎理論到沉浸式視覺呈現》 簡介: 這是一本跨越理論與實踐的鴻溝,旨在揭示數字藝術作品中視覺衝擊力的核心秘密——光與影、色彩與氛圍的精密構造的書籍。 在當代視覺敘事和數字創作的浪潮中,無論是概念藝術、遊戲環境、電影視覺特效,還是高端産品渲染,最終呈現給觀眾的“真實感”和“情感共鳴”,往往取決於創作者對光影和色彩的理解與駕馭能力。本書將深入探討這些驅動視覺體驗的底層物理與心理學原理,帶領讀者構建一套嚴謹而富有創造力的色彩與光照思維體係。 第一部分:光綫的物理本質與數字模擬 (The Physics of Light and Digital Emulation) 本部分是理解所有視覺效果的基石。我們不會止步於簡單的“打光”,而是深入探究光綫在真實世界中如何傳播、摺射、散射和吸收。 1. 光的本質與光譜解析: 探討電磁波譜中可見光的物理特性,以及不同波長如何被我們的眼睛和大腦解讀為顔色。我們將細緻區分環境光、直接光、漫反射光與鏡麵反射光在能量分布上的差異。 2. 渲染方程的藝術解讀: 闡述渲染管綫中核心的渲染方程(Rendering Equation)及其簡化模型(如PBR流程)的哲學內涵。重點分析次錶麵散射(SSS)對於模擬皮膚、蠟質或玉石等半透明材質的重要性,以及焦散(Caustics)如何為水體和晶體增加不可替代的真實感。 3. 材質的語言:從微觀到宏觀的交互: 深入分析錶麵屬性,如粗糙度(Roughness)、各嚮異性(Anisotropy)和菲涅爾效應(Fresnel Effect)。我們將教授如何通過調整這些參數,精確地模擬金屬、塑料、布料乃至生物錶皮的微觀結構對光綫的反應,實現材質的“可信度”。 第二部分:色彩的心理學、生理學與調性構建 (Color Psychology, Physiology, and Mood Construction) 色彩不僅僅是RGB值,它是情感的載體,是引導觀眾視綫和情緒的無形力量。 1. 色彩感知與生理極限: 探討人眼對色彩的適應性(如同時對比效應)和局限性。理解“色相”、“飽和度”、“明度”在不同光照環境下的相對變化,避免陷入純粹的數字調色陷阱。 2. 調色闆的構建與敘事功能: 係統化地介紹經典色彩理論(如互補色、三元色、分裂互補色)在數字藝術中的應用。重點分析高飽和度、低對比度或單色調等特定調色闆如何服務於故事的敘事目的——是營造壓抑、寜靜、還是混亂? 3. 跨媒介的色彩校準與一緻性: 討論色彩管理(Color Management)的重要性,如何確保在不同顯示器、不同渲染引擎之間,創作者的色彩意圖能夠準確傳達。涵蓋從ACES工作流程到HDR/SDR轉換的關鍵技術點。 第三部分:光影敘事:照明的構圖與情緒引導 (Light as Narrative: Composition and Emotional Guidance) 本部分將照明技術提升至藝術構圖的層麵,強調光影不是工具,而是角色的延伸和故事的旁白。 1. 經典照明範式與現代演繹: 詳細解析古典繪畫中的三點布光(主光、輔光、輪廓光)的現代數字應用。重點介紹倫勃朗光、蝴蝶光等經典布光方案在錶現角色麵部結構和心理狀態上的獨特優勢。 2. 環境光與氛圍的塑造: 探討體積光(Volumetrics)、霧效和丁達爾效應(Tyndall Effect)如何定義空間感和深度。分析“冷光藍”與“暖光黃”等環境色溫如何在潛意識層麵影響觀眾對場景的溫度和情感的判斷。 3. 動態光影的節奏控製: 對於動畫和遊戲領域的創作者,本書提供瞭關於如何設計“光影序列”的指南。學習如何利用光綫的運動(如閃爍、掃過、漸隱)來控製觀眾的注意力焦點,並在關鍵時刻通過光綫的突然缺失或增強來製造戲劇衝突。 第四部分:高級光照場景的故障排除與優化 (Troubleshooting and Optimization of Advanced Lighting Scenes) 理論的完美必須結閤高效的執行。本部分側重於實際工作流中的常見難題與高效解決方案。 1. 抵抗噪點與清晰度的平衡: 深入剖析全局光照(GI)計算帶來的渲染噪點問題,並提供不同采樣策略、降噪器(Denoiser)的使用技巧,以及如何在保持藝術意圖的同時,將渲染時間控製在可接受的範圍內。 2. 解決材質與光照的“衝突”: 針對特定材質,如玻璃、煙霧、植被等,提供經過驗證的特殊光照設置方案,避免常見的光照穿透、過度曝光或材質“死白”的錯誤。 3. 藝術指導與技術實現的橋梁: 教授如何將概念美術圖中的抽象光影感覺,準確地轉化為實時渲染引擎(如Unreal Engine/Unity)或離綫渲染器(如Arnold/V-Ray)中的精確數值和設置,實現從“看起來不錯”到“完全符閤預期”的飛躍。 本書的受眾對象: 所有希望提升作品視覺深度和情感感染力的數字藝術傢、概念設計師和插畫師。 緻力於理解PBR工作流、材質錶現和光照係統的3D建模師和紋理師。 對視覺特效(VFX)和電影攝影感興趣的專業人士。 渴望從“會用工具”進階到“精通視覺語言”的進階學習者。 讀完本書,你將不再隻是“放置光源”,而是成為一名真正懂得“指揮光綫”的視覺建築師。 ---

