书名:三维角色设计与制作
定价:89.00元
售价:87.2元,便宜1.8元,折扣97
作者:谌宝业、史春霞、张敬
出版社:清华大学出版社
出版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字数:
页码:
版次:1
装帧:平装-胶订
开本:16开
商品重量:0.4kg
“游戏动漫开发系列”是一套全面系统讲解动漫游戏开发与设计的系列丛书,是动漫爱好者参考学习的读物。以图文结合,实际操作教程为主,拥有丰富实际案例制作,带你深入体验学习游戏动漫、动画制作的过程。作者以其简洁明快的风格,将动漫制作的基本原则及其背后的原理,通俗易懂地展现在读者面前。该系列全面、完整、系统地介绍了各种二维的动漫角色设计、三维的动画制作过程。“游戏动漫开发系列”丛书是普及动漫知识的理想读本,也是动漫爱好者的理想藏书。
《三维角色设计与制作》一书全面讲述了三维场景的相关制作方法和技巧,比如,普通的网络游戏的低精度模型、次世代游戏高精度模型的制作,概括性地介绍了游戏制作过程中,次世代游戏场景模型制作的基本流程和规范,着重分析了游戏场景、道具、角色的制作规律,特别是对目前比较流行的次世代游戏的制作技术,包括3ds Max结合ZBrush的雕刻高模,以及法线贴图的制作过程,均作了详细的讲解。
《三维角色设计与制作》还介绍了第三方插件技术及其与3ds Max软件结合使用。通过列举实例,引导读者加强对游戏模型设计和制作的理解。读者将通过本书了解和掌握大量游戏模型制作的理论及实践能力,能够胜任游戏3D场景设计和制作的相关岗位。
《三维角色设计与制作》可作为大院校艺术类专业和相关专业培训班学员的教材,也可作为游戏美术工作者的资料参考用书。
目 录
章三维角色制作 ——概述 01
1.1 角色形体结构分析02
1.2 三维角色的分类 09
1.2.1不同美术风格的三维角色 09
1.2.2不同角色职业定位 12
1.3 三维角色设计应用 13
1.3.1角色原画概念设定 13
1.3.2角色原画与模型之间的应用 15
1.4 三维角色制作流程 16
1.4.1原画设计分析 16
1.4.2模型制作规范 16
1.4.3模型制作分解 18
1.4.4UVW展开及编辑 22
1.4.5纹理材质绘制 23
1.5 本章小结 24
1.6 本章练习 25
第2章女性标准人体模型制作 26
2.1 三维制作概念的定义 27
2.1.1 三维制作软件的应用 27
2.1.2三维角色制作的主要流程 27
2.1.3三维游戏中的材质和贴图 28
2.2 贴图分类 29
2.3 女性人体模型分析 32
2.3.1女性人体的模型制作 33
2.3.2人体 UVW的展开及编辑 60
2.4 人体模型材质绘制 69
2.5 人体明暗色调烘焙 71
2.6 人体皮肤纹理绘制 74
2.7 调整模型与贴图的统一性 89
2.8 本章小结 90
2.9 本章练习 90
第3章精灵牧师角色制作91
3.1 精灵牧师概述 92
3.1.1精灵牧师文案设定 92
3.1.2精灵牧师服饰特点 92
3.1.3精灵牧师模型分析 93
3.2 精灵牧师的模型制作 . 93
3.2.1头部模型结构制作 94
3.2.2头发及头饰模型制作 104
3.2.3身体装备模型制作 106
3.3 精灵牧师 UVW的展开及编辑 120
3.3.1头部模型的 UVW展开 120
3.3.2身体装备的 UVW展开及编辑123
3.4 精灵牧师材质绘制 129
3.5 精灵牧师材质纹理绘制131
3.5.1头部皮肤纹理绘制 131
3.5.2头饰模型材质纹理绘制 136
3.5.3身体装备纹理绘制 138
3.5.4手套材质纹理绘制 141
3.5.5披肩材质纹理绘制 143
3.5.6腰带材质纹理绘制 145
3.6 精灵牧师模型材质整体调整147
3.7 本章小结 148
3.8 本章练习 148
第4章暗黑猎手角色制作 149
4.1 暗黑猎手概述 150
4.1.1暗黑猎手文案设定 150
4.1.2暗黑猎手服饰特点 150
4.1.3暗黑猎手模型分析 151
4.2 暗黑猎手的模型制作 151
4.2.1头部及头发模型结构制作 151
4.2.2身体模型制作 157
4.2.3身体装备模型制作 160
4.3 暗黑猎手 UVW的展开及编辑 167
4.3.1头部模型的 UVW展开167
4.3.2身体装备 UVW展开及编辑172
4.4 暗黑猎手材质绘制 179
4.4.1暗黑猎手模型灯光设置 180
4.4.2暗黑猎手材质纹理绘制 181
4.4.3头发及头饰模型材质纹理绘制 188
4.4.4身体装备纹理绘制 191
