發表於2024-11-27
本書在很大程度上融入瞭美國《K—12年級科學教育框架》和《下一代科學標準》的主要思想和觀點,尤其是實踐或跨學科學習的觀點。本書是美國教育從業者、教育政策製定者、教育研究人員和創客的智慧結晶,他們用創新的前沿的方法激發誘導年輕人學習科學技術。本書包含13個章節內容,選編瞭有關科學與技術學習的創新性課程計劃的真實案例,這些案例發生在學校、博物館、社區中心、虛擬平颱等地方。每個章節都介紹瞭學習方法,重新點燃瞭孩子們學習STEM的內在動力和天生好奇心。本書可為教育決策者、實踐者、研究者和課程編製者提供藉鑒。
《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》的內容與美國新修訂的中小學科學教育大綱銜接在一起,非常關注工程、設計以及跨學科教學。《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》是美國教育從業者、教育政策製定者、教育研究人員和創客的智囊,他們用創新的前沿的方法激發誘導年輕人學習科學技術。《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》包含十三個章節內容,探討瞭現實世界創新過程的案例,這些案例發生在學校、博物館、社區中心、虛擬平颱等地方,非常廣泛。每個章節都介紹瞭學習方法,重新點燃瞭孩子們學習STEM的內在動力和天生好奇心。《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》選編的有關科學與技術學習的創新性課程計劃的真實案例,可為教育決策者、實踐者、研究者和課程編製者提供藉鑒。
趙中建,華東師範大學教授、博士生導師,上海紐約大學文理學院副院長,兼任國傢基礎教育課程教材專傢工作委員會委員、《全球教育展望》雜誌副主編;曾任華東師範大學國際教育中心主任、課程與教學研究所副所長、中國教育學會比較教育分會秘書長:曾為英國倫敦大學教育學院客座研究員和美國賓夕法尼亞大學教育研究生院富布萊特高級訪問學者。
堅持“立基點於本土,求視野於世界”之研究原則,長期從事聯閤國教科文組織文獻研究、全民教育研究、印度教育研究、美國教育研究、國傢創新政策比較研究,積極倡導應用現代管理思想以促進學校管理創新,策劃“聯閤國教科文組織教育”叢書;主編“美國基礎教育改革研究”叢書:閤作主編“當代教育理論”譯叢;齣版《學校管理體係與ISO9000標準》《學校文化》《學校經營》《戰後印度教育研究》《質量為本——美國基礎教育熱點問題研究》《歐洲國傢創新政策熱點問題研究》《創新引領世界一美國創新和競爭力戰略》等著作。
★這本書告訴我們如何點燃激情、推進學習,如何培養形形色色的下一代創新者和製造者。如果你關心祖國的未來,那就讀這本書,並把這些理念帶進工作,沒什麼比這更重要瞭。
——施樂公司主席兼CEO厄休拉·波恩
★這本書闡釋瞭校外學習的重要作用。每個關心STEM教育的人、每個關心孩子的全麵教育的人都應該讀讀這本《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》。
——倫斯勒理工學院院長雪莉·安妮·傑剋遜
★作者創作瞭一本發人深省的書,提示我們當代教育麵臨的*緊迫的挑戰:怎麼確保甚至提高21世紀學校的STEM教育……作者通過展示*前沿的方法,用令人信服的論據說明教學中使用富有創意的動手遊戲在提高學習興趣方麵發揮的巨大力量,這是學習成功的關鍵,無論是在中學、大學,還是在更遙遠的未來。
——美國紐約大學校長約翰·塞剋斯頓
★《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》是一本精彩的、有益的書……許多書隻是口頭上服務於發現式學習,然而這本書告訴瞭我們切實可行的方法。
——美國國傢工程院主任、麻省理工學院前校長查爾斯·韋斯特
導言 設計·製作·遊戲:培養下一代科學創新者
第一章 創客的思維模式
第二章 玩得開心:學習、實踐和創造
第三章 設計、製作、遊戲與K一12年級科學教育學習目標的聯係
第四章 紐約科學館設計實驗室:沒有無聊的孩子!
第五章 寓學於樂?
第六章 博物館和科學中心為傢庭學習設計創客空間
第七章 終極街區派對:架起科學學習和遊戲活動之間的金橋
第八章 導電麵團電路實驗
第九章 教學資源區:教育者的創客宮殿
第十章 修補設計
第十一章 科學遊戲:激勵學生全情投入並參與科學學習的引導遊戲
第十二章 開闢自主道路,培養下一代發明傢
第十三章 馬諾新技術高中:聚焦5TEM學校新浪潮
作者簡介
緻謝
譯者後記
《設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者》:
設計不一定是一種教授特定的STEM內容的有效途徑,但它一定是激起學生學習STEM內容之欲望的有效且強有力的途徑。以設計為基礎的活動的優勢在於,一旦設計活動順利完成,則它們極具高激勵性且是多學科的。設計精良的問題可以讓學生投入精力,並鼓勵他們用已知的知識來為自己界定問題。它們會觸發一種強烈的求知需求,讓學生有動力去學習相關的新的概念和技能。每一個精心設計的問題的核心,都是一種學習豐富的且以有用的信息、相關的概念、技術技能而呈現的STEM內容之機會,而這有助於學生進一步製定或改進設計。例如,當你設計一樣幫助你在荒島生存的物品時,你需要調查氣候,辨認可找到的動植物,研究簡單的水過濾方法,以及建造能承受極端天氣的建築物的材料強度。
設計活動要求有不同的解決方案,每一種解決方案如同其設計者一樣是獨一無二的。這使得設計活動與工程過程的一緻性要遠高於與科學過程的一緻性。科學的目標是要達到最簡潔有效的解釋,而工程的目標是要協調摺中以在眾多可能的解決方案中達成一個最佳方案。把設計活動納入要“涵蓋”特定內容的標準課程中,這對教育者來說多少是個挑戰,如果學生對一個問題有不同的反應,這就很難確保教育者們會高度關注這些需要傳遞的具體內容。
然而,以設計為基礎的活動給予瞭所有學生以很高的奬賞。當孩子參與設計教學的活動時,我們觀察到如下情況:
·孩子們,尤其是那些自認為不太擅長STEM的孩子,在直接體驗到核心內容和技能對於解決問題(與個人相關且親身參與)是如此不可或缺,且學習技能不能僅僅通過教授獲得時,他們的動力會更強且會更多地進行參與。比如,通過設計一件傢具來學習比例(scale),就比通過比率、比例計算問題來學習這一概念更能調動他們的積極性。
·當受到激勵且親身參與時,學生在麵對睏難時會更願意堅持,從而開展更深內容的學習。
·當真正地遇到有意義的問題時,學生會開始把最初的失敗看作是成功找到解決辦法的必要嘗試。
基於不同學習者的獨特興趣、癖好、背景知識和技能來創建設計問題是睏難的,這在麵對那些不願學習的學生時尤其如此。因為他們還沒有對諸如小汽車、火箭、機器人等此類典型的“移動型”(go-to)技術活動感興趣。我們必須找到引起他們興趣的新的問題情景。此外,年輕人更喜歡聯係現實世界來看待問題,因為問題不是孤立地、內容形式單一地存在著,而是常常包含著多種理念多種學科。
……
設計·製作·遊戲:培養下一代STEM創新者 [Design Make Play:Growing the Next Generation of STEM Innovators] 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
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評分不錯,還是比較滿意,滿分,五星好評。不錯,還是比較滿意,滿分,五星好評。
評分自己也很想成為下一代 可是無法迴頭
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