用戶評價

評分

從目錄來看,這本書似乎涵蓋瞭3D角色設計的各個方麵,包括角色概念、造型設計、材質錶現等,這正是我所需要的。但在實際閱讀中,我發現它對於“製作”這個環節的探討,並沒有達到我預期的深度。書中花瞭大量篇幅來討論如何進行角色概念的設計,包括世界觀的構建、人物性格的塑造、以及如何將這些元素轉化為視覺語言。對於一些藝術院校的學生或者概念藝術傢來說,這部分內容或許非常有啓發性。然而,對於我這樣的技術導嚮型學習者,我更希望瞭解的是如何在軟件層麵實現這些想法。例如,書中提到如何製作角色的皺紋和皮膚紋理,但我期望看到的是具體的ZBrush雕刻技巧、Alpha筆刷的使用方法,或者Substance Painter中的節點設置。而書中對此的描述,往往停留在“藝術傢通過大量的經驗和細緻的觀察來完成”這種比較感性的層麵。我需要的是更具操作性的指導,例如具體的軟件快捷鍵、筆刷參數的調整範圍,以及不同材質的節點連接方式。這本書給我的感覺,更像是在欣賞藝術傢的創作過程,而未能提供一條清晰的、可供模仿的技術學習路徑,讓我覺得在如何將設計轉化為三維模型方麵,仍然需要大量的實踐摸索。

評分

這本書的封麵設計和排版都相當吸引人,充滿瞭藝術氣息,讓我對即將展開的學習充滿瞭期待。然而,翻閱之後,我發現它更多地是在呈現一些非常齣色的3D角色作品集,並輔以一些藝術傢對於創作過程的簡要闡述。書中展示瞭各種風格各異的角色,從寫實到卡通,從奇幻到科幻,視覺衝擊力很強。但可惜的是,對於這些作品是如何誕生的,具體的製作流程卻一帶而過,甚至有些環節是完全省略的。例如,我很好奇某一個角色皮膚上的毛孔細節是如何實現的,是用瞭怎樣的筆刷和技術?它的布料紋理是如何製作的,是手繪還是程序化生成?書中對此的解釋非常模糊,往往隻停留在“ artist spent X hours on this”這種信息層麵。我希望能看到更具教學意義的內容,比如對某個角色的關鍵製作節點進行拆解,詳細講解每一步的操作步驟和參數設置,甚至提供一些示例文件供讀者參考。這本書的優點在於它提供瞭一個非常好的“看見”3D角色創作的上限,但對於“如何做到”的指導,則顯得有些“藏著掖著”,讓我覺得像是在看一本精美的畫冊,而非一本實用的技術教程。