4.4.5腿部装备材质绘制 196
4.5 暗黑猎手模型材质整体调整199
4.6 本章小结 200
4.7 本章练习 200
第5章冰晶巨人角色制作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案设定 202
5.1.2冰晶巨人造型特点 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型制作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展开及编辑 217
5.4 冰晶巨人材质绘制225
5.4.1冰晶巨人模型灯光设置 225
5.4.2冰晶巨人材质纹理绘制 227
5.5 冰晶巨人模型材质整体调整240
5.6 本章小结 241
5.7 本章练习 241
第6章Boss ——摄魂者角色制作 242
6.1 摄魂者概述 243
6.1.1摄魂者文案设定 243
6.1.2摄魂者服饰特点 243
6.2 摄魂者模型分析 244
6.3 摄魂者的模型制作244
6.3.1头部模型结构制作 244
6.3.2身体模型结构制作 251
6.3.3摄魂者头部眼球、口腔模型制作260
6.3.4身体装备模型制作 262
6.4 摄魂者 UVW的展开及编辑 276
6.4.1头部模型的 UVW展开276
6.4.2身体装备 UVW展开及编辑280
6.5 摄魂者材质绘制 286
6.5.1摄魂者模型灯光设置 286
6.5.2摄魂者材质纹理绘制 288
6.6 摄魂者模型材质整体调整304
6.7 本章小结 305
6.8 本章练习 305
谌宝业
超过18年影视、动漫游戏行业工作经验
北京完美世界 艺术总监/专职顾问 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世纪有限公司 艺术总监 《源火》《血战王朝》
福州万城集团 美术总监 制作《失落帝国》项目
澳洲Bigworld万瑞 美术总监/材质师主管 有<
环球数码科技媒体有限公司 电影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的制作和动画片《熊猫公园》的制作。
上海市昱泉信息技术有限公司 游戏制作/艺术指导《龙士传说》整体研发及《铁凤凰》《流星蝴蝶剑》《小李飞刀》全景制作。
中国美院、北京电影学院 外聘高级讲师
史春霞
副教授硕士 湖南师范大学美术学院艺术系
主要著作:
《三维材质贴图与渲染技术项目教程——Maya》十二五全国高校动画专业规划教程
《广告策划与文案写作》十三五广告文案规划教材
张敬
硕士,湖南大众传媒学院网络传媒系专职教师,本科毕业于西南科技大学,硕士毕业于武汉大学。任教课程:多媒体专业:三维动画技术、数字影视编辑技术游戏软件专业:游戏策划与运营游戏美术构成 游戏原画设计 三维游戏场景制作 三维游戏角色动画制作。
近十年的社会服务与科研成果: 1.参与研发和制作的游戏有:《凤舞天骄》《龙士传说》《傲世Online》《天元》《奇迹世界》; 2.参与的影视动画项目有:《唱歌学汉语》季和第二季、《“天地熊猫”中文教学包》《湖南省建筑设计院宣传片》《威胜电子企业宣传片》《小星星少儿英语广告片》《广东立信企业有限公司企业宣传片》《全民城管》系列动画片等; 3.参与的三维虚拟技术项目有:《徐特立故居》《大众传媒实景校园》等; 4.主持或参与的科研课题有《基于4G移动终端在线交互学习行为研究》《基于用户体验的三维虚拟情景校园交互设计研究》《教学资源库规范性研究》《基于4G移动终端交互阅读应用设计研究》《基于移动学习的教学模式研究——以多媒体交互艺术设计课程为例》等,并发表论文十余篇。
从目录来看,这本书似乎涵盖了3D角色设计的各个方面,包括角色概念、造型设计、材质表现等,这正是我所需要的。但在实际阅读中,我发现它对于“制作”这个环节的探讨,并没有达到我预期的深度。书中花了大量篇幅来讨论如何进行角色概念的设计,包括世界观的构建、人物性格的塑造、以及如何将这些元素转化为视觉语言。对于一些艺术院校的学生或者概念艺术家来说,这部分内容或许非常有启发性。然而,对于我这样的技术导向型学习者,我更希望了解的是如何在软件层面实现这些想法。例如,书中提到如何制作角色的皱纹和皮肤纹理,但我期望看到的是具体的ZBrush雕刻技巧、Alpha笔刷的使用方法,或者Substance Painter中的节点设置。而书中对此的描述,往往停留在“艺术家通过大量的经验和细致的观察来完成”这种比较感性的层面。我需要的是更具操作性的指导,例如具体的软件快捷键、笔刷参数的调整范围,以及不同材质的节点连接方式。这本书给我的感觉,更像是在欣赏艺术家的创作过程,而未能提供一条清晰的、可供模仿的技术学习路径,让我觉得在如何将设计转化为三维模型方面,仍然需要大量的实践摸索。
评分我购买这本书的初衷,是希望能系统地学习如何从零开始制作一个精美的3D角色。我期望书中能够包含从模型基础建模、高精度雕刻、UV映射、纹理绘制,到骨骼绑定、蒙皮、权重绘制,再到最终的灯光设置和渲染输出的完整流程。我尤其关注那些能够帮助我解决实际操作中遇到的难题的技术点,例如如何优化模型以达到更好的性能表现,如何制作逼真的人物皮肤和衣物材质,以及如何通过合理的灯光来烘托角色氛围。然而,这本书在这些方面的内容却显得相当薄弱。它更像是一本理论性较强的书籍,探讨了角色设计的原则、不同风格的特点,以及一些市场趋势。书中关于软件操作的部分,也大多是笼统的描述,缺乏具体的操作步骤和截图指导。我尝试在书中寻找关于如何使用某个特定软件(例如Maya、Blender、ZBrush)制作角色的详细教程,但几乎没有找到。这让我感到有些失望,因为我需要的是能够直接上手操作、解决实际问题的技术指导,而这本书提供的理论知识,虽然有一定价值,但对于我这个希望提升实际制作技能的读者来说,帮助非常有限,需要我再去寻找其他更具实践性的资源。
评分这本书的标题是《三维角色设计与制作》,我一直对3D角色创作领域充满兴趣,所以当我看到这本书的时候,立刻就被它吸引了。然而,在阅读的过程中,我发现它似乎更侧重于概念艺术的探讨,而非我原本期望的那种详细的技术指导。书中花费了大量的篇幅来讲述如何构思角色、如何从二维草图过渡到三维概念,以及色彩搭配、服装纹理等美学层面的分析。对于那些想要深入了解材质节点、UV展开、骨骼绑定、动画流程等具体技术细节的读者来说,这本书可能就显得有些“纸上谈兵”了。我期待的是一个从零开始,逐步深入到每个制作环节的实践性教程,比如如何使用ZBrush雕刻细节,如何在Maya中进行模型拓扑,如何在Substance Painter中绘制逼真的纹理,以及如何设置灯光和渲染出高质量的成品。这本书给我的感觉,更像是一本关于“如何思考角色设计”的指南,而非“如何一步一步制作角色”的操作手册。虽然它在启发灵感和理解设计原则方面有其独到之处,但对于希望提升实际操作技能的我来说,它的技术深度和实践性稍显不足,让我觉得需要再去寻找其他更侧重技术实践的书籍来弥补这方面的空缺。
评分这本书的封面设计和排版都相当吸引人,充满了艺术气息,让我对即将展开的学习充满了期待。然而,翻阅之后,我发现它更多地是在呈现一些非常出色的3D角色作品集,并辅以一些艺术家对于创作过程的简要阐述。书中展示了各种风格各异的角色,从写实到卡通,从奇幻到科幻,视觉冲击力很强。但可惜的是,对于这些作品是如何诞生的,具体的制作流程却一带而过,甚至有些环节是完全省略的。例如,我很好奇某一个角色皮肤上的毛孔细节是如何实现的,是用了怎样的笔刷和技术?它的布料纹理是如何制作的,是手绘还是程序化生成?书中对此的解释非常模糊,往往只停留在“ artist spent X hours on this”这种信息层面。我希望能看到更具教学意义的内容,比如对某个角色的关键制作节点进行拆解,详细讲解每一步的操作步骤和参数设置,甚至提供一些示例文件供读者参考。这本书的优点在于它提供了一个非常好的“看见”3D角色创作的上限,但对于“如何做到”的指导,则显得有些“藏着掖着”,让我觉得像是在看一本精美的画册,而非一本实用的技术教程。
评分我一直以来都对3D角色动画的制作流程很感兴趣,尤其是如何让角色栩栩如生,富有生命力。我购买了《三维角色设计与制作》这本书,期待它能够提供关于角色骨骼绑定、蒙皮、权重绘制、以及面部表情和身体动作动画制作的详细指导。我希望能够学习到如何为角色建立一套高效且易于控制的骨骼系统,如何通过蒙皮和权重绘制来确保模型在运动时不会出现穿模和形变,以及如何通过关键帧动画来赋予角色丰富的情感和生动的动作。然而,这本书的内容似乎完全没有触及到我最关心的动画制作部分。它更多地是在探讨角色的造型设计、服装的风格化处理,以及如何通过材质和灯光来表现角色的质感。虽然这些内容也很有价值,但与我想要学习的动画制作技术完全不搭边。我期望书中能够有专门的章节,详细介绍某个主流动画软件(如Maya或Blender)的绑定和动画工具的使用方法,并提供一些案例来演示如何制作出流畅自然的动画。这本书的定位,似乎更偏向于角色模型的视觉表现,而忽略了角色“动起来”的关键环节,让我觉得这本书并没有真正解决我学习动画制作方面的需求,我需要重新寻找专注于角色动画制作的教程。
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