評分

我購買這本書的初衷,是希望能係統地學習如何從零開始製作一個精美的3D角色。我期望書中能夠包含從模型基礎建模、高精度雕刻、UV映射、紋理繪製,到骨骼綁定、濛皮、權重繪製,再到最終的燈光設置和渲染輸齣的完整流程。我尤其關注那些能夠幫助我解決實際操作中遇到的難題的技術點,例如如何優化模型以達到更好的性能錶現,如何製作逼真的人物皮膚和衣物材質,以及如何通過閤理的燈光來烘托角色氛圍。然而,這本書在這些方麵的內容卻顯得相當薄弱。它更像是一本理論性較強的書籍,探討瞭角色設計的原則、不同風格的特點,以及一些市場趨勢。書中關於軟件操作的部分,也大多是籠統的描述,缺乏具體的操作步驟和截圖指導。我嘗試在書中尋找關於如何使用某個特定軟件(例如Maya、Blender、ZBrush)製作角色的詳細教程,但幾乎沒有找到。這讓我感到有些失望,因為我需要的是能夠直接上手操作、解決實際問題的技術指導,而這本書提供的理論知識,雖然有一定價值,但對於我這個希望提升實際製作技能的讀者來說,幫助非常有限,需要我再去尋找其他更具實踐性的資源。

評分

我一直以來都對3D角色動畫的製作流程很感興趣,尤其是如何讓角色栩栩如生,富有生命力。我購買瞭《三維角色設計與製作》這本書,期待它能夠提供關於角色骨骼綁定、濛皮、權重繪製、以及麵部錶情和身體動作動畫製作的詳細指導。我希望能夠學習到如何為角色建立一套高效且易於控製的骨骼係統,如何通過濛皮和權重繪製來確保模型在運動時不會齣現穿模和形變,以及如何通過關鍵幀動畫來賦予角色豐富的情感和生動的動作。然而,這本書的內容似乎完全沒有觸及到我最關心的動畫製作部分。它更多地是在探討角色的造型設計、服裝的風格化處理,以及如何通過材質和燈光來錶現角色的質感。雖然這些內容也很有價值,但與我想要學習的動畫製作技術完全不搭邊。我期望書中能夠有專門的章節,詳細介紹某個主流動畫軟件(如Maya或Blender)的綁定和動畫工具的使用方法,並提供一些案例來演示如何製作齣流暢自然的動畫。這本書的定位,似乎更偏嚮於角色模型的視覺錶現,而忽略瞭角色“動起來”的關鍵環節,讓我覺得這本書並沒有真正解決我學習動畫製作方麵的需求,我需要重新尋找專注於角色動畫製作的教程。

評分

這本書的標題是《三維角色設計與製作》,我一直對3D角色創作領域充滿興趣,所以當我看到這本書的時候,立刻就被它吸引瞭。然而,在閱讀的過程中,我發現它似乎更側重於概念藝術的探討,而非我原本期望的那種詳細的技術指導。書中花費瞭大量的篇幅來講述如何構思角色、如何從二維草圖過渡到三維概念,以及色彩搭配、服裝紋理等美學層麵的分析。對於那些想要深入瞭解材質節點、UV展開、骨骼綁定、動畫流程等具體技術細節的讀者來說,這本書可能就顯得有些“紙上談兵”瞭。我期待的是一個從零開始,逐步深入到每個製作環節的實踐性教程,比如如何使用ZBrush雕刻細節,如何在Maya中進行模型拓撲,如何在Substance Painter中繪製逼真的紋理,以及如何設置燈光和渲染齣高質量的成品。這本書給我的感覺,更像是一本關於“如何思考角色設計”的指南,而非“如何一步一步製作角色”的操作手冊。雖然它在啓發靈感和理解設計原則方麵有其獨到之處,但對於希望提升實際操作技能的我來說,它的技術深度和實踐性稍顯不足,讓我覺得需要再去尋找其他更側重技術實踐的書籍來彌補這方麵的空缺。

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